Partida Rol por web

La Tumba del Alquimista

Creación de PJs

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29/09/2013, 23:42
Roywin Daérgel
Sólo para el director

Paso 9. Determinación del dinero inicial y elección de equipo

Equipo de roleo.

Me gustaría tener dos cosas: 1) una flautilla o caramillo de algún metal noble (me gustaría plata pero si soy pobre como una rata igual no me dejas tenerla), me la habría hecho mi padre y 2) un pequeño colgante en forma de bellota como un guardapelo con unos retratos de mis padres dentro, pero pequeñito.

Notas de juego

Estoy avanzando con lo otro en seguida lo mando.

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27/11/2013, 00:39
Roywin Daérgel
Sólo para el director

Paso 10. Descripción y creación del trasfondo

1. ¿Cuáles son sus motivaciones y sus metas? ¿Qué es lo que le mueve?
Ver mundo, recopilar historias y acercarlas a la gente. De vez en cuando manda dinero u objetos de valor a su familia, a pesar de que sus recursos son bastante limitados. Pero no tiene ningún interés en recopilar riquezas y tesoros como los enanos y algunos de sus avariciosos parientes. Entiende la vida como un viaje y el suyo solo acaba de empezar. Sus tesoros son las historias, los cuentos y las leyendas que recopila en sus cuadernos. Le encantaría ser la protagonista alguna vez.

2. Recuerda el alineamiento que le diste: explica tu elección.
Caótico neutral. Roywin es individualista, el vínculo que tiene con su familia a pesar de esto es bastante fuerte. Preservará su propia vida y la de sus animales antes que la de la demás gente. Lo cual no le impide hacer el Bien. Pero todo dependerá de la situación en la que se encuentre. Su libertad es lo más importante. Odia someterse a la autoridad de otros y más inclusive si se trata de “gente grande”.

3. ¿Qué es lo que más le gusta en esta vida? ¿Qué es lo que más teme? ¿Qué lo que más odia?
Su pasión es recopilar las leyendas, cuentos, historias… y adaptarlas para ser contadas delante de público. Y adora a los animales, le gustan mucho más que las “personas”. La gusta el aire libre, el sol, pisar la hierba descalza, los bosques, viajar…
Lo que más teme en este mundo son las tormentas. Odia los rayos y los fogonazos de chispa y ruido que producen. La hacen sentir tan pequeña y vulnerable que le entra pánico.
Lo que más odia del mundo es la fragilidad. El dolor y la enfermedad.

4. ¿Cuáles son sus creencias religiosas?
Devota de Baervan Wildwanderer, dios gnomo de los bosques, los animales y los viajes. Su animal sagrado es el mapache. Roywin tiene a Poggue y lo cuida mucho porque piensa que le ha sido enviado por su dios para demostrar el amor que profesa por los animales y honrarle. Además realiza ofrendas cada luna llena para asegurarse el amparo de Baervan. (Las ofrendas son accorns o frutitos del bosque).

5. Menciona tres personas importantes en su vida (un ser querido, un ser amado, un gran amigo, un archienemigo, un mentor, un compinche, un ídolo...).
Su padre, su hermano Rúndar (al que idolatra) y tiene como referencia a Mirmizar una heroína gnoma que casi había caído en el olvido y que Roywin adora porque es una gran defensora de los animales y de la su raza. Planta cara a la “gente grande”.

6. Di tres rasgos personales positivos y tres negativos.
Es astuta, valiente y tiene don de gentes.
Es egoísta, interesada y vaga.

7. Repasando su lista de Características, Habilidades y Dotes, ¿qué podrías decir de él?
Su punto fuerte es su carisma o magnetismo, es muy sociable y consigue caer bien a los demás. Gracias a la educación recibida por su padre y lo que ha ido aprendiendo desde que está vagando por los caminos ha adquirido bastante sabiduría y suelen decirle que parece mayor de lo que es. No por su aspecto, si por sus conocimientos. Es avispada y aprende rápido.
Sin embargo es algo flacucha y de constitución débil inclusive para los de su raza, no es diestra en el manejo de las armas y su defensa es más bien limitada pues con su poca fuerza no puede atacar con armas más poderosas.

8. ¿Cómo reacciona ante el peligro?
No desearía encontrarse en una situación peligrosa, trataría de salvar su vida a toda costa, y ayudaría a los demás si los demás están dispuestos también a ayudarla a ella o su vida no corriera peligro. Si no a correr o huir tocan. Poggue la ayudaría pero ella prefiere que no se entrometa y le obliga a apartarse en casos de peligro.

