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LA TORRE ABANDONADA DE LA CIÉNAGA

Gremios de luchadores por Drake

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10/05/2014, 16:41
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Un edificio te llama la atención aventurero, un edificio robusto de madera negra, de un tamaño medio pero que el escudo con las espadas cruzadas sobre la puerta logra hacer que destaque. Aquel lugar no ofrece demasiadas ventanas por lo que si quieres ver lo que pasa dentro no tendrás más opción que entrar ¿Que dónde estás? Por supuesto, en el gremio de luchadores. La puerta está abierta prácticamente todo el día, al fin y al cabo nadie sería tan osado ni estúpido de intentar robar en semejante lugar. Lo primero que te encuentras al entrar es una pequeña estancia con un hombre sentado delante de una mesa. Las arrugas y restos de la edad son perfectamente visibles en el rostro de aquel hombre, pero no es lo único. Cicatrices pueblan la cara de lo que antaño fuera un gran guerrero. Es difícil llevarse bien con aquel hombre a quien llaman Ronald, un viejo soldado retirado que no quiso alejarse de los combates y acabó allí, dando la bienvenida e inscribiendo a los nuevos luchadores ¿Por qué es difícil llevarse bien con él? No suele hablar de nada que no sean sus viejas historias de guerrero, aquella época cuando estaba en el fragor de la batalla acabando con todo tipo de enemigos, de todas las razas y tamaños; las historias de sus mil y un cicatrices, cómo se las hicieron y cómo acabo sobreviviendo, si, historias que podrían no interesarte pero que, si tienes el tiempo y voluntad de escucharlas te darás cuenta de que en ellas hay siempre una pequeña enseñanza, algo que te puede llegar a hacer mejorar como aventurero. Le tendrás que informar de tus armas preferidas y dejarle cualquier arma o armadura que lleves del exterior y él te comunicará quien es tu mentor y un número que deberás recordar aventurero. Hay  seis mentores.

 

En primer lugar tenemos a Drew, un humano relativamente mayor pero increíblemente hábil en el manejo de la espada y la maza. Es un hombre serio, que suele tener una mala opinión generalizada sobre la gente más joven que él siendo ciertamente difícil llegar a llevarte bien con una persona así. Es el guerrero humano más experimentado del gremio. Representa los ideales del buen guerrero, es valiente y agresivo, nunca rechazaría una pelea, pero además considera el honor una de las cosas más importantes en la batalla. Piensa que el juego de ladrones es propio de ladrones y bestias, a quienes no tiene demasiado afecto. Un hombre intimidante que, junto con su bipolaridad, ha llegado a asustar al guerrero más aguerrido. Drew y Drake no se llevan precisamente bien, tienen bastantes hostilidades que han acabado en combates reñidos en los que ambos se han impuesto en diferentes ocasiones.

 

No solo hay humanos en este gremio, y uno de los ejemplos de este hecho es Gaerl, un enano. Es el mentor de la lucha con hachas y martillos, y lo cierto es que para él, el tamaño sí importa, cuanto más grande mejor. Suele acompañarlo una jarra de cerveza y afirma que lucharía peor estando sobrio. Rara es la ocasión en la que no se encuentra peleando con Isirgal o Regasdaeh, pero lo cierto es que una gran persona que te demostrará su afecto, eso sí, no lo hará antes de que tú le hayas demostrado a él tu valor en la batalla. Gaerl y Drake han tenido poco contacto por lo que no tienen prácticamente ninguna relación ya sea de hostilidad o de amistad.

 

Oh, Isirgal, no es demasiado difícil ver que es un elfo ¿Verdad chico? Y yo tendría cuidado con él, es silencioso como las penumbras y habilidoso tanto con el arco como con las dagas por lo que yo que tú no le provocaría demasiado si no quisiera verme con una flecha en la garganta nada más salir pero claro, es elección tuya. Isirgal suele estar discutiendo tanto con Gaerl como con Regasdaeh y es que éste último son opuestos en el modo de educar. Isirgal, por su parte, piensa que la compresión y el afecto son partes básicas del entrenamiento, y se encarga de que todo aquel al que entrena sienta en él un amigo; por su parte, Regasdaeh es mucho más estricto, considera que el afecto es algo que te tienes que ganar con méritos y no algo que regalar. Isirgal puede parecerte un amigo, eso sí, no confíes demasiado en él, le es tan fácil darte su “aprecio” como quitártelo a los tres segundos, ve con ojos en la nuca ¿Cómo se podría llevar mal con este elfo? Aparentemente tienen una relación de cordialidad, casi amistad; sin embargo, también existe una desconfianza mutua que haría que ninguno confiara plenamente en el otro.

 

Regasdaeh, nadie conoce el pasado de este elfo y lo cierto es que a nadie le importa. Su habilidad con la lanza es increíble algunos han incluso afirmado que no pelea con ella sino que lo suyo podría asemejarse a una danza. Una persona dura a la que te costará tener como amiga, estricta pero, en el fondo, cuenta con un buen corazón, algunos afirman que atormentado, pero eso no debería importarte. Valora la honestidad y los logros en los entrenamientos, es el único maestro que nunca hará preguntas sobre tu pasado, pues solo le interesa tu presente. Demasiado serio para el gusto de Drake, sin embargo, Ragasdaeh ha podido ver en varias ocasiones el potencial del humano y le ha repetido varias veces que es una lástima que no utilice la lanza. Se podría decir que si bien no son amigos, si tienen una sensación de respeto mutuo.

 

El último mentor es Aradun, un enano más que hábil con el manejo de la ballesta. Este enano suele insultar a todo el mundo, a pesar de ello no se lleva mal con nadie, y sorprendentemente eso incluye a los elfos. Aradun es un ser honesto, realista y sincero que te dirá lo que piensa sin suavizar sus palabras de modo alguno ¿De qué sirve hacerlo? Le encantan los combates y, a pesar de que le quitaron el puesto de mentor de hachas, también se podría haber dedicado a ello. Si bien Aradun, como con todos, ha intentado llevarse bien con Drake, éste no lo soporta. Hay algo en él que directamente no aguanta y, aunque no sabría especificar qué, lo cierto es que cuanto más lejos mejor.

 

Una vez hemos hablado de los mentores que podrían serte asignados, podemos seguir con la descripción al lugar. A mano izquierda te encontrarás una puerta custodiada por un guardia ¿Recuerdas el número que te ha dado el anciano al llegar? Esa estancia es donde se guardan todos los objetos, pero para evitar robos el guardia no te permitirá entrar sino que tras pedirte tu número entrará él mismo y te traerá aquello que hayas depositado. Mejor no intentes nada contra este guardia y mucho menos robar en este lugar, no sería demasiado inteligente por tu parte aventurero y podría llevar a un final prematuro de tu aventura.

Detrás del anciano de antes hay otra puerta, una vez hecha toda la gestión te dejara entrar, ésta te llevará a un gran patio interior dividido por una fila de columnas. En la parte derecha del patio hay seis círculos de entrenamiento donde se baten en combate dos candidatos de cada mentor mientras éste observa el combate y da posibles consejos de cómo mejor a sendos candidatos. Los nuevos accederán a la parte izquierda del patio donde hay un armero con prácticamente todo tipo de armas, cogerá su favorita y se empezará batiendo con el profesor. Éste, de acorde a sus habilidades, le ofrecerá unos contrincantes con los que empezar a luchar; pues bien aventurero, bienvenido al gremio de luchadores ahora sólo tienes que hacerte una pregunta ¿Estás preparado para el combate?