Motivo: Curas
Tirada: 2d10
Resultado: 19 [10, 9]
Ya las resté. Me quedaban 0 de cuando me robaron. Saqueé 6 monedas de los cadáveres. Me quedan 4 monedas.
Vaya suerte con la curación.
No tengo la clave 07.
-¡Bueno, ya me encuentro mucho mejor! Exclamas jubilosa.
-Me alegra. Si puedo hacer algo más por ti... ya sabes. Te dice Ilomir, guiñándote un ojo.
-Necesito algo de dinero. ¿No sabrás de algún trabajo que pueda hacer?
El tabernero señala a la otra punta del antro.
-Para eso tienes que hablar con Ancius, el argosio. Lo tienes allí sentado, en esa esquina. Dile que vas de mi parte.
Sección 294
Si eres de Argos, pasa a la sección 566.
Si eres de Nemedia, pasa a la sección 298.
Si no eres de Argos ni de Nemedia, pasa a la sección 616.
Cuando oyes la nacionalidad de ese tan Ancius, chasqueas la lengua. ¡Ya es mala suerte! Argos y Nemedia son enemigos atávicos y consideras que no estás en condiciones de una pelea en campo contrario. Antes de que Ilomir se interese por tu expresión de desconcierto, te despides de él y sales de la taberna.
Sección 298
Si no la tienes, marca la clave 27.
Pasa a la sección 39.
Las callejuelas del Mazo están iluminadas con centenares de antorchas de luz titilante. Parece que los cofrades de los gremios de latrocinio han tomado los callejones y las plazuelas sin temor a que la guardia de la ciudad se presente por sorpresa para entrometerse en sus asuntos. Tu instinto te dice que no es casualidad que no haya vigilancia; seguro que unas cuantas monedas en los bolsillos adecuados han asegurado esta tranquilidad. Los juerguistas se tambalean por las callejuelas, cantando canciones obscenas y apoyándose unos con otros para no caer de bruces en la basura que se amontona en el suelo húmedo y sin pavimentar.
Sección 39
Si te diriges al Distrito Comercial, ve a la sección 772.
Si te adentras en el callejón más concurrido (solo si NO tienes la clave 15), ve a la sección 291.
Si te adentras en el callejón menos concurrido (solo si NO tienes la clave 16), ve a la sección 866.
Si te diriges a una plazuela, ve a la sección 556.
Si entras en una casa de juego, ve a la sección 535.
Si te diriges al Distrito Norte, ve a la sección 187.
Si te diriges al Caravanal Norte, ve a la sección 390.
Ya has estado en la sección 291.
Ahora que había pateado el culo a unos indeseables, había curado sus heridas y comido un poco, Ingela estaba dispuesta para ir al otro callejón...
Por ese callejón se veía a mucha menos gente y tendría que tener más cuidado, pues era más difícil que la robase, pero más fácil que alguien se la enfrentase y si en el otro callejón había tenido combate...
Todos los callejones del Mazo son angostos, pero este lo parece aún más debido a que está desierto y silencioso. Hasta el bullicio de tan solo unos pies atrás ha quedado ensordecido. Tus pasos resuenan por las fachadas mientras avanzas con el presentimiento de que no ha sido buena idea adentrarte en aquel lugar. Demasiado silencio.
Sección 866
Si decides retroceder, ve a la sección 39.
Si decides continuar, ve a la sección 121.
Ingela no sabía que hacer, pues se estaba poniendo nerviosa... todo se estaba volviendo estrecho e inusualmente desangelado.
Ante la situación, decidió volver. "No es cuestión de valientes... si no de vivir para volver otro día." pensó mientras volvía por sus propios pasos.
Las callejuelas del Mazo están iluminadas con centenares de antorchas de luz titilante. Parece que los cofrades de los gremios de latrocinio han tomado los callejones y las plazuelas sin temor a que la guardia de la ciudad se presente por sorpresa para entrometerse en sus asuntos. Tu instinto te dice que no es casualidad que no haya vigilancia; seguro que unas cuantas monedas en los bolsillos adecuados han asegurado esta tranquilidad. Los juerguistas se tambalean por las callejuelas, cantando canciones obscenas y apoyándose unos con otros para no caer de bruces en la basura que se amontona en el suelo húmedo y sin pavimentar.
Sección 39
Si te diriges al Distrito Comercial, ve a la sección 772.
Si te adentras en el callejón más concurrido (solo si NO tienes la clave 15), ve a la sección 291.
Si te adentras en el callejón menos concurrido (solo si NO tienes la clave 16), ve a la sección 866.
Si te diriges a una plazuela, ve a la sección 556.
Si entras en una casa de juego, ve a la sección 535.
Si te diriges al Distrito Norte, ve a la sección 187.
Si te diriges al Caravanal Norte, ve a la sección 390.
Ya has estado en las secciones 291 y 866.
Quizás era mejor dirigirse a la plaza, allí habría más gente que en ese callejón... a si que se puso rumbo a dicha plaza.
Echas un vistazo a los antros de la esquina más concurrida. Te llaman la atención dos tabernas: una cuyo cartel tiene un caballo rampante al que se le ha roto la cabeza y otra cuyo nombre, La Mofeta, está escrito en un rótulo con letras herrumbrosas.
