Partida Rol por web

La Tumba de los Horrores

Creación de personajes

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31/10/2016, 23:42
Lyra

Para el pj pegador antes de tener la idea de llevar un niño psicótico psíquico, estaba mirando el Vengador de los caballeros rubí, bien como Cruzado 4 - Clérigo 1 - Caballero 4, o bien paladín 2 - cruzado 2 - clérigo 1 - caballero 4 (de forma que tienes una buena sinergia de carisma para sumar expulsiones con las que recuperar las maniobras, y buenas protecciones por la gracia divina)

Tercera opción: clérigo 4 - Cruzado 1 - Caballero 4: conjuros de clérigo de nivel 4 (tienes los conjuros de un clérigo de nivel 7) para autobufearte, en un pj que ya de por sí pega bien ya que solo pierde 1 punto de ataque base.

Combinar cualquiera de las tres opciones con Ticket of Blades (postura) y una cadena armada y tener un pj defensor realmente potente. 

Anyway

Sigo con mi niño psicótico, que dado que nunca había hecho un psíquico no tengo ni idea de qué elegir de todo lo que tengo en oferta.

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01/11/2016, 00:03
Brishinrsson

Gracias Akin ... lo mirar con calma por si la cosa se tuerce y el pobre enano palma ... ademas he vuelto a cogerle gusto a esto de hacer pj por diversión . Que malo es tener que estudiar las opos ... uno se olvida de lo importante :-) .

Por ahora sera guerrero/ exterminador de lo oculto , que me da buenas vibraciones .

Voy con calma pero sin pausa ... espero tener todo mañana mas o menos montado .

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01/11/2016, 00:16
Lyra

Lo que me gustó del exterminador de lo oculto, es que no requiere ser legal y tienes de todos modos tu gracia divina. 

¿Qué me supuso eso? Que un nivel de bárbaro y una dote me da tres combates al día con furia y ataque completo en carga :)

Sigo peleándome con lo del psíquico :D

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01/11/2016, 00:21
Alexis "El sigiloso tigre plateado"

Yo trato de terminarlo hoy, o, en el peor de los casos mañana o pasado.

Se me está complicando por las dotes que requiero para Danzarín sombrío, pero ya me las voy a arreglar

Avanzo con las tiradas:
Nivel 1 - Pícaro: 6 PG
Niveles 2 y 3: Pícaro (d6): 5 + 4
Niveles 4, 5, 6 y 7: Chaman del Dragón (D10): 4 2, 2, 6 (lastima que solo se vuelvan a tirar los 1)
Niveles 8 y 9: Danzarín Sombrío (D8): 5+4

Total: 6 +5 +4 +4 +2 +2 +6 +5 +4 = 38 PG + 9 x MOD CON (+1) = 3.8 + 9 = 47 PG, mejor que me cuide de los golpes!

Por otro lado, me saco la característica de "silenciosa" en la armadura para recuperar 3750 monedas y gasto 2000 de ellas, si lo permites, en un Cinto de Espíritu Dracónico del Compendio de Objetos mágicos, que sale 2000 mo) y me da un +1d6 a mi arma de aliento.
Además seleccionaría una Gema de Vision minuciosa (GDM) de 1000 para tener un +5 a buscar trampas puertas secretas, etc.

Sino lo permites busco otra cosa

EDITO: tengo media ficha armada, solo me faltan habilidades. Tuve que olvidarme de fintar en combate, pero me dedicaré a los Ataques elásticos. Dada la posibilidad de DESGARRAR de los puñales de las garra de Tigre quizás termina siendo una mejor opción

Además, aunque no llego a Sutileza con las armas para mejorar el ataque (siempre terminan faltando dotes :-( por lo menos, dado que podré "esconderme a simple vista" contra humanoides iré, con suerte contra CA Sorprendido (y con posible furtivo) Si a la CA Sorprendido le agrego un +2 de flanqueo creo que compenso el no poder usar la DES para atacar

- Tiradas (4)

Motivo: PG Picaro (niveles 2 y 3)

Tirada: 2d6

Resultado: 5, 4 (Suma: 9)

Motivo: PG Chaman del Dragon

Tirada: 4d10

Resultado: 4, 4, 2, 6 (Suma: 16)

Motivo: PG Danzarín Sombrío

Tirada: 2d8

Resultado: 5, 1 (Suma: 6)

Motivo: Repito ultima tirada PG Danzarín Sombrío

Tirada: 1d8

Resultado: 4

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01/11/2016, 08:42
Director

El martillo de moradin me parece bien pero trata de adaptarlo al dios genérico en cualquier caso.

 

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01/11/2016, 10:52
Brishinrsson

No al final va ser guerrero /exterminador de lo oculto , que tener que tener dos niveles de lanzador divino no encaja exactamente con lo que buscaba .

De todos modos con tiempo montare uno por diversion y por tenerlo guardado para otra ocasion.

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01/11/2016, 19:44
Ceren Wyran
- Tiradas (5)

Motivo: PG (niveles 2 a 8)

Tirada: 7d8

Resultado: 29

Motivo: PG (niveles 2 a 8)

Tirada: 7d8

Resultado: 8, 3, 8, 7, 1, 6, 1 (Suma: 34)

Motivo: PG (repetición del 6 y el 8)

Tirada: 2d8

Resultado: 3, 1 (Suma: 4)

Motivo: PG (tripitición del el 8)

Tirada: 1d8

Resultado: 1

Motivo: PG (cuatriplitición del el 8)

Tirada: 1d8

Resultado: 5

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01/11/2016, 20:17
Lyra

Ni un solo 4 en 12 tiradas de D4. Estadísticamente eran 2-3 dados al menos.

21 pg por dados. Enooorme. Aunque de todos modos no podía aspirar a mucho más, la media eran 24 :D

Máster, tengo un par de preguntas para ti: 

- ¿Admites los skill tricks http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/ex/20070105a&page=5?
- ¿Admites los Flaws: http://www.d20srd.org/srd/variant/buildingCharacters/characterFlaws.htm?

La primera es oficial, la segunda es oficial pero menos.

- Tiradas (2)

Motivo: puntos de vida

Tirada: 8d4

Resultado: 2, 2, 1, 3, 1, 1, 1, 3 (Suma: 14)

Motivo: puntos de vida no únicos

Tirada: 4d4

Resultado: 2, 2, 2, 3 (Suma: 9)

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01/11/2016, 22:42
Brishinrsson

Bueno a falta de la amyoria del equipo y de apuntar en la hoja las habilidades raciales y de clase la cosa va así:

Nombre Brishinrsson
Raza Enano Guerrera / Exterminador de lo oculto
Alineamiento:Neutral-Bueno
Deidad:
Lenguajes:

Fuerza 18(+4) ( 16 + 1(4) +1(8)
Destreza 12(+1)
Constitución 16(+3) ( 14 + 2 enano)
Inteligencia 12(+1)
Sabiduría 10
Carisma 8 ( 10 -2 enano)

Edad:
Tamaño: mediano
Altura:
Peso:
Total Puntos de golpe:
Puntos de golpe actuales:
Daño atenuado: 00??
Velocidad: 20 pies
Clase de armadura: = 10 +1[Destreza] +[Armadura] +[Escudo] +[Natural] +[Desvío]
CA toque:
Por sorpresa:

