Partida Rol por web

La Tumba del Alquimista

Creación de PJs

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30/04/2014, 12:17
Director

Breves y no tan breves respuestas:

Onomástica norteña. Mola. Mucho.

Elecciones de personaje. Perfecto: luego monto la ficha y te la enseño.

Dónde empezamos. Salvo que quieras una partida más 1-vs-1 al principio (pensaría algo para ti), empezarás con los demás, en una ciudad comercial ("caravanera", diríamos, ya que no es fluvial ni portuaria) mediana del extremo más occidental de la Liga, casi fronteriza con Trizonia. La idea es llevar luego la partida a Trizonia, así que no me digas que el objetivo de Brathoigh es llegar al confín oriental del mundo.

Cómo empezarás. Esto ya depende de lo que me digas acerca de las motivaciones, metas, intereses y circunstancias* de Brathoigh, porque, dado el momento actual de la partida y lo que me ha costado juntar a esta gente, prefiero hacer que tu personaje tenga unas directrices algo concretas en vez de "estar de paso por X". Es decir, que probablemente quiera que conozcas (poco o mucho, y por cualquier motivo) a uno de los PJs o PNJs, si no te importa.

Aprendizaje de idiomas adicionales. No, no se aprenden idiomas automáticamente: según las reglas oficiales de D&D 3.5 y (creo) Pathfinder, para aprender un idioma adicional hay que gastar 2 puntos de habilidad (porque idiomas es no-clásea para todos salvo para los bardos, que para ellos cuesta sólo un 1). Ahora bien: personalmente, esto me da la risa. Vamos, que me parece que es muy poco realista (incluso para D&D). Lo que voy a hacer es reducir esta "opción de compra" a la creación del personaje (como que has dedicado parte de tu formación al aprendizaje del idioma X por Y motivos) y llevar la adquisición de idiomas durante la partida de forma narrativa: a medida que pases tiempo (hablamos de meses a años) estudiando un idioma y/o conviviendo con personas que hablen ese idioma, vas progresando.

¿Qué significa esto para Brathoigh, teniendo en cuenta dónde empezará a jugar y quiénes serán sus compañeros? Pues que (a) puedes gastar puntos de habilidad iniciales para enseñarle el idioma de la Liga o (b) puede empezar entendiendo sólo por encima a la gente de la Liga. (Nota: el lichita de Trizonia y el lichita oriental de la Liga están emparentados, pero no tanto como la denominación haría pensar: si uno fuera castellano, el otro sería una cosa entre italiano y francés, más o menos.) Con respecto a tus compañeros, Arquedon habla "trizonio" (lichita), pero creo que los demás no. Con respecto a la aventura, al principio estarás en la Liga, pero me gustaría llevaros hacia Trizonia a la larga, aunque a lo mejor no llegamos. A efectos de juego, siempre que estéis con el personaje que pueda hacer de intérprete/traductor, y a no ser que diga lo contrario, asumiremos que lo hace. Las risas serán cuando ese personaje no esté, pero eso también mola.

Notas de juego

* No es lo mismo que esté recién salido de su "pueblo" (no lo llamaría así, pero es que tampoco son grandes ciudades, ¿no?) que que lleve ya varios años de viaje ejerciendo algún oficio concreto (guardaespaldas, cazarrecompensas, cazamonstruos, mercenario, mano de obra...) para subsistir.

Perdona el tochopost.

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30/04/2014, 15:50
Sólo para el director

Vale, a ver:

1) Me quito 1 pto en saltar y 1 pto en trepar, y con los 2 me compro un nivel en lichita de la liga, así me quito de problemas.

2) A ver si hoy hago ya la historia del Pj, pero me parece bien que conozca a alguno del grupo, así se integrará más fácilmente n la historia. Probablemente se encuentra de viaje trabajando como espada de alquiler, ¿el motivo? Lo pensaré. Puede que sea rollo "los jovenes se van fuera unos años a probarse", puede q esté buscado, o puede que tenga alguna misión personal a mayores, lo cual le daría una motivación extra para ir por ahí.

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01/05/2014, 17:00
Director

Hey, Sus! Ya he montado tu ficha. La diferencio en dos partes, siendo la primera la de las estadísticas más estables (menos variables):

FICHA

1. Datos básicos
Nombre: BRATHOIGH LLYWELYN
Raza: HUMANO
Clase: GUERRERO
Sexo: VARÓN
Nivel: 1 (0 PX)
Edad: 25 años
Tamaño: MEDIANO
Altura: 6' (1'80 cm)
Peso: 160 LB (80 kg)
Alineamiento: LEGAL/NEUTRAL NEUTRAL/BUENO
Idiomas: [NORTEÑO], LICHITA, LICHITA ORIENTAL.

2. Características
- FUE: 18 (+4)
- DES: 16 (+3)
- CON: 15 (+1)
- INT: 13 (+1)
- SAB: 12 (+1)
- CAR: 12 (+1)

3. Salvación
- FORTALEZA: +2 base, +1 CON = +3
- REFLEJOS: +0 base, +3 DES = +3
- VOLUNTAD: +0 base, +1 SAB = +1

4. Combate
Bonos de Ataque
- MELÉ: +1 base, +4 FUE = +5
- A DISTANCIA: +1 base, +3 DES = +4
CA: 13 (+10, +3 DES) + armadura + escudo
- Al toque: pierde armadura y escudo, conserva DES y otros.
- Desprevenido: pierde DES y otros, conserva armadura y escudo.
Dado de golpe: 1d10+1
Puntos de golpe básicos: 11 PV

5. Habilidades
Puntos de habilidad: 16
Puntos de habilidad iniciales: (2 + mod.INT)·4 + 4
Puntos de habilidad por nivel: [(2 + mod.INT) + 1]·(nv PJ – 1)
Rangos máximos por habilidad: 4 por hab. cláseas, 2 por hab. transclásea
Habilidades mejoradas:
- Intimidar: +2, +1 CAR = +3
- Montar: +4, +3 DES = +7
- Nadar: +1, +4 FUE = +5*
- Saltar: +3, +4 FUE = +7*
- Trato con animales: +1, +1 CAR = +2**
- Trepar: +3, +4 FUE = +7*
Resto de habilidades:
Abrir cerraduras (DES)**, Artesanía (INT), Avistar (SAB), Averiguar intenciones (SAB), Buscar (INT), Concentración (CON), Conocimiento de conjuros (INT)**, Descifrar escritura (INT)**, Diplomacia (CAR), Disfrazarse (CAR), Engañar (CAR), Equilibrio (DES)*, Escapismo (DES)*, Esconderse (DES)*, Escuchar (SAB), Falsificar (INT), Interpretar (CAR), Inutilizar mecanismo (INT)**, Juego de manos (DES)***, Moverse sigilosamente (DES)*, Oficio (SAB)**, Piruetas (DES)***, Reunir información (CAR), Saber (otros) (INT)**, Supervivencia (SAB), Tasación (INT), Usar objeto mágico (CAR)** y Uso de cuerdas (DES).
Notas:
* Afectadas por armadura o carga (penalizador y/o DES máx.). (Nadar aplica el penalizador x2.)
** Sólo usable con entrenamiento (rangos). Sin rangos: Abrir cerraduras es forzar cerradura (FUE); Juego de manos es DES (no siempre); Oficio está penalizada; Saber es INT (no siempre); Trato con animales es CAR (no siempre); el resto, nada.

