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La profecía de Takhisis

El panteón de Krynn

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29/03/2022, 13:30
El oráculo
Destinatarios ocultos

LOS DIOSES DE KRYNN

Las deidades son extremadamente activas en las vidas de los habitantes de Krynn. A medida que Caos intenta destruir el mundo creando perturbación y desorden, los dioses trabajan para mantener el mundo mediante el orden y la ley. Sin embargo, cada deidad tiene su propio modo de trabajo, que se basa en su propio filosofía.

Las deidades del bien y el mal pueden encontrarse en el mundo, trabajando con sus elegidos para llegar a cabo sus dispares fines. Los dioses de la neutralidad también pueden ser encontrados en el mundo, trabajando para asegurar que ninguno de los dos bandos obtiene ventaja. Caos también está en el mundo, fomentando los tumultos y la guerra.

Y así el equilibrio decretado por el dios Supremo se mantiene.

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29/03/2022, 14:27
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DIOSES DEL BIEN

 

Paladine

Paladine, Lord del Dragón

  • Género: Masculino o Sin Género
  • Categoría: Deidad Mayor
  • Plano Natal: Los Siete Cielos
  • Otros nombres: Paladín
  • Paladín de Draco (Ergoth), Espada Celestial (Goodlund), Lord de los Dragones (Mithas), E'li (Silvanesti), Thak el Martillo (Thorbardin), Bah'Mut (Istar), el Gran Dragón (Solamnia), Filo Celestial (Goodlund), Padre de Platino (Dragones).
  • Símbolos: un triángulo de plata, un dragón de platino o un pino (elfos); yunque (enanos)
  • Colores: blanco y plateado
  • Símbolo celestial: la Constelación del Dragón de Platino
  • Alineamiento: Legal Bueno
  • Ámbito de poder: bien, ley, protección, orden, esperanza, luz, gobierno, vigilancia, dragones buenos.
  • Adoradores: cualquiera bueno
  • Dominios: Bien, Protección, Sol
  • Arma predilecta: “Protectora poderosa” (Espada Larga)
  • Vestimentas preferidas: túnica blanca con capucha; la pureza del blanco denota el rango en la iglesia.

 

Descripción

Paladine es el líder de los dioses del bien y es llamado el Padre del bien y el maestro de la Ley. Es hermano de Takhisis, Reina de la oscuridad, y de Gilean, el dios de la neutralidad. Habla en nombre de las deidades del bien y las lidera, no mediante la restricción sino con el ejemplo y el aliento.

Es uno de los dioses más poderosos y sólo sus hermanos, Takhisis y Gilean se consideran sus iguales. La principal preocupación de Paladine es el bienestar de la gente de Krynn, junto con la defensa contra el mal de su amada creación

Paladine defiende las leyes del bien, ayuda a los justos y reniega del mal. No da la espalda a aquellos que han viajado por caminos oscuros, sino que intenta atraerlos de vuelta a la luz. Siempre piensa primero dentro de la ley. Cree en el libre albedrío y el derecho de los mortales a elegir su propio destino.

Paladine es el enemigo acérrimo de Takhisis y de todas las deidades del mal que desean dominar el mundo de Krynn y a su gente. Hace mucho tiempo, durante la Era del Nacimiento de las Estrellas, supo de las ambiciones malignas de Takhisis e intentó detenerla. Esto tuvo como resultado la primera alianza entre los dioses del bien y de la neutralidad, una alianza que ha sido puesta a prueba desde entonces por lo que Paladine considera una falta de implicación por parte de las deidades neutrales. Comprende su rechazo a tomar parte pero no lo aprueba.

 

Avatares

Tras los días oscuros del Cataclismo, Paladine volvió a entrar en el mundo en la forma del perplejo y viejo hechicero Fizban el Fabuloso. Fizban encarna las habilidades mágicas de Paladine. Vaga por el mundo como un mago senil que olvida conjuros, incluso su propio nombre. Desventura tras desventura se acumulan en torno al aturdido Fizban pero, al final, cada error se une con todos los demás errores para formar una sorprendente victoria. La auténtica naturaleza de Fizban es un misterio: ¿es un auténtico creyente tocado por la divinidad, un cascarón creado en memoria de un adorador favorito, o simplemente un conducto para la voz del dios? Esta ontología importa poco a los dragones, sin embargo, porque instintivamente captan la presencia divina y muestran deferencia.

Como gran dios, Paladine puede mantener muchos avatares a la vez. Una forma es un sacerdote de perpetua sonrisa, grueso y duro de oído, que ve lo mejor en todo. Afortunadamente, en su presencia, todo se decanta siempre hacia lo mejor. También toma la forma de un viejo luchador con un dragón en su cresta. En esta forma, lleva un bigote solámnico y no lleva barba. Pese a su pelo que empieza a desaparecer y sus crujientes articulaciones, sigue siendo juvenilmente ágil e intuitivo cuando surge la necesidad. Mortífero en la batalla, es aún más hábil como hombre de estado, y arrastra a las multitudes con sus elocuentes discursos.

 

Deberes del sacerdocio

Los sacerdotes de Paladine mantienen la ley del Bien en sus pensamientos, palabras y acciones. No se acobardan ante los malvados, sin embargo, confiando en que el autodestructivo Mal enseñe sus propias lecciones.

La función principal de los clérigos de Paladine es proporcionar guía a espiritual a la gente. Creen que un gobierno bueno y justo es necesario para disfrutar de una sociedad libre y estable, trabajando junto a los gobernantes de las regiones en las que habitan y sirviendo a su comunidad como jueces, abogados o consejeros. Mientras que los clérigos de Mishakal atienden las heridas del cuerpo, los Venerables hijos e hijas de Paladine se concentran en curar el espíritu. Los clérigos de Paladine ayudan a los débiles e indefensos, y proporcionan refugio a las personas que consideran acusadas falsamente.

 

Dogma

Las recompensas se adecuan a las acciones. Los culpables deben ser llevados ante la ley. El bien se mantiene en contraposición al mal, como el día se contrapone a la noche, y ninguno de los dos puede existir sin el otro. Aunque el conjunto es mayor que la suma de sus partes, las partes no deben olvidarse. El bien se redime a sí mismo. Nadie esta demasiado perdido para que no pueda ser devuelto a la luz.

 

Mishakal

Mishakal, Portadora de la luz

  • Género: Femenino
  • Categoría: Deidad Mayor
  • Plano Natal: Elysium
  • Otros nombres: Ka Mel Sha, Sanadora del Hogar (Kharolis/Tarsis), Mesalax (Thorbardin), Meshal (Muro de Hielo), Mishas (Ergoth), Quenesti Pah (Silvanesti), Quen Illumini (Qualinesti), Ka-mel-sha, Ke-en (elfos marinos) Señora de los Cielos (Goodlund), la Dama Azul (Balifor, Hylo), Emperatriz (Mithas), Portadora de Luz, Traedora de Luz (Solamnia).
  • Plano de residencia: la Cúpula de la creación
  • Símbolos: símbolo del infinito azul
  • Colores: azul celeste
  • Símbolo celestial: la constelación del infinito
  • Alineamiento: neutral bueno
  • Ámbito de poder: Curación, conocimiento, fertilidad, vida, belleza, bendición, misericordia
  • Adoradores: sanadores, artistas, comadronas, estudiosos
  • Alineamiento de los clérigos: Caótico Bueno, Legal Bueno, Neutral Bueno
  • Dominios: Bien, Curación, Protección, Comunidad.
  • Arma predilecta: bastón (“Golpe curativo”)
  • Vestimentas preferidas: túnica azul celeste, medallón de fe de plata

 

Descripción

Mishakal es la mano curadora, reverenciada por todo Ansalon como la “Sanadora” y la “Traedora de Luz”. Es gentil y compasiva, buscando sanar las enfermedades y guiar a todas las criaturas (ya sean buenas, neutrales o malignas) a través de sus sirvientes en Krynn. Su gentileza no debe ser confundida con debilidad, ya que Mishakal llega a todos los rincones de Krynn con su poder. Si algún día se enfurece y usa su poder, demuestra que es formidable, especialmente con el resto de deidades buenas a su lado.

Los clérigos de Mishakal deben curar a cualquiera que lo pida, sea cual sea su alineamiento. Aunque algunos clérigos cobran un diezmo simbólico por curar (que puede crecer exponencialmente para los que son malignos), Mishakal prohíbe a sus clérigos que dejen de sanar a aquellos que no pueden permitírselo. Deben trabajar por el bien de la comunidad en la que viven.

El sacerdocio tienen a un líder, el profeta elegido (cada generación tiene uno), que es servido por un consejo de sacerdotes representantes de varias regiones de Ansalon. Aquellos sacerdotes que sirven a comunidades pequeñas responden ante su superior regional. La mayoría de los clérigos de Mishakal viaja mucho. Por ejemplo, un clérigo de Nido de Darrow en Solamnia, se desplazará por toda su zona para ayudar a los que viven cerca.

Al menos una vez al año los clérigos de Mishakal proclaman un día sagrado de Mishakal, normalmente coincidiendo con el aniversario de algún acontecimiento importante. La fecha varia dependiendo del lugar. Los sumos sacerdotes de los templos locales deciden qué días son días sagrados. Los clérigos de Mishakal también se encargan de los nacimientos y los bautismos, bendiciendo a los recién nacidos consagrando los nombres de los elegidos por sus padres.

Mishakal es la esposa y la consejera de Paladine, y con ellos son los padres de los dioses gemelos Kiri-Jolith y Habbakuk, y de Solinari. Los adoradores de Mishakal se oponen diametralmente a los que siguen al dios maligno Morgion. Los adoradores de Morgion pretenden extender la enfermedad y la podredumbre, que son los anatemas de los preceptos de las manos sanadoras de Mishakal.

 

Avatares de Mishakal

Mishakal aparece casi siempre como una hermosa mujer de una excelente salud y condición física. Su piel sin mácula irradia una luz dorada a menos que desee disfrazarse. Aunque haya amortiguado su radiación, su latente poder profundiza a menudo los azules naturales de los objetos a su alrededor: flores azules, lagos azules, ojos azules y así. Lleva una túnica y no reviste armadura ni porta armas, excepto su resplandeciente vara de cristal azul. Aunque esta forma es su favorita, ocasionalmente ocupa avatares enormemente distintos.

 

Deberes del Sacedocio

Un sacerdote de Mishakal busca a aquellos que están enfermos y los cura. Aunque algunos sacerdotes cobran un precio nominal por sus conjuros de curación, Mishakal exige que sus sacerdotes no cobren excesivamente o nieguen la curación a aquellos que no puedan permitirse pagar el precio.

 

Dogma

Cura a todo el que lo necesite, incluso aunque sea tu enemigo. Expulsa a la enfermedad, aparta la podredumbre y lleva a la luz aquellos que viven en la oscuridad y la ignorancia. Cura a la tierra herida, promueve la armonía y la paz y presta tu ayuda cuando sea necesaria; especialmente a aquellos que no pueden ayudarse a sí mismos. No levantes tus armas con furia, pero defiéndete y defiende a aquellos cuyas vidas corren peligro. Honra a aquellos que han pasado a mejor vida, pero recuerda que tu responsabilidad son aquellos que quedan atrás. Conforta su dolor, venda sus heridas, muéstrales compasión y alivia el dolor de sus corazones.

 

Kiri-Jolith

Kiri-Jolith, Espada de la Justicia

  • Género: Masculino
  • Categoría: Deidad Intermedia
  • Plano Natal: Paraísos Gemelos
  • Otros nombres: Corij (Ergoth), Kijo la Hoja (Thorbardin), Jolith (Kharolis/Tarsis), Qu'an el Guerrero (Uligan), Emperador (Mithas), Krijol (elfos marinos)
  • Plano de residencia: la Cúpula de la creación
  • Símbolos: un cuerno de bisonte, también un hacha de batalla astada (Thorbardin, Kharolis)
  • Colores: marrón y blanco
  • Símbolo celestial: la constelación de la Cabeza de bisonte
  • Alineamiento: legal bueno
  • Ámbito de poder: guerra, valor, honor
  • Adoradores: guerreros, caballeros de la espada
  • Alineamiento de los clérigos: Legal Bueno, Legal Neutral y Neutral bueno.
  • Dominios: Bien, Fuerza, Guerra
  • Arma predilecta: espada larga (“Defensora sagrada”)
  • Vestimentas preferidas: armadura de escamas doradas con tabardo marrón, medallón de fe de cobre.

 

Descripción

Kiri-Jolith es la deidad de la gloria, el honor, la obediencia, la justicia y la guerra justa. Es el hijo mayor de Paladine y Mishakal, y el hermano gemelo de Habbakuk. Los paladines y guerreros buenos reverencian a Kiri-Jolith, así como los Caballeros de Solamnia, especialmente los de la Orden de la Espada, de la cual era patrón antes de la Era de los Mortales.