Iniciativa: +5 = +1 [destreza] + 4 ( iniciativa mejorada)
Sal. fortaleza: +12 = +6[base] +3[Constitución] +3 [Capa de resistencia]
Sal. reflejos: + 7 = +3[base] +1[Destreza] + 3 [Capa de resistencia]
Sal. voluntad : +8 = +5[base] +0[Sabiduría] + 3 [Capa de resistencia]
Ataque Base: +9/+4
Ataque (c/c): +13/ +8= +9/+4 [base] +4[Fuerza]
?Ataque (distancia): +10/+5 = +9/+4 [base] +1[Destreza]
?Presa: +13 = +9 [base] +4 [Fuerza]
Carga ligera: 100 lb o menos
Carga media: 100-200 lb
Carga pesada: Hasta 300lb
Levantar sobre la cabeza: 300 lb o menos
?Levantar sobre el suelo: 600 lb o menos
Empujar o arrastrar: 1500 lb o menos

Dotes:
* Inicitiva mejorada(MJ1)
* Ataque poderoso (MJ1)
* Soltura con Hacha de Guerra Enana ( MJ1)
* Especialización Hacha de Guerra Enana ( MJ1)
* Especialización con escudo ( pesado) (MJ2)
* Protección adicional con escudo(MJ2) : aplicar la CA del escudo en ataques de toque , derribo , arrollamiento , desarmar y presa , embestida .
* Lanzamiento Brutal ( Avent.Completo) - usar fuerza en lugar destreza en armas arrojadizas
* Lanzamiento poderoso ( Avent. Completo) - Usar ataque poderoso con armas arrojadizas.

Habilidades:
Nombre Carac. clave Mod. Total Mod. Carac. Rangos. Mod. Misc.?
Abrir cerraduras (des)
Artesanía ( _______) (int) +1= +1
Averiguar intenciones (sab) +0= +0
Avistar (sab) +0= +0+ ?
Buscar (int) +3= +1 +2
Concentración (con) +3= +3
Con. de conjuros (int) +4 = +1 +3
Descifrar escritura (int)
Diplomacia (car) -1= -1
Disfrazarse (car) -1= -1
Engañar (car) -1= -1
Equilibrio (des)* +1= +1 + 2 + ( - armadura)
Escapismo (des)* +1= +1 ( - armadura)
Esconderse (des)* +1= +1 ( - armadura)
Escuchar (sab) +2= +0 +2
Falsificar (int) +1= +1
Interpretar ( ______ ) (car) -1= -1
Intimidar (car) -1= -1
Inutilizar mecanismo (int)
Juego de manos (des)* ?
Montar (des) +1= +1
Moverse sigilosamente (des)* +1= +1 ( - armadura)
Nadar (fue)* +4= +4 (-2* armadura)
Oficio ( ________ ) (sab)
Piruetas (des)* ?
Reunir información (car) -1 = -1
Saber (arcano) (int)+5 = +1 +4
Saber (arq. e ing.) (int)
Saber (dungeons) (int)
Saber (geografía) (int)
Saber (historia) (int)
Saber (local) (int) ?
Saber (los planos) (int)
Saber (naturaleza) (int)
Saber (nobl. y real.) (int)
Saber (religión) (int)
Saber ( _________ ) (int)
Saltar (fue)* +5= +4 + 7 - (armadura ) - 6(vel.20’)
Sanar (sab) +0= +0
Supervivencia (sab) +0= +0
Tasación (int) +1= +1
Trato con animales (car) -1= -1
Trepar (fue)* +7= +4 + 3 + ( - armadura)
Usar objeto mágico (car) ?
Uso de cuerdas (des) +1= +1

*= El penalizador de armadura, si hay, se aplica (el doble para Nadar)..?

Anotaciones de habilidades: ?

Habilidades raciales:

Habilidades por clase:
* Competente con todas las armaduras y escudos
* Competente con todas las armas simples y marciales

? Subidas de nivel:
+1 a Fue en 4º nivel .?
+1 a Fue en 8º nivel .

Armas:
Hacha de Guerra enana 1 mano

Ataque +14/+9
Daño 1d10+6
Critico 20x3

Hacha de Guerra enana 2 manos

Ataque +14/+9
Daño 1d10+8
Critico 20x3
Hacha de mano lanzamiento

Ataque +13/+8
Daño 1d6+4
Critico 20x2
Alcance 10'

Notas de juego

Por ahora el equipo que tengo claro es :

* capa de resistencia 9000 mo
* Anillo de sustento 2500 mo

* Pociones de restablecimiento menor
* Un hacha de mano ( lanzar ) de hierro frio y de plata y una de GC. ( sin poner mod en la hoja )
* Un escudo animado ( me falta ver el tipo y el material )

Mañana con calma miro manuales y hago cuentas y lo dejo todo Ok.

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01/11/2016, 22:50
Brishinrsson

Tiro por los PG .

6 niveles de guerrero y 3 de exterminador .

10 + 8 + 10 + 7 + 4 + 4 = 43

4 +3 +7 = 14

total 43 + 14 + 27 (3*9) = 84 PG

- Tiradas (3)

Motivo: vida 2-6

Tirada: 5d10

Resultado: 8, 10, 7, 4, 4 (Suma: 33)

Motivo: vida7 -9

Tirada: 3d8

Resultado: 1, 4, 3 (Suma: 8)

Motivo: repito 1

Tirada: 1d8

Resultado: 7

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02/11/2016, 00:38
Alexis "El sigiloso tigre plateado"

A ver si hoy termino.

Tras pensarlo un poco, y dado que no puedo ir po pericia en combate no usaré INT, así que la paso de 14 a 10 y me reparto un par de puntos mas a FUE y otros a CON, o sea, considerando los dos +1 de subida de nivel a DES, quedaría:

FUE 14 (+2) --> 6
DES 18 (+4) --> 10 (por los 16 antes de las subidas de nivel)
CON 14 (+2) --> 6
INT 10 (+0) --> 2
SAB 10 (+0) --> 2
CAR 10 (+0) --> 2

Que suma 28 puntitos repartidos

Edito para terminar (con la historia ya subida a la ficha)

Tras un calculo exhaustivo de mis bienes he conseguido comprar todo l oque quería. Y quedarme solo con 1,6 mo ;-)

A ver las habilidades.
Como picaro son 8+INT (INT = 0) y +1 por humano son 9 por nivel. A nivel 1 son 36 y 18 más de los niveles 2 y 3, o sea 54 rangos en total, con un máximo para las cláseas (a nivel 3) de 6 rangos.

Maximizo (6 rangos): ABRIR CERRADURAS, INUTILIZAR MECANISMOS, BUSCAR, ESCONDERSE, MOVERSE SIGILOSAMENTE y PIRUETAS

6 Habilidades por 6 rangos son 36 rangos en total
Voy agregando los 5 rangos de Interpretar (Danza) que voy a necesitar para Danzarín Sombrío y sumo 41
agrego 1 rango en DESCIFRAR ESCRITURA y USAR OBJETO mágico, solo para poder usarlas, son 2 habilidades x 1 rango = 2 y sumo 43
Agrego 5 rangos en SALTAR para poder usar la sinergias en PIRUETAS. Son 5 rangos y sumo 48.