6. Rasgos raciales y de clase
PASIVOS
- Competencia con armas sencillas y marciales.
- Competencia con todas las armaduras y todos los escudos.
- Habilidades cláseas: Artesanía, Intimidar, Montar, Nadar, Saltar, Trato con animales, Trepar.
ACTIVOS
- (ninguno)

7. Dotes
- ATAQUE PODEROSO. Opcionalmente, +(BAB) daño por -(BAB) al ataque.
- INICIATIVA MEJORADA. +4 a la Iniciativa.
- SOLTURA CON UN ARMA (ESPADÓN). Ataque +1 con espadones.

8. Movimiento e iniciativa
Velocidad básica: 30'
Iniciativa básica: +7 (+3 DES, +4 dote)
Alzar sobre su cabeza: 300 LB
Levantar del suelo: 600 LB
Empujar/arrastrar en suelo normal: 1500 LB
Rangos de carga
- LIGERA: <100 lb. DES máx: --. Penalizador: --. Velocidad: 30'. Correr: x4.
- MEDIA: ligera-200 lb. DES máx: +3. Penalizador: -3. Velocidad: 20'. Correr: x4.
- PESADA: media-300 lb. DES máx: +1. Penalizador: -6. Velocidad: 20'. Correr: x3.

X. LA CIVILIZACIÓN
Lugares: [REGIÓN NATAL], (¿OTRO?).

9. Magia
RC base: 0

Esta parte la encontrarás en la pestaña "Ficha". La segunda parte la llamo "Estado", contiene las estadísticas más sujetas a cambios durante la partida (pg, clase de armadura, carga, dineros, equipo...) y la encontrarás en "Notas":

ESTADO

1. General
- PG: 11/11
- CA: normal 16, toque 13, desprevenido 13
- RC: 0
- VELOCIDAD: 30'
- INICIATIVA: +7
- CARGA: 43 lb (LIGERA)
- DINEROS. En mano: 61 po, 9 pp. (Guardado: 0.)
- EXPERIENCIA: 0 XP.

2. Impedimenta
- PENALIZADOR DE ARMADURA/CARGA: -1 (ARMADURA)
- MOD. DES MÁX.: +5 (ARMADURA)
- % FALLO ARCANO: 15% (ARMADURA)
- VELOCIDAD MÁX.: 30' (ARMADURA)

3. Protección
- CUERO TACHONADO (CA +3; malus -1; DES máx +5; 15% fallo arcano; velocidad máx. 30')

4. Recursos
(+5 melé, +4 a distancia; extras: no)
- ATAQUE 0. DESARMADO (ataque +5, daño 1d3+4, crítico x2, contundente, s/a)
- ATAQUE 1. ESPADÓN (ataque +6, daño 2d6+4, crítico 19-20/x2, cortante, s/a)
- ATAQUE 2. DAGA (ataque +5/+4, daño 1d4+4, crítico 19-20/x2, perf/cort, 10')
- ATAQUE 3. HACHA DE BATALLA (ataque +5, daño 1d8+4, crítico x3, cortante, s/a)
- ATAQUE 4. LANZA CORTA (ataque +5/+4, daño 1d4+4, crítico x2, perforante, 20')
- ATAQUE 5. HONDA (ataque +5/+4, daño 1d4+4, crítico x2, contundente, 50')

5. Equipo
CARGADO
-espadón (8)
-daga (1)
-hacha de batalla (6)
-lanza corta (3)
-honda (0)
-balas de honda [10] (5)
-armadura de cuero tachonado (20)
GUARDADO
-(...)

Hay algunos datos que no he terminado de fijar: el alineamiento (como me dijiste), el nombre del idioma norteño (que dijiste que querías pensar) y tus "Lugares" conocidos (es un dato que uso para daros más o menos información sobre la ambientación y que sacaré de lo que me cuentes de tu personaje más adelante). Además, sólo he apuntado en tu equipo (y restado de tu dinero inicial) tus armas y armaduras, de forma que cuando elijas el resto, ya lo añadimos (y modificamos tu carga y tus dineros restantes).

Lo de tus puntos de habilidad extra por nivel, no te preocupes: los tienes en la ecuación que he incluido en el apartado "Habilidad". Lo de la dote extra del guerrero no lo he apuntado, pero es fácil recordarlo al subir de nivel, porque el manual tiene un guión de subida de nivel con los pasos que tienes que dar.

Dime si te parece bien todo y seguimos.

Notas de juego

Ya me contarás que es eso del Campaign Cartographer, que tiene pintaza.

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01/05/2014, 18:52
Sólo para el director

Prepárate porque viene mi "trasfondazo" Menudo tocho me salió. Pongo arriba las características de Pj, así como equipo y habilidades actualizadas.

FUE: 18(+4) DES: 16(+3) CON: 13(+1) INT: 13(+1) SAB: 12(+1) CAR: 12(+1)
Guerrero Humano. Norteño.

25 años, 180cm, 80kg. Neutral absoluto.

Idiomas: 3. “Norteño”, Lichita de Trizonia y Lichita de la Liga.

Intimidar (Car)2, Montar (Des)4, Nadar (Fue)1, Saltar (Fue)3, Trato con animales (Car)1, Trepar (Fue)3, Idioma Lichita de la Liga1

Dotes: Iniciativa Mejorada, Ataque poderoso, Soltura con un arma [Espadón]

Brathoigh es un hombre alto, de piel clara y cabellos castaños. Su abundante barba y sus ojos castaños le delatan como miembro de los clanes allá a donde vaya en Trizonia, como si no fuese suficiente con sus ropas.

Siempre viste con las pesadas ropas de lana y cuero propias de su pueblo, aunque desde que salió de su tierra, muchas veces un simple camisote blanco es suficiente. Sus calzas de cuero están desgastadas y los lazos de sus botas amarran unas polainas de pieles de sus tobillos a sus rodillas.

Nació en Dan Eoghain, un poblado alrededor de la casa de los Ó Morganach. Su padre siempre trabajó como jefe de las caballerizas y soldado de los señores. Su familia tenía buenas relaciones con éstos debido a su largo historial de servicio.

