Partida Rol por web

La Tumba de los Cinco Confines

Geografía de La Creación

Cargando editor
09/04/2013, 16:31
Narrador

Este es el mundo de los Exaltados.

En el centro del mundo está la Isla Bendita, y en el centro de la Isla Bendita está el Polo Elemental de la Tierra, el eje de la Creación y el centro estable de la realidad. La Isla es el baluarte del Reino, y el poder de este imperio decadente ha estado en manos de la Dinastía durante los últimos siete siglos.

El Mar Interior rodea la Isla Bendita. Un océano tranquilo y poco profundo al que se llega tras una semana en barco desde las costas del Reino. Las incontables ciudades-estado y Reinos menores a orillas del Mar Interior son en su mayoría tributarios del Reino. Las tierras que hay más allá del Mar Interior son conocidas con el nombre de El Umbral.

Los inviernos son largos y los veranos cortos en la parte norte del Umbral. Los animales son fuertes pero las cosechas son malas. La mayoría de los Reinos menores situados aquí viven de la agricultura y la minería. Incluso uno de estos reinos está gobernado por una familia menor huída del Reino. En la parte más septentrional está el Polo Elemental del Aire. Se dice que más allá no hay nada salvo nieve y aire. Cuanto más nos adentramos hacia el polo, más frío hace, tanto que, salvo la parte sur, el resto está totalmente cubierto por una capa de nieve y hielo. El lejano Norte es tierra de hielo y ventiscas, poblado sólo por tribus de caminantes del hielo y la estoica comunidad de la Liga de Haslanti.

La parte este del Umbral es una región templada, allí los veranos son largos y los inviernos cortos, aunque duros. Las tierras cultivadas producen abundantes cosechas y las que no, se convierten en frondosos bosques en un corto espacio de tiempo. El grupo de reinos más poderoso del Este está formado por las Tierras Carroñeras, una alianza de pequeños reinos que jamás ha pagado tributos al Reino. Más allá aún, hacia el Este, se encuentra el Polo Elemental de la Madera. Dicen que es una gran catedral de árboles que se alza hasta donde alcanza la vista. El bosque se torna cada vez más denso a medida que uno se acerca al polo, hasta llegar a un tupido sotobosque plagado de árboles petrificados. En el lejano Este sólo habitan tribus salvajes que viven de los frutos del bosque.

La parte sur del Umbral es tierra quemada. Es una tierra tan desértica que ni siquiera el clima es más suave a orillas del Mar Interior. Más al sur todavía está el Polo Elemental del Fuego, un precipicio tras el cual sólo hay una gran llama sin color que no despide humo. Conforme uno se aproxima al polo la tierra se va convirtiendo en un yermo y las colinas suaves dan paso a un desierto seco y arenoso. Las ciudades del Sur son grandes metrópolis superpobladas y su riqueza es tan grande como su degeneración. Estos reinos guardan sus puertos con grandes cañones de bronce y utilizan el polvo elemental, llamado también "polvo de fuego", para defenderlos.

La parte occidental del Umbral es una gran masa de agua. El Mar Interior da paso al Océano de Occidente, y el plano acuático queda interrumpido por una serie de islas. Pocas de estas islas tienen el tamaño suficiente como para ser útiles para la agricultura, de modo que sus habitantes suelen alimentarse principalmente de los frutos del mar. Hay excelentes comerciantes entre los habitantes del Oeste, aunque también hay piratas y corsarios. Más al interior se encuentra el Polo Elemental del Agua, donde el cielo es del mismo color que el mar y ya no hay más islas que rompan la monotonía. Aquellos que viajan hasta la región dicen que las aguas están tan tranquilas que el sol parece salir en ambas direcciones desde el horizonte. Dicen también que es casi imposible saber si se navega sobre el agua o bajo ella.

Se especula acerca de lo que hay más allá de los límites del mundo. Algunos dicen que allí se encuentran las Orillas Lejanas, donde los espíritus de los justos descansan en armonía, pero los que han estudiado un poco saben que lo que hay más allá no es otra cosa que la locura informe de la que surgió La Buena Gente.

Cargando editor
09/04/2013, 16:31
Narrador

Nexus está situada en el centro de la Provincia del Río y con sus setecientos cincuenta mil habitantes (750.000) es una de las ciudades más grandes que hay fuera del Reino. Como la mayoría de las otras ciudades de la provincia, Nexus fue construida a partir de las ruinas de una ciudad del Antiguo Reino, que en tiempos fue la capital de la provincia. La Ciudad del Vacío, como se la conocía en la Primera Edad, fue diezmada por el Contagio y devastada por las subsuguientes incursiones del Kaos. Las calles estaban llenas de huesos y ruinas, y los tres ríos de la ciudad atestados de escombros de las torres caídas. Debido a su excelente localización (y las enormes posibilidades que ofrecían sus ruinas) la Ciudad del Vacío fue una de las primeras de la zona en ser repoblada tras el desastre provocado por el Contagio.

