Partida Rol por web

La senda del destino

Reglas de la casa

Cargando editor
29/10/2011, 07:36
Director

Reglas de la casa:

 

Heridas extras:

Por cada 10% de mejora a resistencia que haya en la profesión actual de un personaje este tendrá derecho a comprar una herida por 100 puntos de experiencia.

Por cada 5% de mejora a resistencia que haya suelto en la profesión actual de un personaje este tendrá derecho a comprar una herida por 200 puntos de experiencia.

Así si un personaje cuanta con un 20% de mejora para resistencia en la tabla de mejoras de su profesión actual tendrá derecho a comprar 2 heridas, cada una por 100 puntos; si tuviera solo un 5% tendría derecho a comprar solo una por 200 puntos; si tuviera un 15% el personaje tendría derecho tanto a una mejora de 1 punto de heridas por 100 puntos como a otra de 1 punto a heridas por 200 puntos.

 

Críticos:

Todo valor de 97 a 99 se considera un fallo crítico normal y un 100 será tomado como un fallo critico catastrófico. Ambos conllevan a efectos roleros dentro de la partida como que el arma se rompa al salir un 100.

Todo valor de 1 se considera un éxito crítico y produce efectos dentro del rol decididos por el master.

 

Magia y hechizos:

En el caso de la magia arcana al elegir cualquiera de los colores que la componen también deberán elegir una de las 3 vertientes añadidas en el manual reinos de la magia. Por aprender la habilidad asociada se otorgara un hechizo extra contenido en el mismo color; por los dominios en la habilidad otros 2 por cada dominio. Usando el talento hechizo adicional por 100pe, se podrán comprar otros hechizos del mismo color, y por 150pe de cualquier otro color.

Para la magia oscura se debe elegir entre cualquiera de las opciones posibles así como de sus posibles vertientes, la regla de habilidad se maneja igual que para el caso arcano.. Los hechizos adicionales se podrán coger de cualquier otra subrama del mismo saber oscuro por un monto de 100pe.

Para el saber del caos (el normalito) los hechizos extras por la habilidad asociada se toman de entre los otros saberes del caos.}

Para el caso de la magia de Nigromantita la regla para extras y hechizos adicionales no esta definida…

Para el caso de la magia de Nagash los hechizos extras se toman de entre los de Nigromancia, y hechizo adicional también con un valor de 100pe por hechizo. Siguen siendo pocas opciones, medio indefinido.

Para los saberes divinos no existe la regla de habilidad asociada y el proceso de elección del saber se toma del mismo modo que los anteriores. Sin embargo coger un hechizo adicional del mismo saber divino costara solo 50pe, cualquier otro hechizo de saber divino de un dios que el personaje también adore tendrá un coste de 150pe.

 

Talentos aumentados

Talentos que modifican características secundarias iniciales como Golpe poderoso o que modifican las características primarias iniciales como sangre fría pueden ser tomados más de una vez.

 

Puntos de Suerte:

Tomar en cuenta las siguientes correcciones y agregados (Las modificaciones están en el mismo orden en que aparecen las reglas originales en el manual, los agregados están a continuación).

-Se puede usar un punto de suerte para repetir cualquier acción que lleve acabo el personaje.

-Sin modificaciones.

-Sin modificaciones.

-Sin modificaciones.

-Un personaje pueda gastar un punto de suerte para recuperar 1d5 heridas durante un combate. Estas heridas serán solo temporales y una vez el personaje haya salido de peligro desaparecerán y el personaje regresara a su valor de heridas real, que por este medio jamás podrá ser menor a 0. No se pueden tener mas heridas del máximo del personaje por este medio, y claramente este medio no permite que el jugador se cure tras un combate pues son solo heridas temporales.

-Un personaje puede gastar un punto de suerte para modificar con un 10% su ultima tirada.

Los puntos de suerte se recuperan al salir el sol.

 

Atacar desde las esquinas: Es valido atacar desde una esquina a un enemigo siempre que sus celdas compartan el mismo vértice como esquina. Si esto se cumple el jugador podrá atacar al enemigo con normalidad aplicando toda regla existente pero con un penalizador de -10 a su tirada de ataque debido a la distancia extra de alcance.

Movimiento de combate: Todo jugador puede moverse con cierta libertad durante el combate cuerpo a cuerpo. Siempre que use una acción de movimiento y que nada obstaculice su paso, el jugador podrá moverse en torno al enemigo tanto como puede con su valor normal de desplazamiento. Es importante reiterar dos cosas: En primera que en caso de que el jugador abandone el combate recibirá de forma automática un ataque de oportunidad; y en segunda que de acabar en una esquina en su movimiento deseado, se aplicará la regla “atacar desde las esquinas”.