Sección 556
Si eliges la taberna El Caballo Rampante (solo si NO tienes la clave 27), pasa a la sección 71.
Si eliges La Mofeta (solo si NO tienes la clave 41), pasa a la sección 798.
Si te marchas de la plazuela, pasa a la sección 39.
Si exploras los rincones de la plazuela, pasa a la sección 226.
Al final, no sabía cómo lo había hecho pero había vuelto a acabar frente a las posadas. Esta vez decidió explorar un poco haber que podía encontrar… ya tendría tiempo de volver en otra ocasión a la taberna.
Notas como en uno de los rincones de la plazuela hay un pequeño muro que parece ocultar algo. Te acercas y ves que es una compuerta en el suelo. Sientes curiosidad por lo que oculta.
Sección 226
Marca esta sección.
Si esta sección ya está marcada, pasa a la sección 556.
Si te apartas de la compuerta, pasa a la sección 556.
Si abres la compuerta, pasa a la sección 701.
Con las fuerzas recuperadas y ante la oportunidad de entrar en algún lugar y encontrar algo que robar... Ingela miraba la trampilla con los ojos vidriosos sin saber que hacer.
"Qué demonios. Ésta es la ciudad de los ladrones, vamos a ver que podemos saquear" pensó.
Se acercó a la trampilla y se dispuso a abrirla.
Levantas la compuerta sin esfuerzo. Echas un vistazo a su interior y los efluvios que salen te revuelven el estómago. ¡Es un vertedero de basura! Por si fuera poco, oyes un chillido colectivo que se acerca a ti desde las profundidades. ¡Ratas dispuestas a defender su reino!
Sección 701
Ratas: defensa 3.
Si les impactas, lanza 1d6. Si sale 1 o 2 no les haces daño.
Si vences a las ratas, ve a la sección 434.
Si las ratas te vencen, ve a la sección 525.
Ingela se acercó a la trampilla y la abrió sin contemplación. De repente un montón de ratas saltaron sobre ella.
-Aaagghhhh - gritó mientras intentaba espantar la oleada de ratas que se la venía encima.
Motivo: Ataque ratas
Tirada: 3d6
Resultado: 11(+5)=16 [5, 4, 2]
Motivo: Defensa ratas
Tirada: 2d6
Resultado: 9(+3)=12 [4, 5]
Motivo: Daño?
Tirada: 1d6
Dificultad: 3+
Resultado: 3 (Exito) [3]
Ataque (2,4,5) - 4+5+5(FUE)=14
Defensa (4,5) - 4+5+3(DEF)=12
Daño 2.
Conseguiste despachar a unas cuantas de esas asquerosas alimañas sin que no te mordieran.
Motivo: Ataque Ratas
Tirada: 2d6
Resultado: 7(+4)=11 [1, 6]
Motivo: DEF Ingela
Tirada: 3d6
Resultado: 11(+3)=14 [2, 5, 4]
Ratas: -2 PV
Ingela:
Ingela volvió a atacas a las miserables ratas, pero la espada pasó al rededor de todas ellas errando en el blanco.
Motivo: Ataque ratas
Tirada: 3d6
Resultado: 7 [2, 4, 1]
Motivo: Defensa ratas
Tirada: 2d6
Resultado: 10 [6, 4]
Ataque (1,2,4) - 1+2+5(FUE)=8
Defensa (4,6) - 4+6+3(DEF)=13
Son ratas Hulk!!!!!
Las ratas estuvieron a punto de morderte, pero te moviste lo suficiente para quitártelas de encima. No pudiste lograr matar a ninguna.
Motivo: Ataque Ratas
Tirada: 2d6
Resultado: 10(+4)=14 [6, 4]
Motivo: DEF Ingela
Tirada: 3d6
Resultado: 13(+3)=16 [2, 5, 6]
Ratas: -2 PV
Ingela:
Son muchas y están cabreadas, jajajajaja.
Ingela volvió a agitar la cimitarra contra las ratas que empezaban a rodearla. Espadazo a su derecha, espadazo a su izquierda... parecía que estaba segando con la hoz.
Motivo: Ataque ratas
Tirada: 3d6
Resultado: 9 [2, 2, 5]
Motivo: Defensa ratas
Tirada: 2d6
Resultado: 7(+2)=9 [1, 6]
Ataque (2,2,5) - 2+5+5(FUE)=12
Defensa (1,6) - 1+6+3(DEF)=10
Daño 2
Parecía que las ratas se movían muy rápido. Creías que habías dado en algunas, pero no fue así... solo le habías cortado al cola a una de ellas. Estas intentaron morderte, pero no lo consiguieron.
Motivo: ¿Les das?
Tirada: 1d6
Dificultad: 3+
Resultado: 2 (Fracaso) [2]
Motivo: Ataque ratas
Tirada: 2d6
Resultado: 5(+4)=9 [1, 4]
Motivo: DEF Ingela
Tirada: 3d6
Resultado: 11(+3)=14 [5, 5, 1]
Ratas: -2 PV
Ingela:
Si les impactas, lanza 1d6. Si sale 1 o 2 no les haces daño.