Los 6 rangos que me faltan para llegar a 54 los reparto entre AVISTAR y ESCUCHAR, 3 rangos para cada uno

-------------
Para los 4 niveles de CHAMAN de DRAGON, a razón de 2 + INT RAngos (o sea 2) +1 por Humano son 3 rangos por nivel. para 4 niveles son 12 rangos más para repartir

Veamos:
Para llegar a DANZARIN SOMBRIO necesito 4 rangos mas a ESCONDERSE (así sumo los 10 que son pre-requisito) y 2 más a MOVERSE SIGILOSAMENTE (para llegar a los 8 que son pre-requisito, aunque en este ultimo caso también asigno 4).

Por otro lado los 5 de Interpretar DANZA ya los tenía), así que van 8 rangos y me quedan 4 más para repartir. Nuevamente reparto entre Avistar y escuchar, 2 para cada uno

Finalmente como DANZARIN tengo 6+INT o sea 6 +1 por humano 7 rangos, para dos niveles son 14.

Vuelvo a maximizar ESCONDERSE y MOVERSE SIGILOSAMENTE (+2 a cada, van 4 rangos y quedan 10) y el resto va a ABRIR CERRADURAS y BUSCAR (5 rangos a cada, para sumar 11 rangos en total para cada habilidad )

Bien, terminado... solo me queda lo de la región de nacimiento... VA mi d100. 36, eso significa en: KEOLAND. Bueno, eso significa que hablo común (importante con esa poca INT) y que, como calculaba puedo ser neutral Bueno.

Estuve viendo las dotes y ninguna de las que me tocan me parece mejor que las que tengo. pregunta son OPCIONALES o ADICIONALES? Porque si son adicionales, alguna voy a elegir ;-)

En fin, va la ficha:

- Tiradas (1)

Motivo: Donde habrá nacido Alexis?

Tirada: 1d100

Resultado: 36

Notas de juego

FICHA:

Monedas: 1,4 mo

Alexis, "El Sigiloso Tigre Plateado" - Humano (9 DG)
Picaro III / Chaman del Dragon IV (Plata) / Danzarín Sombrío II (Humanoide Mediano)

Iniciativa +4 (+4 DES); Sentidos Avistar +5, Escuchar +5
Visión en la Penumbra (Máscara de Tigre)
Visión en la Oscuridad (60) (Danzarín Sombrío II)

Neutral Bueno
Lenguajes Común
Edad 40 Altura 6' (180 cm); Peso 180 Lb (90 kg)
Ojos Negros; Cabello Negro
Deidad: Olimmara; Region Keoland

Nuevo Nivel (45000; 55000) XP actual: 36000

--------------------------------------------------------------------------------

CA 20 (10 base, +4 (DES), +6 (Camisote Mitril +2),
Toque 14, Desprevenido 20 - por Esquiva Asombrosa (Danzarín II)
Por "Esquiva": +1 adicional al que se la declare
Por "Movilidad": +4 contra AdO por Salir de areas amenazadas
Por Sentido de las Trampas: +1 contra trampas

--------------------------------------------------------------------------------

PG 56 6 + 2d6 + 4d10 + 2d8 = 6 +5+4 +4+2+2+6 +5+4 + 9xCON = 38 + 9x2 = 38+18 = 56 -- ACTUALES: 56/56

TS:
FOR +07 (+1 Picaro III, +4 Chamán IV, +0 Danzarín II, +2 CON),
REF +11 (+3 Picaro III, +1 Chamán IV, +3 Danzarín II, +4 DES) x EVASION: sin daño si paso TS para 1/2 daño; Contra Trampas +1 adicional,
VOL +05 (+1 Picaro III, +4 Chamán IV, +0 Danzarín II, +0 SAB)

--------------------------------------------------------------------------------

Velocidad 30 pies
* Caida de Pluma a Voluntad
* Trepar cual Aracnido 10 asaltos/día (Botas de Zancada de Dragón) - Disponibles: 10 asaltos

--------------------------------------------------------------------------------

Ataques:
Arma de Aliento (Chaman IV): Cono de 15, FRIO: 3d6 de daño (2d6 x Chaman IV + 1d6 por Cinto de Espíritu Dracónico) - TS REF CD 14 (10+1/2 Nivel Chamán + CON = 10 + 2 + 2 = 14) para 1/2 daño

Base: +6/+1 (+2 Picaro III, +3 Chaman IV, +1 Danzarín II)

Distancia: Arco Corto compuesto para FUE +2: +11/+6 de +6/+1 (base) +4 (Des) +1 (Calidad) para 1d6+2 de daño (por FUE), critico x3, penetrante.

Melee:
Ataque Simple: (Un Guante de Garra): +9 de +6 (base) +2 (FUE) +1 (magia) para 1d4+3 de daño (por 2 FUE y 1 magia), critico x3, perforante.

Ataque Elástico: (Dos Guantes de Garra): cada una: +7 [/B] de +6 (base) +2 (FUE) +1 (magia) -2 (por Ataque con dos armas) para 1d4+3 de daño (por 2 FUE y 1 magia), critico x3, perforante. Si acierta ambos golpes: +3d6 por DESGARRO

Ataque Completo: ([U]Dos Guantes de Garra):
Primera garra: +7/+2 [/B] de +6/+1 (base) +2 (FUE) +1 (magia) -2 (por Ataque con dos armas) para 1d4+3 de daño (por 2 FUE y 1 magia), critico x3, perforante.
Segunda garra: +7 [/B] de +6 (base) +2 (FUE) +1 (magia) -2 (por Ataque con dos armas) para 1d4+3 de daño (por 2 FUE y 1 magia), critico x3, perforante.
Si acierta un golpe con cada garra: +3d6 por DESGARRO

Además:
Si FURTIVO por FLANQUEO: +2d6 (Por Picaro III)
Si FURTIVO por SORPRENDIDO: + 3d6 (por Picaro III y Manto del Depredador)

--------------------------------------------------------------------------------

Características:
FUE 14 (+2)
DES 18 (+4) - Incluye subidas de niveles 4 y 8
CON 14 (+2)
INT 10 (+0)
SAB 10 (+0)
CAR 10 (+0)

[U]Dotes/Habilidades:

1º Nivel ESQUIVA: +1 a CA solo contra un rival, declarar cada asalto
1º Nivel (x Humano)MOVILIDAD: +4 a la CA por entrar/salir de areas amenazadas
PICARO I: Ataque Furtivo +1d6 --> mejora
PICARO I: Encontrar Trampas (puede Buscar Trampas con CD mayor a 20)

PICARO II: EVASION: si paso TS REF para 1/2 daño, no recibe daño

3º Nivel REFLEJOS DE COMBATE: AdO adicionales (tengo 5, 1 "normal" y 4 por el MOD DES)
PICARO III: Ataque Furtivo +2d6
PICARO III: Sentido de las Trampas +1: +1 en TS REF para evitarlas y +1 CA contra ataque Trampas

CHAMAN DE DRAGON I: Aura Draconica +1 (3 auras) --> mejora
CHAMAN DE DRAGON I: Totem Dragón PLATA