Los clérigos de Kiri-Jolith buscan al mal y a la tiranía para luchar contra ellos. Se entrenan diariamente para estar preparados en la lucha contra el mal, y tienen una organización militar en la que cada clérigo y paladín sabe cual es su lugar dentro de la jerarquía. Hablan a menudo de su fe, inspirando valor y honor entre los oyentes. Muchos de ellos se unen a las filas de los Caballeros de Solamnia, la mayoría en la Orden de la espada.

Los clérigos de Kiri-Jolith tienen una ceremonia conocida como el Día de la caza a principios de cada estación. Los clérigos pasan ese día buscando males que corregir y ayudando a la gente necesitada.

Kiri Jolith, hijo de Paladine, es mucho más agresivo que su padre. Como dios de la guerra del Bien, busca reconstruir la base de su poder para contrarrestar futuras amenazas de la Reina Oscura. Ve a los draconianos y a los dragones cromáticos como terribles amenazas. Kiri Jolith recluta activamente para los Caballeros de Solamnia, buscando guerreros con valor, heroísmo, auto-sacrificio y obediencia. Los sacerdotes de Kiri Jolith persiguen el Mal y lanzan agresivamente la batalla contra él.

 

Avatares de Kiri-Jolith

Lo más común es que Kiri Jolith adopte la forma avatar de un Caballero de Solamnia, resplandeciente en su hermosa armadura de placas. A menudo lleva una pesada lanza de jinete a la batalla, un arma que tiene un cierto parecido a la famosa Dragonlance. Ocasionalmente, Kiri Jolith toma la forma avatar de un enorme minotauro con un hacha de batalla.

 

Deberes del Sacerdocio

Los sacerdotes de Kiri Jolith deben usar poderes concedidos para combatir legal y honorablemente el Mal. Kiri Jolith prohíbe el uso de poderes para beneficiar sólo al sacerdocio. Si un sacerdote o paladín de Kiri Jolith se halla en un grupo que se retira, ese personaje debe ser el último en retirarse, cubriendo la escapatoria del grupo. La cobardía es una blasfemia entre los adoradores de Kiri Jolith. Los ofensores necesitan una expiación y una búsqueda para volver a la gracia de su dios.

 

Dogma

El bien es la propia recompensa. El honor y el valor son la vida. La cobardía es denigrante. Lucha si la causa es justa; nunca te retires mientras queden contrincantes malignos en el campo de batalla.

 

Majere

Majere, Maestro de la Mente

  • Género: Masculino y femenino.
  • Plano Natal: Elysium
  • Otros nombres: Manthus (Ergoth), Mantis de la Rosa (Qualinesti, Silvanesti), Matheri (Silvanesti, elfos marinos), Nadir el Procurador de Sueños (Mithas).
  • Plano de residencia: la Cúpula de la creación
  • Símbolos: Araña de cobre, rosa individual (Qualinesti, Silvanesti), mantis(Solamnia)
  • Colores: cobre y rojo.
  • Símbolo celestial: la constelación de la Rosa
  • Alineamiento: legal bueno
  • Ámbito de poder: disciplina, lealtad
  • Adoradores: monjes, teólogos, estudiosos
  • Alineamiento de los clérigos: Legal Bueno, Legal Neutral, Neutral Bueno
  • Dominios: Bien, *Ley*, *Meditación* (al no estar estos dos en el Nwn se sustituyen pos "Saber")
  • Arma predilecta: golpe sin armas (“Disciplina piadosa”)
  • Vestimentas preferidas: túnica de color rojo o cobre, medallón de fe de cobre

 

Descripción

De todos los dioses, Majere quizá es el que tiene la mente más parecida al dios Supremo. Majere comprende mejor el propósito del mundo y el desarrollo del plan del dios supremo a medida que Krynn viaja por el Río del tiempo. Aunque el séquito de Majere es pequeño, sus clérigos son influyentes; los mayores teólogos y maestros de Krynn provienen de las filas de los clérigos de Majere, y sus enseñanzas han influenciado a otras ordenes del bien.

A los clérigos de Majere se les pide una severa pero gratificante disciplina. Hacen votos de pobreza, obediencia y castidad y se concentran en conseguir la iluminación y la santidad mediante la autodisciplina y la contemplación de la bondad. Muchos practican las artes marciales para aprender a controlarse física y espiritualmente, mientras que otros las practican tanto para recibir como para extender la iluminación y se concentran en clarificar y comprender las doctrinas de las deidades del bien. Aunque muchos de los clérigos de Majere salen al mundo para enseñar los métodos del bien y enfrentarse a las mentiras y tentaciones del mal, todos reciben su entrenamiento en monasterios. Los monasterios de una nación o región en concreto están bajo la autoridad de un abad o abadesa mayores, que suelen liderar la casa más grande o venerable de la zona. Los abades mayores responden a su vez ante el profeta de Majere

El principal día sagrado celebrado por los seguidores de Majere es la noche de la Mantis. Los monjes y sacerdotes de Majere se juntan durante esta noche para ayunar, cantar o meditar. La fiesta empieza a primera hora de la tarde y dura hasta el mediodía siguiente. La noche ayuda a los monjes a renovar su concentración en la autodisciplina y como iniciación para los nuevos miembros de la orden.

Majere es el mejor amigo y el consejero de Paladine entre los dioses del bien, y suele aconsejarle sobre el mejor modo de servir la voluntad del dios Supremo. El resto de deidades del bien también le prestan mucha atención a las enseñanzas y profecías de Majere. Majere y Zivilyn a veces son rivales, ya que Majere enseña a sus seguidores a que buscar la iluminación bajo la voluntad del dios Supremo, mientras que Zivilyn prefiere una aproximación más neutral. Majere se opone fervientemente a los dioses del mal, especialmente a Chemosh.

 

Avatares de Majere

En Krynn, este tranquilo dios toma dos formas. La primera es la de una hermosa mujer ciega. Pese a su juventud y encanto, la oráculo es totalmente calva. Tiene unos rasgos delicados, una nariz larga y ligeramente curvada y labios llenos. Majere asume también la forma de un hombre anciano, igualmente calvo. Su encorvado cuerpo está envuelto en una túnica de arpillera y no lleva ninguna arma. En esta forma, la perpetua sonrisa de serenidad de Majere pone nerviosos a aquellos que no son sinceros consigo mismos.

 

Deberes del Sacerdocio

Los sacerdotes de Majere no deben retener más del 10% de cualquier riqueza ganada o hallada. Siguen una forma de vida sencilla, buscando visiones y contemplando cada acto y palabra antes de proceder. Los sacerdotes de Majere promueven la fe, la piedad y la lealtad a través del ejemplo. La única indulgencia permitida a los sacerdotes de Majere es la persecución de un empeño artístico

 

Dogma

Todas las almas son llamadas a la santidad y la pureza de la vida. Conseguirlas es la mayor aspiración de un mortal. Busca la santidad tanto superando al mal interior como abriéndote al bien. Nomina las pasiones desatadas del cuerpo y mira en tu interior para encontrar tus propias faltas y fuerzas. No busques la gloria en lo perecedero, sino en la alegría eterna de la luz. Obedece a los que estén apropiadamente por encima de ti y sé gentil, pero firme, con los que estén por debajo. Reza siempre y busca la verdad en todo momento. Mira al mundo a tu alrededor; en el orden de la creación encontraras las claves para la santidad. Ayuda al resto para que lleguen a la virtud, pero hazlo con enseñanzas y ejemplo, no mediante fuerza y miedo. Oponte al mal con fervor, pero sin odio, y muestra compasión cuando sea posible, pero se duro cuando sea necesario. Por encima de todo, ten fe. La creación tiene un orden y un propósito, y mientras no des la espalda a la bondad, tu vida no será en vano.

Habbakuk

Habbakuk, El Rey Pescador

  • Género: Masculino.
  • Categoría: Deidad Intermedia
  • Plano Natal: Felices Terrenos de Caza
  • Otros nombres: El Fénix Azul (Ergoth, Silvanesti, Qualinesti), lord del Cielo (Balifor, Goodlund), lord del Mar (Mithas), Abbuku el Pescador (elfos marinos), Rey Pescador.
  • Plano de residencia: La cúpula de la creación.
  • Símbolo: fénix azul
  • Colores: azul oscuro y blanco.
  • Símbolo celestial: la constelación del Fénix Azul
  • Alineamiento: Neutral bueno
  • Ámbito de poder: Animales, agua pasión
  • Adoradores: Exploradores, marineros, druidas, granjeros
  • Alineamiento de los clérigos: Caótico Bueno, Legal Bueno y Neutral Bueno
  • Dominios: Animal, Bien, Agua
  • Arma predilecta: cimitarra (“Timón del martín pescador”)
  • Vestimentas preferidas: túnica sin capucha de color azul claro, y una estola con capucha de color azul oscuro, medallón de fe de plata.

 

Descripción

Habbakuk, también conocido como el “Rey pescador” por sus adoradores, creó y gobierna a todas las criaturas de la tierra y el mar. Los exploradores y marineros lo veneran especialmente y buscan su protección contra Zeboim, la diosa del mar y las tormentas. Habbakuk crea a las criaturas a su imagen y semejanza, y es tan fiero, implacable y cruel como el lobo, y tan gentil y tímido como el conejo. La armonía natural del depredador y la presa refleja a Habbakuk, que es tan temido como amado. Debido a que representa el ciclo eterno de la naturaleza, se convierte en un símbolo de la vida eterna más allá de la muerte, tal como demuestra su aspecto de fénix.

El clero de Habbakuk está dividido entre clérigos y druidas. Los clérigos de Habbakuk trabajan para servir las necesidades de la comunidad: ayudar en la pesca, en la caza y evitar los ataques de animale6s o a vigilar a los rebaños. Como resultado, son muy respetados en sus propias tierras. Los druidas, por otra parte, se encierran en los bosques y prefieren la compañía de los animales antes que la de los hombres. Por eso son vistos como paganos en infieles por otros sacerdocios, mientras que el pueblo llano simplemente puede verlos como viejos ermitaños locos. Los druidas no temen a los que podrían dañar sus dominios ni tienen prohibido luchar contra ellos, protegiéndolos y castigando rápidamente a los que entran con intenciones malignas. Los druidas tampoco dudan en ayudar a los que tienen necesidad, aunque su carencia de aptitudes sociales puede hacerlos parecer fríos, torvos y abruptos.

Todos los clérigos y druidas de Habbakuk protegen a la naturaleza de aquellos que la querrían destruir o desperdiciar.

Los clérigos que viven en comunidades atienden a los animales, tanto salvajes como domésticos. También pueden realizar curaciones simples, y pueden encontrarse ayudando al clérigo de Mishakal del lugar. Intentan pasar algún tiempo cada día en las tierras salvajes, comunicándose con la naturaleza y rezando. Si el clérigo tiene fe ningún animal le atacará.

Los druidas tienen poco que ver con la vida en las comunidades. Procuran el bienestar de la tierra que protegen, realizando tareas como plantar vástagos, criar a animales jóvenes, vigilar los incendios y ayudar a quienes lo necesitan (aquellos que, como mínimo, muestran respeto por la naturaleza).

Los clérigos de Habbakuk no están bien organizados, puesto que no tienen ninguna autoridad central a la que deban responder. Los clérigos aprenden los métodos de la deidad de un clérigo mentor o del propio dios, que a veces acude ante aquellos que lo buscan con fe y humildad.

El día sagrado más importante para los clérigos es la fiesta del mar, que fue instituida por el clero de Habbakuk durante la fundación del imperio Ergothiano y tiene lugar el día 30 del quinto mes. La fiesta es uno de los pocos días sagrados celebrados por los ergothianos. Para aquellos situados cerca del mar, el día se usa para consagrar nuevos barcos y ofrecer pequeños regalos privados al dios del mar, con la esperanza de que el Rey pescador protegerá sus barcos contra Zeboim. El acontecimiento más importante del día es la Gran Regata, en la que participan todos los barcos. El ganador recibe el nombre de Señor del Mar y es tratado como invitado de honor en la celebración nocturna.

 

Avatares de Habbakuk

Ocasionalmente Habbakuk aparece como un gran pájaro azul o un fénix que arde con llamas azules. En el mar, Habbakuk adopta la forma de un gigantesco delfín azul. Supuestamente ha tomado muchas otras formas, incluido un tejón, un elfo salvaje, un serio pero listo kender, un alto guardabosques con revuelto pelo negro y ojos intensamente azules, un nervudo druida de pelo y barba blancos y muchas otras criaturas. En esos disfraces, el color aparece de forma típica en el color o las ropas de la criatura.

