Partida Rol por web

La Tumba del Alquimista

Ayuda | Reglas generales

Cargando editor
29/01/2016, 19:30
Director

ÍNDICE

(Clicad en el epígrafe para ir al artículo.)

1. Escenas

2. Mensajes

3. Pruebas de habilidad

4. Conocimiento ventajoso (regla propia)

Cargando editor
29/01/2016, 19:32
Director

Escenas

En la escena "Juego" será donde se desarrolle la acción, donde se plasmará y que recogerá lo que vaya pasando en el juego, donde escribiréis lo que hacen vuestros personajes. (Con libertad: primera o tercera persona, presente o pasado... Pero siempre con buena ortografía y coherencia. Hay más reglas para escribir en "Juego" que explicaré luego.) En esta escena vosotros apareceréis con la foto de vuestros PJs y yo apareceré como PNJs o escenarios. En esta escena todos sois destinatarios por defecto, así que si queréis escribir algo de lo que ninguno de vuestros compañeros se percataría o si el grupo está dividido, atención. (Si el juego se prolonga, quizás llegue el momento de dividir esta escena en varias.)

En "Charla" trataremos todos los temas que no encajen en las demás: charla informal, avisos de ausencias, dudas y discusiones sobre reglas o ambientación (las escenas con esos títulos serán sólo de lectura), dudas y aclaraciones sobre elementos de la escena "Juego", etc. En esta escena, en la que podréis escribir, nuestros mensajes irán firmados con nuestra foto y nuestro nombre de usuario de CU. Todos sois destinatarios por defecto de esta escena, así que si queréis escribirme sólo a mí, o sólo a uno de vosotros (siempre podré verlo), desmarcad a los no interesados.

Las escenas de reglas serán sólo de lectura: en ellas pondré información sobre el sistema de juego de D&D 3.5, el funcionamiento de la web o las normas particulares de esta partida (como esta sobre el uso de las escenas). En principio colgaré algunas cosas que considero necesarias, pero si tenéis alguna duda, sugerencia, queja o idea que queráis comunicarme al respecto de estas tres cuestiones, hacedlo pública o privadamente en la escena de charla. Si el tema lo merece, colgaré la información de la respuesta en estas escenas de reglas.

La escena de "Ambientación" tendrá una utilidad semejante a la de las de reglas, pero para cuestiones relacionadas con la ambientación de la partida: al principio será mínima y puede que siga así durante toda la partida, pero si alguno de vosotros se inventa algo interesante o se me ocurre algo durante la partida o tenéis una duda y la resolvemos de una concreta, lo colgaré ahí. También es de sólo lectura.

La escena "Creación de PJs" la usaremos para crear los PJs, desarrollarlos llegado el caso o discutir sobre ellos, su personalidad o su trasfondo. En esta escena podréis escribir y vuestros comentarios aparecerán firmados con la foto y el nombre de vuestro PJ. En esta escena ninguno sois destinatarios por defecto, así que salvo que indiquéis expresamente que queréis que el mensaje llegue a otro jugador, sólo lo veré yo.

Notas de juego

Con posterioridad, he ido añadiendo otras escenas. Son las siguientes:

"Rasgos y dotes". Aquí os explico reglas que conciernen sólo a vuestro personaje. (No todos la veis.) Es una escena de sólo lectura.

"Combates". Es una escena para descargar la escena de juego de todas las notas que genera cada asalto en un combate. Es una escena de sólo lectura.

Escenas de juego antiguas. A medida que avancemos, iremos cerrando escenas de juego y creando otras nuevas. Las viejas seguirán abiertas para la lectura, pero ya no se podrá escribir más en ellas.

