Partida Rol por web

La sombra sobre Zamboula

La torre del elefante: reglas y dudas sobre ellas

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17/05/2017, 20:16
Director

Reglas básicas:

Atributos:

Fuerza:
Se usa para:
1. Ataques de melee
2. Tiradas de daño con armas de melee o arrojadizas incluida la honda. Los ataques a dos manos suman la fuerza múltiplicada por 1.5. Los ataques realizados con un arco que no sea compuesto no reciben los bonus por fuerza.
3. Chequeos de trepar, saltar y nadar.
4. Chequeos de fuerza para romper puertas y demás.
5. Defensa de parada.

Destreza:
Se usa para:
1. Ataques a distancia
2. Tiradas de ataque al usar sutileza, tanto a distancia como a cuerpo a cuerpo.
3. Iniciativa
4. Salvación de reflejos
5. Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Moverse silenciosamente, Cerrajería, Montar, Juegos de manos, Acrobacias, Uso de cuerdas.
6. Defensa de esquiva.
7. Si tienes un penalizador de destreza se aplica a tus defensas.

Constitución:
Se usa para:
1. Las tiradas de puntos de golpe cada subida de nivel. El minimo será uno a pesar de los negativos que se tengan en esta característica.
2. Tiradas de salvación de fortaleza para resistir venenos, daño masivo y similares.
3. Tiradas de concentración.
4. Si la constitución de un personaje cambia lo suficiente también se verán afectados sus puntos de golpe.

Inteligencia:
Se usa para:
1. El número de lenguajes iniciales.
2. El número de puntos de habilidad ganados cada lvl. Mínimo un punto cada nivel a pesar del modificador negativo que se pueda tener.
3. Las habilidades de Tasar, Artesanía, Descifrar escritura, Inutilizar mecanismo, Oficio, Conocimiento y chequeos de búsqueda.
Sabiduría:
Se usa para:
1. Salvaciones de voluntad contra hipnotismo y otros efectos que afecten a la voluntad del pj.
2. Sanar, Escuchar, Oficio, Sense Motive, Avistar, y Supervivencia.

Carisma:
Se usa para:
1. Engañar, Diplomacia, Disfrazarse, Reunir información, Trato animal, Intimidar, Actuar y usar objeto mágico.
2. Tiradas para influir a otros.

Movimiento

Hay tres tipos de movimientos:
1. Táctico, para el combate, medido en pies o cuadrados por ronda,
2. Local, para explorar un área, medido en pies o minutos.
3. Sobre el terreno para viajar de un lugar a otro, medido en millas por hora o por día.

Modos de movimiento:


Movimiento táctico

Se usa durante el combate. Los personajes no andan durante un combate, normalmente aligeran o corren. Un personaje que mueve su velocidad y realiza una acción aligera la mitad del turno y hace algo la otra mitad.

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Combate:

1. Todo combatiente empieza el combate desprevenido. En cuanto llega su turno de actuar pierde el estado de desprevenido.

2. Primero hay que determinar que personajes no han sido pillados por sorpresa por los enemigos al inicio de la batalla. Si alguien está en sorpresa, aunque no sean todos los personajes, ocurre un turno de sorpresa antes de que comience la ronda normal de combate. Los combatientes que son conscientes de los oponentes pueden actuar en el turno de sorpresa, así que pueden tirar iniciativa. Se realizan las acciones en orden de iniciativa de más alto a más bajo los combatientes que empiezan la batalla conscientes pueden realizar una acción durante el turno sorpresa. Los combatientes que son cogidos por sorpresa no pueden hacer nada durante el turno de sorpresa. Si ningún combatiente empieza consciente un combate no habrá turno sorpresa.

3. Los combatientes que no hayan tirado iniciativa lo harán ahora.
4. Los combatientes actúan en orden de iniciativo, de más alto a más bajo.
5. Cuando todos hayan actuado, los combatientes con la iniciativa más alta actúa otra vez y se repiten los pasos 4 y 5 otra vez.

Tiradas de ataque:

Un 20 natural siempre acierta, y puede ser un crítico.
Ataque Cc: Ataque Base + modificador de fuerza + modificador de tamaño + otros modificadores.
Ataque a distancia: Ataque base + modificador de destreza + modificador de tamaño + penalizador de distancia + otros modificadores.

Daño:
1. Daño Minimo: Un ataque que acierta su objetivo siempre mete uno de daño mínimo.
2. Bonificador de fuerza: cuando alcanzas a tu objetivo en un ataque cuerpo a cuerpo o arrojadiza, incluida la honda, añades tu bonificador de fuerza al resultado de daño. Algunos arcos tienen su propia puntuación de fuerza que limitan la fuerza que puedes aplicar al daño.
3. Armas con la mano torpe: cuando usas un arma con la mano torpe añades la mitad de tu fuerza al daño.
4. Arma a dos manos: un arma a dos manos añade una vez y media el bono de fuerza al daño, pero solo las armas que son a dos manos.
5. Multiplicando daño: a veces el daño se multiplica, por ejemplo, con un crítico. Esto significa que el dado se tira tantas veces como multiplicador tenga. En todas las tiradas se añade el bono de fuerza.
6. Excepciones: los dados de daño que exceden e límite de daño de un arma nunca se multiplican.
7. Daño a las habilidades: ciertas criaturas presentan efectos mágicos que causan daño temporal a las habilidades, lo cual se traduce en una reducción de esa habilidad.

Defensa:
Es la dificultad que presenta un personaje para ser golpeado pueden ser; parada o esquiva.
Tirada de esquiva: Defensa base + bono de destreza + bono a la esquiva.
Cada vez que un personaje es atacado debe elegir que defensa usará, antes de que se tiren los dados. Cambiar entre modos de defensa es una acción libre. La armadura limita el bono de destreza lo cual afecta a la esquiva. Cuando el combatiente es cogido por sorpresa no podrá ni esquivar ni parar. Tampoco se puede esquivar cuando se está arrinconado, cuando no se puede mover libremente. Cuando se está colgado, porque se está escalando, por ejemplo, no se puede defender.
Para esquivar es necesario tener un cuadrado vacío u ocupado por amigos adyacente. Si no se cumplen los requisitos anteriores el combatiente obtendrá un -2 a su defensa de esquiva.
Para parar el combatiente debe tener en sus manos un objeto que se lo permita. Un personaje desarmado obtiene un -4 a su defensa de parada. Un personaje con la dote golpe desarmado cuenta como armado a la hora de parar con las manos desnudas, sin embargo, si no se usa alguna protección se sufrirá el daño mínimo del arma.

Si un personaje intenta parar con un arma improvisada o de madera, no preparada para el combate, sufre un -1 a su defensa. Un personaje con la hagilidad Versatilidad, la que da la clase de bárbaro, no sufren penalización por esto.
Si usas un arma con alcance puedes parar a aun atacante adyacente incluso si no puedes atacarle. No se puede parar ataques a distancia.
Ataques de toque y desprevenido:
Un ataque de toque es el que solo necesita tocar al oponente para tener éxito. Un ejemplo son algunos hechizos, que se definen como hechizos de toque. Parar un ataque de toque es inútil pues el lanzador del ataque conseguirá su objetivo que es alcanzar al rival, así que lo mejor es esquivarlos.
Cuando un personaje no puede esquivar o parar, porque esté desprevenido, se usará la base para la defensa (10).

Armadura:

La armadura reduce la cantidad de daño que va a recibir el personaje, básicamente reduce el daño tatos puntos como puntos de protección ofrezca. Las armas tienen un valor de penetración de armadura, a este valor se le suma el modificador de fuerza para penetrar armadura. Si el valor de penetración es igual o superior al valor de protección de la armadura, esta se reduce a la mitad, redondeando hacia abajo.
Cuando un ataque produce 20 puntos de daño a una armadura esta reduce su protección en 1d4 permanentemente. Se puede reparar con normalidad.

Puntos de daño:

Cuando los puntos de vida de un personaje llegan a 0 caerá inconsciente. Cuando entra en números negativos estará muriendo y cuando se llega a -10 estará muerto.
Tiradas de salvación:
Fortaleza: se usa cuando algo amenaza tu integridad física, como caerse después de recibir un impacto fuerte, venenos, efectos climáticos…etc.
Reflejos: cuando entra en juego los relfejos del pj como evitar resbalar, esquivar una trampa, ataques de área…etc.
Voluntad; se usa para resistir efectos de manipulación como un hechizo de hipnotismo,y demás efectos mágicos.
La dificultad para una tirada de salvación la impone la tirada de ataque obtenida por lo que sea que nos obliga a tirar. Un 1 natural siempre es un fallo automático y un 20 natural siempre será un éxito.
Iniciativa: 1d20+ modificador por salvación de reflejos + modificador de destreza + cualquier otro modificador.

Ataque de oportunidad:

Los combatientes amenazan todas las casillas adyacentes a ellos a las cuales puedan hacer un ataque de melee. Un personaje desarmado normalmente no amenaza nada y por tanto no puede hacer ataques de oportunidad.
Las armas con alcance y las criaturas de tamaño superior a mediano amenazan por encima de las casillas adyacentes como se especifique en el arma o en el tamaño.
Los ataques de oportunidad se producen cuando se realiza un movimiento hacia o desde una casilla amenzada. La forma de evitar esto es declarando que se mueve exactamente 5 pies, lo cual representa la aproximación con cuidado hacia el enemigo.
Ser objetivo de una acción de distracción provoca ataque de oportunidad.
Un ataque de oportunidad es un ataque gratuito que se realiza en cuanto se produce este. Normalmente solo se puede realizar un ataque de oportunidad por turno a menos que se posea la dote reflejos de combate, la cual añade el bonificador de destreza al número de ataques que se pueden realizar por turno.

Sutileza:
Un personaje que use la sutileza para atacar usa su bono de destreza para el ataque. Si un personaje que usa sutileza supera la defensa de su rival por un número igual o superior a la protección de su armadura la armadura se ignora completamente.
Tipos de acciones en combate:
Hay dos tipos de acciones:
Estándar: esto representa atacar o lanzar un hechizo.
Acciones de movimiento: esta acción te permite mover tu movimiento o realizar una acción que conlleve un tiempo similar.
Acción completa: esta acción es la que se usa para moverse hacia un cuadro o desde un cuadro amenazado sin provocar un ataque de oportunidad. Pag de pdf156.

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17/05/2017, 21:32
Iona

¿Cual es la velocidad de movimiento base?

Porque aparecen 4 columnas de velocidad: 15ft, 20ft, 30ft y 40 ft

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18/05/2017, 09:43
Director

Cuando un pj se mueve en combate aligera, hustle en inglés, así que mueve 30ft por acción, cada cuadrado representan 5 ft.

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30/06/2017, 19:01
Director

Reglas de hechicería:

Requisitos básicos:

Un hechicero debe tener ambas manos libres. no llevar armas, escudos o cualquier otra cosa. Para esto hay dos excepciones:

-Cuando un pj esta lanzando un hechizo que requiere un material o foco de algún tipo que en ese caso deberá llevar en la mano.

-Cuando un hechizo afecta a un objeto u objetos, en cuyo caso el hechizo puede especificar que se deben empuñar los objetos a encantar.

Prepar Hechicería:

Muchos hechizos requieren una preparación previa que suele llevar algún tiempo. Salvo en los casos de hipnotismo, prestidigitación, contrahechizos y otra magia relativamente menor son instantaneos. Por eso, la mayor parte de los hechiceros usan su conocimiento arcano para crear sustancias alquímicas y pociones que les ayuden en sus planes.

¿Qué es un hechicero?

A efectos de juego un hechichero es aquel que ha aprendido como mínimo un estilo de hechicería en un nivel de sabio o que ha tenido acceso a una vía a través de la dote iniciado.

Puntos de Poder:

Todas las criaturas tienen una cantidad de puntos de poder que representa su energía vital fluyendo por ellas. Los hechiceros, que no tienen por que ser sabios, saben como canalizar esta energía para crear efectos en el mundo. Este poder le extraen de ellos mismos, sacrificando a otros seres o drenandolo de otros seres sin llegar a matarlos. Cada sabio tiene una cantidad base de 4 puntos de poder (4PP) a los que se suma o resta el bono de sabiduría y bonos de clase si los hay. Si la sabiduría aumenta al subir de nivel y por tanto el bono cambia tambien cambian los pp, y si baja por el motivo que sea, los pp también lo hacen. Aquellos que aprenden magía por la dote de iniciado tiene 2+modificador de sabiduria. Los puntos de poder pueden subir o bajar a partir de esta base, de forma temporal, por diversas acciones. Un hechicero puede aumentar sus PP como mucho hasta el doble de su base, a menos que se especifique lo contrario.

Ganar y Perder Puntos de Poder:

Cuando tus puntos de poder son mayores de tu base empiezan a bajar hasta su base natural a un ritmo de uno por hora. Cada vez que lanzas un hechizo tus puntos de poder bajan en tantos como el hechizo requiera. Si tus puntos de poder se reducen por debajo de 1 inmediatamente quedan a 0, hasta que vuelva a ser 1. Puedes ganar Puntos de Poder directamente del cuerpo de criaturas vivas sacrificandolas o drenando su esencia. Descansar te hace recuperar puntos de poder a ritmo de uno por cada dos horas de descanso. Un grupo de seguidores te puede hacer ganar puntos de poder a través de rituales.

Sacrificios y drenaje de energía:

Si sacrificas una criatura con un golpe de gracia ganas un punto de poder por cada 8 puntos de vida completos que la criatura tuvibiera anes del daño provocado por el golpe de gracia. Puedes incrementar esa cantidad con la dote Sacrificio Ritual u otras. Es posible que hagas un sacrificio para tu dios o un demonio con el que tengas un pacto, en ese caso el beneficiario de los puntos de poder la entidad en vez del hechicero. Si tienes una criatura indefensa bajo tu poder puedes poner tu mano sobre su piel y drenar 1d4 puntos de poder como una acción completa. Si se hace a un hechicero estos puntos de poder se sacan de su reserva de puntos de poder. Si no es un hechicero, esto produce 2d6 puntos de daño a voluntady no se puede volver a drenar poder de esta manera de esa victima hasta que no gane otra vez lo perdido.

Las Reglas de la Hechicería:

La regla del éxito: Como dijo Conan: La brujería se crece con el éxito, no en el fracaso. Siempre que un brujo tiene éxito en lo que está haciendo en situaciones de estress, sobre todo en combate, se crece y obtiene mejores resultados en sus acciones. En términos de reglas, cada vez que un brujo mata a un oponente en combate, ya sea usando métodos mágicos o mundanos, gana un bono de moral a todas sus tiradas de ataque, tanto mágico como mundano, en sus siguientes acciones de combate. La tabla de progresión es la siguiente:

Enemigos Muertos

Bonus de moral

1

+1

2-4

+2

5-9

+3

10-19

+4

20-49

+5

50-99

+6

100-199

+7

200-499

+8

500-999

+8

1000+

+10

Estos bonos se pierden automáticamente en cuanto el hechicero pierde un punto o más de vida, incluso después de haber conseguido el bono. Además, la regla del éxito afecta al lanzamiento de conjuros. Después de haber lanzado un conjuro con éxito el brujo puede volver a lanzarlo al turno siguiente gastando solo la mitad de puntos de poder que cuesta. Éxitos posteriores reducen una vez más el coste, hasta un mínimo de 1. Que un hechizo tenga éxito quiere decir que afecte a su objetivo, no sirve de nada que el conjurador alcance la dificultad si su objetivo supera la tirada de salvación correspondiente. 

La Regla de la Temporalidad: Todos los conjuros y objetos mágicos tienen una duración determinada. Los objetos creados por un brujo suelen perder sus poderes cuando el mismo ha muerto, ya que es la esencia del brujo la que mantiene vivo el efecto del hechizo. Cada vez que un hechicero ve reducida su vida a 0 puntos debe realizar una tirada de voluntad por cada uno de sus objetos mágicos contra una dificultad de 25. Fallar la tirada significa que el objeto o conjuro se disipa, si se supera, sus efectos siguen latentes. Los objetos, además, se rompen en mil pedazos. Si el hechicero muere o dejado por muerto no hay tirada de salvación posible. 

La Regla de la Defensa: Los brujos tienen una buena capacidad de defensa en combate cuerpo a cuerpo a través de medios mágicos. Cualquier personaje con al menos un estilo de hechicería puede lanzar una honda defensiva como contraataque de último recurso.

-Una honda defensiva es una acción libre. Se puede realizar en el turno del hechicero, o como ataque de oportunidad, o cuando libera una acción preparada.

-Se gastan todos los puntos del poder que le queden al personaje

-Todas las criaturas a 10ft de radio del hechicero reciben 1d6 de daño de fuego por punto de poder gastado. Los afectados tienen derecho a una tirada de salvación de fortaleza cuya dificultad es la tirada de ataque mágico del hechicero para reducir el daño a la mitad. El hechicero no se ve afectado por su ataque.

La Regla de la Obsesión: Para la mayoría de los brujos su magia es una obsesión que les consume y les lelva a dedicarse cada vez más a ella, olvidándose de cualquier otra cosa. Pueden diluir esta obsesión dedicándose compulsivamente a otras cosas. Un hechicero puede declarar que está obsesionado con otra cosa que no sea la magia, reduciendo sus puntos de poder entre -1 a -3, dependiendo del nivel de la obsesión. Con el permiso del máster, e hechicero puede sacrificar su obsesión en pro de su magia; por ejemplo, sacrificando su amante para realizar un conjuro, o a sus seguidores en un ritual en masa. Esto no solo hace recuperar los puntos de poder que tenía, si no que los dobla de forma permanente. Por ejemplo, en el caso del amante, si se tenía un negativo de -2 y le sacrifica a su nuevo señor diabólico para aprender nuevos hechizos, a partir de ese momento ganará 4 pp, no solo los 2 que había perdido. 

La Regla del Amo: Dos de los backgrounds del hechicero son o un amo demoniaco o pertenecer a un grupo de hechiceros. Si más tarde se unen a una logia o se consigue un tutor demoniaco se les aplicara esta regla también. 

-Manipulación: El hechicero gana un +2 de circunstancia a las tiradas de intimidar o engañar a sus sirvientes o las personas por debajo de él. Y un +1 al ataque mágico a los hechizos lanzados contra ellos.

-Transferencia de Poder: El maestro puede tomar puntos de poder de sus siervos tomando 5 puntos de poder cada vez, también puede dárselos para su uso. El siervo puede resistirse con una tirada de salvación de voluntad contra el ataque mágico del señor. 

-Hechizos Rituales: El señor puede realizar rituales con sus siervos para lanzar sus hechizos. El hechizo se trda en lanzar 1 hora + 10 minutos por cada participante o el tiempo de lanzamiento del hechizo si este es superior. El coste en puntos de poder se incremente en +2 por cada participante. Por cada siervo que supere una tirada de actuar de dificultad 10+2 por cada participante en el ritual. Esto da un +1 al bono de ataque mágico del lanzador del conjuro. También se aumenta el alcance del hechizo en un 10%.

La Regla del Alma del Hechicero: El simple hecho de convertirse en brujo provoca cambios permanentes en el alma del brujo. Estos cambios pueden ser detectados por otros brujos o seres sobrenaturales. Siempre que se mire a los ojos de un brujo o criatura sobre natural se puede conocer su naturaleza. Para ello se debe gastar una acción normal y hacer una tirada de ataque mágico opuesta a una salvación de voluntad para saber como de corrupto está el mago. El como de corrupto es un brujo o ser viene determinado por esta tabla:

Puntos de Corrupción

Descripción

0

Incorrupto

1-3

Mediamente corrupto

4-6

Corrupto

7-9

Totalmente corrupto

10+

Diabólico

También se puede conocer a través de este método el subtipo de ser que es el mago.

Puntos de poder Actuales

Descripción

Menos de 1

Drenado

1-4

Muy débil

5-8

débil

9-12

fuerte

13-16

Muy fuerte

17+

Maestro

Fallo de Conjuro: Si se intenta lanzar un hechizo en condiciones que no lo permitan, simplemente no se puede lanzar. Se falla automaticamente.

Concentración: Para lanzar un hechizo hay que concentrarse. Si algo te distrae mientras lanzas un hechizo es necesario realizar una tirada de concentración. Cuanto mayor sea la distracción y más cueste el hechizo en Puntos de Poder, más será la CD de este chequeo. Los motivos por los que un brujo pierde la concetración son:

Herida: Cuando un brujo es herido debe hacer un chequeo de concentración CD 10+ Daño causado+ puntos de poder. Si se falla, se pierden todos los puntos de poder que costaría el hechizo. Si la fuente del daño es continua, como estr incendiado, se divide a la mitad el daño a la hora de calcular la CD. 

Otro Hechizo: Si un hechizo te afecta mientras lanzas un hechizo se hace el mismo proceso que para una herida. 

Apresado o Atado: Los únicos hechizos que se pueden lanzar en estos estados son aquellos que no requieren de componentes somáticos. Aún así hay que realizar una tirada de CD 20+PP de concentración para poder manifestarlo.

Movimiento Fuerte: En una montura, o en un carruaje o embarcación que se estén moviendo fuerte será necesario concentrarse para lanzar el hechizo. CD 10+PP

Movimiento Violento: Como el anterior pero la dificultad base aumenta a 15

Tiempo Violento: Si se está bajo un temporal leve se debe hacer una prueba de CD 5+PP. Si el tiempo es violento CD 10+PP

Conjurar a la defensiva: Si deseas lanzar hechizos sin provocar ataques de oportunidad se debe realizar una tirada de concentracion CD 15+PP.

Consecuencias de la magia:

Hechizos poderosos y ¿magia fugitiva?

Hay hechizos tan poderosos que no solo provocan su efecto sino que pueden afectar a la realidad de una forma más profunda. Los hechizos con esta capacidad están marcados con un asterisco. Un mago solo puede lanzar un hechizo poderoso por semana sin miedo a consecuencias peligrosas. Si lanza más de un hechizo poderoso en menos de 7 días deberá hacer una tirada de salvación de voluntad cuya dificultad base es 10, pero que aumenta en +5 por cada hechizo adicional de este tipo lanzado. Si la tirada falla se tira en la tabla de ¿magia furtiva? donde se suma un +1 por cada punto de corrupción que tenga el mago. 

Corrupción y Locura:

 

 

 

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26/09/2017, 20:16
Zelata

¿Qué te parece utilizar las reglas opcionales de Parada del cuadro adjunto de la página 150?
A mí me gustaría utilizarlas porque aportan más realismo al combate,
la Parada es un poco más efectiva pero aumenta la probabilidad de que las armas se rompan,
lo que hace que el combate sea más emocionante.
Si decides utilizarlas, entonces el valor de Parada de Zelata contra estos enemigos
que estamos combatiendo ahora aumentaría en un +1, porque es un arma a dos manos
parando un arma a una mano, el valor de Parada de los enemigos disminuiría en un -1,
pero esto no tendría efecto porque el enemigo siempre escogería seguramente esquivar.
Si el enemigo en su ataque lograra el éxito igualando la Defensa en Parada de Zelata,
ella no recibiría ningún impacto, sino que lo recibiría el espadón, y éste podría llegar a romperse.
Yo como jugador estaría dispuesto a correr ese riesgo.

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29/09/2017, 18:03
Zelata

Todavía no hay ninguna opinión sobre el uso de las reglas opcionales de Parada del cuadro adjunto de la página 150.

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04/10/2017, 09:28
El Gran Escriba

Joder, no vi que posteases por aquí. Fallo mio. Perdón. Pues de momento prefiero no usarlas para no complicar las cosas, que ya se me olvida a veces aplicar la penetración de armadura, por ejemplo. Perdona la tardanza en contestar, ha sido una semana muy loca y no miré este hilo.

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04/10/2017, 22:13
Zelata

No te preocupes por haber tardado un poco en contestarme, lo importante es que la partida no se haya visto afectada.
Yo sí que te pido disculpas por haber tardado un poco en escribir mi turno.
Precisamente lo siguiente que iba a preguntarte era si te estabas acordando de aplicar la Penetración de Armadura.
Ya nos iremos acostumbrando a los detalles de las reglas diferentes al D&D 3.5 poco a poco.

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19/10/2017, 09:00
Rong Wei
Sólo para el director

Una duda. En cuanto a la regla del éxito: ¿Cuenta solo cada enemigo que ha matado el hechicero o cuentan las bajas globales del grupo en un mismo encuentro?

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19/10/2017, 16:04
Director

Solo los que mata el hechicero por si mismo.

Notas de juego