 

Deberes del Sacerdocio

Una vez durante su vida, un sacerdote de Habbakuk (no el druida) debe abandonar a sus amigos y comunidad y vagar por las tierras, sin llevarse nada consigo excepto un bastón y las ropas que viste. Este tiempo purifica al sacerdote y enseña los auténticos caminos de la naturaleza y de Habbakuk. El tiempo termina cuando el sacerdote o bien ha hecho un gran servicio a Habbakuk (normalmente protegiendo o restaurando la naturaleza de alguna terrible amenaza) o Habbakuk le envía una señal.

 

Dogma

Vive en armonía con la naturaleza, respeta a todos los seres vivos. Trata bien a los animales, ya que son un regalo de las deidades al mundo. Aquellos que viven en armonía con la naturaleza están cerca de los dioses. Los que expolian la tierra son el enemigo. Siempre debes estar preparado para proteger la tierra y las criaturas bajo tu cargo.

 

Branchala

Branchala, Canción de vida

  • Género: Masculino
  • Categoría: Deidad Intermedia
  • Plano Natal: Gladsheim
  • Otros nombres: Maestro Cantor (Goodlund), Astra (Qualinesti), Astarin (Silvanesti), Bran (Ergoth), Jardinero (Mithas), Bardilun (Thorbardin), el Rey Bardo, Estarin (elfos marinos), Canción de la vida.
  • Plano de residencia: La cúpula de la creación.
  • Símbolos: Arpa de bardo o flauta de plata
  • Colores: amarillo y verde.
  • Símbolo celestial: la constelación del Arpa
  • Alineamiento: Caótico bueno
  • Ámbito de poder: música, poesía, bardos.
  • Adoradores: Elfos, kender, bardos, viajeros.
  • Alineamiento de los clérigos: Caótico Bueno, Caótico Neutral y Neutral Bueno
  • Dominios: Bien, Supercheria, *Caos*, *Suerte*(no están en el Nwn)
  • Arma predilecta: estoque (“Filo de hoja”)
  • Vestimentas preferidas: túnicas, vestimentas o ropas amarillas y verdes, medallón de fe de plata.

 

Descripción

Branchala, el Rey bardo, trae dicha a la gente del mundo mediante la melodía y alegría de su interminable canción de la vida. El latido del corazón forma parte de una sinfonía que une a todos los habitantes del mundo para experimentar la armonía de la vida. Branchala es compañero de Habbakuk y pretende llevar la belleza de la música del mundo natural a todas sus criaturas. Los elfos, kender, bardos y druidas veneran a Branchala por su amor hacia la belleza interior del alma.

Los clérigos de Branchala deben extender la música y el arte por el mundo, mostrar la belleza de la palabra escrita y hablada a la gente de Krynn, y crear placer mediante la apreciación del arte en todas sus formas. Sus clérigos tienen un lugar especial en muchas sociedades, especialmente en las comunidades de elfos y kender, jugando un papel importante en casi cualquier festival y celebración, desde bodas a funerales, desde bailes de primavera a marchas militares. Los clérigos de Branchala usan la música y las historias tanto para entender como para enseñar.

De un modo muy similar a los seguidores de Habbakuk, los clérigos de Branchala tienen una organización muy liberal. Los clérigos jóvenes aprenden la palabra y las plegarias de Branchala de sacerdotes mentores y después son libres de extender la palabra y la música de Branchala. Varias comunidades celebran fiestas dedicadas a Branchala en diferentes fechas, en las que los seguidores y sacerdotes invitan a la comunidad a participar en la celebración de la vida. Durante estas fechas los clérigos de Branchala son trotamundos de corazón y no tienen una comunidad fija ni un camino marcado. Viajan de villa en villa, aliviando el corazón de la gente con canciones e historias. Tampoco necesitan demasiadas pertenencias materiales y usan el dinero que reciben por sus interpretaciones para ayudar a los necesitados.

 

Avatares de Branchala

Los avatares de Branchala adoptan la forma de la gente a la que están visitando. Cuando elige mezclarse con los mortales, empaña su divino resplandor. De esta forma puede unirse a las festividades sin provocar embarazosas adulaciones.

Los avatares de Branchala muestran infaliblemente alguna asociación con el bosque. Aparece como un leñador, un guardabosques, un bardo de los grandes bosques, o incluso un druida pagano.... cualquier disfraz asociado con los árboles.

 

Deberes del Sacerdocio

Los sacerdotes de Branchala deben componer una canción, escribir un poema o crear una danza una vez cada estación. Una vez durante la vida del sacerdote, debe crear una obra maestra dedicada a Branchala. Esta obra maestra debe tomar años para ser creada y representa el summum de la habilidad del bardo. Puede ser una canción, un poema, una danza, una obra de arte, una broma pesada o un relato.

 

Dogma

Deja que la música divina guíe tus pasos en el baile de la vida. El arte se crea por el placer de crearlo. Interpreta siempre al máximo de tus posibilidades, ya estés ante un reo o un pordiosero. Respeta a la naturaleza, ya que es la fuente de la vida. Termina siempre el día con una buena historia. Usa tus talentos para beneficiar a los necesitados.

 

Solinari

Solinari, Mano poderosa

  • Género: Masculino
  • Categoría: Deidad Intermedia
  • Plano Natal: Siete Cielos (inicialmente), Frontera Etérea (actualmente)
  • Otros nombres: Solin (Ergoth), Ojo Blanco (Goodlund, Balifor), Ojo de Dios (Thorbardin), Disco de Marfil (Hylo), Faro (Mithas).
  • Plano de residencia: la Cúpula de la creación
  • Símbolos: circulo o esfera de color blanco
  • Colores: blanco o plateado
  • Símbolo celestial: la luna blanca
  • Alineamiento: legal bueno
  • Ámbito de poder: magia, conocimientos arcanos
  • Adoradores: magos de la Alta Hechicería
  • Alineamiento de los clérigos: Legal Bueno, Neutral Bueno, Caótico Bueno
  • Dominios: ninguno (no concede conjuros divinos)
  • Arma predilecta: ninguna
  • Vestimentas preferidas: túnicas blancas, bastón de madera con una garra de dragón de oro

 

Descripción

Solinari es la mano de la magia blanca, la deidad tutelar de todos los magos de la Alta Hechicería de túnica blanca. La principal ambición de Solinari es extender la magia por el mundo, y atraer a más mágicos meritorios a la orden de los túnicas blancas. Trabaja junto a sus primos Lunitari y Nuitari para proteger y fomentar la magia en Krynn.

A diferencia de otros dioses, no tiene ninguna orden clerical dedicada a su veneración. En vez de eso sirve de deidad tutelar para los magos de la Alta Hechicería de túnica blanca. Los seguidores de Solinari aprenden que la magia es un don que debe compartirse con el mundo y usarse para beneficio de todos. Los mágicos de túnica blanca a menudo van de viaje junto a clérigos de Mishakal y Paladine. También buscan bibliotecas y objetos mágicos perdidos para incrementar sus conocimientos y extender el uso de la magia en el mundo. Acuden en ayuda de otros siempre que su magia o habilidades son necesarias.

Los seguidores de Solinari no tienen días sagrados, pero son especialmente conscientes de las fases de la luna plateada, que lleva el nombre de su dios y es símbolo de la atención que les presta. La luna Solinari para por el punto culminante de su fase alta cada 36 días, haciendo que el poder de sus seguidores se incremente durante esta fase del ciclo lunar. La Noche del Ojo (un acontecimiento poco frecuente en el que las tres lunas están alineadas) es el punto culminante del poder mágico en Krynn y es un día sagrado para todos los mágicos, ya que en ese momento su poder está en su cenit.

Solinari es hijo de Mishakal y Paladine, y hermano menor de las deidades gemelas Kiri-Jolith y Habbakuk. Los seguidores de Solinari se oponen a las metas de los seguidores de Nuitari, pero ambos bandos cooperan para asegurar la continua existencia y la expansión de la magia en el mundo.

 

Avatares de Solinari

Puesto que Solinari está más cerca de Krynn que de los dioses no mágicos, raras veces adopta su forma de avatar. De todos modos, cuando debe intervenir directamente, aparece como un anciano hechicero vestido de blanco. Al contrario que Fizban (avatar de Paladine), el avatar de Solinari tiene un intelecto lúcido, lleno de perspicacia y recursos. Emprende con entusiasmo cualquier conversación sobre magia, aunque sus balbuceos se vuelven a menudo demasiado frenéticos y crípticos como para ser descifrados.

 

Dogma

Conságrate a la magia. Mejora y extiende el uso de la magia en el mundo. Trabaja para promover la bondad y las buenas obras. Usa tu magia en beneficio de todos. Busca activamente todo tipo de conocimientos. Usa lo que has aprendido para mejorar el mundo y el estudio de la magia. Atrae a otros candidatos meritorios para que estudien el arte. Protege la magia contra aquellos que quieren destruirla.

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15/04/2022, 19:41
El oráculo
Destinatarios ocultos

DIOSES DE LA NEUTRALIDAD

 

Gilean

Gilean, Vacío

Gilean guardaba el Tobril, el libro de todo el conocimiento. El Tobril contenía el diseño del universo, escritos en él por el Sumo Dios. Buscando a través del tiempo, el Sumo dios buscó a un mortal en el que pudiese confiar para guardarlo. Encontró solo a uno, Gilean, al que llevó hasta el alba del tiempo. Allí le dio el libro y le mandó leerlo, lo que lo convirtió en un dios. Pero el Sumo dios le mandó una advertencia: el día que alguien lo leyese, moriría.

  • Género: Masculino
  • Categoría: Deidad Mayor
  • Plano Natal: Oposición Concordante
  • Otros nombres: Gilean el libro, Viajero Gris, el Sabio, la Puerta de las Almas.
  • Plano de residencia: El Valle Oculto
  • Símbolos: un libro abierto
  • Colores: gris
  • Símbolo celestial: la constelación del Libro de las Almas
  • Alineamiento: neutral
  • Ámbito de poder: equilibrio, saber, aprendizaje, libertad, vigilancia
  • Adoradores: escribas, historiadores, maestros
  • Alineamiento de los clérigos: Caótico Neutral, Legal Neutral, Neutral, Neutral Maligno, Neutral Bueno
  • Dominios: Saber, Protección, *Liberación*
  • Arma predilecta: bastón (“bastón Sabio”)
  • Vestimentas preferidas: túnica gris con capucha, medallón de la fe de plata.

 

Descripción

Gilean, el hermano de Paladine y Takhisis, es el jefe de las deidades de la neutralidad, el guardián del Tobril; el libro del saber y de los nombres verdaderos, y el registro del plan de la creación del dios Supremo. A menudo parece desapasionado e indiferente, pero es un observador, decidiendo intervenir en el desarrollo de los mortales sólo cuando se desafía al orden de la creación. Incluso entonces tienen los mortales que elegir su propio destino.

Los clérigos de Gilean suelen hacer de escribas, bibliotecarios o historiadores. Cumpliendo este papel pueden ser errantes, viajando de un lugar a otro mientras llevan a cabo sus estudios, o quedarse en un lugar, registrando todos los hechos importantes y compartiendo su saber con la comunidad. Algunos clérigos de Gilean son maestros o instructores en universidades u otras instituciones de aprendizaje, donde son muy respetados y solicitados. Los clérigos viajeros a menudo se adentran sin miedo en tierras peligrosas para buscar conocimientos perdidos. Todo el saber se considera sagrado, y ningún clérigo de Gilean puede destruir jamás un libro, no importa lo que contenga.

Los clérigos de Gilean rezan para recibir conjuros cada mañana mientas sale el sol. El Mes del Libro, es el periodo más importante para la fe, periodo que no está fijado en el calendario, sino que lo eligen los clérigos, que deben pasar este mes de servicio como historiadores o archiveros, dedicándose al estudio en un cuerpo de trabajo elegido, sirviendo de bibliotecarios o enseñando en un lugar de estudio. Durante este tiempo no pueden recibir ningún salario por sus servicios (aunque pueden aceptar el pago en forma de comida, agua y alojamiento).

La constelación de Gilean está situada entre el bien y el mal, y es el mediador entre ambos bandos, haciendo las veces de pacificador y esperando que el mundo no sufra una guerra que podría destruirlo y destruir al conocimiento con él. Reunió al resto de dioses neutrales del Más allá y le ayudan a mantener el orden en la Creación. Solo tiene una hija, Lunitari, que dimanó de él plenamente formada.

 

Avatares de Gilean

Gilean toma la forma de un erudito de mediana edad cargado de libros, ocupado en un tema en particular y ajeno a todo lo demás. Este avatar masculino o femenino puede aparecer como un humano, elfo, enano o kender. Aunque al parecer absorto en sí mismo, Gilean comprueba astutamente las ideas preconcebidas de la gente con la que se encuentra. Aquellos que aprenden algo de esas comprobaciones ganan un poco del conocimiento secreto o una respuesta a una cuestión turbadora.