Pero a diferencia de muchas de las otras grandes ciudades de la Provincia del Río, no fue reconstruida rememorando su pasada gloria, pues muchas de sus estructuras estaban compuestas de sustancias generadas mediante hechizos hoy perdidos. Por otro lado, muchos de los restos habían sido mancillados por el Kaos y eran poco seguros. El resultado de la construcción fue parecido al de las Tierras Carroñeras, una nueva construcción levantada sobre las ruinas de la Primera Edad junto a algunas de las maravillas ancestrales recontruidas para solaz del pueblo, aunque con completa ignorancia sobre su función última. Para los habitantes de la Provincia del Río se trata de un deseo de innovar, aunque para los ciudadanos del Reino no es más que un puñado de bárbaros jugando con cosas que no comprenden.

Los muelles de Nexus están en constante funcionamiento, día y noche reciben enormes cantidades de mineral y carbón que alimentan las fundiciones y los talleres. La ceniza de carbón, cconocida localmente como "la nieve de Nexus", cae sin pausa sobre la ciudad y, cuando no corre el viento, una espesa niebla amarilla flota sobre el valle. Por la noche, esta hedionda niebla desciende y se combina con la niebla auténtica de los ríos, reduciendo la visibilidad a unos cuantos metros. Esta niebla es insana y cuanto se torna particularmente densa, puede asfixiar a niños y ancianos. De modo que poseer una vivienda alta en la ciudad es símbolo de buena posición. Los ricos viven en las colinas, lejos de la niebla, mientras que los pobres viven inmersos en el apestoso valle.

Pero la niebla y el ruido no son las únicas razones por las que conviene vivir en las colinas. Aunque el Viejo Reino había dispuesto las medidas necesarias para controlar las inundaciones, hace tiempo que esos dispositivos se arruinaron. Al menos una vez cada primavera las lluvias torrenciales inundan los distritos bajos de la ciudad, que quedan cubiertos por varios metros de agua.

Durante las décadas que siguieron a su rehabilitación, Nexus fue una multitud de Reinos poblados por bandas y pequeños potentados. Luego, sin previo aviso, las cosas cambiaron. Los señores de las bandas y los petentados murieron de forma sangrienta e inexplicabel, al menos al principio. Tras las muertes de las personas más influyentes de la ciudad apareció el ser conocido como El Emisario. Vestido con una túnica blanca y pertrechado con una máscara plateada, el personaje declaró que hablaba en nombre de un grupo llamado El Consejo de las Entidades, un grupo que al parecer reclamaba la ciudad para sí. El Emisario anunció que cualquiera que se opusiera a él o al Consejo moriría. Algunos de los jefes de las bandas decidieron no reconocer al Emisario como único y legítimo gobernante y resolvieron acabar con él durante una de sus apariciones en público. Sus muertes fueron terribles, algunos se ahogaron en su propia sangre y otros se convirtieron en masas de repugnantes insectos. Los que decidieron ignorar al Emisario en lugar de alzarse contra él fueron también asesinados, aunque sus muertes fueron más prosaicas (veneno, una puñalada de un sicario o una flecha en un callejón oscuro). A los pocos meses ya nadie se oponía a los deseos del Consejo, que hablaba al pueblo a través de su portavoz, El Emisario.

La mayoría de las declaraciones del Consejo son de interés pasajero, "Nadie molestará a los trabajadores que están levantando el nuevo muelle en el Río Amarillo", o "La mujer llamada Jade Armonioso será a partir de hoy desterrada de Nexus; mañana al alba partirá para nunca regresar". Sin embargo, las reglas más recurrentes, que deben seguirse a rajatabla, son bien conocidas por todos los habitantes de la ciudad. El Consejo tiene espías por todas partes y muy pocas infracciones escapan a sus atención, aunque al principio lo parezca: es el caso de las conspiraciones, que observan sin intervenir hasta que están bien maduras. Las siguientes normas forman el "cuerpo legal" de Nexus:

 

Nadie, salvo el Consejo, puede subir los Impuestos - El Consejo se cuida de recolectar los impuestos en los muelles y en las puertas de la ciudad, principales lugares de entrada y salida de mercancías. Parte de este dinero es reinvertido en la ciudad, el Consejo se esfuerza porque esta contibución sea visible para los ciudadados, pero del resto de la racaudación nada se sabe. Haga lo que haga con estos ingresos, el Consejo los protege sobremanera. La gran ventaja de Nexus es que a pesar de ser una ciudad peligrosa, es el lugar más barato y dónde mejores negocios se hacen. Los forzudos locales trataron de elevar el coste de los negocios vendiéndoles protección a los comerciantes, pero como eso interfería en los asuntos del Consejo el resultado fue que ahora la venta de protección está castigada con la muerte. En esta ciudad conocida por su gran volumen de tráfico de drogas, prostitución, venta de esclavos y, en general, del comercio de todo vicio conocido, los atracadores no dudarán en dejarte inconsciente, robarte la bolsa y dejar que te coman las ratas.

