En este tema trataremos todo lo relativo a la creación y desarrollo de vuestros PJs: tiradas de puntos de golpe, opciones de personaje permitidas, etc. Es aconsejable que los personajes formen un grupo equilibrado, aunque no es necesario un trampero dedicado.
► Experiencia inicial: los personajes comienzan la partida a nivel 4º (6.000 px).
► Características: se generan por reparto de 32 puntos según la siguiente tabla:
► Puntos de golpe: a nivel 1º, el dado de golpe da siempre los máximos puntos de golpe posibles. En los niveles siguientes se tira el dado correspondiente. Si el resultado es inferior al valor que se muestra en la siguiente tabla, se sustituye lo que hayáis sacado por el valor correspondiente:
► Oro inicial: 5.400 piezas de oro.
► Alineamiento: no se permiten alineamientos malignos. Se incentivan los alineamientos buenos.
► Manuales: no prohíbo ni permito completamente ningún manual. Proponed lo que queráis y decidiré si lo acepto o no. Se alienta a los PJs marciales que usen el Libro de las Nueve Espadas.
Todos los personajes ganan un bonificador +1 una habilidad a elección del jugador. Esta habilidad será siempre clásea para el personaje.
Hay habilidades que desaparecen y otras se fusionan entre si. Os pongo las tablas de habilidades antiguas y nuevas, del derecho y del revés.
Preguntas frecuentes
P: El bárbaro tiene como habilidad clásea Escuchar pero no Avistar. ¿Sería Percepción una habilidad clásea en las nuevas reglas?
R: Sí. Si una habilidad de la 3.5 se considera clásea de un clase concreta, esa clase tiene como habilidad clásea la habilidad fundida en las nuevas reglas aunque esta aglutine otras habilidades no cláseas.
P: ¿Gano un nuevo idioma cada vez que subo un rango en la habilidad Lingüística?
Sí.
P: ¿Cuál es la dificultad de conjurar a la defensiva con la nueva regla de Concentración?
R: Las tiradas de Concentración utilizan las reglas de Pathfinder 1ª Ed. Puedes consultar esa y otras CDs en este enlace.
P: Algunas maniobras del Libro de las Nueve Espadas utilizan Concentración. ¿Cuál es mi bono en las nuevas reglas?
R: Nivel de Iniciador + Característica, el jugador decide si va a aplicar Fuerza o Destreza en el proceso de creación del personaje. Esta decisión no puede cambiarse más tarde.
P: Algunas dotes o clases de prestigio me piden rangos en Concentración. ¿Cómo accedo a ellas?
R: El nuevo requisito es tener un nivel 3 puntos inferior a los rangos necesarios (mínimo 1).
P: ¿Puedo elegir 20 en esta tirada?
R: Solo se puede elegir 20 en: Buscar, Escapismo, Inutilizar Mecanismo para abrir cerraduras (no para desactivar trampas), Lingüística (en algunos casos) y Supervivencia (para discernir la ubicación).
► Cualquier dote que otorgue bonificadores a una o varias habilidades (como Acrobático o Soltura con una Habilidad) convertirá en siempre clásea esa o esas habilidades a partir del nivel en el que se adquieran (es decir, que no se aplica de forma retroactiva). Además, si el personaje tiene 10 o más rangos en esa habilidad, el bonificador sube de +2 a +4 en el caso de dotes que bonifiquen 2 habilidades distintas o de +3 a +6 para las que solo bonifican una habilidad.
► Las dotes de Esquiva y Defensa con Dos Armas proporcionan +1 CA adicional a los niveles 6º, 11º y 16º.
► Las dotes de creación de objetos mágicos no consumen puntos de experiencia. En vez de ello, el coste material sube a 3/4 partes del precio de mercado.
► Dureza otorga un número de puntos de golpe adicionales igual a 2 + tus DG actuales. Cada vez que obtengas un DG (por ejemplo al ganar un nivel), obtienes 1 punto adicional. Si pierdes un DG (por ejemplo al perder un nivel) pierdes 1 pg de forma permanente. Sólo se puede escoger esta dote 1 vez.