 

Deberes del sacerdocio

Los sacerdotes de Gilean sirven en un templo o universidad y buscan insaciablemente el conocimiento. Una vez cada cuatro años, un sacerdote de Gilean debe escribir un largo ensayo relativo a algún tema metafísico o filosófico. Este ensayo, llamado tesis, debe ser presentado al templo o universidad donde sirva el sacerdote. Si se siente complacido con la tesis, Gilean la distribuye mágicamente a las bibliotecas de todos los templos de Gilean en Ansalon. Si no se siente complacido, el sacerdote debe rescribirla. Ningún sacerdote de Gilean puede quemar jamás un libro. Una trasgresión así requiere una búsqueda y una expiación por el sacerdote ofensor. Un mes cada año, un sacerdote de Gilean debe servir al público como historiador, consejero, juez o árbitro. Haciendo esto, el sacerdote realiza en la tierra los mismos esfuerzos pacificadores que Gilean realiza en los cielos.

 

Dogma

Busca el saber, ya que el saber no te buscará a ti. Sé calmado y consciente, y comparte todo el saber que encuentres. El saber está por encima del bien y del mal, de modo que no seas un esclavo de la oscuridad ni te endeudes con la luz. No juzgues ni uses el saber para influenciar a nadie hacia ningún lado, ya que el saber no conoce elecciones ni máximas. La emoción ofusca el aprendizaje. Lucha por ser imparcial. La verdad es esquiva y las creencias transitorias, pero el saber es eterno e interminable. Por encima de todo, el saber es una búsqueda sin final. Registra el saber mientras puedas. La ignorancia es el mayor enemigo.

 

Sirrion

Sirrion, Llama Fluyente

  • Género: Masculino o ninguno (feroz energía)
  • Categoría: Deidad Intermedia
  • Plano Natal: Limbo
  • Otros nombres: Maestro del Fuego, el Alquimista, el Mago (Mithas).
  • Plano de residencia: el valle Oculto
  • Símbolos: fuego multicolor
  • Colores: rojos y amarillos brillantes
  • Símbolo celestial: el planeta Sirrion
  • Alineamiento: caótico neutral
  • Ámbito de poder: fuego, fuerza, sol, Llama, energía natural, transformación
  • Adoradores: alquimistas, amantes, guerreros
  • Alineamiento de los clérigos: Caótico maligno, Caótico Bueno y Caótico Neutral
  • Dominios:Fuego,* Pasión*, *Caos*, "Destrucción" (se sustituyen los dominios de Pasion y Caos por el de destrucción, ya que los citados anteriormente no se encuentran en el Nwn)
  • Arma predilecta: mangual pesado (”Golpe Flamígero”)
  • Vestimentas preferidas: túnicas sueltas de color rojo y amarillo, medallón de fe de forma de llama, de oro y cobre

 

Descripción

Sirrion es el dios de la creatividad y de la pasión. Esculpe el fuego del alma con formas bellas y controla todas las llamas físicas, desde el ardiente sol a la tenue llama de una vela. La alquimia es su dominio, igual que el arte de transformar un estado en otro, a menudo a través del uso purificador del fuego. Sirrion causa incendios para eliminar a los árboles viejos y permitir que crezcan los jóvenes. También quema a aquellos que juegan con fuego para que lo respeten. Los fuegos sólo pertenecen a Sargonnas, la deidad de los volcanes y la destrucción, cuando se descontrolan.

Sirrion no es un dios a quien le preocupen los adoradores mortales, aunque el poder y la belleza del fuego hacen que muchos se le acerquen. Aparta a aquellos que sólo desean poder, pero acepta a los que aman al fuego por su belleza. Sólo recluta activamente seguidores cuando Shinare, su pareja y diosa de la riqueza material, parece estar ganando ventaja. Como las llamas, la furia de Sirrion se enciende rápidamente, y sus rescoldos queman hasta mucho después. Sus clérigos son de naturaleza apasionada, pero también erráticos e inconscientes.

Un clérigo de Sirrion debe tener siempre un fuego encendido en su hogar o en su templo. Reza y obtiene conjuros ante el fuego por la mañana. Los fuegos interiores no se olvidan, y el clérigo debe esculpir su propio fuego interior en una nueva forma cada día. Durante la tarde, el clérigo atiende los fuegos comunitarios, como los de las herrerías, tabernas y otros lugares públicos. Al anochecer, especialmente en villas pequeñas, a veces encienden una gran fogata, usando sus poderes para hacer que las llamas bailen y cambien de color, entreteniendo a los niños y adoctrinándoles sobre sus propios fuegos interiores.

Los clérigos de Sirrion también hacen de bomberos, siempre que un fuego afecta a un edificio o a un bosque deben usar sus conjuros para controlarlo. También son conocedores de los métodos para usar el fuego con la intención de limpiar lo viejo y dar espacio a lo nuevo. Esto puede hacer que la fe de Sirrion tenga problemas con los que ven a los fuegos como destructivos.

Durante el Día eterno, los clérigos de Sirrion renuevan los conjuros y mantienen el fuego eterno. Los solsticios y los equinoccios son días sagrados para los clérigos, días de indulgencia vigilante. Estos son los únicos días que dejan su fuego apagarse, ya que el humor errático de Sirrion puede hacer que se vuelva destructivo.

Como Sirrion es el dios de la pasión, los amantes a menudo dan regalos a sus clérigos para mantener encendido el fuego del amor. La pareja de Sirrion es Shinare, la diosa de la industria y el comercio. Su relación es ardiente, ya que Shinare es oportunista y pragmática, mientras que Sirrion es un artista. A pesar de esto, su amor es profundo.

 

Avatares de Sirrion

Sirrion prefiere aparecer como fuego y augurios de humo o cenizas. Cuando toma una forma de avatar, Sirrion aparece como un hombre alto de llameante pelo, barba y cejas. Lleva una túnica que cambia periódicamente de color, muy a la manera de las llamas. En batalla esgrime una espada en llamas de dos manos que ningún mortal puede tocar. Cualquiera que la toque es atacado por la espada para doble daño; el ataque prosigue hasta que el ofensor muere o deja caer la espada.

 

Deberes del sacerdocio

Los sacerdotes de Sirrion tienen un gran desafío. Deben modelar el fuego en formas hermosas y útiles, sin perder nunca el control y que su poder destructivo sea liberado. Los sacerdotes de Sirrion sirven primariamente a la naturaleza con su manejo del fuego. Ocasionalmente Sirrion garantiza pequeñas bonificaciones a los sacerdotes que contienen un fuego destructor o utilizan el fuego para promover pasiones creativas. También mira favorablemente a aquellos que alteran los planes de industria y comercio de Shinare.

 

Dogma

El fuego es vida y es muerte, es honesto y no discrimina. El fuego es el instrumento de cambio, una herramienta útil y extraordinaria. Haz que la gente no tema al fuego y enséñales todas las cosas buenas que puede hacer para ellos. Domina las llamas para traer luz y calor al mundo, pero nunca permitas que se escapen a tu control, ya que toda llama que quema debe tener un propósito. Busca el fuego en los otros y en ti mismo.

 

 

Reorx

Reorx, La Forja

Según todos los mitos de la creación, Reorx fue el dios encargado de moldear el mundo en su forja, que se puede ver en el cielo nocturno como una estrella roja y brillante, por petición (y engaño) de Takhisis. Su segunda creación más grande, la gema Gris de Gargath, que al contener la esencia del "Padre de todo y de nada" provocó caos y conflictos a lo largo y ancho de Krynn, además de crear (entre otras razas) a los gnomos, los enanos y los kenders.

  • Género: Masculino
  • Categoría: Deidad Mayor
  • Plano Natal: Arcadia
  • Otros nombres: Yunque (Elian), el Maestro de Armas (Mithas), Reorx el Maestro (gnomos), Reorx el Artesano (kender).
  • Plano de residencia: el Valle Oculto
  • Símbolos: martillo de forja
  • Colores: gris pizarra y rojo
  • Símbolo celestial: el Planeta Reorx
  • Alineamiento: neutral
  • Ámbito de poder: creación, juego, artesanos, ingeniería
  • Adoradores: enanos, gnomos
  • Alineamiento de los clérigos: Caótico Neutral, Legal Neutral, Neutral, Neutral Malvado, Neutral Bueno
  • Dominios: Tierra, Fuego,*Forja*
  • Arma predilecta: martillo de guerra (“Fuerza de Reorx”)
  • Vestimentas preferidas: tabardo de color gris pizarra, apto para usar en la forja, túnica roja (formal)

 

Descripción

Si hay que hacer caso a enanos y gnomos, Reorx el dios de la forja, es la mayor deidad de todo el panteón. Reorx es el dios Supremos de los enanos, que se consideran su pueblo elegido, aunque los gnomos también se consideran los “verdaderos elegidos de Reorx”. En realidad este dios ama a ambas razas por igual.

La iglesia de Reorx es conocida por su estabilidad. Los enanos, con su pasión por la organización, establecieron una rígida jerarquía para la iglesia con un clérigo enano, el Maestro de las Estrellas, como líder. El resto de clérigos tienen sus propias posiciones dentro de la iglesia. Dentro de un clan enano, su clérigo es casi tan importante como el thane. Conocidos como Forjadores, los clérigos tienen algo que decir sobre cualquier acontecimiento importante de la vida enana, como en el bautismo de los niños enanos o en los rituales de la mayoría de edad. A los Forjadores también se les concede el don de producir las mejores espadas de los reinos enanos.

La rama gnoma de la fe no tiene tanta influencia, pero sigue siendo importante. Los clérigos gnomos de Reorx trabajan codo con codo junto al sacerdocio de Sirrion para producir gran parte del metal necesario para las investigaciones gnomas.

Se espera que un Forjador enano trabaje en la forja desde el amanecer hasta el ocaso, excepto si está de viaje (e incluso entonces puede llevarse una forja portátil) o presidiendo alguna de las ceremonias de la iglesia. Cuando ha acabado el trabajo de la forja, el clérigo reza para pedir sus conjuros.

Los clérigos gnomos trabajan en sus misiones en la vida, que normalmente están relacionadas con la iglesia. Los gnomos también rezan para pedir conjuros por la tarde.

Un clérigo de Reorx debe crear, durante su vida, un objeto (un arma, armadura u otro objeto de metal) que honre a Reorx. Este objeto o invención debe estar hecho con sus propias manos y tener una calidad o artesanía extraordinarias. A menudo se tardan años en completar esta obra.

El Harnkeggerfest es el festival de los enanos de las colinas para honrar a los clérigos de Reorx, que hacen sus votos y reciben premios mientras se celebra, al mismo tiempo que son unos días de festejos y celebraciones. El día 19 de Mishakal es el día más sagrado dedicado a Reorx. Los herreros reverenciados durante ese día lo pasan forjando objetos especialmente exquisitos. Muchos clérigos de Reorx eligen este día para terminar su proyecto vital. El Harnkeggerfest también se celebra en el Monte Noimporta, donde los gnomos exhiben sus nuevos inventos para que todo el mundo los vea. El nombre gnomo es el “Diaparamostrartodaslasmaravillosasinvencionesenlasquehemosestadotrabajando- elultimoañoydespueslimpiartodoeldesorden”.

Reorx trabaja con Shinare, la diosa del comercio y la industria, para estimular la economía enana. También proporciona inspiración a los gnomos, de modo que puedan inventar maravillosas maquinas. No intenta guiar a los kender, pero le gustan y vela por ellos.

 

Avatares de Reorx

Reorx toma la forma de un poderoso luchador enano, con el martillo mágico siempre a mano. Bajo su muy curtida piel descansan enormes músculos. Su larga barba contiene numerosas trenzas y tiene el color gris-azulado del acero templado. Reorx lleva un único martillo arrojadizo enano (todas las cualidades alcance, daño, etc son dobladas), y un hermoso peto de adamantina. Los enanos ven el avatar como el perfecto luchador enano en todos los aspectos. Reorx puede adoptar también la forma de un herrero de cualquier raza gnómica que vive en una fragua. Independientemente de la forma, lleva siempre un martillo o el símbolo de un martillo.

 

Deberes del sacerdocio

Cada sacerdote de Reorx de nivel superior debe crear un artefacto especial de renombre con sus propias manos. El objeto terminado debe exhibir la más fina artesanía posible del sacerdote. Cuando el sacerdote alcanza dicho nivel, debe anunciar a la comunidad de creyentes qué artefacto creará. A partir de entonces, el sacerdote puede trabajar en el artefacto tanto o tan poco como desee, pero debe terminarlo antes de alcanzar la edad madura (250 años).