CHAMAN DE DRAGON II: Soltura con una Habilidad --> Saltar

6º Nivel COMBATE CON DOS ARMAS: Penalizador mano habil se reduce en -2 y el de la mano torpe en -6. Con los Guantes de garra ataco con -2/-2 (la mano torpe solo un ataque)
CHAMAN DE DRAGON I: Aura Draconica +1 (4 auras)
CHAMAN DE DRAGON III: ADAPTACION DE DRAGON: Caida de Pluma (solo sobre mi mismo) a voluntad

CHAMAN DE DRAGON IV: Arma de Aliento: Como de Frio de 15; 2d6 de daño. TS REF para 1/2 daño (10 + 1/2 nivel Chaman + CON)
CHAMAN DE DRAGON IV: Resolución del Dragón: Inmunidad a Parálisis, Sueño y a Miedo a los Dragones

DANZARIN SOMBRIO I: Esconderse a Simple Vista: Es capaz de esconderse incluso siendo observado, solo necesita alguna sombra a 10 o menos (NO en propia sombra)

9º Nivel ATAQUE ELASTICO: Puedo moverme antes y despues del ataque. No genero AdO del oponente (si de otros). Moverse por lo menos 5 pies antes y despues. OJO: Por los Guantes de Garra podría hacer doble ataque y desgarro en el ataque standard
DANZARIN SOMBRIO II: Evasión: Idem picaro
DANZARIN SOMBRIO II: Visión en la Oscuridad: en forma permanente, como el conjuro: vision en oscuridad (no mágica) hasta 60. Solo blanco y negro (no colores)
DANZARIN SOMBRIO II: Esquiva Asombrosa: retiene MOD DES incluso sorprendido o atacado por invisibles

RASTREAR: Por la máscara del Tigre

--------------------------------------------------------------------------------

Habilidades: , MAX rangos claseas: 12, Trasclaseas: 6
Penalidades de Armadura: 0 (Camisote de Mallas de Mithril)

(P..) Abrir Cerraduras.....: +20 = 11 rangos + 04 (DES) +5 (Anillo de Forzar Cerraduras)
(PC.) Artesanía ().........: +00 = 00 rangos + 00 (INT)
(P..) Averiguar Intenciones: +00 = 00 rangos + 00 (SAB)
(P.D) Avistar..............: +05 = 05 rangos + 00 (SAB)
(PCD) Buscar...............: +11 = 11 rangos + 00 (INT) (con Gafas de visión Minuciosa +5 para sumar +16)
(...) Concentración .......: +02 = 00 rangos + 02 (CON)
(P.D) Descifrar Escritura..: +01 = 01 rangos + 00 (INT)
(P.D) Diplomacia...........: +00 = 00 rangos + 00 (CAR)
(PCD) Disfrazarse..........: +00 = 00 rangos + 00 (CAR)
(PCD) Engañar..............: +00 = 00 rangos + 00 (CAR)
(P.D) Equilibrio...........: +06 = 00 rangos + 04 (DES) +2 x Piruetas -0 (Armadura)
(P.D) Escapismo............: +04 = 00 rangos + 04 (DES) -0 (Armadura)
(P.D) Esconderse...........: +21 = 12 rangos + 04 (DES) +5 (Manto Predador) -0 (Armadura)
(P.D) Escuchar.............: +05 = 05 rangos + 00 (SAB)
(P..) Falsificar...........: +00 = 00 rangos + 00 (INT)
(...) Hablar un Idioma
(P.D) [B]Interpretar (Danza)..: +05
= 05 rangos + 00 (CAR)
(PC.) Intimidar............: +00 = 00 rangos + 00 (CAR)
(P..) Inutiliz. Mecanismo..: +06 = 06 rangos + 00 (INT)
(P.D) Juego de Manos.......: +04 = 00 rangos + 04 (DES) -0 (Armadura)
(...) Montar...............: +04 = 00 rangos + 04 (DES)
(P.D) Moverse Sigilosamente: +21 = 12 rangos + 04 (DES) +5 (Manto Predador) -0 (Armadura)
(P..) Nadar................: +02 = 00 rangos + 02 (FUE) -0 (Armadura)
(..D) Oficio ..............: +00 = 00 rangos + 00 (SAB)
(P.D) Piruetas.............: +12 = 06 rangos + 04 (DES) +2 x Saltar -0 (Armadura)
(P..) Reunir Información...: +00 = 00 rangos + 00 (CAR)
(P..) Saber: Local.........: +00 = 00 rangos + 00 (INT)
(.C.) Saber: Naturaleza....: +00 = 00 rangos + 00 (INT)
(PCD) Saltar...............: +11 = 05 rangos + 02 (FUE) +2 (x Piruetas) +3 (Soltura) +2 (Botas) -0 (Armadura)
(...) Sanar................: +00 = 00 rangos + 00 (SAB)
(...) Supervivencia........: +00 = 00 rangos + 00 (SAB) ---> PARA RASTREAR: +2 x Buscar
(P..) Tasación.............: +00 = 00 rangos + 00 (INT)
(PC.) Trepar...............: +04 = 00 rangos + 02 (FUE) +2 (Botas) -0 (Armadura)
(P..) Usar Objeto Mágico...: +00 = 01 rangos + 00 (CAR)
(P.D) Uso de Cuerdas.......: +00 = 00 rangos + 04 (DES)

--------------------------------------------------------------------------------

COMPETENCIAS:
Como PICARO: Competente en armas sencillas, arco corto, ballesta de mano, espada corta y estoque. Competente en Armaduras ligeras y NO en escudos
Como CHAMAN DEL DRAGON: Competente en armas sencillas, Almaduras ligeras e intermedias y escudos
Como DANZARIN SOMBRIO: Clava ballesta (de mano, ligera y pesada), dardo, daga, maza, maza de armas, baston estoque, cachiporra, arco corto (normal y compuesto) y espada corta. Competente en armaduras ligeras pero NO en escudos

--------------------------------------------------------------------------------

Carga permitida: Liviana: 43 - Intermedia: 86 - Pesada: 130 - Actual: 27,5 (Liviana)

--------------------------------------------------------------------------------

AURAS:
Nivel actual: +1
Solo una activa a la vez: Acción rapida para activarla y gratuita para anularla o cambiarla
Afecta a todos los aliados (incluido yo) en un radio de 30 con linea de efecto
Iinconsciente o muerto se desactiva; indefenso, no

Conocidas (a nivel IV, 4 auras)
- DUREZA: RD Nivel/magica --> RD 1/mágica
- ESCUDO DE ENERGIA (Frio): el que golpea C/C sin alcance recibe 2xnivel de daño --> Daño 2
- RESISTENCIA (Frio): RE 5x Nivel --> RE 5/Frio
- VIGOR: CR nivel. Afecta a quienes esten a 1/2 PG o menos PG --> CR 1

POR DEFECTO mantengo activa DUREZA, en combate, generalmente, ESCUDO DE ENERGIA

--------------------------------------------------------------------------------

CONJUROS
APERTURA (1/dia): -- SIN USAR
INVISIBILIDAD (1/dia): -- SIN USAR

--------------------------------------------------------------------------------

EQUIPO (costo, peso y detalle)