Estas tierras están en el centro de la Marca Élfica, o como los norteños prefieren llamarla Tír Sinsear (lit. tierra de los ancestros)*1 La ruína élfica se alza cercana, en el norte, y es una constante siempre presente para esta gente.

Brathoigh se considera un buen Coibhneslabh (coibhneasta sliabh, pariente del páramo) Sigue la Vieja Fe, confía en los suyos, no confía en los extraños, pero no es rudo con ellos. De carácter alegre, ahora vive para el momento, pero si consiguiese riquezas, pensaría en el futuro.

Para él, las otras razas, son algo exótico. Sus ancestros tenían contacto con los elfos, pero eso fue hace mucho, y para él, cualquier cosa que no sea un hombre (alto y con barba, por supuesto) o mujer, es digna de estudio, y la mira con curiosidad.

Durante su infancia trabajó, como todos los niños y niñas de su comunidad, en conducir y mantener el ganado, aunque siempre se les encargaba las tierras alejadas del bosque del norte, por motivos obvios. Además de eso, en los meses de invierno, con las grandes nevadas, pasaban los días ayudando en casa y aprendiendo de los druidas cosas de la historia, las letras, los números, las leyes, las bestias… Todos los años ejercen una labor de enseñanza a los pequeños en invierno.

De ésa época conserva a 3 grandes amigos. Una es su hermana, que viajó a Dúun Mannagh, capital de facto de la Marca (allí se reúne el consejo y mora la princesa Dana Mebd cuando quiere aparecer en público) Allí se casó con un molinero y formó una familia. No se ven a menudo, pero tratan de mantener el contacto a pesar de la distancia, pues está cerca de la Bahía de la Paz.

Otro es Conall MacCox, gran amigo que fue requerido por una druidesa para educarle en los caminos de la Vieja Fe. Ahora, como druida respetado, no lo ve tanto como quisiera, pero guarda buena relación con él.

Por último, su amigo Fionn, que continuó el negocio de ovejas de su padre y por ello vive siempre en Dan Eoghain. Pudo tener sus propios campos gracias al incidente que trajo la vergüenza a Dan Eoghain por culpa de sus señores, los Ó Morganach.

Hace unos 4 años, tras un par de inviernos realmente crudos, la cabaña ovina de Dan Eoghain, su principal bien económico, estaba muy disminuida. No teniendo mucho dinero, los Ó Morganach decidieron avanzar sus tierras al norte, ya que a pesar de peligrosas, la zona cercana al Gran Bosque de la Ruina de los Elfos es más cálida y productiva en pastos. Desoyendo el consejo, y posteriormente orden, de Dana Maebd de no acercarse ni perturbar la zona, comenzaron a talar árboles para instalar unas chozas y campamento ganadero. Además, las leyendas sobre ruinas, atrajeron la ambición de algunos muchachos que se internaron en la Ruína, y que nunca volvieron.

Los druidas auguraron que nada bueno esperaba allí, y que algo comenzaba a agitarse. Por esto, y para evitar atraer la atención de los seres que puedan habitar esa selva norteña, la princesa cabalgó con guerreros al campamento, lo desmanteló y mandó los hombres a sus casas. Después, como castigo por desobedecer una orden directa y poner en riesgo la seguridad de la marca, los Ó Morganach fueron despojados de sus tierras y privilegios, y fueron disgregados e integrados en las tierras de otros clanes. Desde entonces algunos druidas y una asamblea de vecinos hacen de gobierno, como en las aldeas pequeñas.

A consecuencia, el padre de Brathoigh perdió su empleo al servicio de los señores y ahora mantiene los pocos caballos de la comunidad. Podría haber entrado como soldado en los acantonamientos fijos, pero ya era demasiado mayor para eso. Además de eso, la princesa les paga algo a algunos antiguos empleados por mantener la casa noble en condiciones, pues no quiere que se pierda esa plaza fuerte y acabe derruida por el tiempo. A pesar de ello, realmente ahora no tiene un oficio bien pagado y la situación de algunos roza la mendicidad.

Por este motivo, le aconsejó a Brathoigh ingresar en la tropa estable, para tener un salario, que aunque pequeño, permitiría vivir. Brathoigh lo pensó, pero ese consejo le metió una idea en la cabeza. Ir al sur. Los mercaderes siempre traen finas ropas y joyas. Por lo que había oído, la vida en el sur es más fácil, y las riquezas son más abundantes. Así, desoyendo el consejo de su padre, aunque al final aceptó en que se fuese, recogió sus bártulos y se dispuso a viajar por ahí como espada de alquiler.

De eso ya hace unos 3 años, en los que ha viajado por Fridonia. El primero hacía trabajos de todo tipo, no sólo de guerrero. En la época de cosecha siempre había trabajo, el resto, no tanto. El segundo tuvo la suerte de poderse asentar. Fue contratado para la milicia de un conde de Fridonia. Techo y un miserable sueldo fue todo lo que tuvo ese año. Tras ese tiempo, viendo que no cobraría más, y debido a que no respetaba el vasallaje autoritario de su señor, decidió irse. El tercer año, más al sur, comenzó escoltando caravanas por la marca Hasga y la Liga. Probablemente su aspecto exótico y alta estatura eran ya una medida disuasoria. De este modo llegó a la ciudad de X, donde ahora se encuentra, y sin contrato a la vista.

*1 Estoy traduciendo vilmente al irlandés gracias a google translator. A veces hago modificaciones para darle un sonido mejor.

Notas de juego

150 po. iniciales – 134 po, 3 pp y 5 pc gastados = 15 po 6pp 5pc en el bolsillo.

Espadón (50po), Daga (2po), Hacha de Batalla (10po), Lanza corta (1po), Honda con 10 balas (1pp), Armadura ligera de cuero tachonado (25po), Bolsa para el cinto (1po), Cuerda de cáñamo 50’ (1po), 1 libra de jabón (5pp), Mochila (2po), Odre (1po), Pedernal y acero (1po), Petate (1pp), 3 antorchas (3pc), 1 aguja de costura (5pp), Martillo (5pp), Piedra de afilar (2pc), 2 hojas de pergamino (4pp), cálamo (1pp), Tinta (8po) Saco (1pp), Mula (8po), Alforjas (4po), Bocado y brida (2po), Ropas de norteño (6po. media entre montaraz, viajero y abrigo) Silla de montar(10po)

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02/05/2014, 00:03
Director

¿Qué “tocho” ni qué niño muerto...? Está PER-FEC-TO: no es largo y me encanta de principio a fin.

Veo que apunté mal tu nivel de Constitución (tienes 13, no 15) pero bien el modificador (+1). A saber por qué. Tomo nota de tu alineamiento, de que gastaste puntos de habilidad para aprender un idioma y de tu equipo y dineros finales. Creo que todo lo demás te lo puse bien.