9. ¿Cuánto sabe del mundo y de su funcionamiento?
Al estar vagando por los caminos y ciudades sabe lo que es pasar frío, hambre y sed. Sabe lo que es robar para poder vivir y embaucar para sacar provecho. Sin embargo no le gusta hacer estas cosas si no es estrictamente necesario. Sólo busca sobrevivir pero no hacer daño. No está separada de la realidad y es consciente de la crueldad y peligro que entraña viajar sola y más siendo del pueblo pequeño. Pero siempre se las ha apañado bien arrimándose a buenas ascuas. Nunca se ha enamorado, no cree en eso. Ha hecho conocidos en muchas partes y algún que otro amigo.

10. ¿Tiene una profesión? ¿Cuál es su estilo de vida?
Barda, representa y recopila historias. Viste a Poggue para las representaciones y también toca su caramillo de plata. Va de taberna en taberna y de pueblo en pueblo. También se encarga de recopilar las historias que le van contando y las adapta por ello nunca le falta inspiración.

11. ¿Cuál es la primera impresión que se llevaría alguien al conocerle?
Agradable. El aspecto, su calidez y su educación la hacen ser una persona agradable al trato. Respetuosa. No es muy habladora, prefiere escuchar (salvo cuando está interpretando). Procura no molestar y es muy simpática. Es algo nerviosa. Se frota la quemadura del brazo con bastante frecuencia sin motivo aparente.

12. ¿Cómo es físicamente: complexión, edad, edad aparente, salud, salud aparente, altura, peso, ojos, pelo, pelo facial, cara, nariz, boca y dientes, orejas, brazos, piernas, energía, destreza manual?
Su estatura es normal dentro de su raza, es esbelta y espigada, tiene el pelo oscuro que le llega por los hombros (algo raro entre los gnomos que suelen ser rubios). Tiene una carita redonda y amable. Es pálida y eso contrasta con su pelo oscuro. Tiene los ojos azules oscuros y grandes. Labios finos pero muy rojos y las paletillas algo más grandes de lo normal lo que puede darle un aspecto ratonil. Una naricilla bastante llamativa adornada con una cicatriz rosa que la cruza hacia el final de lado a lado.
Es rápida y hábil. Tiene manos ágiles aunque pequeñas. Otra de las características que suele llamar la atención es una quemadura situada en el brazo izquierdo. Es bastante grande y el aspecto puede ser desagradable porque la carne está bastante arrugada. Se la hizo peleando con Rúndar en el laboratorio de su padre. Se frota la quemadura de forma instintiva de vez en cuando.

13. ¿Tiene algún tic, algún hábito o manía perceptibles?
Tiene las piernas inquietas, se pone nerviosa con facilidad y se le da por mover compulsivamente la pierna. Y frotarse la quemadura.
Meticulosa y muy preocupada por higiene. No le gusta ensuciarse.
Los cuadernos de notas están muy aprovechados y con una letra impoluta. Hay partes que escribe con un idioma inventado por si caen en manos “enemigas”.

14. ¿Tiene rasgos distintivos llamativos (tatuajes, pendientes, lesiones, secuelas, taras, etc.)?
La cicatriz de la nariz y la quemadura del brazo. Ésta le molesta a veces pues con el frío la piel se vuelve muy tirante y tiene que aplicarse un ungüento hidratante.

15. ¿Cómo suele ir vestido? ¿Qué suele llevar encima?
Unas calzas de cuero oscuro. Camisa de color crema de mangas largas pero corta (le llega a la altura de la media pierna) amarrada a la cintura con un bordón convirtiéndola en vestido. Es gruesa y tiene el cuello redondo bastante amplio. Lleva un chaleco verde bordado (muy gastado) y que le queda algo grande. Y echado en invierno suele llevar una capa marrón de tela basta. Suele llevar unos zapatos abotinados.

16. Cuéntame un poco de su vida y su lugar de origen (país, raza, cultura, costumbres, religión...).
Ya está hecho.

17. Háblame de dos momentos relevantes de su vida.
Cuando encontró a Poggue hace muchos años (es un mapache extrañamente lonjevo). Lo recogió cuando estaba muy malherido y era una cría. Enseguida entendió que iba a ser muy importante para ella. Son inseparables.
Cuando su padre perdió su mano en el ataque salvaje de los bandidos. Nunca olvidaría lo triste que estaba. Esa fue una mala época que no quiere olvidar. Quiere a su padre muchísimo.