08.000,0 mo ... 002,0 Lb ... Manto del Depredador
05.604,0 mo ... 001,0 Lb ... Guantes de Garra
04.000,0 mo ... 001.0 Lb ... Mascara del Tigre
05.100,0 mo ... 012,5 Lb ... Camisote de Mallas de Mithril +2
01.500,0 mo ... 001,0 Lb ... Botas de Zancada de Dragón
02.000,0 mo ... ---,- Lb ... Cinto de Espiritu Dracónico
03.500,0 mo ... ---,- Lb ... Anillo de Forzar Cerraduras
02.500,0 mo ... ---,- Lb ... Anillo de Sustento
00.525,0 mo ... 002,0 Lb ... Arco Corto Compuesto GC para FUE +1
00.001,0 mo ... 003,0 Lb ... Aljaba con Flechas x20
02.000,0 mo ... 005.0 Lb ... Morral Practico de Heward que contiene:
--------------
............. 027.5 Lb
En Morral
-1.000,0 mo ... ---,- Lb ... Gafas de Vision Minuciosa
-0.100,0 mo ... ---,- Lb ... Pocion de CHL (x2)
-0.050,0 mo ... ---,- Lb ... Pocion de Soportar los Elementos (x1)
-0.004,0 mo ... 012,0 Lb ... Aljabas con Flechas (para reponer) x4
-0.100,0 mo ... 008,0 lb ... Bolsas de Maraña (x2)
-0.010,0 mo ... 005,0 Lb ... Cuerda de Seda por 50 pies x 2 (100 pies)
-0.000,1 mo ... 005,0 Lb ... Petate
-0.000,5 mo ... 003,0 Lb ... Manta de Invierno
-0.004,0 mo ... 008,0 Lb ... Abrojos (4 bolsas)
---------
35.998,6 mo TOTAL

MONEDAS Sobrantes: 1,40 mo

Atuendo del Cazador:

* Manto del Depredador (Atuendo del Cazador Felino): Costo: 8.000 mo; Peso: 2 Lb; +5 a Esconderse y Moverse Sigilosamente; +1d6 al daño si al rival se le niega MOD DES (distraido)

* Guantes de Garra (Atuendo del Cazador Felino): Costo 5.604 mo; Peso: 1 Lb, par de puñales +1 que permiten aferrar otras cosas (incluso armas). SI CARGO o uso ATAQUE ELASTICO puedo hacer el ataque de mano torpe (con penalizadores habituales) en standard

* Mascara de Tigre (Atuendo del Cazador Felino): Costo: 4.000; Peso: 1 Lb. Brinda la Dote Rastrear (o +5 a Supervivencia si tengo la dote) + Vision en la Penumbra

Por 2 piezas: Si acierto con ambos ataque de garra, con el segundo desgarro (+3d6 adicionales de daño) solo una vez por asalto
Por 3 Piezas: 1/día: Invisibilidad (NL 3) como Standard (mental)

* Camisote de Mallas de Mithril +2. Costo: 5.100, sale de: 100 (camisote) + 1000 (Mithril y calidad) + 4000 (+2), tendría una CA de 6 (+4 camisote, +2 magia), un bonificador máximo a la DES de +6 (+4 camisote +2 Mithril), Penalizador de 0 (+2 Camisote -3 Mithril). Peso: 12.5 Lb (1/2 de un camisote normal)

* Anillo de Forzar Cerraduras: Costo: 3.500. Peso: 0. +5 a Abrir Cerraduras; 1/dia Apertura (tocando lo que quiero abrir)

* Morral Practico de Howard: Costo 2.000 mo Peso (siempre): 5 Lb permite cargar hasta 20+20+80 Lb y tomar un objeto del mismo es MOVE que NO GENERA AdO

* Cinto de Espiritu Dracónico: Costo: 2000 mo. PEso: 0; +1d6 a arma de aliento, si empuño arma del mismo tipo (FRIO) +1 a la CD del Arma de Aliento

* Botas de Zancada de Dragón: Costo: 1.500 mo, Peso: 1 Lb; +2 a Saltar y Trepar, 10 asaltos al dia Velocidad de trepar igual a velocidad terrestre

* Gafas de vision Minuciosa: 1000 mo. Peso: 0. +5 a buscar a menos de 1 pie (trampas, puertas ocultas, etc).

* Arco Corto Compuesto de Gran Calidad para FUE +2: Costo 525 de 75 Arco Corto + 150 (FUE +2) + 300 (calidad). Alcance 70, Daño (flechas) 1d6. Critico x3, Perforante, Peso 2 Lb

* Flechas (x 20): Costo 1 mo, Peso 3 Libras -- Cantidad (5 aljabas, 4 en el morral y uno a la cintura)

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02/11/2016, 13:22
Lyra

Máster, más arriba (enterradas bajo las fichas) te dejé dos preguntas sobre skill tricks y flaws.

Para no ralentizar más, voy a asumir que lo permites, si no, pues reharé la ficha.

Compas, voy a llevar varios saberes muy altos (con algo tengo que gastar mis puntos de habilidad): arcano, dungeons, naturaleza, religión y planos. No es muy necesario que los llevéis vosotros.

Tengo un problema con identificar (una de las funciones habituales de los magos), me sale gratis pero... me lleva un día entero identificar un objeto. Tenemos un problema ahí, salvo que nos tomemos largos respiros entre encuentro y encuentro, si queremos aprovechar luego el tesoro.

Voy a especializarme en conjuros de daño, para un dungeon clásico me parece más interesante que el resto de escuelas. El psiónico es potente en eso y tampoco es que vaya a poder tener muchas opciones para elegir. 

Los que podáis, dejad algo de dinero para comprar entre todos una varita o dos de Vigor y una de restablecimiento menor, seguro qeu nuestro clérigo nos lo agradece. Los restablecimientos de verdad no los puedo tener hasta dentro de dos niveles.

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02/11/2016, 14:03
Ceren Wyran

Igual no hace falta el bote. ;D

Favored Soul Spells Known (8 6 5 4 3)

Level 0th: Create Water, Cure Minor Wounds, Detect Magic, Guidance, Light, Mending, Read Magic and Resistance

Level 1st: Blade of Blood, Bless, Cure Light Wounds, Ebon Eyes, Protection from Evil and Shield of Faith

Level 2nd: Align Weapon, Cure Moderate Wounds, Ghost Touch Armor, Lesser Restoration and Spiritual Weapon

Level 3rd: Cure Serious Wounds, Dispel Magic, Searing Light and Water Breathing

Level 4th: Cure Critical Wounds, Panacea and Sound Lance

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02/11/2016, 16:26
Alexis "El sigiloso tigre plateado"

Mmmm... yo puedo aportar la escandalosa suma de 1,6 mo. Pero si hace falta me olvido de las botas de dragón y me quedan 2500.

Por los curar, como dije, con mi aura les doy CR 1 a todos por lo menos hasta llegar a la mitad de los PG, claro que no sirve en medio de un combate, pero entre ellos evito, por lo menos el consumo de conjuros.

MASTER: quedo a la espera de la aprobación de la ficha y la duda respecto la dote regional (es ADICIONAL o es posible usarla EN VEZ de las tradicionales?).

Una pregunta, nos conocemos de antes? Para terminar de armar el ultimo párrafo de la historia

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02/11/2016, 16:44
Ceren Wyran

De la Costa salvaje, pues.

