Partida Rol por web

La revancha de los gigantes.

La historia del mundo

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31/08/2014, 01:01
Director

 

Puntos de luz

Introducción

El mundo está habitado por una variedad de razas inteligentes, extraños monstruos moran en otros planos, antiguos imperios han dejado ruinas a lo largo y ancho de las tierras, etc. Pero una de las claves sobre el concepto de este escenario de D&D es simplemente este: La gente civilizada vive repartida en pequeños y aislados puntos de luz de un mundo oscuro, grande y peligroso.

La mayor parte del mundo son tierras salvajes infestadas de monstruos. Los centros de civilización son pocos y alejados, y el mundo no está construido por naciones/estado que luchen de forma celosa por sus fronteras. Unas pocas carreteras -difíciles y peligrosas - conectan de forma tenue las ciudades vecinas entre si, pero si te apartas de ellas pronto te encuentras en bosques infestados de trasgos, campos de túmulos embrujados, desoladas colinas y pantanos y tierras baldías acechadas por monstruos.

Cualquier cosa podría estar esperando yendo por esa vieja y descuidada carretera enana: una guarida de ogros merodeadores, una torre olvidada donde una lamia aguarda a un viajero despreocupado, una cueva de troll, una solitaria villa humana bajo el control de un culto demoníaco o un bosque negro donde las sombras y fantasmas están sedientos de la sangre de los vivos.

Dada la peligrosa naturaleza de este mundo alrededor de las pequeñas islas de civilización, muchas aventuras dan vueltas sobre la idea de adentrarse en las tierras salvajes. 

Las carreteras suelen estar cerradas debido a bandidos, merodeadores como trasgos o gnolls o hambrientos monstruos como grifos o dragones. La simple misión de espantar a lo que sea que acecha a los desafortunados viajeros es como muchos héroes jóvenes empiezan sus carreras.

Como los pueblos y villas no están en contacto próximo, es fácil que toda clase de maldades caigan sobre un asentamiento sin que nadie se percate de ello durante mucho tiempo. Un pueblo podría ser aterrorizado por una manada de hombres lobo o esclavizado por un malvado mago y nadie sabría nada hasta que algún aventurero se tropezara con la situación.

Varios asentamientos pequeños y fortalezas son fundadas, florecen por un tiempo y caen en la oscuridad. Las tierras salvajes están llenas de torres, pueblos abandonados, castillos embrujados y templos en ruinas. Incluso las personas que viven a unos pocos kilómetros de estos lugares quizá solo los conozcan de rumores y leyendas.

La gente común del mundo mira a las tierras salvajes con terror. Pocas personas han viajado mucho e incluso el mas ambicioso mercader se cuida de solo seguir las carreteras mas conocidas. Las tierras entre pueblos o granjas son amplias y vacías. Puede ser seguro a un día de montura o a una hora de camino de un pueblo, pero ve mas lejos que esto y estas arriesgando tu vida. La gente está espantada de lo que puede haber esperando en el viejo bosque o mas allá de las colinas al final del valle, por que sea lo que sea, será hostil y estará hambriento.

Otra implicación de este concepto es que la autoridad no alcanza a encargarse de ladrones, asaltadores, cultos demoníacos, monstruos desbocados o problemas similares. Los asentamientos afectados por estos sucesos solo pueden rezar para que una banda de héroes llegue y deje las cosas bien. Los soldados del rey puede que hagan un trabajo pasable manteniendo seguras las tierras a unas pocos kilómetros del castillo, pero mas lejos de eso cada uno está a su suerte.

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31/08/2014, 01:44
Director

 

Cronología

Edad Mitica

La Edad Mítica fue un tiempo de mitos y leyendas. Tan atrás en el tiempo que la mayoría de eventos se recuerdan solo como historias distorsionadas y tradiciones conflictivas. Este fue un tiempo donde los dioses aún eran activos en el mundo y terminó hace menos de diez millares de años atrás.

 

Guerra de Amanecer

La Guerra del Amanecer sucede cuando los primordiales y los dioses chocaron. Los primordiales son manipulados por Tharizdun, quien es vuelto loco al agarrar un fragmento de pura maldad creado por Obyriths. Según los dioses, los primordiales planearon de destruir el mundo y crear uno nuevo, con lo que ellos intervinieron. En represalia, los primordiales robaron la Runa de la Piedra Eterna, invadieron el Mar Astral y rompieron la Celosía del Paraíso. Los dioses lucharon para salvar el mundo y sus sirvientes mortales. Cada dios selecciona un aspecto de la creación para defender durante la guerra, definiendo sus portafolios. Los primordiales, que superaban en numero a los dioses, pensaron que ganarían fácilmente ... y no organizaron ejércitos. 

Finalmente los dioses ganaron si bien, cansados por la guerra, se retiraron a sus dominios astrales.

 

Edad del Amanecer

La Edad del Amanecer fue un tiempo en que los mortales se alzaron para dominar el mundo después de que los dioses se retiraran. La cronología de eventos durante este tiempo es muy inestable. Sin referencias entre eventos es dificil sabes si un evento paso antes o después.

 

Edad Imperial

La Edad Imperial fue un tiempo de dos grandes imperios - la Arkhosia draconida y la Bael Turath tiflin. No se conocen fechas exactas y los informes son conflictivos, pero se cree que pudo pasar hará un millar de años. Lo mas destacable de esta edad es el crecimiento de esos dos grandes imperios y su caída.

 

Edad de Nerath

Esta edad empieza con el nacimiento del ultimo gran imperio. Nerath fue un imperio humano que se extendió ampliamente por el mundo pero que terminó cayendo a las manos de sus enemigos monstruosos y a las traiciones internas.

 

Edad Actual

La edad actual empieza con la muerte del rey Elidyr de Nerath hace unos 190 años. Lo mas destacable es la caída del imperio.

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Para mas información sobre las épocas, tenéis el siguiente enlace.