Como dije, ahora puedes encontrar estas cosas en las pestañas “Ficha” y “Notas”. Además, he puesto todo tu trasfondo en la pestaña “Ficha”, justo debajo de la ficha propiamente dicho. En la pestaña “Descripción/historia” puedes poner todo aquello que sepan los demás PJs, porque es público. (Como si quieres ponerlo todo, aunque yo soy de guardar cosas e irlas soltando.)

Podemos dar el PJ por CREADO. Ahora, en cuanto tenga una ocasión, te introduzco. (Salvo que quieras jugar un poco por libre, claro.)

Notas de juego

PD. Según las reglas, tienes derecho a una vestimenta gratuita: elige si quieres recuperar esos 6 po o llevar una muda extra de ropa norteña. (Además, la ropa que llevas puesta no computa en tu carga.)

Además, te he puesto la mula, el bocado y la brida y la silla de montar como "Guardado", lo que significa, sencillamente, que no lo llevas encima (no lo cargas).

Por cierto: si quieres, puedes elegir uno o varios ítems que te gustaría que llevara tu PJ por cuestiones de trasfondo. Equipo "de roleo". Los demás han escogido diversas cosas: una figurita regalo de alguien, un estuche de útiles de afeitado, un colgante, un sombrero... Lo que tú me digas: no te lo cobraré, sólo le pondré un peso razonable.

Cargando editor
02/05/2014, 01:22
Sólo para el director

Ok, me pongo una muda extra. Todo lo que no pueda cargar en la mula, va en las alforjas, que para eso la compré y así mi Pj va mas descansado.

Osea que Ficha es como la más estatica, y notas, en la que puedo cambiar a medida q gaste objetos, gane dinero, etc... Supongo que los demás solo ven la de Descripción/Historia.

De roleo me pongo una piedra tallada con un surco pintado de azul, un amuleto de la suerte. Pero la verdad no me quiero poner muy fetichista con estas cosas. Como ves las motivaciones de mi Pj esta vez son bastante simples.

Ah! E introdúceme directamente, si están en ua taberna, puedo estar allí, tomando una birra. Todo muy típico xDD

Cargando editor
02/05/2014, 02:01
Director

Para terminar de crear a tu PJ nos quedan los siguientes pasos:

1) Concepto. Esto está hecho: es un joven humano, sin familia, pistolero novel de Dursanna, viajando a otros países más prósperos para ganarse la vida. Puedes poner la foto y el nombre cuando quieras.

2) Características. Tienes que generar y asignar las puntuaciones de tus Características. Cómo:
i) haz con el generador de tiradas 7 tiradas de 4d6,
ii) quita el valor más bajo de cada tirada,
iii) suma los tres valores restantes, generando 7 números,
iv) descarta el número más bajo de esos 7, y
v) ahora que tienes 6 valores, asígnalos a las 6 Características: FUErza, DEStreza, CONstitución, INTeligencia, SABiduría y CARisma. (Si la media aritmética de los seis valores restantes es inferior a 13, tienes el siguiente combo “antitullidos”: 16, 14, 14, 13, 12, 10.) Como pistolero, tus Características más importantes parecen ser Sabiduría e Inteligencia, seguidos por Destreza. Constitución es siempre importante. Haz esto en cuanto puedas.

3) Idiomas. Conoces tanto idiomas adicionales como tu modificador de INT. (Ojo, no tu valor de INT, sino el modificador que se deriva de él: una INT de 12-13 da un modificador de +1; una de 14-15, uno de +2; una de 16-17, uno de +4, etc.). Si tu bono de INT es +0, sólo conoces el durso. Si tu bono es +1, durso y lichita oriental (el de la Liga). Si tu bono es superior, puedes escoger tus idiomas adicionales de entre los siguientes: gnomo, enano, lengua de la Costa Amarilla o hásgalo (lengua de los principados). Si quieres más idiomas de los que permite tu modificador de INT, puedes gastar 2 puntos de habilidad (ver punto 4) por cada idioma a mayores.

4) Habilidades. Calcula tus puntos de habilidad iniciales (pistolero humano = [4 + modificador de INT]·4 + 4) y compra rangos de habilidad con ellos. A la hora de comprar, ten cuenta: que en cada habilidad tienes de nivel base (sin rangos) el modificador de la característica que la rige; que tienes habilidades propias de tu clase y ajenas y que cada rango de las de tu clase cuestas 1 ph, pero los de las otras cuesta 2 ph; y que algunas habilidades no se pueden usar o se usan mal si no tienes al menos un rango (ver manual).

5) Dotes. Escoge 2 dotes del manual. (En principio, del manual de D&D 3.5: el pistolero es una clase de Pathfinder y Pathfinder tiene dotes para él, pero no las vamos a usar. En principio.)

6) Alineamiento. Escoge un alineamiento (será sólo orientativo). Hay 9, que salen de la combinación de legal/neutral/caótico con bueno/neutral/maligno. Todo está en el manual.

7) Otras estadísticas. Escoge (o deja que los dados escojan) tu edad, tu altura y tu peso. El método “al azar” está en el manual.

8) Equipo. Determina tu dinero inicial (dos opciones para el pistolero: 175 po o 5d6x10 po) y compra tu equipo (en el manual hay un capítulo para ello). Recuerda que comienzas de gratis con tu arma, una “pistol”, es decir, una pistola viejuna. A la hora de comprar otras armas y armaduras, mira en qué eres competente (está en la descripción de la clase). Tendrás que comprar balas (1 po/bala), pólvora negra (10 po/dosis), uno o varios polvorines (los cuernos, 3 po/unidad) y un instrumental (kit) de fabricante de armas de fuego (15 po). El dinero sobrante de esta compra será tu dinero inicial.

(Te regalaré de entrada 20 dosis de pólvora, es decir, la carga completa de dos polvorines, pero no los polvorines. Por lo demás, en cuanto tengas suficiente dinero para gastar y una tienda cerca para comprar materiales, podrás fabricar balas y pólvora por el 10% de su precio, es decir, pólvora a 1 po/dosis y balas a 1 pp/bala.)

9) Equipo de roleo. Si te apetece, escoge varios objetos que tengan un valor sentimental más que prácticos: podrás tenerlos y tendrán peso, pero no te los cobraré.

Una vez hayas hecho esto (y durante, también, si me lo vas pasando) yo podré montar la ficha. Tú, mientras, podrás completar la...