Dogma

En la creación hay belleza. No hay nada mejor en la vida que fabricar algo duradero, y el proceso es tan importante como el objeto final. Nunca estés ocioso cuando puedas estar trabajando. Los rituales y las formulas comprobadas están bien, pero la innovación es de importancia vital. Lucha siempre para dominar las habilidades, honrar a tus pares y disfrutar de los resultados de tu trabajo.

 

Chislev

Chislev, La Bestia

  • Género: Femenino (normalmente), masculino (ocasionalmente)
  • Categoría: Deidad Intermedia.
  • Plano Natal: Terrenos Felices de Caza
  • Otros nombres: La Salvaje (Mithas), la Silvestre. Kisla la Madre de las criaturas marinas (elfos marinos)
  • Plano de residencia: el Valle Oculto
  • Símbolos: una pluma marrón, amarilla y verde
  • Colores: marrón, amarillo y verde
  • Símbolo celestial: el Planeta Chislev
  • Alineamiento: Neutral
  • Ámbito de poder: Naturaleza, tierras salvajes, bestias
  • Adoradores: Druidas y Granjeros
  • Alineamiento de los clérigos: Caótico Neutral, Legal Neutral, Neutral, Neutral Maligno, Neutral Bueno
  • Dominios: Aire, Animal, Tierra, Vegetal
  • Arma predilecta: lanza corta (“protectora verde”)
  • Vestimentas preferidas: túnica marrón, capucha y polainas marrones, medallón de la fe de madera.

 

Descripción

Chislev es la encarnación de la naturaleza. De acuerdo a la leyenda, las estaciones cambian según el humor de su corazón: su tristeza trae el otoño, su desesperación el invierno, su esperanza la primavera y su alegría el verano. Puede ser furiosa y peligrosa como un huracán o calmada como un prado en primavera. Cuando se enfada reúne toda la violencia de la naturaleza contra quienes la ofenden. Todos los animales y las plantas de Krynn reverencian a Chislev, igual que los miembros de muchas razas humanoides.

La iglesia de Chislev está compuesta principalmente por druidas ermitaños que habitan en los bosques. También se pueden encontrar algunos clérigos de Chislev, a menudo viviendo en comunidades de granjeros. Aunque a veces son considerados paganos por los clérigos de otros dioses, los druidas de Chislev defienden los bosques y las colinas contra aquellos que quieren expoliarlas. Sus druidas pasan los días viajando por las áreas que protegen, que pueden ser tan pequeñas como un estanque o tan grandes como un bosque, corrigiendo cualquier desequilibrio que encuentren. Normalmente pasan la mañana rezando para conseguir sus conjuros, curando a animales y vigilando a los cazadores y pescadores furtivos. Suelen dedicar la tarde a atender a los árboles y las plantas del dominio de Chislev. Pasan la noche rezando y durmiendo.

El día de la Labranza es importante para los druidas de Chislev, ya que marca uno de los pocos momentos en los que abandonan sus enclaves y viajan a los asentamientos humanos para bendecir los campos y que así produzcan una buena cosecha. Durante la Labranza, los druidas son bienvenidos en las comunidades, aunque muchos se muestran suspicaces. Los clérigos y druidas de Chislev celebran todos los solsticios y cambios de estación, ya que reflejan la presencia de su diosa en el mundo.

Chislev y Zivilyn se aman profundamente. No tienen hijos porque, para Chislev, los animales y las plantas son sus hijos. El humor de Chislev puede cambiar salvajemente; aunque no tanto como el de Zeboim, a la que desprecia. La enemistad entre ellas empezó durante la Guerra de Todos los Santos, cuando Chislev ayudó de derrotar a la Diosa del Mar. Chislev está aliada con Habbakuk y sus clérigos trabajan con él para recuperar las zonas dañadas por el fuego o la guerra. Se opone a Shinare, ya que la industria puede provocar la destrucción del entorno, pero hasta ahora se trata de una disputa verbal. También desprecia a los cultistas de Morgion porque reverencian la podredumbre y la pestilencia.

 

Avatares de Chislev

Normalmente Chislev aparece como una hermosa mujer humana o elfa. En cualquier forma, su pelo brilla como la dorada luz del sol, y sus ropas parecen estar hechas de plantas vivas. Lleva una vara de madera viva. En ocasiones, cuando no desea hablar con nadie, se aparece como un unicornio.

 

Deberes del sacerdocio

El sacerdocio de Chislev consiste en druidas no paganos, que se preocupan por la naturaleza tanto como lo hacen los druidas.

 

Dogma

La naturaleza no tiene ni principio ni final. Debe mantenerse el equilibrio de la naturaleza a cualquier precio. La naturaleza debe ser protegida y alimentada, no esclavizada ni expoliada. Existe lugar para la tecnología y el desarrollo, pero siempre deben estar en segundo lugar ante el verdadero don que es la naturaleza.

 

Zivilyn

Zivilyn, Árbol de la vida

  • Género: Masculino.
  • Categoría: Deidad Intermedia.
  • Plano Natal: Todas y ninguna parte
  • Otros nombres:Árbol de la vida, el Sabio (Mithas), Árbol del mundo
  • Plano de residencia: el valle Oculto
  • Símbolos: Un gran árbol verde y dorado
  • Colores: verde y dorado
  • Símbolo celestial: el planeta Zivilyn
  • Alineamiento: neutral
  • Ámbito de poder: sabiduría, providencia, profecía
  • Adoradores: filósofos, mediadores
  • Alineamiento de los clérigos: Caótico Neutral, Legal Neutral, Neutral, Neutral Maligno y Neutral Bueno
  • Dominios: Saber,*Visión*, *Mediación*, "Vegetal",(se sustituyen Visión y Meditación por Vegetal, al no encontrarse estos dominios en el Nwn)
  • Arma predilecta: bastón (“Báculo de iluminación”)
  • Vestimentas preferidas: túnica sencilla de color verde musgo, sin capucha, medallón de fe de oro.

 

Descripción

Zivilyn es la deidad de la sabiduría, el “Árbol de la vida”, el portador de toda la comprensión del universo. Sus ramas llegan a todas las épocas y lugares, hacia el pasado y el futuro. Zivilyn existe simultáneamente en todas las épocas y lugares. Su reino es la consciencia, el equilibrio y la comprensión. Es calmado, confiado y seguro de sí mismo, nunca tiene arrebatos ni se enfurece, y es el más sabio de los dioses.

Zivilyn enseña a sus seguidores que la sabiduría trasciende tanto al bien como al mal y que es una fuerza en sí misma. Requiere que sus clérigos reconozcan que la sabiduría llega con la edad; cuanto más viejo es el clérigo, mayor posición tiene en la jerarquía. El Maestro de las Estrellas, el sumo sacerdote de la orden, es elegido por el propio Zivilyn y dotado de grandes poderes de iluminación. Los clérigos de Zivilyn sirven como consejeros, mediadores, filósofos y diplomáticos en sus comunidades. Más que enseña, asisten, y en los lugares que carecen de clérigos de Paladine, ellos sirven como oficiales y consejeros legales en los juicios.

Los clérigos de Zivilyn rezan para pedir sus conjuros al anochecer, después de comer y meditar sobre los acontecimientos del día. El Día de Reflexión, el 25 de Mishamont, es el día más importante para los clérigos de Zivilyn. El día empieza con el ayuno y fervoroso himno al dios. Al mediodía, los clérigos se separan y cada uno se va a un lugar solitario donde pasa el resto del día meditando.

Zivilyn trabaja con Chislev, su pareja, para mantener el equilibrio en el mundo de Krynn. Actúa como consejero más cercano de Gilean, ya que la sabiduría y el saber van juntos de la mano, y la naturaleza distante y fría de Gilean necesita de la templanza de la comprensión compasiva de Zivilyn. Se opone al odio consumidor mostrado por deidades como Sargonnas y Takhisis, y a la ambición marcial de Kiri – Jolith, pero Zivilyn no considera que ningún dios sea su enemigo.

 

Avatares de Zivilyn

Zivilyn adopta muy diferentes formas. Algunos lo han visto como un hombre viejo y casi calvo con una larga barba. Aunque de vista aguda, sus ojos parecen dos ventanas gemelas que miran al espacio. Cualquiera que se mire en aquellos ojos averiguará su futuro, incluidas las circunstancias de su muerte. Otros señalan a Zivilyn como un niño profético de piel negra, pelo blanco y ojos de azogue. Recientemente, algunos eruditos han propuesto incluso que el intemporal Astinus de Palanthas es una rama de Zivilyn. Después de todo, Zivilyn puede mantener varios avatares al mismo tiempo, y Astinus puede ser uno de ellos. En cualquier forma, Zivilyn lleva consigo un simple bastón de madera que obedecerá cualquier orden que le dé.

 

Deberes del Sacerdocio

Los sacerdotes de Zivilyn se dedican a la sabiduría en pensamiento y obra. Para los sacerdotes, cometer un acto estúpido es peor que cometer un acto malvado.

 

Dogma

La sabiduría es intemporal, actúa después de haber estudiado todos los cursos de acción. Se consciente de tu lugar en el universo. Busca la comprensión, no lo hechos, ya que el saber es falible en áreas que la sabiduría no lo es. No elijas bando en ninguna guerra o conflicto, sé un consejero de los que buscan la paz. Toda sabiduría llega desde el interior y va hacia fuera, no puede aprenderse ni prestarse y sólo conoce el equilibrio. El tiempo y el espacio son lo mismo en la balanza. Armonízate con la naturaleza, ya que es la cuna de la sabiduría, y armonízate contigo mismo, ya que tú eres el recipiente de la sabiduría.

 

Shinare

Shinare, Victoria Alada

  • Género: Femenino (generalmente), masculino (para humanos y enanos)
  • Plano Natal: Oposición Concordante
  • Otros nombres: La Alada (Silvanesti, Qualinesti), Maestro de Plata (Thorbardin), libertad Andante (Ergoth), Equilibrio de la Balanza (Mithas).
  • Plano de residencia: el Valle Oculto
  • Símbolos: ala de grifo
  • Colores: dorado, plateado y marrón
  • Símbolo celestial: el planeta Shinare
  • Alineamiento: Legal Neutral
  • Ámbito de poder: riqueza, comercio, viajes, industria, poder, libertad
  • Adoradores: mercaderes, comerciantes, enanos
  • Alineamiento de los clérigos: Legal Neutral, Neutral
  • Dominios: Viaje, *Suerte*, *Ley*, "Saber"(se incorpora saber al no existir en el Nwn los dominios de Suerte y Ley)
  • Arma predilecta: maza ligera (“Deleite enjoyado”)
  • Vestimentas preferidas: ropa de calidad y joyas, medallón de fe oro.

 

Descripción

Shinare es la “Victoria Alada”, la diosa de la riqueza, la industria y el comercio, los enanos la reverencian como el “Señor de la plata”, el patrón (masculino) de la riqueza y la industria. Los seguidores de Shinare son mercaderes, mercenarios y comerciantes. Los ladrones y picaros a veces ofrecen una plegaria a Shinare quizá esperando que ese día se sienta indulgente.

Los clérigos de Shinare son laboriosos. Trabajan duro para acumular riqueza y prestigio, pero no deben ser avariciosos, ya que ese es el camino oscuro hacia Hiddukel. Deben servir para mejorar la comunidad en la que viven, y así los clérigos de Shinare son los principales fundadores de muchos negocios de Krynn. Además, debido a que traen prosperidad a las comunidades, son universalmente respetados y admirados. A los clérigos de Shinare nunca se les permite retrasarse en le pago de impuestos o diezmos, ni tampoco pueden hacer trampas con ellos, sino pagar su justa parte.

Algunos clérigos viajan por la tierra ayudando a los propietarios de negocios con problemas con consejos y capital. Estos sacerdotes viajeros son bienvenidos en las ciudades y villas pequeñas, ya que actúan de cambistas y de mediadores en disputas entre mercaderes. Se espera que todos los clérigos de Shinare se dediquen a su propia carrera mercantil, además de servir en el sacerdocio, y casi todos los gremios y sindicatos de Ansalon los tienen a su servicio.

Los clérigos de Shinare rezan una vez al día para pedir conjuros cada anochecer. El día de audiencia es el día sagrado de la fe. Durante este día, los clérigos escuchan a la gente que les quiere explicar sus ideas sobre nuevos negocios e invierten en aquellos que les parecen provechosos. La Semana de Oro es una ceremonia importante para el sacerdocio. Durante esta semana, desde el uno al cinco de Sirrion, el clérigo ayuna y hace inventario de su riqueza. Traza planes para el año siguiente y revisa sus inversiones. Es una ceremonia privada, pero en el quinto día el clérigo celebra una fiesta privada para todos sus amigos y empleados.

