Creo esta escena para ir viendo todo.
Aunque tu personaje esté marcado en la escena el Diario, puedes leer el contenido para hacerte una idea de qué va la campaña pero tu personaje NO SABE NADA de lo que figura en el Diario, sino que sólo se enterará de lo que el resto de jugadores le vayan contando. A partir de que entres en acción, las nuevas pistas que el grupo encuentre también se añadirán al Diario y ésas sí las conocerá tu PJ.
ok, entendido. ¿Por dónde comenzamos? ¿Historia, antecendentes, ficha?
Te explico:
La campaña básicamente trata de que uno de los jugadores que es profesor de universidad tiene un sueño en el que sueña con el que ha sido su maestro en la Universidad, el que le ayudó a entrar a dar clase,etc... al despertarse al día siguiente, resulta que su maestro ha muerto. A medida que van investigando descubren que el fallecido (Philip Baxter) pudo ser asesinado. Encuentran datos que le relacionan con un "club" que financió un experimento en Montana para construir un telescopio con el que mirar a la estrellas. En estos precisos momentos, el grupo está en Montana investigando el observatorio (que ya está construido). En el tercer episodio, el grupo va a viajar a San Agustín, Florida para intentar localizar a uno de los hijos del fallecido Colin, para decirle que su padre ha muerto y para que vaya a recoger su parte de la herencia. El tal Colin Baxter, tenía una compañía ahora en quiebra de rescate de tesoros submarinos, como está arruinado, necesita aún más dinero que lo que le toca en la herencia y quiere recuperar un tesoro en concreto. He pensado que tú como gánster podías ser un acreedor de Colin, que te debiese dinero y tú intentases recuperarlo a toda costa, incluso embarcándote en la búsqueda del tesoro.
Todo el apartado del tesoro tu personaje no lo conocerá de entrada sino que se enterará después, lo digo para que no digas nada y rolees como sino lo supieras, si te informo de ello es para que te hagas una idea de las motivaciones de tu pj.
Ok, osea que mi pj va a ir a visitar a Colin Baxter porque me debe dinero...
Aunque Colin no tenga dinero, o no suficiente con la herencia... la idea es que mi pj querrá acompañar al grupo para al final hacerse con algún tesoro valioso que compense las deudas de Colin...
¿correcto?
Exactamente, así que tu pj debería andar por Florida o ser de allí.
Si no me equivoco la partida transcurre en 1927.
Ejemplo de historia, a ver qué te parece:
Joe Dillinger, hermano mayor del famoso ladrón de bancos John Dillinger*. Su hermano siempre fue el listo, y él el fuerte. Pertenece a la ADillinger Super Gang, y su hermano es el líder de la misma. Además de robar bancos, se han establecido como una pequeña mafia, obligando a negocios a que paguen por su protección, e incluso en ocasiones haciendo de prestamistas (a un interés elevado, claro está). Colin Baxter es uno de muchos. Y cuando no pagan, John envía a su hermano, Joe, un tipo duro donde los haya, de la vieja escuela. Fuma, bebe, le gusta dar palizas y amenazar. Le encantan las mujeres y no se corta en lanzar piropos y cortejar a cualquier mujer bonita que se cruza en su camino, da igual su condición social. Eso en ocasiones le ha traído problemas. Ha pasado por la cárcel varias veces, pero siempre períodos cortos de tiempo. Por peleas y altercados, y poco más, nunca le han pillado por alguno de los robos de la banda ni por el uso o porte de armas. Los contactos de la banda y algunos abogados convenientemente sobornados hacen que los hermanos Dillinger y sus hombres de más confianza no suelan tener problemas graves con la ley.
El porte de Joe intimida, y cuando eso no basta, no es de los que no les gusta mancharse las manos. Una buena pelea y él está en su salsa. Cuando Colin Baxter no pagó, John avisó a su hermano, y éste se puso en marcha. Tenía que encargarse del asunto. Nadie se iba de rositas sin pagar... de lo contrario la reputación de la banda quedaría en entredicho.
Joe volverá con el dinero, como mínimo. Y puede que Colin acabe con algunos dientes de menos o algún hueso roto.