10) Información. Consta de seis apartados:
a) FÍSICO
- ¿Cómo es físicamente: complexión, edad, edad aparente, salud, salud aparente, altura, peso, ojos, pelo, pelo facial, cara, nariz, boca y dientes, orejas, brazos, piernas, energía, destreza manual?
b) IMAGEN
- ¿Cuál es la primera impresión que se llevaría alguien al conocerle?
- ¿Tiene rasgos distintivos llamativos (tatuajes, pendientes, lesiones, secuelas, taras, etc.)?
- ¿Tiene algún tic, algún hábito o manía perceptibles?
- ¿Cómo suele ir vestido? ¿Qué objetos suele llevar encima?
c) MENTALIDAD
- Di tres rasgos personales positivos y tres negativos.
- ¿Cuáles son sus motivaciones y sus metas? ¿Qué es lo que le mueve?
- Recuerda el alineamiento que le diste: explica tu elección.
- ¿Qué es lo que más le gusta en esta vida? ¿Qué es lo que más teme? ¿Qué lo que más odia?
- ¿Cuáles son sus creencias religiosas?
d) HABILIDADES
- Repasando su lista de Características, Habilidades y Dotes, ¿qué podrías decir de él?
- ¿Cómo reacciona ante el peligro?
- ¿Cuánto sabe del mundo y de su funcionamiento?
e) BIOGRAFÍA
- Cuéntame un poco de su vida y su lugar de origen (país, raza, cultura, costumbres, religión...). (Esto ya lo tenemos, lo sé.)
- Háblame de dos momentos relevantes de su vida.
f) CIRCUNSTANCIAS
- Menciona más o menos tres personas importantes en su vida (un ser querido, un ser amado, un gran amigo, un archienemigo, un mentor, un compinche, un ídolo...) y explica qué es de ellas.
- ¿Tiene una profesión? ¿Cuál es su estilo de vida?
- ¿Es rico o pobre? ¿Le esperan en algún lado? ¿Busca algo o a alguien?

Una vez hayamos hecho todo eso, tu personaje estará creado y podrás entrar a jugar.

Notas de juego

Puedes ir haciendo estos pasos poco a poco y avisarme cada vez o sólo al final. Si necesitas alguna ayuda, pregúntame en persona o por el guasap.

Cargando editor
02/05/2014, 02:09
Director

Anotado la muda extra y la piedra tallada (0 lb). Si quieres cambiar algo de "Cargado" a "Guardado" antes de empezar, siéntete libre de hacerlo.

Has entendido perfectamente la división de la ficha: "Ficha" es lo menos fluctuante (aunque los estados alterados pueden afectarla, por ejemplo, y es algo que anoto "al lado" del valor afectado, sin modificar nada) y "Estado" es lo demás. Los otros PJs sólo ven "Descripción/historia", en efecto.

Pienso en cuanto pueda cómo meterte, porque tengo un problemilla: están en una pelea que pensé que sería difícil y está resultándoles übermegafácil, y si entras tú, se queda en chorrada, y ya si entráis Soso y tú, no quiero ni pensarlo.

Buenas noches, Sus.

Cargando editor
02/05/2014, 11:13
Tarik Nasarde
Sólo para el director

Mierda, me he hecho la picha un lío.
Con la primera tirada se me quedó medio colgado el mozilla y le acabé dando atras en el navegador y entré de nuevo. No vi que las tiradas habían quedado registradas aunque no llegara a enviar el comentario, así que empecé a tirar otra vez (con una primera tirada sin desglosar, porque soy muy hábil). Ya ves lo que hay: primera serie de tiradas me lleva a echar mano del combo anti-tullidos. La segunda es un poco desmadre de más. Me temo que tendré que quedarme con el combo anti-tullidos, no?

Ah, y por supuesto, una primera tirada oculta para que te eches unas risas. Hoy estoy que lo tiro (que lo tiro, como los dados, jaja, ja... No me pegues).

Cargando editor
02/05/2014, 11:24
Director

XD!!! En efecto, parece que han sido unas buenas risas...

Tienes dos opciones: quedarte con el combo "antitullidos" (16, 14, 14, 13, 12, 10) o probar a volver a tirar, esta vez bien. En el futuro, recuerda que las tirada SIEMPRE se quedan grabadas al momento, sin necesidad de que le des a enviar. Cuando decidas que hacer y, en su caso, hagas las tiradas, puedes asignar los seis valores a tus características: en el manual te explican en qué consiste y en qué influye cada cual. Por si no lo tienes, aquí tienes (en inglés) la info necesaria: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma.

Notas de juego

Procedo a borrar tus mensajes con las tiradas, por limpiar el estropicio XD

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02/05/2014, 12:24
Tarik Nasarde
Sólo para el director

Qué demonios, hemos venido a jugar! Repasando bien los conceptos para no liarla, procedo a las tiradas. A la hora de repartir los puntos entre las características del personaje, seguiré tu consejo dandole las mejores puntuaciones a Sabiduria, Destreza e Inteligencia.

Características: Queda así: Resultados visibles (sin contar la tirada de puta madre de 18 sin desglosar), ya restado el numero más bajo de la tirada: 10 - 14 - 10 - 17 - 13 - 11 - 14. Descarto esa primera tirada, y asigno las puntuaciones por características.

DES: 17 / SAB: 14 / INT: 14 / CO: 13 / FUE:11 / CAR: 10

Idiomas: Como mi inteligencia me da un modificador de +2, aparte del durso y el lichita oriental, escojo por coherencia con el origen del personaje, lengua de la Costa Amarilla. Tiene sentido, ¿no?

Alineamiento: Tenía la intuición de que debía ser caótico neutral, y en el manual del 3.5, en la tabla de referencias, marca que los pícaros son mayoritariamente caóticos neutrales. Así que creo que lo puedo aplicar al pistolero.

Otras estadísticas: Edad 15 (Base) + 2 por la tirada al azar = 17 años. Altura: 4' 10" + 11" de la tirada al azar = 5 pies y 9 pulgadas. Peso: 120lb (base) + 66 (6 de tirada de dados x 11 de resultado de tirada de altura) = 186 libras. Esto ha marcado el azar, pero me parece que debería tener menos peso, por lógica con su aspecto y su modo de vida. Ya me diras si tiene sentido rebajar su peso.

Por ahora te aporto estas partes de la ficha. Ya me dirás como lo ves.

- Tiradas (11)
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02/05/2014, 15:32
Director

2. Características. Perfecto.

3. Idiomas. En efecto, conocer el idioma de la Costa Amarilla tiene todo el sentido del mundo. Anotado.

6. Alineamiento. Perfecto.

7. Otras estadísticas. 17 años, 5' 9" (1,775 m), 186 lb (93 kg). En efecto, yo cambiaría algo de esto, pero no sólo del peso, sino también en el peso.
-Primero, la edad: como Pathfinder bien indica, los tres grupos de “dados” modificadores (el del pícaro, el del paladín y el del monje) en realidad se refieren a “clase intuitiva”, “clase autodidacta” y “clase entrenada”. No te voy a poner el dado de clase entrenada porque es para magos y clérigos y ese tipo de gente, pero sí la del grupo intermedio, por tu necesario aprendizaje. Como sacaste la mitad del dado (1d4), te pondré +1 años (para hacer ese +2 un +3, la mitad del dado 1d6).
-Respecto al peso, la única alternativa es que lo elijas tú en base a tu altura y a cómo de grueso (que no gordo) quieras ser. Por mí, vale.