Shinare es la compañera de Sirrion, el dios del fuego creativo. Mientras que Shinare es práctica y pragmática, Sirrion es un soñador y un artista. Las dos deidades se complementan y, aunque su relación dista mucho de ser estable, trabajan juntos para que el mundo y su gente prosperen. Shinare es amiga de Reorx porque tienen intereses comunes y por el fuerte lazo que existe entre los artesanos y los mercaderes. Su mayor enemigo es Hiddukel, cuya avaricia y oscuras practicas comerciales dan mala fama a los propietarios de negocios.

 

Avatares de Shinare

La mayoría de las veces Shinare adopta el disfraz de una rica y robusta matrona o mercader. Lleva ropas caras y joyas, y un cinturón de la más fina plata rodea su cintura. Cuando se aparece a los enanos, toma la forma de un mercader enano, envuelto en ricas ropas y chorreando gemas y metales preciosos. Puesto que los enanos comparten tan completamente sus filosofías, acepta su testaruda insistencia en que es masculino. Preocupaciones tan menores como un género mortal no frenan el camino del progreso. En cualquiera de sus formas, Shinare lleva una maza de plata sólida.

 

Deberes del Sacerdocio

Los sacerdotes de Shinare son industriosos. Trabajan duro para amasar riqueza y prestigio, pero no deben ser codiciosos. Su trabajo debe servir a la comunidad en general y deben gastar juiciosamente su dinero en beneficio de todos. Los sacerdotes de Shinare deben vestir con las mejores ropas que puedan permitirse y adornar sus armas con gemas y metales preciosos. Shinare deposita ocasionalmente gemas o metales preciosos en los bolsillos de los sacerdotes que se oponen a los planes de Sirrion. Shinare no busca causar daño a su compañero, sino frenar sus ambiciosos planes. Pero su auténtico enemigo es Hiddukel, falso mercader y pervertidor de contratos.

 

Dogma

La industria y el comercio hacia la riqueza. Trabaja duro y serás recompensado con tesoro. La avaricia destruirá lo que has obtenido trabajando. La pobreza es falta de esfuerzo. Nunca toleres la holgazanería ni la ignorancia. Los listos y trabajadores encuentran oportunidades y fortuna en el mundo. Lidera al resto en sus proyectos y protege las transacciones. Sé justo y honesto en tu negocio, ya que el engaño lleva a la ruina; pero no seas timido a la hora de competir, ya que esa es la fuente de toda riqueza.

 

Lunitari

Lunitari, Doncella Velada

Lunitari nació de Gilean y una madre desconocida (aunque algunos piensan que nació adulta de los pensamientos de su padre). Su más grande amor, al igual que el de sus primos, era la magia. En la tierra, fundó la Orden de las Túnicas Rojas, para promover el uso de la magia neutral. Al igual que sus primos, Lunitari, la luna encarnada, vivía en la luna que recibía su nombre.

  • Género: Femenino
  • Categoría: Deidad Intermedia.
  • Plano Natal: Limbo (originalmente)
  • Otros nombres: Luin (Ergoth), Ojo Rojo (Goodlund), Vela Nocturna o Candil de la Noche (Thorbardin), Doncella de Ilusión (Mithas).
  • Plano de residencia: el Valle Oculto
  • Símbolos: círculo o esfera rojos
  • Colores: rojo o magenta
  • Símbolo celestial: la luna roja
  • Alineamiento: neutral
  • Ámbito de poder: magia, saber arcano
  • Adoradores: magos Túnica Roja
  • Alineamiento de los clérigos: Caótico Neutral, Legal Neutral, Neutral, Neutral Maligno, Neutral Bueno.
  • Dominios: ninguno (no concede conjuros divinos)
  • Arma predilecta: ninguna
  • Vestimentas preferidas: Túnica Roja

 

Descripción

Lunitari es la dama velada de la magia neutral y la deidad tutelar de los magos de la Alta hechicería de Túnica Roja. Como sus primos, las otras deidades de la magia, la principal ambición de Lunitari es fomentar la causa de la magia en el mundo.

Lunitari no tiene orden clerical. Es honrada y respetada como deidad tutelar de los magos de Túnica Roja de la Alta Hechicería. Sus seguidores son más numerosos que los de Solinari o Nuitari, y trabajan para traer la magia al mundo y mantener el delicado equilibrio que existe entre la magia buena y maligna.

Los Túnicas Rojas notan que sus poderes crecen y menguan con las fases de la pequeña luna roja, que llega al punto culminante de su fase alta una vez cada 28 días, momento en el cual el poder de los magos neutrales está en su cenit. La noche del ojo es un acontecimiento extraordinario en el que las tres lunas están alineadas. Este hecho marca la noche en que toda la magia de Krynn está en su punto más álgido y el día más sagrado en el calendario de todos los magos de la Alta Hechicería.

Lunitari es hija de Gilean, y se dice que se escindió, completamente formada, de sus pensamientos. Lunitari es una vivaz joven y una embaucadora que usa su magia para crear ilusiones diseñadas para la diversión y el entretenimiento. También busca el equilibrio entre las ambiciones de sus primos, Solinari y Nuitari, y se opone a cualquier deidad que amenace la existencia de la magia en Krynn.

 

Avatares de Lunitari

Normalmente Lunitari adopta la forma de una hermosa mujer humana pelirroja envuelta en telas rojas. Tiene una sonrisa astuta y caprichosa. casionalmente, Lunitari envuelve a su avatar en una poderosa ilusión, que puede ser cualquier cosa, desde un draconiano a un gnomo. Lunitari lleva consigo dardos de rubí rojo.

 

Dogma

Conságrate a la magia. Mejora y extiende el uso de la magia en el mundo. Trabaja para mantener el equilibrio entre la magia buena y maligna, y fomenta el uso de la magia neutral. Atrae a otros candidatos meritorios al estudio del arte.

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15/04/2022, 20:03
El oráculo
Destinatarios ocultos

DIOSES DEL MAL

 

Takhisis

Takhisis, Reina de la Oscuridad

La Reina de la Oscuridad era adorada por sus aliados, por los draconianos y por los dragones cromáticos. Ni siquiera los locos o los niños pronunciaban su nombre en vano, puesto que evocaba oscuridad, destrucción y muerte. su único deseo era esclavizar y dominar por completo Krynn y su gente.

 

  • Género: Femenino
  • Categoría: Deidad Mayor.
  • Plano Natal: Primer plano de los Reinos Infernales (Nueve Infiernos)
  • Otros nombresReina de los Dragones (Ergoth, Istar, Silvanesti), Tii'Mhut (Istar), La de las Mil Caras (Hylo), Mai tat (Tarsis), Nilat la Corruptora (Muro de Hielo), Tamex el Metal Falso (Thorbardin), Lady Caos (Mithas), Lady Oscura (ogros), Mwarg (hobgoblins).
  • Símbolos: media luna negra
  • Colores: negro y negro tornasolado
  • Símbolo celestial: La Reina de la Oscuridad
  • Alineamiento: Legal Malvado (LE).
  • Ámbito de poder: mal, odio, oscuridad, tiranía, dragones malignos
  • Alineamiento de los clérigos: Cualquiera Maligno
  • Dominios: Destrucción, Mal, Ley, Superchería.
  • Arma predilecta“Aplastadora de esperanza” (maza pesada)
  • Vestimentas preferidas: túnica negra decorada con la media luna negra

 

Descripción

Takhisis, la hermana de Paladine y Gilean, es la Reina de la Oscuridad y la personificación del mal. Disfruta aprovechándose de las debilidades de otros, corrompiéndolos y dando la vuelta a sus fuerzas contra ellos. Es cruel y brillante, y puede ser seductora y encantadora para obtener lo que quiere. Takhisis desprecia al resto de deidades, incluso las devotas a la causa del mal. Su matrimonio con Sargonnas es de conveniencia y se llevó a cabo para fortalecer el poder del mal. Ninguno de los dos se preocupa del otro ni lo respeta.

Los clérigos de Takhisis le sirven de ojos y oídos, y ella los alienta a ocupar posiciones de poder sin importar lo que cueste. Sus clérigos son libres de usar cualquier medio necesario para conseguir el predominio, incluyendo la mentira, la extorsión y el asesinato. Los clérigos de la reina oscura obedecen sus ordenes sin dudar y trabajan incesantemente para abrir el paso que le permitirá entrar en le mundo con toda su gloria. Es rápida en castigar a aquellos que la traicionan o rehúsan obedecer sus ordenes, y aquellos que la veneran también la temen.

Los clérigos de Takhisis siempre están creando complots, manipulando y urdiendo planes, a modo de telarañas, con el fin de capturar a los incautos. Pueden estar intentando arrebatar el control de un reino o simplemente planeando el derribo del gremio de los ladrones local. Se encuentran en todas partes del mundo y pueden ser descaradamente abiertos sobre su fe, aunque la mayoría consideran que deben recurrir al secretismo para conseguir sus metas. También trabajan para destruir o sabotear el poder del resto de deidades de Krynn y esperan el día en que Takhisis se convertirá en el dios Único.

Muchos de los clérigos de su Oscura Majestad no son humanos. Los ogros son sus seguidores más devotos y su fe ha permanecido constante a través de las eras. Los draconianos la reverencian profundamente y algunos de ellos han mantenido su fe incluso durante la Quinta Era. Los goblins y hobgoblins también la veneran, aunque debe competir con otros dioses, especialmente Sargonnas, para atraer su atención.

Los dragones malignos son los favoritos de Takhisis y los únicos seres en Krynn a los que respeta. Los dragones malignos la adoran, veneran y sirven, a cambio ella les concede muchos dones y poderes importantes, y les ha prometido que algún día la ayudarán a gobernar el mundo.

Su día sagrado más importante es el Día Oscuro, que conmemora el día en que la montaña ardiente descendió sobre Krynn. Para los clérigos de Takhisis representa el regreso de su diosa al mundo. Esta fiesta suele celebrarse en secreto.

Takhisis es la hermana de Paladine y Gilean, y les ayudó a crear el mundo pero, siendo tan egoísta y confabuladora, quiso que todas sus criaturas la sirvieran solo a ella. Así empezó una guerra interminable entre las deidades del bien y del mal. Nuitari y Zeboim son sus hijos.

 

Avatares de Takhisis

Takhisis puede adoptar cualquier forma, pero sus dos favoritas son un dragón cromático de cinco cabezas y una hermosa mujer sensual y tentadora de razas humana o élfica. Los rumores afirman que también adopta las formas avatares de una serpiente gigante y cualquier criatura con muchas cabezas como una hidra o un leviatán.

Durante tres milenios después de la victoria de Huma y también después de que el Consejo de la Piedra Blanca hubiera terminado la Guerra de la Lanza, el avatar de Takhisis fue barrido de Ansalon. Aun así, puede llegar a actuar a través de agentes y descendientes, trabajando con el fin de abrir una puerta para su regreso. Puede hacer saber su voluntad en sueños y a través de agentes aunque, estos últimos, suelen morir inmediatamente después de completar el mensaje.

 

Deberes del sacerdocio

Los sacerdotes de Takhisis sirven como ojos y oídos de su ama, alertas a cualquier oportunidad de hacer progresar las ambiciones de su diosa. Los sacerdotes se ocupan también de sus planes de sabotear el poder de cualquier otro dios distinto a Takhisis.

Las directrices primordiales de la Reina Oscura a sus sacerdotes son usar los deseos de los seres de alineamiento bueno para esclavizarles y para destruir o robar los huevos de los dragones buenos. Cada sacerdote de Takhisis debe prestar un juramento de absoluta obediencia. Aquellos que quebranten este juramento reciben una muerte lenta y dolorosa, seguida por una eternidad de condenación.

 

Dogma

Aquellos que siguen a Takhisis dominarán el mundo y extraerán orden del caos. El poder debe conseguirse a cualquier precio. No confíes en nadie excepto en aquellos a los que controlas. No dejes que la compasión o el amor te debiliten o te cieguen ante lo que debe hacerse. La traición se castiga con el tormento eterno y el servicio se recompensa con el domino.

 

Sargonnas

Sargonnas, Venganza Oscura

Poco se sabe de este dios, meditabundo y a veces explosivo. Sus campos principales eran la venganza, la rabia, los desiertos y los volcanes. Los minotauros adoraban frecuentemente a este dios, incluso después del Cataclismo.