*Históricamente:
Dillinger, John (1903-1934). Ladrón de bancos que lideró tres bandas distintas, entre ellas la famosa ADillinger Super Gang@. Aún hoy hay dudas de si realmente murió en el tiroteo con los agentes del FBI en 1934.
NOTA: si por tiradas los atributos no me salen consecuentes con la historia, cambiaré cosillas. (por ejemplo si sale en las tiradas que soy menos fuerte que una mujer... xD o algo similar!)
Es de Atlanta, como su hermano. Pero la banda opera desde Chicago hasta Florida pasando por Indiana, Kentucky, Tennessee, Atlanta, Georgia, Jacksonville, Florida y Miami.
Georgia, muy bien.
Pues vamos ya con la ficha numérica:
Paso 1
El primer paso son los Atributos principales
Tiraremos 3d6 (sin desglosar) para:
FUE (Fuerza)
CON (Constitución)
POD (Poder)
DES (Destreza)
APA (Apariencia)
2d6+6 para:
INT (Inteligencia)
TAM (Tamaño)
3d6+3para:
EDU (Educación)
Cordura: = Pod x5
Idea= INT X 5
Suerte= POD X 5
Conocimientos= EDU X 5
Bonificador al daño= FUE + TAM
2 a 12 -1d6
13 a 16 -1d4
17 a 24 0
25 a 32 +1d4
33 a 40 +1d6
42 a 56 +2d6
57 a 72 +3d6
73 a 88 +4d6
Puntos de vida= CON+TAM/2 ( dividido entre 2, redondeando hacia arriba)
Puntos de magia= POD
Riqueza e ingresos anuales. Este es el dinero con el que empezaremos y el dinero que ganaremos anualmente ( me salto la regla de la INT x el 10% de los ingresos del jugador) . tirar 1d10=
1 1500$
2 2500$
3,4 3500$
5 4500$
6 5500$
7 6500$
8 7500$
9 10000$
10 20000$
Las tiradas sin desglosar y no se pueden elegir resultados a lo D&D
Tiraremos 3d6 (sin desglosar) para:
FUE (Fuerza) = 15
CON (Constitución) = 7
POD (Poder) = 10
DES (Destreza) = 11
APA (Apariencia) = 9
2d6+6 para:
INT (Inteligencia) = 13
TAM (Tamaño) = 18
3d6+3para:
EDU (Educación) = 13
Cordura: = Pod x5 = 50
Idea= INT X 5 = 65
Suerte= POD X 5 = 50
Conocimientos= EDU X 5 = 65
Bonificador al daño= FUE + TAM = +1D6 33
2 a 12 -1d6
13 a 16 -1d4
17 a 24 0
25 a 32 +1d4
33 a 40 +1d6
42 a 56 +2d6
57 a 72 +3d6
73 a 88 +4d6
Puntos de vida= CON+TAM/2 ( dividido entre 2, redondeando hacia arriba) = 13
Puntos de magia= POD = 10
Riqueza e ingresos anuales. Este es el dinero con el que empezaremos y el dinero que ganaremos anualmente ( me salto la regla de la INT x el 10% de los ingresos del jugador) . tirar 1d10=
1 1500$
2 2500$
3,4 3500$
5 4500$
6 5500$
7 6500$
8 7500$
9 10000$
10 20000$
Motivo: Fuerza
Tirada: 3d6
Resultado: 15
Motivo: Constitución
Tirada: 3d6
Resultado: 7
Motivo: Poder
Tirada: 3d6
Resultado: 10
Motivo: Destreza
Tirada: 3d6
Resultado: 11
Motivo: Apariencia
Tirada: 3d6
Resultado: 9
Motivo: Inteligencia
Tirada: 2d6
Resultado: 7(+6)=13
Motivo: Tamaño
Tirada: 2d6
Resultado: 12(+6)=18
Motivo: Educacion
Tirada: 3d6
Resultado: 10(+3)=13
Motivo: Riqueza
Tirada: 1d10
Resultado: 6
Vaya! te ha salido un gángster fuerte y culto xDDD podrías pensarte incluso haber ido a la Universidad con esas puntuaciones, próximamente seguimos.
Paso 2
Habilidades:
Multiplicamos EDU x 20 y esos son los puntos que tenemos para repartir entre las habilidades propias de nuestra profesión. Max 99
Multiplicamos INT X 10 y esos son los puntos que podemos repartir en las demás habilidades, excepto en los MITOS.