Ya sólo te queda (comprensiblemente) determinar las habilidades (calculado con tu INT: tienes 30 puntazos a repartir), las dotes (2), el equipo (incluido el de roleo) y la información

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03/05/2014, 21:10
Tarik Nasarde
Sólo para el director

Habilidades: Ya tenemos las 7: Piruetas, Juego de Manos, Curar/Sanar, Andar sigilosamente, Buscar, Avistar y Escuchar.

Dotes: Las 2 elegidas: Aguante y Alerta

Otras estadísticas: Recalibramos el peso, creo que sería más lógico que pesara 148 lb (74 kg). El resto todo bien.

Equipo: Deja que me piense si me lo juego con los dados o acepto las 175 PO fijas. Aun tengo que mirar que querría comprar como equipo inicial, y dependiendo de eso ya elegiré lo que hago.

Nombre y avatar: Al final me he decidido por Tarik Nasarde, como lo ves? Y creo que ya tengo la foto, pero no me deja añadirla aquí si no es un enlace de internet. O al menos yo no se como poner una imagen que ya tengo en mi ordenador dentro de este comentario. Si quieres lo hablamos mañana o la subo directamente a mi ficha. Lo que tu me digas.

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04/05/2014, 13:30
Director

1. Concepto. Me gusta el nombre y ya he visto que has podido poner la imagen, que también me gusta.

4. Habilidades. Perfecto. Anotado.

5. Dotes. Anotado también.

7. Otras estadísticas. Peso cambiado.

8, 9 y 10. Equipo, equipo de roleo e información. Tómate tu tiempo.

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16/05/2014, 12:09
Tarik Nasarde
Sólo para el director

Hoy tengo bastante tiempo en el curro, y por alguna extraña razón me encontraba inspirado, así que casi he completado el apartado 10 de la ficha del personaje:

a) FÍSICO

-¿Cómo es físicamente: complexión, edad, edad aparente, salud, salud aparente, altura, peso, ojos, pelo, pelo facial, cara, nariz, boca y dientes, orejas, brazos, piernas, energía, destreza manual? Digamos que tiene una complexión normal, pero bastante fibrosa. Creo que es demasiado joven para aparentar una edad diferente a la que tiene, tal vez algunos años más porque no ha llevado una vida relajada entre algodones en el palacete de su acomodada familia,  precisamente. A su edad, ser un superviviente de "la escuela de la calle" hace que tenga especial apego a la vida y una salud especialmente fuerte (esto guarda relación con su dote de aguante, ya se que no es necesario, pero me gusta ajustar estas cosas en coherencia con la ficha del PJ). Pelo corto y algo descuidado, suele andar más tiempo con barba de tres días, un rasurado decente no está entre sus prioridades. Respecto a la cara, digamos que sus rasgos corrientes siempre fueron un plus para no llamar la atención, tanto en su época delictiva como en su etapa de pistolero. Eso sí, tiene una pequeña cicatriz de apenas un par de centímetros en el hueso de la mandibula, en el lado derecho de la cara (mejor te explico en persona la situación de la cicatriz). Recuerdo de la escaramuza de la que salió vivo, pero le llevo a pasar esa temporada entre rejas por el fatal desenlace que llevó su adversario. Tarik es un tipo enérgico, pero aprendió a controlarse y aparentar un aire más calmado hace tiempo. Y, efectivamente, Tarik es un hombre de manos rápidas y ágiles, maestro en todo tipo de acciones que requieran habilidad manual.

b) IMAGEN

-¿Cuál es la primera impresión que se llevaría alguien al conocerle? Cuando te encuentras a Tarik queda claro que no es un noble, ni un artesano. Por su aspecto cualquiera acertaría que se gana la vida en las calles, y que su oficio guarda relación con la empuñadura que asoma ocasionalmente entre sus ropajes. Pero nadie sabría si sería mejor alejarse lo máximo posible o quedarse cerca de él si el ambiente empezara a enrarecerse por momentos...

-¿Tiene rasgos distintivos llamativos (tatuajes, pendientes, lesiones, secuelas, taras, etc.)? La cicatriz en la mandíbula es más bien discreta, pero distintiva, si alguien lo conoce previamente o cae en la cuenta. Y me está viniendo la idea de un tatuaje tribal-maorí para la parte superior del pectoral izquierdo y el hombro. Aun tengo que buscar algún diseño concreto. El tatuaje no será visible con las ropas que suele llevar.

-¿Tiene algún tic, algún hábito o manía perceptibles? Mmmm... reflexionaré sobre algo de esto.

-¿Cómo suele ir vestido? Vestido más o menos como vimos en la imagen que te presenté, adaptándolo a las ropas que vaya a tener como equipo ¿Qué objetos suele llevar encima? Su pistola, contra viento y marea. Se sentirá algo incomodo si se ve obligado a dejarla en entornos donde no se permita llevar armas encima (sensación de "me siento desnudo sin mi..."). Y algún objeto de valor sentimental que decidiré en mi equipo de roleo.

c) MENTALIDAD

-Di tres rasgos personales positivos y tres negativos. Te lo mando todo junto: Cierto grado de brusquedad social, especialmente con mujeres. Debilidad por las causas de dasarraigados y solitarios (por identificación). Rápidez e intuición en el análisis de la situación: riesgos/beneficios, ventajas/inconvenientes tranquilidad/problemas, etc.

-¿Cuáles son sus motivaciones y sus metas? ¿Qué es lo que le mueve? Tras la muerte de su mentor, llega a la conclusión de que la vida solo consiste en seguir respirando para volver a ver un nuevo amanecer. Sobrevivir para seguir contándolo.

-Recuerda el alineamiento que le diste: explica tu elección. Creo que la descripción que hace del alineamiento caótico libre en el manual de D&D (pág. 106 del PDF) encaja estupendamente con Tarik. No tengo más que añadir, señoría, XD

-¿Qué es lo que más le gusta en esta vida? El arte de la pistola, que le ayudo a redirigir su vida. Ahora tiene un camino que seguir perfeccionando ¿Qué es lo que más teme? Tarik es un hombre pragmatico y terrenal, así que la muerte sería lo peor que le podría pasar. ¿Qué lo que más odia? La cobardía. Le saca de sus casillas la mediocridad y pusilanimidad de la gente.

-¿Cuáles son sus creencias religiosas?

d) HABILIDADES

-Repasando su lista de Características, Habilidades y Dotes, ¿qué podrías decir de él?

-¿Cómo reacciona ante el peligro?

-¿Cuánto sabe del mundo y de su funcionamiento?

e) BIOGRAFÍA

-Cuéntame un poco de su vida y su lugar de origen (país, raza, cultura, costumbres, religión...). (Esto ya lo tenemos, lo sé.)