- Tiradas (1)

Motivo: Región

Tirada: 1d100

Resultado: 92

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02/11/2016, 16:54
Ceren Wyran

Pues a falta del equipo básico, os dejo aquí la ficha por si alguien tiene a bien comprobarla/mejorarla. ;D

CEREN WYRAN
Male Aasimar Favored Soul 8
NG Medium Outsider (Native)
Init +1 (+1 Dex); Senses Listen +6, Spot +6
Languages Common and Celestial
Age unknown
Height 185 cm; Weight 83 kg
Eyes grey; Hair silver 
Deity Heironeous; Region Wild Coast
XP 36.000

AC 23 (10 base, +1 Dex, +7 armor, +5 shield), touch 16*, flat-footed 22
* Shield Ward feat

Hp 64
Current hp 64 

Fort +8 (+6 base, +2 Con), Ref +7 (+6 base, +1 Dex), Will +10 (+6 base, +4 Wis)

Speed 20 feet (30ft without medium armor)
Melee +1 ghost touch longsword +11/+6 (1d8+4/19-20 x2)
Ranged +7
Base Atk +6/+1; Grp +9
Atk Options 
Special Actions Daylight
Special Qualities Darkvision, Resistance to fire 10, acid 5, cold 5, and electricity 5

Abilities Str 16, Dex 12, Con 14, Int 10, Wis 18, Cha 18
Feats Combat Casting, Shield Specialization (heavy shield), Weapon Focus (longsword)* and Shield Ward.
* bonus favored soul level 3

Armor check penalty -4
Arcane spell failure 40%

Skills 

Appraise +0 (+0 Int), Balance -3 (+1 Dex, -4 armor check penalty), Bluff +4 (+4 Cha), Climb -1 (+3 Str, -4 armor check penalty), Concentration +13 [+17 on the defensive and when grappling or pinned] (11 ranks, +2 Con), Craft +0 (+0 Int), Diplomacy +4 (+4 Cha), Disguise +4 (+4 Cha), Escape Artist -3 (+1 Dex, -4 armor check penalty), Forgery +0 (+0 Int), Gather Information +4 (+4 Cha), Heal +15 (11 ranks, +4 Wis), Hide -3 (+1 Dex, -4 armor check penalty), Intimidate +4 (+4 Cha), Jump -1 (+3 Str, -4 armor check penalty), Listen +6 (+4 Wis, +2 racial), Move Silently -3 (+1 Dex, , -4 armor check penalty), Perform +4 (+4 Cha), Ride +1 (+1 Dex), Search +0 (+0 Int), Sense Motive +4 (+4 Wis), Spot +6 (+4 Wis, +2 racial), Survival +4 (+4 wis), Swim -5 (+3 Str, -8 armor check penalty), Use Rope +1 (+1 Dex) 

Aasimar

* +2 Wisdom, +2 Charisma.
* Medium size.
* An aasimar’s base land speed is 30 feet.
* Darkvision: Aasimars can see in the dark up to 60 feet.
* Racial Skills: Aasimars have a +2 racial bonus on Spot and Listen checks.
* Racial Feats: An aasimar gains feats according to its class levels.
* Special Attacks: Daylight once per day as a 1st-level caster or a caster of his class levels, whichever is higher.
* Special Qualities: Resistance to acid 5, cold 5, and electricity 5.
* Automatic Languages: Common, Celestial. Bonus Languages: Draconic, Dwarven, Elven, Gnome, Halfling, Sylvan.
* Favored Class: Paladin.
* Level adjustment +1.

Favored Soul

* Weapon and Armor Proficiency: Favored souls are proficient with all simple weapons, with light and medium armor, and with shields (except tower shields). A favored soul is also proficient with her deity's favored weapon. Although a favored soul is not proficient with heavy armor, wearing it does not interfere with her spellcasting.

* Spells: A favored soul casts divine spells (the same type of spells available to clerics), which are drawn from the cleric spell list. She can cast any spell she knows without preparing it ahead of time the way a cleric must.

To cast a spell, a favored soul must have a Charisma score of 10 + the spell's level (Cha 10 for 0-level spells, Cha 11 for 1st-level spells, and so forth). The Difficulty Class for a saving throw against a favored soul's spell is 10 + the spell's level + the favored soul's Wisdom modifier.

Like other spellcasters, a favored soul can cast only a certain number of spells of each spell level per day. Her base daily spell allotment is given on Table: The Favored Soul. In addition, she receives bonus spells for a high Charisma.

Unlike a cleric, a favored soul's selection of spells is limited. A favored soul begins play knowing four 0-level spells and three 1st-level spells of your choice. At each new favored soul level, she gains one or more new spells, as indicated on Table: Favored Soul Spells Known. (Unlike spells per day, her Charisma score does not affect the number of spells a favored soul knows; the numbers on Table: Favored Soul Spells Known are fixed.)

Upon reaching 4th level, and at every even-numbered favored soul level after that (6th, 8th, and so on), a favored soul can choose to learn a new spell in place of one she already knows. In effect, the favored soul "loses" the old spell in exchange for the new one. The new spell's level must be the same as that of the spell being exchanged, and it must be at least two levels lower than the highest-level favored soul spell the favored soul can cast. A favored soul may swap only a single spell at any given level, and must choose whether or not to swap the spell at the same time that she gains new spells known for the level.

Unlike a cleric, a favored soul need not prepare her spells in advance. She can cast any spell she knows at any time, assuming she has not yet used up her spells per day for that spell level.

* Deity's Weapon Focus: At 3rd level, a favored soul gains the Weapon Focus feat with her deity's favored weapon. If the character already has that feat, she can choose a different one.

* Energy Resistance (Ex): At 5th level, a favored soul chooses an energy type and gains resistance 10 against that type. At 10th level and 15th level, the character gains resistance 10 against another energy type of her choosing.

Favored Soul Spells Known (8 6 5 4 3)

Level 0th: Create Water, Cure Minor Wounds, Detect Magic, Guidance, Light, Mending, Read Magic and Resistance

Level 1st: Blade of Blood, Bless, Cure Light Wounds, Ebon Eyes, Protection from Evil and Shield of Faith

Level 2nd: Align Weapon, Cure Moderate Wounds, Ghost Touch Armor, Lesser Restoration and Spiritual Weapon

Level 3rd: Cure Serious Wounds, Dispel Magic, Searing Light and Water Breathing

Level 4th: Cure Critical Wounds, Panacea and Sound Lance

Spells per day (6 7 7 6 4)

Level 0th (6): 

Level 1st (7):

Level 2nd (7):

Level 3rd (6):

Level 4th (4):

Load: 70 lbs.

 

Equipo
 

Descripción Peso Precio Cantidad Importe Peso total
Editar Gauntlets of Ogre Power Borrar Gauntlets of Ogre Power Gauntlets of Ogre Power 4 4000 1 4000.00 4.00
Editar Cloak of Charisma +2 Borrar Cloak of Charisma +2 Cloak of Charisma +2 2 4000 1 4000.00 2.00
Editar Ring of Feather Falling Borrar Ring of Feather Falling Ring of Feather Falling 0 2200 1 2200.00 0.00
Editar +2 breastplate Borrar +2 breastplate +2 breastplate 30 4350 1 4350.00 30.00
Editar +2 heavy steel shield Borrar +2 heavy steel shield +2 heavy steel shield 15 4170 1 4170.00 15.00
Editar +1 ghost touch longsword Borrar +1 ghost touch longsword +1 ghost touch longsword 4 8315 1 8315.00 4.00
 Com Lang, Hide f Undead, Inv Purge, Neutr Poison, Freedom of Mov. and Restoration  Com Lang, Hide f Undead, Inv Purge, Neutr Poison, Freedom of Mov. and Restoration Scrolls: Com Lang, Hide f Undead, Inv Purge, Neutr Poison, Freedom of Mov. and Restoration 0 2300 1 2300.00 0.00
Editar Bag of Holding (Type I) Borrar Bag of Holding (Type I) Bag of Holding (Type I) 15 2500 1 2500.00 15.00
Editar Periapt of Wisdom +2 Borrar Periapt of Wisdom +2 Periapt of Wisdom +2 0 4000 1 4000.00 0.00
  35,835.00 70.00
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02/11/2016, 17:05
Ceren Wyran
Sólo para el director

PJ listo, a falta de una buena historia. 