  • Género: Masculino
  • Categoría: Deidad mayor
  • Plano Natal: Gehenna
  • Otros nombres: Argon (Istar, Ergoth), el Incendiario (Hylo), Misal Lasim (Tarsis), Gonnas el Obstinado (Muro de Hielo), Sargonnas el Quebrantador (Thorbardin), Kinthalas (Silvanesti), Kinis (Qualinesti), Destructor (Mithas).
  • Plano de residencia: el Abismo
  • Símbolos: cóndor rojo estilizado
  • Colores: rojo y negro
  • Símbolo celestial: la constelación del Cóndor
  • Alineamiento: Legal Maligno
  • Ámbito de poder: venganza, conquista, fuerza, furia
  • Adoradores: minotauros, caza recompensas, guerreros
  • Alineamiento de los clérigos: Legal Maligno, Legal Neutral, Neutral Maligno
  • Dominios: Mal, Fuego, Ley, Guerra
  • Arma predilecta: gran hacha (“Cuernos de Furia”)

 

Descripción

Sargonnas es un misterio para la gente de Ansalon, algo que él mismo fomenta. La pensativa deidad prefiere trabajar en solitario y aislado. Aunque a veces se ve forzado a aliarse con otros dioses de la oscuridad, no siente respeto por ellos. Desprecia a todas las deidades del bien, excepto a Kiri – Jolith, por el que siente un cierto respeto. Sargonnas es un dios furioso, militante y traidor que pide la obediencia estricta de aquellos que los siguen.

Los minotauros son sus seguidores más devotos y le eligen por delante del resto de dioses. Ellos le llaman Sargas y creen que tiene el aspecto de un minotauro. Para ellos, Sargas representa el poder obtenido por fuerza bruta y mantenido con honor. Los minotauros desdeñan a cualquier humano o miembro de otra raza que diga venerar a Sargonnas, a menudo rehusando admitir que esta deidad es el mismo Sargas.

La mayoría de adoradores no minotauros de Sargas lo ven como el dios de la venganza. A menudo individuos agraviados buscan a sus clérigos y se vengan ilícitamente contra quienes les han dañado. Los cazadores de recompensas a menudo veneran a Sargonnas.

El primero de Argon es el día más sagrado del sacerdocio. Este fíe el día en que los minotauros se convirtieron en los elegidos y se rebelaron contra los enanos de Kal-Thax (que los habían esclavizado), asesinando a todos los enanos de la comunidad.

Aunque inicialmente solo lo celebraban los minotauros, desde entonces esta fiesta ha sido adoptada por los seguidores no minotauros de Sargonnas, que celebran la creencia que el poder da la razón.

Sargonnas era el consorte de Takhisis, aunque estaban separados antes de la muerte de la diosa. Sus hijos son Zeboim y Nuitari.

Aptitudes especiales de clase:

La iglesia de Sargonnas empezó a florecer por primera vez cuando él tuvo noticia de los recién creados minotauros. Impresionado por su fuerza e inteligencia, se les apareció en forma de minotauro y les ayudo a modelar sus creencias. Con el tiempo, la veneración de Sargonnas creció entre los minotauros y finalmente fue reconocida como religión oficial.

La veneración de Sargonnas entre los minotauros y los no minotauros empezó a debilitarse y a menguar bajo el peso de la proclamación del Manifiesto de la Virtud del Príncipe de los Sacerdotes. Los minotauros fueron perseguidos, esclavizados y enviados a luchar en las arenas de gladiadores y obligados a trabajar en los remos de los barcos istarianos. El Cataclismo fue visto como un día de liberación para el pueblo minotauro, que les quito el yugo de sus opresores humanos y aisló a sus tierras en el océano.

Los agravios sufridos por muchos durante la Guerra de la Lanza hicieron que la veneración de Sargonnas se extendiera por todo Ansalon.

 

Avatares de Sargonnas

Sargonnas prefiere la forma de un cóndor rojo con una suave y atractiva voz. También aparece como un elemental de fuego de lava con una rugiente voz que suena como el rugir de un horno enano. Ocasionalmente, toma la forma de un luchador humano, kender o minotauro, pero se muestra reacio a hacerlo.

 

Deberes del Sacedocio

Los sacerdotes de Sargonnas deben buscar activamente venganza por los males que el mundo ha cometido contra Sargonnas (incluida la ignorancia de su existencia), así como cualquier mal sufrido personalmente por el sacerdote. Los sacerdotes actúan también para llevar a cabo los retorcidos planes de su dios.

 

Dogma

Véngate de aquellos que te agravian. Los débiles no tienen lugar en la sociedad. La fuerza es poder, y el poder se obtiene de la fuerza y se mantiene con honor. Sé leal a aquellos que te son leales, pero destruye a los que te traicionen. Nunca muestres clemencia, la clemencia te deshonra tanto a ti como a tu enemigo.

 

Morgion

Morgion, Viento Negro

  • Género: Masculino.
  • Categoría: Deidad Intermedia.
  • Plano Natal: Hades
  • Otros nombres: H'rar (Ergoth, Istar), Gormion (Tarsis), Morgi (Muro de Hielo), Morgax el Señor de la Herrumbre (Thorbardin), Pestilencia (Mithas) Anthrax el Lord Macho Cabrío (hobgoblins) Dios de la Putrefaccion (Solamnia).
  • Plano de residencia: el Abismo
  • Símbolos: una capucha con dos ojos
  • Colores: marrón oscuro y negro
  • Símbolo celestial: la constelación de la Capucha Infecta
  • Alineamiento: Neutral maligno
  • Ámbito de poder: enfermedad, complot, sufrimiento
  • Adoradores: cultistas enloquecidos
  • Alineamiento de los clérigos: Caótico Maligno, Legal Maligno, Neutral Maligno.
  • Dominios: Destrucción, Mal, *Pestilencia*
  • Arma predilecta: mangual pesado (“Nube Infecta”)
  • Vestimentas preferidas: túnica de color gris con capucha

 

 

Descripción

Morgion, el dios de la pestilencia, la podredumbre y la enfermedad es ampliamente temido por casi todas las razas humanoides. Los pocos que le veneran son despreciados y casi siempre llevan a cabo su veneración en secreto. Incluso las otras deidades del mal rehúsan asociarse con él. Morgion se alimenta del miedo y usa los estragos de la enfermedad para extender el miedo entre los humanos. Raramente se digna a hablar con sus propios clérigos, ya que prefiere realizar sus obras infectas en secreto, sin que ni ellos mismos se enteren.

Morgion vive en una torre de bronce al borde del Abismo. Nunca abandona su torre ni revela sus planes, ni siquiera a aquellos responsables de llevarlos a cabo. Está rodeado por una hueste de espíritus enfermos y tiene el aspecto de una forma humanoide podrida, ni masculina ni femenina, con cabeza de cabra.

La iglesia de Morgion está compuesta de esclavos, ya que espera que la enfermedad atrape a una persona y después le ofrece un trato: librarle de la enfermedad a cambio del servicio de por vida. Aquellos que aceptan ven que se han “curado” con el poder de Morgion, aunque el precio que tienen que pagar, a menudo es más de lo que pueden resistir. Son enviados a extender la enfermedad a otra gente, para que Morgion pueda obtener más seguidores.

Los cultistas de Morgion se reúnen en pequeñas células que normalmente no tienen más de tres clérigos, que tienen la misión de extender la enfermedad y el sufrimiento a cualquiera que se encuentren. Sus cultistas pueden encontrarse tanto en grandes ciudades como en villas pequeñas, tanto en tierras élficas como en las islas de los minotauros. Deben obrar en secreto, porque si son descubiertos sus vidas corren peligro. Por encima de todo temen a los clérigos de Mishakal, sus enemigos del alma.

Los cultistas de Morgion también tienen órdenes de estudiar y crear venenos, uno de ellos normalmente tendrá un pequeño laboratorio de alquimia en su casa dedicado a la creación de nuevos y poderosos venenos. Son especialmente expertos en la creación de aquellos que imitan los efectos de las enfermedades. El Señor de la Noche, el líder del culto, puede crear venenos, incluso más virulentos, como el de la plaga escarlata. Cada clérigo puede llevar al menos 3 dosis de un polvo venenoso que puede usar contra sus enemigos. Los clérigos de Morgion rezan para pedir sus conjuros en plena noche.

Debido a la necesidad de secretismo, la iglesia no tiene días sagrados ni celebraciones religiosas. La destrucción de un enemigo de valor especial puede considerarse importante, pero no tanto como para merecer una ceremonia especial.

 

Avatares de Morgion

Morgion tiene dos avatares favoritos: una gruesa y rodante nube negra con dos resplandecientes ojos rojos, y una sacerdotisa o ejecutora llevando una capucha y un velo negros. Morgion habla con un ronco susurro.

 

Deberes del Sacerdocio

Los sacerdotes de Morgion se reúnen en secreto y en lugares oscuros para adorar y planear sus actos malignos. Efectúan un juramento mortal de mantener sus doctrinas y sus actos secretos; poco se sabe de ellos fuera de su orden.

 

Dogma

La enfermedad provoca miedo, el miedo es poder; extiende la enfermedad y recoge la terrible recompensa.

 

Chemosh

Chemosh, Lord de la Muerte

 

  • Género: Masculino
  • Categoría: Deidad Intermedia.
  • Plano Natal: Red/ Abismo Fiendholme
  • Otros nombres: Aeleth (Ergoth), Dron de las Profundidades (Tarsis), Chemos Joton (Muro de Hielo), Khemax (Thorbardin), Matavida (Mithas), Orkrust (hobgoblins).
  • Plano de residencia: el Abismo
  • Símbolos: calavera amarilla
  • Colores: negro y amarillo enfermizo
  • Símbolo celestial: la constelación del Cráneo de cabra amarillo
  • Alineamiento: Neutral Maligno
  • Ámbito de poder: Muerte, Muertos Vivientes, Asesinato
  • Adoradores: cultistas enloquecidos, nigromantes
  • Alineamiento de los clérigos: Caótico Maligno, Legal Maligno, Neutral Maligno
  • Dominios: Muerte, Mal, Superchería
  • Arma predilecta: hoz (“Cosechadora de Almas”)
  • Vestimentas preferidas: túnica negra, máscara de calavera blanca, medallón de fe de hueso.

 

Descripción

Chemosh, uno de los primeros en unirse a la Reina de la oscuridad en su rebelión contra el Dios Supremo y el orden de la Creación, es el creador y el gobernador de los muertos vivientes.

Chemosh levanta y reanima cadáveres y aprisiona almas tentando a los mortales con promesas de “vida” eterna, condenándolos a una horrible existencia como sus esclavos muertos vivientes. Las enseñanzas de Chemosh a los mortales son un elaborado marco de mentiras con la pretensión de atraerlos a su lado y mostrarse como un dios benevolente en un mundo cruel. El dogma seguido por sus adoradores (y a veces incluso por sus clérigos) no refleja necesariamente los verdaderos puntos de vista de la deidad, ya que las creencias que fomenta pretenden embaucar a los mortales y atraerlos bajo su control.

Los clérigos de Chemosh quieren minal las obras de las ordenes del bien, apartando a los mortales de l a vida y atrayéndoles a la imitación de vida del Señor de la muerte. La mayor parte de sus seguidores actúan en secreto, aumentando su numero mediante falsas promesas de inmoralidad. Este secretismo hace que la jerarquía de la iglesia de Chemosh no tenga ninguna autoridad central. Muchos clérigos mantienen su posición durante generaciones, usando sus poderes para aferrarse al poder incluso después de la muerte, transformándose en liches u otros seres temibles. El clero de Chemosh celebra un ritual secreto durante el solsticio de otoño, pidiendo a su amo que los proteja del eterno invierno de la muerte. Los nuevos adoradores de Chemosh suelen consagrarse a su señor oscuro durante esta noche, comprometiéndose ante él a cambio de lo que, según les han dicho, es una escapatoria del olvido. Los rituales de “renacimiento” tienen lugar una vez al año, mientras los clérigos reaniman cadáveres para fomentar el poder de Chemosh. Es un subordinado de la Reina de la Oscuridad, y sus sirvientes a menudo colaboran con sus clérigos y seguidores. Siente un odio especial hacia Majere, que personifica la fe en los métodos del dios supremo y la disciplina de la búsqueda de la virtud.

 

Avatares de Chemosh

Chemosh aparece o bien como un hombre gallardamente apuesto con una túnica negra o como un cadáver envuelto en finas ropas semipodridas. En cualquier aspecto, lleva una pequeña hoz de obsidiana. La hoz dirige siempre a Chemosh hasta el blanco con mayor fuerza vital. La auténtica forma de Chemosh es la de un hinchado sátiro con un cráneo de macho cabrío por cabeza.

 

Deberes del Sacerdocio

Los sacerdotes de Chemosh llevan máscaras de cráneos blancos y túnicas negras. Reclutan seguidores usando la falsa promesa de inmortalidad de Chemosh. Puesto que los esbirros de Chemosh respaldan su poder, los sacerdotes consideran la destrucción de los muertos vivientes estrictamente tabú. Toman venganza de cualquiera que cometa una.

 

Dogma

El mundo surgió del Caos, que no tenía ningún propósito ni ningún plan para él. Los mortales no tienen alma, la carne es todo lo que importa. La muerte es una puerta al olvido. Los dioses del bien engañan a sus adoradores con promesas de vida tras la muerte para esclavizarlos. El servicio de Chemosh se recompensa con una vida realmente eterna.