18. ¿Es rico o pobre? ¿Le esperan en algún lado? ¿Busca algo o a alguien?
Vive modestamente, tiene sus rachas. Pero rica no es. A veces lo pasa algo mal. Pero en general se sabe administrar. Busca vivir aventuras y recopilarlas antes de enclaustrarse en su pueblo. Le espera su familia y sobre todo su padre que la quiere con locura.

Notas de juego

Cambia lo que quieras te dejo cheque en blanco. Pirata. 

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27/11/2013, 12:13
Poggue

Hola, humana maja a la que hace mucho tiempo que no veía. Eres maja, dame de comer. O te muerdo. Mientras buscas algo que darme de comer, haz caso al humano gordo, que quiere decirte algo.

***

Paso 9. Determinación del dinero inicial y elección del equipo

En la pestaña "Notas" de tu pergil, en el apartado "Estado", he añadido todo tu equipo (con su peso), tanto de roleo como de aventura e incluyendo a Vinnih (pero no a Pogue, que es más independiente).

Paso 4. Elección de idiomas adicionales

No te preocupes, no volvemos atrás, sólo tienes que elegir un idioma de entre estos tres (tus otros tres idiomas los tienes en la ficha, hazme las preguntas que quieras). Los idiomas entre los que tienes que elegir son:

Halfling. Los halfling son un pueblo nómada, como gitanos o algo así, un pueblo de los caminos que hace campamentos en las afueras de las ciudades. Como alguien que vive también en los caminos, Roywin conoce muchas cosas de los halfling, (entre otras cosas, que todos los halflings del mundo pueden dividirse en solo trece tribus muy pintorescas). Son como sus vecinos y los trata bastante (pero no toda la gente de los caminos son halflings, ni mucho menos). Sin embargo, Roywin no tiene por qué conocer su idioma, ya que los halfling hablan también el idioma del país en el que viven. En este caso, el lichita oriental, que es tu propio idioma además de la lengua gnoma (también sabes enanés, pero eso es como saber inglés o francés o algo así).

Portasgueño o hásgalo. El portasgueño y el hásgalo son las principales lenguas regionales de las tierras hasgas, donde vives. En las ciudades de este país no se hablan ya apenas, reemplazadas por el lichita oriental. En cambio, en las zonas rurales hay comunidades que todavía las conocen y que las utilizan para comunicarse entre pueblos vecinos, al margen de las todopoderosas ciudades, o incluso usan variantes locales para mantener a los foráneos fuera de sus asuntos. Quiero que las imagines como el catalán o el gallego, más que el vasco, en tiempos pasados, cuando no gozaban del respeto y no eran usadas como ahora. La diferencia entre ambas lenguas (portasgueño y hásgalo) es que el portasgueño es la lengua de las comunidades costeras, de los pescadores, marineros y piratas, mientras que el hásgalo es la lengua propia del interior, de los pastores, agricultores y bandoleros de los clanes de las colinas y los pueblos de las grandes llanuras. Roywin podría conocer una de estas lenguas (más bien el hásgalo) por su contacto con estas gentes. Si no escogieras el halfling, tendrías que escoger una de estas dos.

Paso 11. Explicación de poderes y toma de decisiones

Por último, échale un vistazo a este documento: en él, te explico tus poderes (cuáles son y cómo usarlos). De la lista de conjuros disponibles, escógeme 4 (no te comas mucho el tarro, en serio: escoge los que más te gusten o los que creas que serían más propios de Roywin). Serán los que Roywin conozca y pueda usar al principio de la aventura, pero quizás tengas la oportunidad de que aprenda más. (Tienes las descripciones de los conjuros en el manual.) Como siempre, si tienes alguna duda, pregunta. Por cierto, es importante que descargues y guardes este anexo, porque te será indispensable para poder escoger qué hacer en un momento dado. Puedo reenviártelo llegado el caso, pero mejor que te hagas responsable y así me liberes de tareas.

Notas de juego

En el siguiente mensaje es donde abordo todo lo referente al paso 10.

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30/11/2013, 18:46
Poggue

Hola, humana: el gordo dice que leas esto, que es lo que has puesto tú, pero gordenado. Luego, dame de comer.

Paso 10. Descripción y creación del trasfondo

Esto que vas a ver a continuación es toda la información que me has dado en los pasos 0 y 10 cortada en pedacitos, ordenada y vuelta a pegar. No he quitado ni puesto nada, aunque en ocasiones he tenido que aclarar algunas de las cuestiones. Pasado el cuadro, puedes ver algunas cosas que quiero que me aclares, pero por ahora simplemente "léete" y me dices que te parece.