* Todas las habilidades tienen un número entre paréntesis que es el que tenemos de base " por ser personas humanas " x ej REGATEAR(05) ya tenemos 5% en esa habilidad , si quiero subirla a 30 sólo gastaría 25 puntos : 05+25= 30
Lista de Habilidades
Abrir cerraduras (01)
Antropología (01)
Arqueología (01)
Arte ( tipo ) (01)
Artes marciales (01)
Astronomía (01)
Botánica (01)
Biología (01)
Buscar Libros (25)
Camuflaje (15)
Charlatanería (05)
Ciencias Ocultas (05)
Conducir Automóvil (20)
Conducir Maquinaria (00)
Contabilidad (10)
Crédito (15)
Derecho (05)
Descubrir (25)
Diagnosticar enfermedades (05)
Discreción (10)
Discusión(10)
Electricidad (10)
Elocuencia (05)
Equitación (05)
Escuchar (25)
Esquivar (DES x 2)
Farmacología (00)
Fotografía (10)
Física (01)
Geología (01)
Historia (20)
Historia natural (10)
Lanzar (25)
Leer/Escribir Inglés (EDU x 5)
Leer/Escribir (idioma) (00)
Mecánica (20)
Medicina (05)
Mitos de Cthulhu (00)
Nadar (25)
Ocultarse (10)
Orientación (10)
Otra lengua (00)
Otra lengua (00)
Persuadir (15)
Pilotar Avion (00)
Primeros Auxilios (30)
Lengua propia(EDUx5)
Psicoanálisis (01)
Psicología (05)
Química (01)
Rastrear (10)
Regateo (05)
Saltar (25)
Tratar enfermedades (05)
Tratar envenenamientos (05)
Trepar (40)
Zoología(00)
Armas
Arma corta(20)
Fusil (10)
Escopeta (30)
Armas Cuerpo a Cuerpo
Puñetazo(50)
Cabezazo(10)
Patada(25)
Presa(25)
Florete(20)
Espada o Estoque(10)
Sable(15)
Hacha(20)
Destral(20)
Cuchillo de Monte o Daga(25)
Cuchillo de Carnicero(25)
Habilidades de la profesión:
Ganster
Arma Corta
Conducir Automóvil
Crédito
Cuchillo
Charlatanería
Derecho
Descubrir
Escuchar
Regatear
Saltar
Trepar
Edux20: 13x20 = 260 entre las de profesion.
Intx10: 13x10 = 130 entre el resto (quitando mitos).
Quedaría así (comprueba que no me haya equivocado con los cálculos!)
Abrir cerraduras (01) - 26
Antropología (01)
Arqueología (01)
Arte ( tipo ) (01)
Artes marciales (01)
Astronomía (01)
Botánica (01)
Biología (01)
Buscar Libros (25)
Camuflaje (15)
Charlatanería (05) - 50
Ciencias Ocultas (05)
Conducir Automóvil (20) - 70
Conducir Maquinaria (00)
Contabilidad (10)
Crédito (15)
Derecho (05)
Descubrir (25) - 60
Diagnosticar enfermedades (05)
Discreción (10)
Discusión(10)
Electricidad (10)
Elocuencia (05)
Equitación (05)
Escuchar (25) - 60
Esquivar (DES x 2)
Farmacología (00)
Fotografía (10)
Física (01)
Geología (01)
Historia (20)
Historia natural (10)
Lanzar (25) - 50
Leer/Escribir Inglés (EDU x 5) - 65
Leer/Escribir (idioma) (00)
Mecánica (20)
Medicina (05)
Mitos de Cthulhu (00)
Nadar (25)
Ocultarse (10) - 50
Orientación (10)
Otra lengua (00)
Otra lengua (00)
Persuadir (15)
Pilotar Avion (00)
Primeros Auxilios (30)
Lengua propia(EDUx5) - 65
Psicoanálisis (01)
Psicología (05)
Química (01)
Rastrear (10)
Regateo (05)
Saltar (25) - 45
Tratar enfermedades (05)
Tratar envenenamientos (05)
Trepar (40) - 45
Zoología(00)
Armas
Arma corta(20) - 90
Fusil (10)
Escopeta (30)
Armas Cuerpo a Cuerpo
Puñetazo(50) - 90
Cabezazo(10)
Patada(25)
Presa(25)
Florete(20)
Espada o Estoque(10)
Sable(15)
Hacha(20)
Destral(20)
Cuchillo de Monte o Daga(25)
Cuchillo de Carnicero(25)
Explicación de la habilidad: Mitos de Cthulhu
Se empieza con un porcentaje de 0 y nunca podrá superar 98% en un personaje humano. NINGÚN PERSONAJE PODRÁ ESCOGER ESTA HABILIDAD , COMO HABILIDAD INICIAL NI SE GANARÁN PUNTOS COMO EXPERIENCIA NORMAL. Los mitos de Cthulhu sólo se van conociendo mediante atisbos demenciales en la naturaleza del universo o leyendo libros prohibidos. Los aumentos de esta habilidad debidos a la locura temporal o a la lectura de libros son permanentes. Esta habilidad hace bajar la COR máxima que puede tener un personaje, que nunca puede ser mayor de la diferencia entre 99 y su puntuación en esta habilidad.