-Háblame de dos momentos relevantes de su vida. A grandes rasgos: 1) Su ingreso en el orfanato, donde crecerá y formará la banda "Las Tortugas-Dragón negras" junto con Zaki y otros muchachos. 2) Su reinserción en la sociedad e iniciación en el ¿gremio, orden? de pistoleros de la mano del maestro Taner, su mentor.

f) CIRCUNSTANCIAS

-Menciona más o menos tres personas importantes en su vida (un ser querido, un ser amado, un gran amigo, un archienemigo, un mentor, un compinche, un ídolo...) y explica qué es de ellas. Mencionados anteriormente: 1) Zaki Ngozi. En entornos complicados, como un orfanato, necesitas encontrar aliados. Tarik conoció a Zaki a los pocos días de ingresar, y en menos de un mes ya eran como los hermanos que nunca tuvieron. Con él acabó formando "Las Tortugas-Dragón negras". Separados tras el ingreso de Tarik en prisión, al salir supo que Zaki había tenido que huir de la ciudad tras otro encuentro desafortunado en su vida delictiva. En paradero desconocido hasta la fecha. 2) Tendaji Taner. Poco que añadir, le rescató de su mala vida y le introdujo en el mundo de los pistoleros. Cuando las cosas empezaban a ir rodadas para Tarik, el viejo Taner muere y el impacto producido en su discípulo le lleva a escapar de Dursanna, ciudad en la que no hace más que acumular tristes experiencias y recuerdos.

-¿Tiene una profesión? ¿Cuál es su estilo de vida? Ahora mismo se podría decir que es una especie de pistolero-mercenario. Recorriendo el mundo adelante en busca de encargos y contrataciones varias que exijan la presencia de un gatillero experimentado y que no haga demasiadas preguntas.

-¿Es rico o pobre? ¿Le esperan en algún lado? ¿Busca algo o a alguien? Económicamente, va tirando con lo que consigue gracias a sus contratos. Es un desarraigado, destinado a recorrer el mundo sin nada que lo ate a ningún lugar o persona, así que no creo que lo esperen en ningún sitio. Aunque no lo reconozca, le gustaría saber que fue de Zaki tras partir de Dursanna, que es de su vida, si es que aun sigue vivo...

Notas de juego

Perdón por el tochazo, pero he cogido carrerilla y...

Ya ves que aun he dejado la sección de habilidades por completar, y algunos aspectos de otras secciones como el tema de la religión (que tendré que revisar las diferentes opciones), lo de tics/manías (que a lo mejor acabo pasando) y detalles como lo del tatuaje o algún objeto personal que siempre lleve encima.

Bueno, ya le echarás un vistazo tranquilamente y me cuentas como lo ves. Si tienes tiempo hoy u otro día, ya lo iremos comentando.

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16/05/2014, 13:42
Director

Hola, Soso! Pues ya lo he leído todo y no tengo queja: está muy bien. Me alegro que te hayas sentido inspirado y lo hayas puesto por escrito. Algunos comentarios que se me ocurren:

Fisiqueeeeeeee. Lo único que hecho en falta es el color: color de ojos, color de tez, color de pelo. Debido a su entorno, los dursos son morenos como afromediterráneos o árabes, pero puedes escoger los colores que quieras, que podemos justificar en la diversidad que siempre hay o como una rareza, quizás indicando antepasados extranjeros.

Imagen. Si no tiene hábitos/tics/manías no te preocupes, aunque normalmente todos tenemos alguna cosa distintiva, por normal que sea (acariciarse la barbilla, acariciar las pistolas o los polvorines, rezar o meditar todas las mañanas, hacer ejercicio todas las mañanas, pedir una cerveza en cada sitio que visita, asistir a cualquier función de marionetas que encuentra porque no conoció las marionetas hasta que llegó a la Liga y lo tienen fascinado...). Lo del tatuaje me gusta, incluso lo incluiría en la ambientación de Dursanna. En imagen también me gustaría que me dijeras cuál sería la primera imagen que tendría de él alguien que le tratara directamente, es decir, si es amable, desconfiado, educado, hosco, risueño, taciturno, etc. Cómo lo vas a llevar, vamos (si hay algo a parte de la “brusquedad social, especialmente con mujeres”, claro).

Mentalidad. Como sé que la ambientación es un poco tocha, te explico que los dursos son tradicionalmente animistas, es decir, que piensan que hay un espíritu en cada cosa del mundo (y al parecer, ¡lo hay!): en las pistolas, en las balas, en la ropa, en la comida, en el Sol, en el mar... Dicho esto, Tarik no tiene por qué ser muy religioso, o siéndolo, puede tener unas creencias menos autóctonas, por el motivo que sea. Estas religiones podrían ser a) el druidismo de la Vieja Fe (ahora sólo mayoritaria entre los norteños como Brathoigh), b) adorar a unos de los dioses existentes (la tradición lichita) o c) adorar a todos los dioses indistintamente (la tradición sureña).

Habilidades. A tu ritmo.

Biografía. Esto lo tenemos bien esbozado, pero me gustaría hablarlo y desarrollarlo en detalle juntos, porque hay cosas que quiero que queden ricas, claras y coherentes/realistas. Por ejemplo: su ingreso en el orfanato, ¿cómo fue? ¿Cómo era ese orfanato tan chungo? ¿Es compatible hablar de su juventud en un orfanato Y en la calle? ¿Qué hacían exactamente las Tortugas-Dragón Negras? ¿Cómo conoció Tarik a Taner y cómo se convirtió en su discípulo? ¿Cómo era Taner? ¿Qué le enseñó, exactamente? ¿Cómo vivíais? ¿Cómo fue la muerte del pistolero Taner? (Aquí hay cosas sobre las que he pensado y quiero charlar, a ver qué te parecen. Es mejor hablar que escribir una y otra vez hasta acertar.)

Circunstancias. Nada que comentar.

Y no ha sido un tochazo: ¡bien hecho!

Cargando editor
16/05/2014, 19:27
Director

Pongamos por aquí lo que hemos hablado en persona:

COSAS DECIDIDAS

Equipo

-Armas y armaduras convencionales: espada, honda, daga, balas, cuero tach.
-Armas de fuego: dos polvorines, kit.
-Demás equipo: bolsillo, jarra y cuenco de arcilla, manta, mochila, odre, pedernal y acero, petate, piedra de afilar, ropa de viajero, muda de viajero. (A descartar si exceden el dinero que se quiere gastar.)