Cargando editor
08/11/2011, 02:42
Director

Hechizos del Saber Athel Loren

La llamada de la Cacería: El espíritu de Kornous se adueña de los objetivos del hechizo y le proporciona parte de su poder, salvajismo y su ira. Este hechizo afecta a todo objetivo aliado a no mas de 5 casillas alrededor del lanzador; otorgándoles 1 ataque extra además de permitir un movimiento gratis antes de dicho ataque con un valor igual a su índice de movimiento. Todo ataque cuerpo a cuerpo efectuado con este hechizo contara como ataque de carga aun cuando no lo sea. El hechizo tendrá efecto por un numero de turnos igual a tu factor de magia.

Factor de dificultad: 34

Preparación: Acción completa

Ingrediente: Arco elfico (+4)

 

Bendición de Ariel: El lanzador convoca a los poderes curativos de Ariel, con los que podrá sanar hasta la más profunda de las heridas. Todo objetivo aliado a no mas de 3 casillas alrededor del lanzador regenera sus puntos de vida por turno con un valor de 1d5 + el valor en magia del lanzador. El hechizo dura un número de turnos igual al valor en magia del lanzador.

Factor de dificultad: 27

Preparación: Acción completa

Ingrediente: Talismán de Ariel (+2)

 

La Hueste del crepúsculo: El lanzador articula un profunda ilusión creando junto a un elfo aliado que es el objetivo del hechizo formas fantasmagóricas de antiguos guerreros de Athel Loren fallecidos. Estos será un total de 1d10x factor de magia y solo se mantendrán durante un numero de turnos igual al factor de magia del lanzador. Las ilusiones no producen daño alguno y se desvanecen al ser atacadas; sin embargo tienen un factor de miedo 2.

Factor de dificultad: 24

Preparación: Media Acción

Ingrediente: Polvo de hueso de un guerrero de Athel Loren muerto (+3)

 

La senda secreta: El lanzador crea un poderoso conjuro que saca a un aliado del plano material y hacer que viaje mas aya del alcance de los mortales. El objetivo aliado y todo equipo que porte con el ganan el rasgo etéreo durante un turno o hasta que realicen un ataque.

Factor de dificultad: 15

Preparación: Media Acción

Ingrediente: Un suspiro embotellado del aliado objetivo (+2)

 

Furia del Bosque: De repente empiezan a crecer por todos lados ramas y zarzas que atacan a los enemigos. El hechizo tiene un alcance de 12 casillas y afecta a todos los objetivos enemigos en una casilla a la redonda con daño mágico de 2. En caso de encontrarse en un bosque el daño aumenta en 1 y en caso de encontrarse en un lugar sin plantas el daño decrece en 1.

Factor de dificultad: 12

Preparación: Media Acción

Ingrediente: Espina de Zarza (+1)

 

El cántico de los Árboles: El lanzador implora a los espíritus del bosque que se muevan y cambien la disposición del bosque. Los troncos y ramas de los árboles en contacto con el lanzador cambiara su posición a disposición de este permitiéndole abrir un camino en el bosque o cerrarlo, aprisionar a un enemigo, subir una cierta distancia a todos los aliados próximos a los árboles afectados o cual acción que el lanzador necesite que los árboles realicen (estos jamás emprenderán acciones que produzcan daño alguno)

Factor de dificultad: 10

Preparación: Un minuto

Ingrediente: Corazón de Ranu (Elfos silvanos +4)

Cargando editor
15/05/2012, 05:45
Director

Venta de objetos:

Solo los objetos de gran valor como un fino corcel o un arma de calidad se podrán vender en modo narrativo. Para lo demás aplicaremos la siguiente regla.

El personaje indicara al master que objetos desea vender, el precio de los objetos comunes que venden un personaje será de solo el 30% del valor real. Dicho precio aumenta en un 10% por cada nivel de negociar y Tasar; hasta un total del 90% del precio original.

Notas de juego

RECURSOS DEL CLAN

 

Coronas de Oro: 2

Chelines de Plata: 10

Peniques de Cobre:

 

Equipo de Calidad:

 

Equipo a vender:

30 flechas
2 arcos
2 escudos
5 chaquetas de cuero
1 gorros de cuero
2 mantos con capucha
4 porras
4 cestos
Túnica vieja
Material de escritura gastado
1 maza
1 hacha

 

En proceso de acomodar: