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La Tierra Prometida

Ambientación

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12/09/2022, 10:31
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BIENVENIDO A SYMBAROUM

O mejor dicho, bienvenido a la región que en tiempos remotos estaba gobernada por la civilización de Symbaroum; un imperio que, según todas las crónicas, contaba con grandes avances en arquitectura, espiritualidad, arte y enseñanza de la magia; una cultura que indudablemente sufrió una caída tan veloz como brutal.

 

EL RETORNO DE LA REINA

LA GRAN GUERRA: las hambrientas hordas de los Señores Oscuros, una pesadilla que duró dos décadas y que acabó con casi todo el coraje de quien finalmente pudo despertar de ella. Lo único que les quedó fueron razones para el desconsuelo: decenas de miles de muertos, incontables tullidos y almas rotas, la tierra asolada por magia de muerte, hambre y campos estériles. Y aunque la joven reina había sido rescatada de las garras del enemigo, regresó convertida en una sombra de sí misma, con una máscara inerte cubriendo su antaño radiante y cálida sonrisa.

Habían pasado veintiún años desde que los Señores Oscuros fueron aniquilados. La reina se dio cuenta de que su reino estaba muriendo. Se hizo evidente que estaba obligada a conducir a su pueblo a tierras más seguras. No tardó en identificar un lugar donde empezar de nuevo: al norte de las montañas conocidas como los Titanes había tierra fértil que, según las leyendas, fue el hogar ancestral de su pueblo. Había llegado el momento de que Korinthia reclamara lo que era suyo por derecho de nacimiento.

Durante los últimos siglos la región al norte había estado controlada por belicosos clanes bárbaros y, antes de ellos, por la próspera ciudad-estado de Lindaros. La tradición decía que Lindaros sufrió la cólera de los poderes celestiales, lo que provocó una enfermedad de la sangre extremadamente infecciosa que acabó con toda su población. Eso ocurrió hace unos doscientos años, pero tuvo que pasar más de un siglo hasta que los clanes nómadas de la región se atrevieron a acercarse a las ruinas contaminadas.

Solo un par de meses tras la batalla decisiva contra los Señores Oscuros, las tropas de Korinthia llegaron a la región del norte. En Lindaros se encontraron un pequeño asentamiento bárbaro establecido por el clan Kadiz, que había sido expulsado de sus territorios en Davokar cincuenta años atrás. Tras un breve asedio de tres días, el jefe bárbaro se rindió ante el poder de su enemigo. Solo entonces pudo comenzar la restauración de Lindaros, una tarea ejecutada principalmente por miles de prisioneros de guerra y muchos de los llamados «voluntarios», hombres y mujeres que huían de las tierras moribundas del viejo Alberetor.

La reina no se unió a los refugiados hasta pasados siete años del final de la guerra. Cuando lo hizo, Korinthia bautizó su nuevo reino con el nombre de Ambria («La Dorada») y decidió que la cada vez mejor organizada capital recibiría el nombre de Yndaros en honor a su padre, el heroico rey Ynedar. Tres años más tarde los ejércitos de la reina también lograron someter al caudillo bárbaro Haloban y a sus clanes guerreros, un triunfo que dio a Korinthia y a su pueblo la oportunidad de empezar a explorar y explotar las abundantes riquezas del bosque de Davokar.

Mucho ha pasado desde entonces, y en poco tiempo, por lo que no ha habido ocasión para sutilezas. El veterano y bien pertrechado ejército de Korinthia exterminó, expulsó o encarceló a los bárbaros rebeldes, mientras que los obedientes pasaron a trabajar en condiciones de semiesclavitud. Lo mismo sucedió con muchos de los propios súbditos de Korinthia, especialmente aquellos que vinieron del sur desprovistos de dinero o talentos útiles. Si alguien se hubiera preocupado por contar el número de personas que murieron durante la construcción de Ambria, el total habría superado los miles. Pero nadie lo hizo. Para los vivos solo cuenta el extraordinario resultado. Aunque la restauración de Yndaros está lejos de finalizar, la ciudad ha crecido hasta una enorme proporción. Mientras tanto, los caballeros de Korinthia han conquistado toda la tierra entre las montañas del sur y los bosques del norte. Ahora los nobles de Ambria han comenzado a planear las nuevas campañas, al norte y al oeste.

Hace siete años, el rey sin corona de los aventureros de Ambria, Lasifor Camponegro, fundó la ciudad de Fuerte Espina. La construcción debía financiarse en gran medida con la recompensa que Lasifor recibió por una brazada de espina crepuscular, una extraña hierba que se supone era lo suficientemente poderosa para ayudar a la madre de la reina Korinthia, Abesina, quien se encontraba gravemente enferma. Desde entonces, el asentamiento amurallado del alcalde Camponegro ha servido como refugio seguro para los ambrios que exploran Davokar, un bosque lleno de recursos naturales y valiosos restos de civilizaciones desaparecidas años ha. También es un lugar repleto de criaturas de mente oscura y origen antinatural, abominaciones salvajes y un grupo de protectores del bosque más que reacios a darle la bienvenida a los destrozos provocados por los exploradores humanos.
 

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12/09/2022, 14:13
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LA TIERRRA PROMETIDA

La región que Korinthia está decidida a conquistar se encuentra dominada por Davokar, un bosque que es, en sí mismo, tan diverso como un continente. Atravesar los bosques desde Fuerte Espina hasta su extremo norte le llevaría a un viajero semanas, si no meses, y durante el camino tendría que enfrentarse a criaturas consumidas por la plaga, elfos hostiles, monstruos y una naturaleza traicionera.

Al sur de Davokar se extiende un paisaje ondulado de fértiles llanuras. Aquellas no cultivadas por los granjeros de Ambria están cubiertas por una hierba de tono pálido o por pequeñas arboledas donde las aves y bestias de las tierras bajas encuentran cobijo. Ese es el reino de Ambria, dividido en ocho ducados que rodean un territorio gobernado por la Iglesia de Prios, el Dios del Sol y el Dador de Leyes. El Gran Ducado de Korinthia es el más grande con diferencia, al igual que la ciudad capital de Yndaros es de mayor tamaño que Fuerte Espina, Córvida y la sede principal de la Iglesia del Sol, Templorrecio.

La región está rodeada por enormes montañas a ambos lados: al sur, los salvajes y majestuosos Titanes; al este, los Cuervos, que se tornan más altos y escarpados a medida que se extienden hacia el sur. Aparte de algunas colonias mineras y el monasterio de los Hermanos del Crepúsculo, al sur de Yndaros, los ambrios aún no han establecido ningún asentamiento importante en las montañas. En lugar de ello se han convertido en un refugio para bandidos, librepensadores y bárbaros rebeldes. En cuanto al reino enano de Küam Zamok, sus habitantes parecen mostrar una indiferencia absoluta hacia los humanos, excepto por unas pocas familias que por razones desconocidas (pero debatidas hasta la saciedad) han decidido instalarse en Yndaros.

El clima es más frío y húmedo en comparación a lo que los ambrios están acostumbrados. Vientos cargados de agua soplan desde los mares del sur, trepan sobre los Titanes y no tienen reparos en descargar fuertes lluvias sobre Ambria, especialmente durante el otoño. Los inviernos son fríos, con nieve que cubre las calles de Yndaros durante uno o dos meses, o incluso más en los inviernos que los bárbaros conocen como «istaros», cuando los vientos del ártico bajan barriendo desde el norte, tan fríos que los fuegos que logran encenderse permanecen vivos a duras penas y la sangre de cualquiera que se aventure a por leña más tiempo del necesario llega a congelarse.

 


 

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12/09/2022, 14:23
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LOS AMBRIOS

Cultura y estilo de vida

Todos los ambrios provienen del extinto reino de Alberetor, al sur de los Titanes. La Gran Guerra los hizo más fuertes, pero también les obligó a convertirse en un pueblo disciplinado y organizado en temas militares y burocráticos, así como en el comercio y la división del trabajo. En pocas palabras: la guerra ha civilizado al pueblo ambrio, aunque puede que haya brutalizado a muchos de sus integrantes.

Los ambrios son diestros y expertos en el arte dela guerra, pero también les caracteriza una profunda espiritualidad y una aptitud para las tareas delicadas y el conocimiento preciso. Más allá de eso hay algo común en sus ambiciones: son un pueblo determinado a conquistar y acumular riquezas y siempre aspiran a mejorar lo que ya tienen, sea lo que sea. Entienden la naturaleza como un lugar lleno de recursos con los que hacer que la vida sea más cómoda o, como mínimo, más tolerable. Hay muchos ambrios dispuestos a arriesgar su vida por la esperanza de encontrar un tesoro, conocimientos o mercancías exóticas con las que asegurarse un futuro holgado.
 

Espiritualidad

El inicio de la Gran Guerra trajo consigo muchos cambios. El más radical fue la transformación del Dios del Sol, Prios, que pasó de ser una de las muchas deidades aceptadas a ser reconocido como el Dios Único. Mientras que los Señores Oscuros representan la muerte y la oscuridad, Prios pasó a simbolizar la luz de Alberetor y el poder del sol como fuente de vida. O en palabras de Jeseebegai, el actual Primer Padre de la Iglesia del Sol: «En el abismo, en la oscuridad absoluta, vivía la chispa que dio esperanza al mundo, la chispa que bajo el cuidado de nuestro pueblo, los ambrios, hará que Prios resplandezca como nunca antes».

Hoy Prios es reconocido como el Dador de Leyes y el Único, y casi todos los ambrios acatan sus mandamientos, tal y como fueron transmitidos por los sacerdotes y teúrgos de la Iglesia del Sol. Se dice que Prios es omnipresente bajo los cielos y que los humanos son los encargados de cuidar su creación. Por desgracia, el hombre ha ignorado su deber durante largo tiempo, lo que provocó que Prios perdiera gran parte de su poder, tanto que, de hecho, está muriendo. Pero según los sermones, aún hay esperanza. Prios recobrará su fuerza si los humanos se esfuerzan en corregir lo equivocado de su senda, si trabajan con más energía, extraen más cosechas de la tierra, recogen más y mejores recursos de bosques y montañas y colonizan más regiones salvajes.

Davokar juega un papel fundamental en la cruzada para honrar y revitalizar al Dios Sol. El salvaje y caótico bosque está considerado el ejemplo perfecto de lo que pasa cuando los humanos dejan de cumplir con su obligación. Davokar debe ser purificado, su poder domesticado y sus recursos explotados. A fin de impulsar su misión sagrada, la Curia, el alto consejo de la Iglesia del Sol, envía misioneros y exploradores a las profundidades de Davokar y por igual razón han establecido un templo en Karvosti, la antigua Asamblea Libre de los clanes bárbaros.

 

Costumbres culturales

La tradición oral ambria adopta muchas formas diferentes. Los bardos y poetas que actúan en tabernas, mesones y posadas son muy populares, aunque lo mismo puede decirse de destacados actores, bailarines y artistas. La Gran Guerra es un tema común dentro de todas esas disciplinas. Las narraciones sobre individuos que se congraciaron a ojos de Prios, los llamados iluminarios o mártires, son también un argumento popular. Sin embargo, en los últimos años ha aparecido un nuevo tema en el escenario ambrio: las historias sobre Davokar, sobre aventureros que han encontrado su fortuna, de combates heroicos con architrolls y lindormas, de cámaras llenas de ricos tesoros halladas en ruinas cubiertas por el bosque. Por otro lado, los cuentacuentos ambrios han hecho un esfuerzo por relacionarse con sus colegas bárbaros y aprender sus historias más populares, incluyendo los antiguos poemas atribuidos a la legendaria huldra Aroaleta.

El pueblo ambrio está dividido en varios estamentos. Los nobles tienen sus propios lugares donde disfrutar de la danza, el teatro o la música, y les encanta cubrir sus muros con grandiosos tapices con escenas de batallas o naturaleza. Los mercaderes y artesanos visitan a menudo el mismo tipo de salones, donde se colocan según su fortuna e importancia, ya que los precios varían dependiendo de dónde se sienten. Los trabajadores ambrios libres escuchan historias en la taberna, mientras que los siervos, esclavos y plebeyos campesinos tienen que conformarse con oír a sus mayores mientras están reunidos para la cena. Aunque se trata de una simplificación y algo que sobre todo sucede en las principales ciudades de Ambria, resulta innegable que los súbditos de Korinthia están estratificados tanto en fortuna como en intereses.
 

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12/09/2022, 14:43
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FACCIONES AMBRIAS

Las casas nobles

Ambria, al igual que antes Alberetor, es una sociedad jerárquica que lleva siglos gobernada por una asamblea de familias nobles llamadas «casas». Las familias están ordenadas según su lugar en la línea de sucesión y dicho orden afecta a los cargos que sus representantes pueden ostentar.

Ambria se divide en ocho ducados, que a su vez están compuestos por dominios más pequeños llamados condados o baronías, dependiendo del tamaño. Formalmente la reina es la encargada de nombrar a los duques y estos de designar a los condes y barones que controlan la tierra y los súbditos. Pero es un sistema con un gran número de excepciones. Por ejemplo, la reina puede investir a cualquiera con el título de «barón de la reina», una posición que otorga al recipiente el poder de un duque sobre una pequeña porción de tierra. También se rumorea que la reina, en un par de ocasiones, ha nombrado condes en contra de la voluntad del duque afectado y que algunos de estos muestran tal autoridad que la gente de su región le muestra más respeto que al gobernador oficial del ducado.

Las familias nobles de mayor rango son la Casa de Kohinoor (la casa real, personificada en Korinthia Hiendenoche) y cinco de los seis duques de Ambria, todos ellos emparentados de cerca con la reina. Aunque pueda parecer una situación cordial, según los rumores hay varias circunstancias que complican la situación; por ejemplo, que la madre de la reina se casó en segundas nupcias y dio a luz a una hija, Esmerelda, para caer luego gravemente enferma; o que el único tío vivo de Korinthia vive amargado porque perdió la oportunidad de hacerse con el trono.

Además, cuando se dice que el primo de la reina es un incompetente que roza la ineptitud, o que las demás casas suspiran por una oportunidad para derrocar a los Kohinoor, cualquiera puede ver que Korinthia tuvo que sopesar la situación cuidadosamente antes de nombrar a los duques de la Tierra Prometida.

Por otro lado, no hay que creerse todo lo que se cuenta. A menos que las apariencias sean tremendamente engañosas, el gobierno de Ambria funciona como debería. Hay un progreso continuo en el desarrollo de los ducados, el ejército se muestra firme ante las abominaciones de Davokar y se fundan nuevas colonias cada mes. E incluso si los rumores contienen algo de verdad, casi nadie se atreve a cuestionar la capacidad de Korinthia Hiendenoche para manejar las diferentes disputas domésticas.

 

La Iglesia de Prios

La iglesia del dios Sol Prios gobierna su propio dominio en Ambria: un territorio tan grande como un ducado, que se extiende alrededor de la ciudad de Templorrecio. La ciudad es la residencia del Primer Padre, un cargo vitalicio elegido por la Curia, el órgano de gobierno de la Iglesia. La Curia está compuesta por los líderes de sus tres brazos: los Sacerdotes, los Templarios y los Hermanos del Crepúsculo. Jeseebegai, el actual ocupante del Trono del Ocaso de Templorrecio, fue elegido de entre los Hermanos del Crepúsculo hace seis años.

Los teúrgos y liturgistas de los Sacerdotes son los responsables de interpretar los mandamientos de Prios y controlar todos sus templos, desde las catedrales de Yndaros y Templorrecio hasta el renovado santuario de Karvosti. En la actualidad, su representante ante la Curia es Anabela Argona, la hermana del conde Alkantor Argona, a quien se le acusa de explotar el vínculo familiar en su afán por expandir sus dominios e influencia.

Los Caballeros del Sol Moribundo, también conocidos como Caballeros del Sol o Templarios, forman el brazo armado de la Iglesia. Todos los templarios provienen de familias nobles y son individuos bien pertrechados y de gran destreza. Jugaron un papel crucial al final de la Gran Guerra, un hecho que el comandante de los Caballeros, Iakobo Vearra, no permite que nadie olvide.

Por último, los Hermanos del Crepúsculo, también llamados los Mantos Negros, forman una orden monástica cuya principal sede se encuentra al sur de Yndaros, en las cotas superiores de los Titanes. Aparte de un puñado de conventos a lo largo de Ambria, la orden también dirige una escuela monacal en Yndaros y está a cargo de las operaciones externas e internas de inteligencia. El portavoz de la orden, el hermano Eumenos, dice a menudo que mientras que los Templarios dirigen sus espadas hacia los enemigos externos de Ambria, el cuchillo de los Mantos Negros apunta hacia los de dentro.

 

La Ordo Mágica

Hace apenas un año, la Orden más importante para el estudio y la educación mística se trasladó de Yndaros a Agrella, en las orillas del lago Ebel. El gran maestre Seldonio dirige una organización con capítulos en todos los grandes asentamientos, así como un puñado de puestos fronterizos dentro de Davokar. Cada capítulo cuenta con un maestre de capítulo al mando y algunos maestres de la Ordo por debajo de él.

Estos maestres son expertos en sus respectivas áreas (como Botánica, Estudios Élficos, Magia y Versado en criaturas) y disponen de varios adeptos y novicios a su servicio. El principal objetivo de la Ordo Mágica es de tipo exploratorio: sus miembros buscan el conocimiento por el conocimiento. Preparan expediciones hacia bosques y montañas, de las que regresan con curiosos artefactos para analizar en busca de sus propiedades y usos. Los miembros de la Orden defienden que debe ser la filosofía y no la espiritualidad la principal herramienta para aumentar el conocimiento sobre la existencia; en última instancia, confían más en las pruebas y la experiencia que en la fe, cosa que a menudo les lleva a enfrentamientos con los teúrgos y Mantos Negros.

Pero la búsqueda obcecada de conocimientos no significa que la Orden se olvide por completo del resto de la civilización. Seldonio parece ser plenamente consciente de que depende de los demás: necesita el consentimiento de la reina para explorar Davokar, los táleros de plata de los nobles para financiar expediciones y a los Exploradores para que lleven en sus patrullas a miembros de la Ordo. También hay que señalar que la Orden se esfuerza en sacar beneficio del conocimiento obtenido y los descubrimientos realizados; por ejemplo, el Vivisectorio de Yndaros es un lugar donde la gente paga por presenciar cómo los maestres diseccionan todo tipo de criaturas, desde animales de granja hasta trolls saqueadores o auténticas abominaciones.

 

El Ejército de la Reina

La reina Korinthia es la Comandante en Jefe de Ambria, pero la mayor parte del trabajo del día a día está dirigido por el anciano Capitán General Beremo Herengol. El ejército está dividido en seis divisiones, pagadas y mantenidas por los ducados, más una séptima que pertenece al Gran Ducado de Yndarien y que está bajo el control directo de la reina. Cada división incluye infantería y caballería, arqueros o ballesteros y el tren de equipaje.

Además, el ejército incluye a los Exploradores y a la Guardia de la Reina, los Pansars. Estos últimos están dirigidos por el general Jomilo y se encuentran estacionados en una fortaleza recién restaurada, al oeste de la capital. Los Exploradores son independientes en su mayor parte del resto del ejército; su principal cometido es el espionaje y las misiones de reconocimiento en las zonas fronterizas. Se dice que su comandante, el coronel Revina Kalfas, es uno de los amigos más íntimos de la reina; también se rumorea que le nombrará Capitán General cuando Beremo se vea obligado a retirarse (lo que hace hervir de furia a los generales del ejército).
 

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12/09/2022, 18:55
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DAVOKAR

Resulta complicado describir el bosque de Davokar en pocas palabras; en parte por su variada y cambiante personalidad, en parte porque aún queda mucho territorio por cartografiar. Durante siglos, los bárbaros se han mantenido en la zona externa del bosque, desde su linde hasta unos cuatro días de marcha hacia el interior.

Se dice que hay dos motivos para ello: por un lado, la periferia contiene toda la caza, comida y hierbas que puedan necesitar; por otro, los bárbaros obedecen una larga lista de estrictos tabúes que les prohíben adentrarse en las profundidades del bosque. Las brujas aseveran que Davokar duerme y que no debe ser despertado, ya que la violación de sus leyes solo traería la muerte y la destrucción.

Los estrategas y exploradores de la reina Korinthia, así como la Ordo Mágica, suelen coincidir en que las brujas exageran. En vez de aceptar los tabúes, se agarran a la idea de que no son más que el eco de amenazas lanzadas por los elfos, leyes pensadas principalmente para mantener la paz con los guardianes del bosque. Pero los estrategas también piden algo de cautela. A los ambrios les queda mucho por saber sobre el pasado de Davokar, la civilización caída de Symbaroum y el origen de las abominaciones; sin ese conocimiento, es imposible descartar que las leyendas de las brujas no contengan algo de cierto.

 

Viajes por Davokar

Es posible internarse en el bosque nada más conseguir una licencia de explorador. Las rutas marcadas entre Fuerte Espina y Karvosti, o entre la linde del bosque y los puestos fronterizos más adelantados, resultan bastante seguras gracias a las patrullas de los Exploradores de la Reina. Pero desviarse del camino, aunque sea un ápice, puede deparar sorpresas desagradables.

En la periferia del bosque resulta posible viajar a caballo, pero lentamente, ya que no hay buenos caminos. A la larga suele ser preferible andar con el animal cogido de las riendas. De esa manera se puede avanzar entre tres y cinco kilómetros al día, dependiendo del terreno y la densidad de la vegetación. Resulta buena idea llevar grandes cantidades de agua y carne seca, ya que los arroyos y fuentes del bosque pueden estar contaminadas y las hogueras tienden a llamar la atención de compañía no deseada. En Davokar cada comida puede ser la última, a menos que se tome la precaución y cuidado necesarios.

Más hacia el interior del bosque resulta casi imposible cabalgar; además, llevar el equipo a lomos de un animal de carga puede ser una idea terrible, ya que hay un elevado riesgo de que salga espantado en cuanto vea o huela a un troll saqueador, dejando a su amo sin nada con lo que enfrentarse a los horrores de Davokar. No, a Davokar la Oscura no se va sin una cantidad considerable de compañeros, incluyendo un buen guía que sepa cómo evitar el peligro y dónde encontrar agua potable y plantas y animales comestibles.