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02/11/2016, 17:13
Lyra

A falta de elegir poderes (espero hacerlo ya esta noche), esta es la ficha por ahora:

Nombre Lyra

Raza Humana / niña
Alineamiento:Neutral-Caótica
Deidad: Atea
Lenguajes: Ya veremos.

Fuerza 6 (-2) (-2 niño)
Destreza 16 (+3)  (+2 niño, +2 guantes)
Constitución 16 (+3) ( 14 + 2 amuleto)
Inteligencia 24 (+7) (+2 incrementos de nivel, +4 diadema)
Sabiduría 10
Carisma 8 (-1)

Edad: 11
Tamaño: pequeño
Altura: 1.31
Peso: 14
Total Puntos de golpe: 21+4+27 = 52
Puntos de golpe actuales:  52
Puntos de poder: 103
Daño atenuado: 
Velocidad: 30 pies
Clase de armadura: 15 = 10 +3[Destreza] +[Armadura] +[Escudo] +[Natural] +1 [Desvío]+1 tamaño.
CA toque:  15
Por sorpresa: 12

Iniciativa: +3 = +3 [destreza]

Sal. fortaleza: +9 (10) = +3[base] +3[Constitución] +3 [Capa de resistencia] +1 si Pan está cerca.
Sal. reflejos: + 9 = +3[base] +3[Destreza] + 3 [Capa de resistencia]
Sal. voluntad : +11 = +6[base] +0[Sabiduría] + 3 [Capa de resistencia] + 2 psicrystal

Ataque Base: +5 (+4, +1 tamaño)
Ataque (c/c): +1= +5 [base] -2[Fuerza] -2 flaw.
Ataque (distancia): +8 = +5 [base] +3[Destreza]

Presa: -4 = +4 [base] -2 [Fuerza] -4 tamaño -2 flaw.

Carga ligera: 
Carga media: 
Carga pesada: 
Levantar sobre la cabeza: 
Levantar sobre el suelo: 
Empujar o arrastrar: 

Dotes: 1 humano, 4 por niveles, 3 adicionales, 2 por flaws.
* Knowledge Devotion (Complete champions)
* Empower power (coste de +2)
* Extend Power (coste de +2)
* Psicrystral affinity 
* Psicrystal containment
* Overchannel
* Talented
* Earth sense (races of stone)
* Earth power (races of stone): -1 al coste de manifestar poderes, mínimo 1. 
* Permanent Power (coste de +8)

Flaws: Feeble (-2 a pruebas de habilidad y pruebas de característica relacionadas con fuerza, destreza o constitución)
Flaws: Noncombatant (-2 a ataques cuerpo a cuerpo)
http://www.d20srd.org/srd/variant/buildingCharacters/characterFlaws.htm

Habilidades:
Nombre Carac. clave Mod. Total Mod. Carac. Rangos. Mod. Misc.?

- Concentración: +15
- Conocimiento arcano: 19
- Dungeons: 19
- Naturaleza: 19
- Religión: 19
- Planos: 19
- Psíquico: 19
- ¿Psicraft? 17 (+2 sinergia)
- Conocimiento de conjuros 21 (+2 sinergia)
- Avistar y escuchar +2 si Pan está cerca (dote alerta)
- Skill trick: Collector of stories: +5 a las pruebas de saberes para identificar monstruos.
- Skill trick: swift concentration: permite mantener la concentración en un poder o conjuro como acción gratuita.

http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/ex/20070105a&page=5

Nota de habilidades: +5 a una prueba de conocimiento con el poder "call to mind"
Nota de habilidades: Si Pam tiene el aura de insight, +1 a saberes y conocimiento de conjuros.

Habilidades por clase: 

- Escuela: cineticista.
- Poderes conocidos: 5 nivel 1, 4 nivel 2, 4 nivel 3, 4 nivel 4, 2 nivel 5.
 
http://www.psionics.info/

Objetos mágicos por ahora:
- Diadema del intelecto +4
- Guantes de destreza +2
- Amuleto de salud +2
- Capa protección +3
- Anillo protección +1

Total de 35000 mo.

-------------------------------------------------
Pendiente: elección de poderes.

-------------------------------------------------

 

Psicrystal Pan (Pantalaimon)

Diminutive Construct
Hit Dice:    9 (hp 26)
Initiative:    +2
Speed:    30 ft. (6 squares), climb 20 ft, fly 50'
Armor Class:    20 (+4 size, +2 Dex*,+4 natural), touch 16, flat-footed 18
(+12 si no se aleja más de 5 pies de mi)

Base Attack/Grapple:    +6/-17

Attack:    —
Full Attack:    —
Space/Reach:    1 ft./0 ft.
Special Attacks:    —
Special Qualities:    Construct traits, hardness 8, psicrystal granted abilities
(improved evasion, personality, self-propulsion, share powers,
sighted, telepathic link, telepatich speech, flight )
Saves:    As master’s saves
Abilities:    Str 1*, Dex 15*, Con Ø, Int 10, Wis 10, Cha 10
Skills:    Mismos que el dueño más +4 en avistar, escuchar, moverse silenciosamente y buscar. Mismos rangos, su valor de característica es +0
Feats:    Mindsight, Draconic aura insight (+1 a descifrar escritura, saberes y conocimiento de conjuros), Draconic aura Stamina (+1 a fortaleza y pruebas de constitución) 

http://www.d20srd.org/srd/psionic/monsters/psicrystal.htm

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02/11/2016, 17:44
Brishinrsson

Yo subo la mía completa esta noche ....

Solo una cuestión tonteando con el heroforge he visto una armadura rara seccioned full armor, en teoría una completa qu se puede usar como intermedia o ligera o como completa ¿sabéis en que manual esta ?