Cuando se localizan rastros u otras evidencias de los monstruos de los Mitos, el conseguir una tirada de esta habilidad permite al personaje conocer el tipo de monstruo de que se trata. El uso de esta habilidad vale también para reconocer qué tipo de hechizo se está realizando, si se puede observar su preparación , así como identificar un libro de los Mitos ojeando varias de sus páginas.
Tienes 5.500$ para comprar el equipo.
Cuando lo hayas comprado, me gustaría que me dijeses para que luego te lo apuntes en la ficha, cuánto dinero llevas encima y el resto del dinero dónde lo guardas (en el coche si tienes, en el banco, en un escondite...)
Revólver .45, tiros por asalto 1, daño 1D10+2, alcance base 15m Resistencia 10 Coste 25$
Revólver .38, tiros por asalto 2, daño 1D10, alcance base 15m Resistencia 10 Coste 20$
Revólver .32, tiros por asalto 3, daño 1D8, alcance base 15m Resistencia 10 Coste 20$
Escopeta calibre 12, tiros por asalto 1, daño 4D6 (10m) 2D6 (20m) 1D6 (50m). Resistencia 10 Coste 50$
Escopeta calibre 12, tiros por asalto 1, daño 4D6 (10m) 2D6 (20m) 1D6 (50m). Resistencia 10 Coste 50$
Bate de béisbol daño 1D8 Res 20 Coste 1,5$
Abrigo de hombre 14$
Camisas de hombre (x5) 5$
Pistoleras (x2) 2,5$
Prismáticos 6 aumentos 24$
100 cartuchos calibre 45 3$
Linterna a 3 pilas 2$
Pilas de linterna (x30) 3$
Guantes de goma (x4) 3$
33 m de cuerda de 1,2cm de grueso 3$
pala 1$
hacha 2$
Reloj de bolsillo 15$
Cantimplora (4 litros) 1$
Catre 6$
Cuchillo de caza 3$
Sedal, anzuelos, etc... 10$
Tienda 2 personas (19kg) 12$
Coche usado 250$
Camión usado 350$
Neumático de coche (x4) 48$
Cadenas para la nieve 5$
Juego reparar neumáticos con bomba 2,5$
Gato hidráulico 1$
Faros de coche (x2) 6$
Libro de mecánica 1,5$
Gasolina (10 litros) 5$
945 $ gastados en total.
Me quedan 4555$.
Necesito comprar munición para el resto de mis revóveres y las 2 escopetas pero no he visto precios para esos calibres... Dime qué precios tienen y acabo la compra enseguida :D
Sí, tengo un coche y un camión usado... que a veces para transportar cosas es mejor un camión (o camioneta grande vamos).
El dinero... llevaré encima unos 555$ por redondear. Guardo 2000$ en el banco, otros 1000$ en mi casa de Atlanta, escondidos tras una losa suelta en la pared del baño (La losa está a unos dos metros de altura y es prácticamente imposible dar con ella por casualidad si no sabes que está ahí) y otros 1000$ en el vehículo que use (coche o camión, ya veremos)