A través de las eras, el miedo a la muerte atrajo a muchos a la veneración de Chemosh. Los templos dedicados a él eran pocos, pero aquellos que pretendían extender su vida a cualquier precio podían encontrar a sus partidas de cultistas ocultas. Los sirvientes de Chemosh se cuentan entre los más perseguidos durante la Tercera era, ya que los clérigos del señor de la muerte perturbaban el descanso de los muertos y minaban las enseñanzas de la bondad. Cuando llegó el Cataclismo, sólo quedaba un puñado de verdaderos clérigos de Chemosh. Durante la Era de la Desesperación, mucha gente que ha perdido la esperanza encuentra una falsa salvación acercándose a Chemosh. Durante la Guerra de la Lanza, su culto florece a medida que sus cultistas pasan por campos de batalla y reviven a los muertos que yacen sin enterrar y sin honor.

 

Zeboim

Zeboim, Mar Tenebroso

  • Género: Femenino
  • Categoría: Deidad Intermedia
  • Plano Natal: Pandemonium
  • Otros nombres: Rann (Ergoth), Zyr (Tarsis), Zebir Jotun (Muro de Hielo), Bhezomiax (Thorbardin), Maelstrom (Mithas).
  • Plano de residencia: el Abismo
  • Símbolos: concha de tortuga
  • Colores: verde y rojo
  • Símbolo celestial: la constelación de la Tortuga dragón
  • Alineamiento: Caótico Maligno
  • Ámbito de poder: mar, tormentas, envidia
  • Adoradores: marineros, piratas, druidas malignos
  • Alineamiento de los clérigos: Caótico malvado, Caótico Neutral y Neutral Malvado
  • Dominios: Mal, Agua, *Tormenta*, "Aire" (Aire actúa en el nwn de manera parecido al dominio de Tormenta)
  • Arma predilecta: tridente (“Tríada”)
  • Vestimentas preferidas: túnica fácil de quitar decorada con motivos marinos.

 

Descripción

Zeboim, poco conocida por la gente de tierra y ampliamente temida por los que navegan por los mares, es la diosa del mar y las tormentas. Temperamental y caprichosa, su furia fácil azota los mares y causa el naufragio de los barcos. Sin embargo también es inconsciente, y puede ser aplacada por los marineros que realicen las ofrendas correctas. Zeboim representa la naturaleza poco afectuosa y tormentosa del mar, aunque también tiene fugaces momentos de tranquilidad.

Los clérigos de Zeboim tienen la naturaleza ambivalente de su diosa. No desdeñan la extorsión, asustando a marineros y propietarios de barcos para que paguen diezmos a cambio de buen tiempo. Cuando están en tierra, los sacerdotes de Zeboim toman un baño ritual muy pronto cada mañana, sean cuales sean las condiciones climáticas, para pedir sus conjuros. Son un añadido bienvenido a la tripulación e los barcos, y lideran a los marineros en la plegaria y las ofrendas a la Reina del Mar. Cuando están a bordo, los sacerdotes rezan para pedir conjuros durante la puesta de sol.

La cuota de la reina del mar es una ceremonia extraordinaria que se celebra cada ocho meses, cuando la luna Solinari está llena. En esta ceremonia el clérigo sacrifica la mayor parte de la riqueza que ha adquirido la Reina del Mar. Si ella está complacida con el sacrificio, la mayoría de los objetos subirán de nuevo a la superficie. Si no, no serán vistos nunca más.

El día más sagrado de la fe es un día de tempestades y ciclones en la región de Nordmaar y el mar Sangriento. Los sacerdotes de Zeboim se reúnen en la costa y realizan sacrificios a la gloria de la Reina del Mar para que proteja a la gente del mar o que vive cerca de él.

A Zeboim le preocupan poco el resto de deidades. La excepción es Habbakuk, que domina a todas las criaturas de las profundidades; un dominio que Zeboim siente que debería tener sólo ella. Los dos se detestan y están en guerra, una batalla que, según dicen, es la causante de que las olas se estrellen continuamente contra la costa. Zeboim tiene dudas sobre su padre, Sargonnas, a veces agasajándole y obsequiando a los marineros minotauros, que la veneran, y otras veces despreciándolo y condenando a muerte a sus seguidores en el mar. Zeboim siempre tenia cuidado de no cruzarse con su madre, Takhisis; al menos hasta la muerte de Ariakan, momento en el que Zeboim empezó a dudar del compromiso de su madre en la guerra de Caos.

 

 

Avatares de Zeboim

Aunque Zeboim puede adoptar forma humana, prefiere la forma de una gigantesca tortuga marina con un rostro humano femenino.

Deberes del Sacerdocio

Zeboim tiene pocos sacerdotes; la mayoría de los seres temen sus caprichos. Aquellos que la honran lo hacen arrojando ofrendas desde los costados de sus barcos. A los pocos auténticos sacerdotes de Zeboim se les requiere que sepan nadar.

Dogma

La gente respeta y teme la furia. Ningún marinero está seguro en el mar excepto su la reina del mar lo desea, por tanto venérala y ofrécele muchos regalos. Finalmente el mar lo consumirá todo y todas las tierras se ahogarán bajo el poder de Zeboim. Adórala o te perderás en la tormenta.

Ocasionalmente Habbakuk aparece como un gran pájaro azul o un fénix que arde con llamas azules. En el mar, Habbakuk adopta la forma de un gigantesco delfín azul. Supuestamente ha tomado muchas otras formas, incluido un tejón, un elfo salvaje, un serio pero listo kender, un alto guardabosques con revuelto pelo negro y ojos intensamente azules, un nervudo druida de pelo y barba blancos y muchas otras criaturas. En esos disfraces, el color aparece de forma típica en el color o las ropas de la criatura.

 

Hiddukel

Hidukkel, Canción de vida

  • Género: Masculino
  • Categoría: Deidad Intermedia
  • Símbolos: Balanza rota.
  • Colores: Morado y Azul.
  • Símbolo celestial: Balanza Rota.
  • Alineamiento: Caótico Malvado.
  • Ámbito de poder: Comercio, mentira, engaños.
  • Adoradores: Mercaderes y ladrones deshonestos
  • Alineamiento de los clérigos: Caótico Malvado, Neutral Malvado.
  • Dominios: Mal, Caos.

 

Descripción

Hiddukel, el dios de la riqueza y los tratos conseguidos ilegalmente, es el patrón de los negociantes y mercaderes deshonestos y los ladrones. Es un astuto negociador que comercia con la avaricia, y el único dios que pudo hacer negocios con Takhisis y conseguir ganancias. Siempre está buscando cerrar tratos, que implican el intercambio de riquezas por almas. Aunque es calculador y codicioso, a menudo toma la forma de un mercader adulador y torpe. Aquellos a los que se consigue engañar y hacen tratos con él pueden obtener lo que consideran su mayor deseo, sólo para encontrar que finalmente no les reporta más q miseria.

Muy poca gente se convierte voluntariamente en clérigo de Hiddukel. Normalmente la deidad tima o engaña a una persona para que se convierta en clérigo. Aprecia la traición entre sus clérigos, incluso cuando afecta a otro de ellos, puesto que tienen ordenes de conseguir riquezas por cualquier medio que sea necesario y siempre buscan el mejor trato. Sus clérigos trabajan en secreto, bajo la tapadera de negocios legítimos. Las ciudades grandes a menudo son el hogar de las células ocultas de sus adoradores. Los clérigos de Hiddukel a menudo llevan una doble vida, pareciendo miembros respetados de la comunidad durante el día y llevando a cabo actividades ilícitas por la noche. La iglesia de Hiddukel solo está levemente organizada. Aparte del Señor de la Noche, cada clérigo va por libre, siempre tramando y apuñalando por la espalda para arrebatar la posición del señor de la noche.

Los clérigos de Hiddukel rezan para recibir sus conjuros al amanecer. La ceremonia más importante de la iglesia es el día del intercambio de Almas. Cada año un clérigo de Hiddukel debe presentarle un recuento de aquellos que ha corrompido o arruinado. Los que fallan se enfrentan a la ira del dios.

Hiddukel es el enemigo de Shinare, y su odio mutuo se trasmite a sus seguidores. Hiddukel ofrece recompensas, como esclavos y riquezas, a sus seguidores que maten a clérigos y destruyan templos de Shinare. También se opone a Reorx, pero el dios de la avaricia es de corazón cobarde y no se arriesga a enfurecer al irascible dios de los enanos.

 

Avatares de Hiddukel

Hiddukel prefiere aparecer como un hombre obeso con fríos ojos como cuentas y una untuosa sonrisa. Envuelve sus abundantes carnes con los más finos brocados, y sus nudillos están repletos de falsas piedras preciosas. Hiddukel evita el combate físico, y confía en los conjuros y en los monstruos guardaespaldas contratados.

 

Deberes del Sacerdocio

Los sacerdotes de Hiddukel deben perseguir codiciosamente y alcanzar la riqueza a través de medios deshonestos y (cuando todo lo demás falle) honestos. También deben llevar las ropas más finas disponibles

 

Dogma

La avaricia es la fuerza motriz del mundo, y aquellos que niegan su amor al dinero, mienten. Nada en el mundo es tan importante como la riqueza. Consigue tesoros, no importa quién o qué se interponga en tu camino. Las mentiras dan significado a la verdad. Descubre el deseo más profundo de alguien y encontraras la llave de su alma.

 

Nuitari

Nuitari, Devorador Oscuro

Nuitari amaba (al igual que sus primos), por encima de todo, la magia. En su opinión, debería ser algo secreto y codiciado, y la Orden de la Túnica Negra, fundada por él, seguía este precepto.

 

  • Género: Masculino
  • Plano Natal: Acheron (inicialmente), Frontera Etérea (actualmente)
  • Otros nombres: Merodeador Nocturno (Mithas), Oscuridad (Elian), Mano Negra (Balifor), Impío (Thorbardin).
  • Plano de residencia: el Abismo
  • Símbolos: circulo o esfera negros
  • Colores: negro
  • Símbolo celestial: la luna negra
  • Alineamiento: Legal maligno
  • Ámbito de poder: magia, saber arcano
  • Adoradores: magos túnica negra
  • Alineamiento de los clérigos: Legal Maligno, Neutral Maligno y Caótico Maligno
  • Dominios: ninguno (no concede conjuros divinos)
  • Arma predilecta: ninguna
  • Vestimentas preferidas: capucha de satén negro, capa de terciopelo negro

 

Descripción

Nuitari, el primo de Lunitari y Solinari, es el Devorador Oscuro, la deidad tutelar de los magos de la Alta Hechicería de túnica Negra. Su principal ambición, igual que la de sus primos, es extender la magia (preferiblemente la magia negra) por el mundo. Nuitari también trabaja para atraer a más magos a la orden de los Túnicas Negras.

No existe ninguna orden clerical dedicada a venerar a Nuitari. En vez de eso, es el patrón de los Túnicas Negras, instruyéndoles en el camino de la magia. A los seguidores de túnica negra de Nuitari se les enseña que la magia es reservada, y que debe codiciarse por su poder. Aquellos que usan la magia para obtener poder a menudo son seducidos por Nuitari, que les promete la obtención de magia poderosa mucho más rápido si le veneran a él en vez de al cuidadoso Solinari o a la cautelosa Lunitari.

Los magos de túnicas negras no celebran días sagrados en honor a Nuitari, aunque contemplan el cenit de la fase alta de su luna cada 8 días. En ese momento su poder está en el punto más alto. Como todos los magos, los seguidores de Nuitari esperan ansiosamente La Noche del Ojo, ya que el poder mágico de Krynn está en su punto más álgido durante esa noche y los magos de túnicas negras son capaces de lanzar sus conjuros en el cenit de su poder. La luna negra Nuitari no es más que un agujero en las estrellas para aquellos que no la veneran. Para sus seguidores, la luz negra de la luna es más brillante que las de la luna plateada y roja. Nuitari es el hijo de Sargonnas y Takhisis, y hermano de Zeboim, la diosa del mar. Nuitari detesta a Sargonnas, a quien le desagrada la magia y aquellos que la usan, y desconfiaba de Takhisis, su madre, porque sospechaba que quería intentar sublevar a sus seguidores para que la adoraran a ella. Los magos de Nuitari se oponen a las metas de los seguidores de Solinari, pero dejan de lado estas diferencias y trabajan juntos si se amenaza la propia existencia de la magia.

 

Avatares de Nuitari

Nuitari se inclina hacia la forma de un joven tranquilo e intenso con pelo negro cual ala de cuervo y una larga túnica negra. También puede aparecerse como un niño perverso.

 

Dogma

Sirve a la magia y sírveme a mí. La magia es poder; mantenla en secreto y segura.