Cargando editor
29/01/2016, 19:39
Director

Mensajes

Tirar dados

El generador de tiradas aparecerá cuando os pongáis a escribir un comentario: es el icono con forma de d20 (dado de 20 caras) de la esquina superior derecha del editor de texto, justo sobre el cuadro "Texto". En "Motivo" deberéis tirar la razón de la tirada (la características o la habilidad por la que tiras... Cosas que ya os explicaré). En "Cantidad" y "Caras" pondréis cuántos dados tiráis y de qué tipo (yo os lo indicaré, aunque en D&D lo normal es tirar siempre 1d20, salvo para cosas como, p. e., calcular el Daño que haces cuando acertáis con un arma). En "Modificador" se añadirán los bonus (+X) y malus (-X) de la tirada (que ya os indicaré). En "Sacar" está seleccionado por defecto "Igual o más que", que es el modo de D&D: dejadlo así. La "Dificultad" normalmente no la sabréis, así que dejaréis este espacio en blanco. Dadle siempre a "No" en "Desglosar" salvo que yo avise de lo contrario. Finalmente, algunas veces tendréis que marcar la tirada cmo "Oculta" (y sólo yo veré qué sacaste) y otras veces no (la mayoría de las veces). Cuando lo tengáis todo listo, dadle a "Tirar".

Añadir, editar y eliminar mensajes

Añadir un mensaje es tan sencillo como darle al botón de "Añadir mensaje" que aparece arriba o abajo del todo en todas las páginas de todas las escenas donde podáis escribir, y usar el editor. Una vez publicado, veréis que va "firmado" con vuestra imagen (ya sea la del PJ o la del umbriano): debajo de esa imagen veréis dos iconos/botones. El icono de lápiz es para editar. El icono de cubo de basura es para eliminar. Podréis editar y eliminar vuestros mensajes mientras el director no haya comentado posteriormente. Las tiradas realizadas no podrán ser borradas ni editadas: en el momento en que las hagáis, aunque no publiquéis el mensaje, quedarán guardadas y se publicarán automáticamente. El máster puede borrar cualquier mensaje (incluso tiradas) y editar cualquier mensaje (salvo las tiradas).

Si escribiendo en estos cuadros del editor la letra se os hace de repente pequeña, no os preocupéis: no se reflejará al publicar. Es un defecto del editor.

A veces dos jugadores se ponen a escribir a la vez y uno publica antes que el otro. En ese caso, cuando el otro le de a publicar, no se le publicará automática y le aparecerá un mensaje advirtiéndole que alguien ha publicado mientras tanto, le mostrará la página actualizada con el nuevo comentario y le volverá a dar la opción de publicar. A veces, no es lo normal, en este proceso puede perderse el texto con el que ese jugador estaba trabajando. Un buen consejo, y no sólo por estas situaciones, es copiar lo que vais a publicar justo antes de darle a publicar, o incluso escribir lo que queráis publicar fuera del editor y luego lo peguéis y editéis en él [Ctrl+V] justo antes de publicarlo: os ahorraréis disgustos, sobre todo si es una respuesta larga.

Cargando editor
29/01/2016, 19:39
Director

Pruebas de habilidad

Mecánica básica

A lo largo del juego, como ya vais viendo, los PJs se ven afectados por las circunstancias o bien pueden interactuar con el entorno por iniciativa propia. Cuando estas interacciones sean desafiantes (es decir, su resolución no sea fácil y evidente), los PJs estarán ante una prueba. Ante una Prueba, los PJs tendrán que tirar la tirada correspondiente: si es una prueba que requiera habilidad, tendrán que hacer una tirada de Habilidad (1d20 + su nivel en determinada habilidad); si es una prueba que consiste en reaccionar rápidamente ante algo, a veces tendrán que hacer una tirada de Salvación (1d20 + su total en determinada salvación); si la prueba se deriva de intentar un ataque, tendrán que hacer una tirada de Ataque (1d20 + su ataque correspondiente); y otras veces las pruebas tendrán que ver con sus Características, sus Iniciativas y otras estadísticas que representen las cualidades del personaje.