Nadie obstaculizará el comercio - En términos generales, está penado con la muerte el comercio con objetos robados, la destrucción de almacenes, la obstrucción de rutas comerciales y el bandidaje. Todo esto es malo para el comercio y como tal será castigado, ya sea por parte de el Emisario o por asesinos y mercenarios contratados para ello.

Nadie conducirá un ejército al interior de la ciudad - Cualquiera que intente reunir su propio ejército dentro de Nexus morirá. No está muy clara la diferencia entre un "contingente grande de guardias personales" y un "ejército". Las compañías de mercenarios están toleradas por la cantidad de dinero que proporcionan a la ciudad, pero sólo suelen circular armados en grupos grandes durante el trayecto del cuartel a las puertas de la ciudad. Los mercenarios viajan en grupos pequeños, bien armados, pero se cuidan de no parecer demasiado organizados en sus formaciones.

No llevarás a cabo actos violentos injustificados - Por lo menos a ojos del Consejo, la violencia y los crímenes violentos son actos inevitables y propios de la condición humana, sin embargo, hay diferencias entre un crimen violento y una matanza generalizada (esta última es mala para los negocios). Este decreto es quizás el menos tenido en cuenta, pues suele ser penado normalmente con el exilio en lugar de la muerte. Así mismo no está permitido tomar como esclavo a un ciudadano de Nexus, como tampoco lo está la liberación de esclavos pertenecientes a la ciudad.

Nadie hablará ni emitirá sanciones en nombre del Consejo - Decir que representas al Consejo cuando no es cierto es un método seguro, aunque no indoloro, de cometer suicidio. Si Nexus ha seguido prosperando es porque nadie cuestiona los decretos del Consejo, se trata de algo muy serio. No importa la escala del engaño, es castigo es el mismo tanto para el que estafa una gran suma de dinero como para el que se hace pasar por un inspector de ganado o el que le sacude a alguien por un trozo de jade estropeado.

Nadie dará cobijo a un fugitivo de la justicia del Consejo - Para ser breves, si escondes a alguien o ayudas a ocultar a un fugitivo y el Consejo lo descubre (tiene ojos en todas partes), recibirás el mismo castigo que el fugitivo.

 

A pesar de todo, no existe justicia como tal en Nexus. No hay juzgados ni juicios, tampoco hay cárceles, el castigo a los delitos contra el Consejo es la muerte o el destierro. El exilio está reservado para los débiles, aquellos que son lo suficientemente fuertes como para estorbar al Consejo son asesinados para que no tengan tiempo de reponerse y volver buscando venganza. El método de ejecución varía, aunque generalmente es memorable y, sobre todo, muy desagradable.

Por otro lado, aunque el Consejo es brutal e implacable, también tiene un lado bueno. Como el interés de la ciudad es el interés del Consejo, éste se cuida de no matar a demasiada gente por delitos menores, pues eso no ayuda a tener a la gente contenta. En lugar de eso, se hace claro ejemplo con los delicuentes más ilustres, a la vez que se difuminan los baremos de culpabilidad en algunos delitos para que los delincuentes en potencia se lo piensen dos veces antes de traspasar esa línea imaginaria.

En Nexus no hay derecho civil ni penal. Los que sienten que se ha cometido una injusticia con ellos pueden tomarse su venganza en la medida que estimen oportuna, aunque los que van demasiado lejos pueden acabar exiliados o muertos por llevar a cabo una acción violenta injustificada. Así mismo, en las disputas comerciales que se salen de madre aparece la figura de un mediador: el Emisario. Su mediación suele ser bastante radical y esto a menudo hace que las dos partes del conflicto se pongan de acuerdo rápidamente (para evitar las consecuencias, claro).

La falta de cualquier clase de justicia aparte de la del linchamiento hace de Nexus un lugar peligroso. La mayoría de los que viajan a la ciudad saben cuidar de si mismos, o pagan a alguien para que les haga el trabajo. Un viejo dicho reza "Nexus es el lugar que cuenta con más formas distintas de matarte durante la noche".

Se trata posiblemente de una de las organizaciones más influyentes y odiadas del mundo. El Gremio es una asociación de mercaderes cuyas hiperactivas caravanas recorren las tierras del Umbral, comprando y vendiendo todo tipo de objetos. La caravana tipo del Gremio consta de varios yeddin mastodónticos. Estas caravanas buscan manterner la presencia comercial del Gremio en todas las zonas del Umbral. Cada noche, cuando la caravana se detiene, se celebra un Mercado Nocturno para los habitantes de la zona. Aunque el Gremio no pierde dinero en estas transacciones, su principal propósito es sufragar sus propios gastos y proyectar una imagen positiva del Gremio. En muchos lugares, las irregulares visitas de las caravanas son el único contacto que tienen los lugareños con el exterior. Así mismo, las caravanas no tienen otro remedio que relacionarse con los habitantes de los pueblos, pues sus centenares de mercaderes y guardias necesitan provisiones.

 

Cargando editor