Las Tierras Perdidas pertenecen a un antiguo imperio en declive, que deja que sus antiguas provincias se valgan por sí mismas mientras trata, en vano, de mantener el control sobre ellas. A diferencia de los reinos del este, Las Tierras Perdidas no están sumidas en el caos — todavía no.
Es una verdad eterna que las lagunas dejadas por el lento declive de una civilización decadente se llenan inevitablemente; ya sea por jóvenes y vigorosas nuevas civilizaciones que se levantan para ofrecer nuevas esperanzas, o por una vorágine de guerra intestina, pillaje, peste y barbarie. En tales momentos de la historia las hazañas de los héroes pueden cambiar el curso de reinos enteros. Son tiempos de lucha y miedo, de desesperación y de esperanza, tiempos en los que se hacen leyendas.
Y esos tiempos han llegado.
El valle del río Gaelon es una gran área que incluye el valle del río homónimo y sus afluentes. Es una tierra libre no reclamada por extranjeros, sin un gobierno central. Muchos de los valles de los ríos están habitados, pero el área también contiene una cantidad considerable de áreas salvajes completamente indomables. La gran ciudad comercial de Último Hogar se encuentra en la desembocadura del río en el Océano Sinnar.
Último Hogar se convirtió en la capital comercial del continente al estar ubicada en la intersección de las grandes rutas comerciales norte-sur y este-oeste, y en la desembocadura del río Gaelon. Esta ciudad-estado independiente cuenta con un guardia bien entrenada y altamente disciplinada que mantiene las calles seguras y hospitalarias para sus muchos visitantes ricos e influyentes. Debido a su neutralidad, a su ubicación central y a su puerto marítimo, Último Hogar es donde los ricos provienen de todas las naciones para negociar acuerdos y formar alianzas.
Aunque el lecho del río y el campo circundante proporcionan a los ciudadanos de Último Hogar abundantes alimentos y recursos naturales, la principal fuente de ingresos de la ciudad es el comercio: cada barco amarrado en su puerto y cada caravana que pasa por su puerta debe pagar un pequeño impuesto por el derecho de hacer negocios en esta ubicación deseable. Debido a que es la única ciudad donde los comerciantes pueden comprar o vender a otros comerciantes de tierras tan lejanas, las calles siempre están llenas de viajeros exóticos y hombres de negocios que buscan hacer su fortuna.
No hay falta de aventura en Último Hogar tampoco, porque donde hay riqueza siempre hay intriga, y algunos comerciantes se ocupan de algo más que sedas y especias. Las tabernas están llenas de personajes sombríos que buscan gente discreta para llevar a cabo un plan u otro. Los aventureros que regresan con tesoros raros siempre pueden encontrar compradores interesados en el bazar y el distrito comercial de la ciudad.
01.05. El Campamento donde empezó todo. Aquí es donde Bertrand mató a Tyris.
02.05. Guarida de Rumush. El ogro tiene ahora tiene una tribu de kóbolds (y una colonia de ratas) bajo su control.
04.08. Pueblo de Fairhill.
05.02. Campamento de la Legión Atormentada. Aquí es donde están acantonados Lachard, sus aliados infernales y una unidad de tanarukk.
05.03. Embarcadero Arruinado. Hay gnolls emboscando a las barcas que remontan el río en dirección a Último Hogar.
07.04. Nar Kerinoath (la Ciudadela Durmiente, la Torre de Lucien). La ubicación de la prisión de tu Señora, y tu destino último en este viaje.
01.05. El Campamento donde empezó todo. Aquí es donde Bertrand mató a Tyris.
01.04. Monasterio élfico de Mitra (en Ruinas). En las catacumbas está el fantasma de Lady Evandauril, la Leona de Mitra, una profetisa guerrera, que prometió custodiar las tumbas. Aquí es donde Tyris recibió a Súlhelka, una espada mágica de hielo que pertenecía al cazador de demonios Galion.
02.02. Minas de hierro y tribu de JikJik. Jikjik y sus treinta hermanas gobiernan esta tribu de kóbolds. Fabrican armas para los humanoides de la zona.
02.04. Campamento de los bandidos. Aquí Tyris encontró a Dainis y Garrat, que habían robado la moneda de la suerte de Kabis el leprechaun. Aquí acampa una guarida de bandidos a cargo de Cuatrodedos.
02.05. Cuarida de Rumush. Es un ogro que se ha hecho con el control de una tribu de kóbolds. Parece ir detrás de Bertrand.
03.02. Girbolg el Ettin. Aquí es donde se dirigió la hija de la herrera de Fairhill antes de desaparecer.
03.03. Dos entradas diferentes a un sistema de cavernas. Tyris encontró aquí una congregación de cultistas que veneraban a Ereshkigal y a Nergal, aliados con los bandidos de 02.04. También estaba la guarida de un nigromante al que mató. De aquí rescató a varios prisioneros, experimentos del nigromante, así como a Arpad. Spotty, un monstruo corrosivo, le sigue desde entonces.
04.08. Pueblo de Fairhill.
06.09. Caverna de los Secretos. Aquí es donde murió el marido de la herrera de Fairhill. Tyris ha oído hablar de un oráculo, increíbles riquezas y una maldición que hace que los ojos se caigan de sus cuencas.
1. Torre de la guardia.
2. Casa del Magistrado.
3. Casa solariega.
4. Templo de Freya.
5. Casa.
6. Altares a otros dioses.
7. Cuarteles de la guardia.
8. Mercado central.
9. Posada de la Cocatriz Borracha.
10. Posada de El Barril y la Jarra.
11. Taberna de los Tres Cuñetes.
12. Herrería.
13. Granja.