La mayoría de las Pruebas consistirán en superar una dificultad concreta (CD, Clase de Dificultad): si la superáis, conseguís vuestro objetivo con más o menos tino (dependiendo de la diferencia entre el resultado de la tirada y la CD); si no la superáis, fracasaréis con o sin consecuencias negativas. P. e.: al tratar de golpear a un enemigo. En otros casos, las Pruebas podrán ser más abiertas: habrá una escala de dificultades y en función de lo que saquéis obtendréis unos resultados mejores o peores. P. e.: al tratar de encandilar a una audiencia con una canción. A veces os diré directamente la CD exacta de una prueba, para que al tirar ya sepáis si la habéis superado o no y podáis describir el resultado. Otras veces os daré la información sobre la dificultad de la tarea de forma vaga: fácil (>11), normal (11-15), difícil (16-20), muy difícil (21-25), heroica (26-30), épica (31-35), épica +1 (36-40), etc. Otras, ni eso. Trataré de que la asignación de dificultades a cada prueba sea la obvia, de forma que podáis suponer directamente la dificultad de cualquier prueba. Ante una acción, podréis pedirme la dificultad por whatsapp, para así agilizar las cosas.

Respecto a quien tiene la iniciativa (no confundir con la estadística “Iniciativa”) a la hora de decidir hacer una tirada, la respuesta es sencilla: si sois vosotros los que queréis hacer determinada cosa y sabéis lo que queréis hacer (es un ataque de un tipo concreto o es un uso de una habilidad concreta, entre otros), podréis tirar directamente vosotros los dados sin esperar a que yo diga la dificultad ni nada, o bien preguntarme la dificultad de la prueba (de haberla) y luego tirar. (Si tenéis dudas sobre qué tirada concreta hacer ante una acción, escribidme al whatsapp.) En otros casos, seré yo el que os pida que hagáis una tirada. A veces será a raíz de una acción vuestra y a veces será por algo que en absoluto dependió de vosotros. En ocasiones, incluso haré tiradas vuestras sin que lo sepáis, pues tendrán que ver con procesos de los que, dependiendo del resultado de la tirada, os percataréis o no.

Elegir 10”

A la hora de enfrentarse una tirada, existen dos opciones: o bien tirar los dados efectivamente o bien “elegir 10”. “Elegir 10” consiste en obtener automáticamente un 10 en el d20 de vuestra tirada y no se puede hacer cuando se está bajo estrés (en un combate, p. e., pero también en un interrogatorio clave, tratando de salir de un río enfurecido o escalando una montaña peligrosa). Os animo a que uséis esta regla siempre que podáis, para agilizar el juego. (Existe una variante reseñable de esta regla: las tiradas de Saber, explicadas en el artículo correspondiente.)

Elegir 20”

(...)

Tiradas ocultas por defecto

Hay ciertas habilidades cuya objetivo es conseguir información. En estos casos, deberéis hacer la tirada “oculta” por defecto (sólo yo puedo ver el resultado). ¿Por qué? Porque en cualquier caso, éxito o fracaso, obtendréis información, pero en caso de fallar (especialmente al fallar por mucho) os daré información falsa.

Las habilidades que entran dentro de esta categoría especial son: Averiguar intencionesAvistarBuscarDescifrar escrituraDiplomacia, EngañarEscucharReunir informaciónSaber y Tasación.

Cargando editor
29/01/2016, 19:40
Director

Conocimiento ventajoso (regla propia)

Pruebas de Saber

Las tiradas de Saber tienen dos posibles detonantes o motivos:
- Para ver si sabéis algo sobre cierta cosa, sea a indicación mía o no. (Tirada oculta.)
- Os apetece sacar partido de uno de vuestros saberes. (Tirada NO oculta.)

En ambos casos, tendréis ciertos modificadores: si el tema es sobre un país extranjero, penalizaciones (país vecino -5, país lejano -10), y si no habéis estudiado (no tenéis rangos en ese Saber), límites (conocimiento máximo: general, y sólo sacando 10 o más). (Si la cosa es sobre vuestra comarca o vuestra fe, las tiradas sin rangos no estarán limitadas.)

Conocimiento ventajoso

De los mencionados allá arriba, el segundo caso se corresponde a una regla casera que he inventado y que llamaremos «Conocimiento ventajoso».