Descripción y trasfondo

Físico. Pelo negro, tez morena, ojos castaños. (Físico terminado.)
Imagen. Tatuaje tribal en el pectoral-hombro izquierdo. Cicatriz en la línea de la mandíbula derecha. Al trato: hosco, taciturno, parco en palabras, especialmente con mujeres, pero no especialmente grosero.
Mentalidad. Animista relativamente practicante. (Mentalidad terminada.)
Habilidades:
-Buenos sentidos, sentido común (Sabiduría, Avistar, Escuchar, Alerta)
-Un tío ágil (Destreza, Piruetas, Moverse sigilosamente, Reflejos)
-Manos hábiles (Destreza, Juego de Manos)
-Chico listo (Inteligencia, Buscar).
-Primeros auxilios (Sanar)
-Con aguante (Aguante, Fortaleza)
-Un auténtico pistolero (Hazañas, Agallas, Comp. armas de fuego, Comp. Marcial, Armero)
-Conocimiento del mundo: el de un superviviente de las calles de Dursanna, pero también lo que le enseñó Taner sobre el resto del mundo (incluyendo al lengua de la Liga).
Biografía:
-¿Cómo era ese orfanato tan chungo? Dickens + rollo árabe.
-¿Es compatible hablar de su juventud en un orfanato Y en la calle? Dickens + rollo árabe.
-¿Cómo entró en el reformatorio? A raíz de una pelea de bandas que acaba en una muerte accidental.
-¿Cómo conoció Tarik a Taner y cómo se convirtió en su discípulo? Sale del reformatorio, busca trabajos más legales, no le va bien, encuentro fortuito y simpatía.
-¿Cómo era Taner? En su juventud/años de plenitud fue un buen pistolero, un tío respetado y noblote, tuvo buenos trabajos, ganó su dinero y ha sabido administrar sus ahorros para no jubilarse en la miseria. Conoció a Tarik de forma fortuita, andaba buscando un chico para todo, le acoge como chico para todo y le enseña (...). Como simpatiza con él y ve potencial en él, le enseña a ser un pistolera y cosas de la vida en general para que no tenga una vida indigna y para pasar lo que sabe a alguien, porque no tiene a nadie más. Tarik no sabe nada de su vida anterior, pero Taner no es asocial, no está solo por motivos evidentes?
-¿Qué le enseñó, exactamente? ¿Qué es ser un pistolero? No es un oficio sin más, como ser herrero, pero tampoco implica una filosofía estricta, como ser samurai: es más bien algo intermedio, como un oficio para ganarse la vida, pero con un código, una ética, y también una serie de supersticiones o creencias vinculadas al animismo tradicional durso y a las armas de fuego. Se pasa de maestros a pupilos que el maestro considere dignos, el arte no se vende sólo se alquila, implica conocimiento sobre las armas de fuego y su fabricación (no hay distinción entre fabricantes y usuarios, aunque hay gente -muy puntual- que no es del gremio -fans, estudiososo, no comerciantes- que entiende de armas de fuego), existen una serie de leyendos o historia del arte del pistolero (como surgió) pero Tarik no es ningún experto.
-¿Cómo vivíais? Clase media-baja, de alquiler, sin necesidad, pero tampoco holgado, pudiendo elegir entre diferentes trabajos.
-¿Cómo fue la muerte del pistolero Taner? De viejo, simplemente, como muere la gente de clase-media baja cuando llega a la vez, tal vez una enfermedad común (una mala gripe, unas fiebres, algo gastrointestinal).
Circunstancias. (Circunstancias terminado.)

COSAS POR DECIDIR

Equipo

¿Espada corta o larga? ¿Cuántas balas de honda? ¿Una tercera carga y un tercer polvorín? ¿Cuántas balas de arma de fuego? ¿Algún equipo de roleo? ¿Un amuleto?

Descripción y trasfondo

¿Tiene algún tic/manía/hábito? ¿Cómo reacciona ante el peligro? ¿A qué se dedicaban exactamente las Tortugas-Dragón Negras?

Notas de juego

Ya sólo te faltan unas pocas cosas por decidir (o explicar), como ves.

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16/05/2014, 19:42
Director

Como te he dicho, revisando las fichas me percaté de un error que hubo en la creación de Arquedon: no te corresponden 32 puntos de habilidad, sino 40. Vamos a corregir rápido este pequeño error por mi parte: puedes gastar esos 8 puntos para comprar niveles en tus habilidades, con carácter inmediato.

Habilidades cláseas mejorables:
(Puedes comprar hasta 4 rangos a 1 pto./rango)
-Averiguar intenciones (SAB)
-Avistar (SAB) [tienes ya 2 rangos]
-Buscar (SAB)
-Conocimiento de conjuros (INT)
-Disfrazarse (CAR)
-Engañar (CAR)
-Escuchar (SAB)
-Montar (DES)
-Moverse sigilosamente (DES)
-Nadar (FUE)
-Oficio (cualquiera) (SAB)
-Saber (Arcanos) (INT)
-Saber (Mazmorras) (INT)
-Saber (Naturaleza) (INT)
-Saber (Religión) (INT)
-Sanar (SAB) [tienes ya 2 rangos]
-Trepar (FUE)

Habilidades no-cláseas mejorables:
(Puedes comprar hasta 2 rangos a 2 ptos./rango)
-Abrir cerraduras (DES)
-Artesanía (cualquiera) (INT)
-Concentración (CON)
-Descifrar escritura (INT)
-Equilibrio (DES)
-Escapismo (DES)
-Esconderse (DES)
-Falsificar (INT)
-Interpretar (cualquiera) (CAR)
-Inutilizar mecanismo (INT)
-Juego de manos (DES)
-Piruetas (DES)
-Reunir información (CAR)
-Saber (Arquitectura e ingeniería) (INT)
-Saber (locales) (INT)
-Saltar (FUE)
-Tasación (INT)
-Trato con animales (CAR)-Trepar (FUE)
-Usar objeto mágico (CAR)
-Uso de cuerdas (DES)

Disculpa las molestias.

Notas de juego

Cuando solucionemos esto, un regalo.

Cargando editor
17/05/2014, 06:58
Arquedon Lamdius
Sólo para el director

1) +2 Escuchar =4

2) +4 Engañar =6

3) +2 Sanar  =8

¡Me encantan los regalos!

Notas de juego

Nota del director. Anotado.

Cargando editor
19/05/2014, 20:02
Director

Listo: puedes ver ya tu Ficha, tu Información y tu Estado en el perfil de tu personaje. Te recomiendo que mires en especial la "Información", ya que el producto final es un remix que he hecho con de todo lo que hemos ido hablando y he incluido, además, una descripción del atuendo del personaje a partir de la foto y una de su alineamiento, en base al manual.

Por lo demás, salvo que quieras añadir algún tipo de ítem adicional, se te ocurra algún tic, manía o hábito, quieras explicar mejor a qué se dedicaban las Tortugas-Dragón Negras (he puesto robo y raterismo para que encaje con tus habilidades) o quieras describir cuál sería su reacción ante el peligro, el personaje para mí está CREADO y listo para cuando se reanude la partida.