► Si tienes una dote que otorgue un bonificador +2 a una TS concreta (como Gran Fortaleza) puedes tirar 2d20 y elegir el resultado más alto cuando realices una TS de ese tipo. Puedes hacer esto 1 vez al día más 1 vez adicional por cada 3 niveles de personaje (redondeando hacia abajo).
► Todas las deidades tienen paladines del mismo modo que tienen clérigos. El alineamiento de un paladín deberá estar a un paso del de su deidad. El código de conducta será sustituido por una senda del devoto, una lista de juramentos y de tabúes exclusiva para cada fe.
► Puntos de habilidad: 4 + modificador de Int (en vez de 2 + Int habitual)
► Los usos de Castigar el Mal pasan a medirse en veces por encuentro (en vez de veces al día)
► Imposición de Manos: un paladín puede recuperar la cantidad de puntos de golpe que puede curar gastados con la aptitud de Imposición de Manos rezando a su dios durante al menos un minuto (10 asaltos). Puede hacer esto una cantidad de veces al día igual a 1 + la mitad de su bonificador de Carisma (redondeando hacia abajo).
► Panacea (Su): al llegar a nivel 6º, cuando un paladín cura al menos 10 pg con su Imposición de Manos a un objetivo le cura además todos los venenos. Si le cura al menos 20 pg, le cura también todas las enfermedades. Esta aptitud sustituye a la de Quitar Enfermedad.
► Dote adicional: a 7º nivel, el paladín debe elegir Combatir desde una Montura, Ataque al Galope, Carga Impetuosa, Disparar desde una Montura o Pisotear como dote adicional. Esta dote se puede cambiar por una apropiada si el paladín decide cambiar su Montura Especial por otra aptitud (como la variante de Charging Smite del Manual Jugador II).
[Versión no completa y sujeta a cambios]
Cada hexágono en vuestro plano representa 6 millas (de centro a centro o de lado a lado). Los lados del hexágono miden 3,5 millas. Representan un área de 30 millas cuadradas.
Vamos a utilizar 1 guardia (4 horas) como unidad de medición. Podéis viajar durante 2 guardias al día a ritmo de 8 millas por guardia (20' de velocidad, lo que deberíais tener ambos usando armadura) o 12 millas (si por algún casual os podéis mover a 30' de velocidad). Por cada hora que queráis seguir caminando a partir de la octava, tendréis que hacer una tirada de Constitución (CD 10 +2 cada hora extra) o sufrir 1d6 puntos de daño no letal. Un PJ que recibe daño no letal de esta manera estará fatigado. Eliminar este daño elimina también la fatiga.
En las casillas que haya bosques o colinas os movéis a mitad de velocidad. En las casillas que haya planicies, a 3/4 partes.
Para moverse de un hexágono a otro deberéis acumular 3 millas de viaje si salís por los lados adyacentes al que habéis entrado o 6 si son los lados opuestos.
MODOS DE VIAJE
Cauteloso: el PJ se mueve a 3/4 partes de su velocidad normal. La probabilidad de encontrar enemigos se ve reducida.
Explorando: el PJ se mueve a la mitad de su velocidad normal. Es más probable encontrar localizaciones (¡o enemigos!) en ese hexágono.
Forrajeando: el PJ se mueve a la mitad de su velocidad normal y hace una tirada de Supervivencia al día. Si pasa la CD (14 para los hexágonos de bosque, 12 para las colinas y las llanuras) ha encontrado suficiente comida y agua para sí mismo. Por cada dos puntos que supere la CD puede obtener comida para otra persona.
Es posible utilizar más de un modo de viaje a la vez. Los penalizadores al movimiento se apilan.
PG 10+8+5(1)+5(3)+10+10 CON
Motivo: PG
Tirada: 4d10
Resultado: 26
Motivo: PG
Tirada: 4d10
Resultado: 2, 8, 1, 3 (Suma: 14)
Motivo: PG nivel 5
Tirada: 1d10
Resultado: 10 [10]
Bien! Un nueve son más posibilidades de que Tyris no me mate!
Motivo: Dado golpe
Tirada: 1d10
Resultado: 9 [9]