En una tirada normal de Saber, si la pasáis, obtendréis cierta información útil (o incluso cierta ventaja mecánica), y, si no la pasáis, nada o información errónea. En cambio, el resultado con esta regla es que, si sacáis 10 o más, tendréis que inventar alguna información sobre el mundo y, a cambio, yo os daré una ventaja (un bono, una pista, un dato ventajoso, etc.).

Normalmente, en una tirada de Saber (como en cualquier otra de habilidad), la CD -la dificultad- depende del caso. En cambio, cuando queráis usar esta opción siempre será 15: a partir de ahí, cuánto más, mejor.

Lo restringido del conocimiento y lo útil de la ventaja según el resultado de la tirada será como sigue:
10-14: Conocimiento general. Sin utilidad.
15-19: Conocimiento informado o inferior. Ligeramente útil.
20-24: Conocimiento de iniciado o inferior. Un poco útil.
25-29: Conocimiento de estudioso o inferior. Útil
>29: Conocimiento de experto o inferior. Muy útil.

Saberes

Los tipos de contenidos según la habilidad de Saber: [a orientativa y no exhaustiva]

HISTORIA: historia (de tiempos remotos, antigua, pre-Invasión, de la Última Era de la Civilización, o reciente), personajes y organizaciones históricos, guerras, arte antiguo, periodos artísticos, migraciones, hitos fundacionales de las ciudades, hambrunas, revoluciones, descubrimientos geográficos, conquistas y colonizaciones; invenciones (religiosas, políticas, económicas, tecnológicas, etc.), etc.

GEOGRAFÍA: accidentes geográficos, criaturas (fauna, flora, monstruos...), clima típico, terreno, regiones naturales (costas, selvas, desiertos, zona habitadas, montañas, bosques salvajes, llanos, islas, yermos...), provincias, regiones culturales, red urbana, ciudades, lugares importantes (puertos, sedes de poder, pasos de montaña, enclaves estratégicos, vados, ciudades comerciales, sedes religiosas, santuarios...), infraestructuras (canales, caminos, puentes, pasos de montaña, instalaciones defensivas), demografía (razas y etnias, lenguas, acentos, edades, estamentos, otros grupos destacables...), nivel tecnológico, oficios, unidades convencionales de medida (tiempo, distancia, peso, volumen...), sistema económico, producciones destacadas, relaciones económicas con otros países, usos y costumbres comerciales o productivas, rutas comerciales, moneda, mentalidades, arte popular, arte de la élite, urbanismo, arquitectura, peculiaridades religiosas, folclore principal, costumbres, tradiciones, fiestas, etc.

POLÍTICA: leyes, actualidad política (conflictos actuales, procesos en curso, etc.), personalidades políticas actuales, fronteras y divisiones políticas, sistemas políticos, relaciones entre agentes, relaciones de poder dentro de diferentes países, heráldica, organizaciones de interés (includias familias: lemas, intereses, linajes, recursos...), etc.

RELIGIÓN: organizaciones religiosas (iglesias, cultos, etc.), figuras religiosas, lugares de interés religioso, historia sagrada, mitología de la creación, mitología ontogénica (origen del mundo, de los accidentes geográficos, de las personas, de las tecnologías...), leyendas, escatología, teodicea, liturgia y rituales, sacerdocios, festividades religiosas, costumbres eclesiásticas, cosmología, criaturas “afiliadas”, no-muertos, simbología e iconografía, milagros, concepción del espacio, objetos sagrados y legendarios, pensamiento social y moral, textos sagrados, relaciones entre religiones, relaciones con el poder, calendario religioso, etc.

ARCANOS: ... (Conocimiento de la magia, el mundo mágico -incluidas ciertas criaturas- y el mundo de los magos.)

NATURALEZA: ... ("Ciencias naturales", incluida fauna y flora regionales.)

LOCAL: demografía, leyendas antiguas, leyendas recientes, rumores, acontecimientos recientes, eventos próximos, festividades, peculiaridades religiosas y políticas, tradiciones y costumbres, leyes, relieve comarcal, áreas, lugares de interés, celebridades locales, organizaciones, autoridades, historia, etc. (Básicamente, todo lo que sea específico de una comarca.)

[/]