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02/11/2016, 19:43
Brishinrsson

Nombre Brishinrsson
Raza Enano Guerrera / Exterminador de lo oculto
Alineamiento:Neutral-Bueno
Deidad:[/B
[B]Lenguajes:

Fuerza 20(+5) ( 16 + 1(4) +1(8) + 2 guantes fuerza de toro )
Destreza 12(+1)
Constitución 16(+3) ( 14 + 2 enano)
Inteligencia 12(+1)
Sabiduría 10
Carisma 8 ( 10 -2 enano)

Edad:
Tamaño: mediano
Altura:
Peso:
Total Puntos de golpe: 84
Puntos de golpe actuales:
Daño atenuado: 00
Velocidad: 20 pies
Clase de armadura: 24 = 10 +1[Destreza] +9 [Armadura] + 2[Escudo] +1 [Natural Amuleto] + 1 [Desvío]
CA toque:
Por sorpresa:

Iniciativa: +5 = +1 [destreza] + 4 ( iniciativa mejorada)
Sal. fortaleza: +12 = +6[base] +3[Constitución] +3 [Capa de resistencia]
Sal. reflejos: + 7 = +3[base] +1[Destreza] + 3 [Capa de resistencia]
Sal. voluntad : +8 = +5[base] +0[Sabiduría] + 3 [Capa de resistencia]
Ataque Base: +9/+4
Ataque (c/c): +14/ +9= +9/+4 [base] +5[Fuerza]
?Ataque (distancia): +10/+5 = +9/+4 [base] +1[Destreza]
?Presa: +14 = +9 [base] +5 [Fuerza]
Carga ligera: 100 lb o menos
Carga media: 100-200 lb
Carga pesada: Hasta 300lb
Levantar sobre la cabeza: 300 lb o menos
?Levantar sobre el suelo: 600 lb o menos
Empujar o arrastrar: 1500 lb o menos

Dotes:
* Inicitiva mejorada(MJ1)
* Ataque poderoso (MJ1)
* Soltura con Hacha de Guerra Enana ( MJ1)
* Especialización Hacha de Guerra Enana ( MJ1)
* Especialización con escudo ( pesado) (MJ2)
* Protección adicional con escudo(MJ2) : aplicar la CA del escudo en ataques de toque , derribo , arrollamiento , desarmar y presa , embestida .
* Lanzamiento Brutal ( Avent.Completo) - usar fuerza en lugar destreza en armas arrojadizas
* Lanzamiento poderoso ( Avent. Completo) - Usar ataque poderoso con armas arrojadizas.

Habilidades:
Nombre Carac. clave Mod. Total Mod. Carac. Rangos. Mod. Misc.
Abrir cerraduras (des)
Artesanía ( _______) (int) +1= +1
Averiguar intenciones (sab) +0= +0
Avistar (sab) +0= +0+
Buscar (int) +3= +1 +2
Concentración (con) +3= +3
Con. de conjuros (int) +4 = +1 +3
Descifrar escritura (int)
Diplomacia (car) -1= -1
Disfrazarse (car) -1= -1
Engañar (car) -1= -1
Equilibrio (des)* +1= +1 + 2 – 5 (armadura)
Escapismo (des)* +1= +1 - 5 (armadura)
Esconderse (des)* +1= +1 -5 ( armadura)
Escuchar (sab) +2= +0 +2
Falsificar (int) +1= +1
Interpretar ( ______ ) (car) -1= -1
Intimidar (car) -1= -1
Inutilizar mecanismo (int)
Juego de manos (des)*
Montar (des) +1= +1
Moverse sigilosamente (des)* +1= +1 – 5 (armadura)
Nadar (fue)* -5= +5 - 10 (armadura)
Oficio ( ________ ) (sab)
Piruetas (des)* ?
Reunir información (car) -1 = -1
Saber (arcano) (int)+5 = +1 +4
Saber (arq. e ing.) (int)
Saber (dungeons) (int)
Saber (geografía) (int)
Saber (historia) (int)
Saber (local) (int) ?
Saber (los planos) (int)
Saber (naturaleza) (int)
Saber (nobl. y real.) (int)
Saber (religión) (int)
Saber ( _________ ) (int)
Saltar (fue)* +0= +4 + 7 - 5(armadura ) - 6(vel.20’)
Sanar (sab) +0= +0
Supervivencia (sab) +0= +0
Tasación (int) +1= +1
Trato con animales (car) -1= -1
Trepar (fue)* +3= +5 + 3 – 5 ( armadura)
Usar objeto mágico (car) ?
Uso de cuerdas (des) +1= +1

*= El penalizador de armadura, si hay, se aplica (el doble para Nadar)..?

Anotaciones de habilidades: ?

Habilidades raciales:
* Visión en la oscuridad 60 pies
* Afinidad con la piedra. +2 buscar tirada muros y trampas piedra
* Familiaridad con armas hacha enana y Urgrosh
* Estabilidad +4 a pruebas de car. para ser embestido o derribado.
* +2 TS contra veneno, conjuros y efectos sortílegos
* +1 al ataque contra orcos y trasgoides
* +4 CA contra Criaturas tipo gigante
* +2 a Tasación y Artesanía de objetos de piedra o metal

Habilidades por clase:
* Competente con todas las armaduras y escudos
* Competente con todas las armas simples y marciales
* Defensa Mágica ( EdO) : +2 TS contra conjuros y efectos sortílegos
* Vinculo con un arma : 1d6 daño adicinal contra lanzador de conjuros o criatura con aptitudes sortílegas . Arma vinculada ( hacha de guerra enana )
* Mente sobre la magia : Retornar un conjuro o aptitud sortílega ,dirigido contra él, al lanzador . ( igual que conjuro retorno de conjuros nivel 8 ) . 1 vez/dia
* Impacto despiadado : doble de daño si prepara acción interrumpir lanzador de conjuro.
* Visión del aura: Ver auras mágicas a 60’ acción gratuita. Determinar el número de auras mágicas presentes ( detectar magia)

Subidas de nivel:
+1 a Fue en 4º nivel .
+1 a Fue en 8º nivel .

Armas:
Hacha de Guerra enana 1 mano

Ataque +16 / +11
Daño 1d10+7 +1d6 frio
Critico 20x3

Hacha de Guerra enana 2 manos

Ataque +16 / +11
Daño 1d10+9 + 1d6 frio
Critico 20x3

Hacha arrojadiza GC

Ataque +15 /+10
Daño 1d6+5
Critico 20x2
Alcance 10'

Hacha arrojadiza plata

Ataque +14 /+9
Daño 1d6+4
Critico 20x2
Alcance 10'
Hacha arrojadiza hierro frio

Ataque +14 /+9
Daño 1d6+5
Critico 20x2
Alcance 10'

Armadura y objetos protectores:
Armadura Completa +1 --- +9 CA / +1 DES Penalizador -5
Escudo pesado animado de mitrhil ---+2 CA penalizador 0 .

Equipo

objeto -------------------------------------- cant------total mo--------total peso
capa de resistencia +3 ........................1...... 9000..............1
pocion restablecimiento menor...................3.......900...............3
guantaletes de fuerza de ogro...................1.......4000..............4
escudo pesado animado de mithril................1.......5020..............5
anillo de sustento..............................1.......2500
hacha de guerra enana adamantina congeladora....1.......5330..............8
anillo protección +1............................1.......2000
amuleto armadura natural +1.....................1.......2000
hacha arrojadiza plata..........................1.......28................2
hacha arrojadiza hierro frio....................2.......32................4
hacha arrojadiza gc.............................2.......616...............4
cuerda de seda 50'..............................1.......10................5
Armadura completa +1............................1.......2650..............50
contraveneno....................................3.......150
cinturon pociones(6 pociones)...................1.......1.................1
Levitar.........................................3.......900...............3
bolsa de maraña.................................3.......150...............9
........................................................35287.............99

Resto monedas : 713 mo
Equipo mundano : mochila , manta , piedra pedernal … ( sin descontar el precio ni sumar peso )