Descripción

Rasgos físicos
- Estatura normal para un gnomo.
- Muy espigada y esbelta.
- Pelo oscuro (algo raro, heredado de su madre, que era una Jerrek) y largo, por los hombros.
- Ojos azules oscuros y grandes.
- Quemadura en el brazo izquierdo, bastante grande y de aspecto desagradable (la carne está arrugada), a causa de una mala pelea con Rúndar en el taller de su padre, .
- Naricilla bastante llamativa.
- Pequeña cicatriz encarnada en la nariz, de cuando se peleó con una ardilla con rabia. (1)
- Carita redondita y amable.
- Piel pálida, que contrasta con su pelo oscuro.
- Labios son finos y muy rojos.
- Paletillas algo más grandes de lo normal, lo que puede darle un aspecto ratonil.
- Manos pequeñas y ágiles.
- Es algo flacucha, de constitución débil inclusive para los de su raza.
Atuendo, imagen y objetos personales
- Lleva el pelo largo (suelto en verano y recogido en invierno).
- Suele llevar unas calzas de cuero oscuro; una camisa de manga larga hasta la media pierna, de color crema, amarrada a la cintura con un cordón (como un vestido), gruesa y con el cuello redondo y amplio; un chaleco verde bordado y muy gastado, que le queda algo grande; unos zapatos abotonados y, en invierno, una capa marrón de tela basta.
- Realiza ofrendas (bellotas, frutas del bosque) cada luna llena para asegurarse el amparo de Baervan.
- Se frota la quemadura, a veces, cuando le molesta, y con cierta frecuencia sin motivo aparente. Se aplica un ungüento hidratante en la quemadura cuando la piel se vuelve tirante por el frío.
- Escribe las historias que aprende en cuadernos.
- Es nerviosa por naturaleza: se pone nerviosa con facilidad y le da por mover compulsivamente la pierna (y frotarse la quemadura).
- Por su aspecto, su calidez y su educación resulta agradable al trato. Es respetuosa, poco habladora (prefiere escuchar) y procura no molestar. Es muy simpática.
- Tiene una preciosa flauta de doble caña que su padre le fabricó cuando era pequeña. (2)
- Tiene unos cuadernos de notas donde apunta sus historias. Están muy aprovechados y con una letra impoluta. Hay partes que escribe con un idioma inventado por si caen en manos “enemigas”.
Habilidades
- Su padre le ha enseñado el oficio de (...). (2)
- Cuenta historias, actúa, canta y toca instrumentos desde muy pequeña. (3)
- Conoce muchas historias y leyendas de la cultura gnomo, ya sea de haberlas leído en libros, ya de habérselas oído a los ancianos de Hynvad.
- Tiene facilidad para chapurrear algunas palabras en todos los idiomas.
- Es rápida y habilidosa.
- No es diestra en el manejo de las armas.
- Su punto fuerte es su carisma, su magnetismo, su don de gentes: consigue caer bien a los demás.
- Es avispada, aprende rápido.
- Gracias a la educación recibida por su padre y lo que ha ido aprendiendo desde que está vagando por los caminos, es bastante sensata, de forma que suelen decirle que parece mayor de lo que es.
- Siempre se las ha apañado bien.
Personalidad y pensamiento
- Una listilla, viva, despierta, astuta.
- Divertida, alegre.
- Meticulosa.
- Valiente.
- Interesada.
- Vaga.
- Muy sociable.
- Cautelosa, sobre todo con la gente grande.
- Egoísta, individualista: preservará su propia vida y la de sus animales antes que la de la demás gente.
- Muy preocupada por higiene: no le gusta ensuciarse.
- No busca el peligro y en una situación peligrosa, trataría de salvar su vida a toda costa y ayudaría a los demás si los demás están dispuestos también a ayudarla a ella o su vida no corriera peligro. Si no, a correr o huir tocan. Prefiere que Poggue no se entrometa y le obliga a apartarse en casos de peligro.
- Siente un gran amor por su familia, especialmente por su padre, al que quiere muchísimo. Idolatra a Rúndar.
- Adora a los animales, le gustan mucho más que las personas. Quiere sobre todo a Poggue, su compañero mapache, Poggue, de la que es inseparable. (4)
- Su libertad es lo más importante. Odia someterse a la autoridad de otros.
- Le gusta el aire libre, el sol, pisar la hierba descalza, los bosques, viajar…
- Es devota de Baervan, el Vagabundo Salvaje, dios gnomo de los bosques, los animales y los viajes.
- Tiene como referencia a Mirmizar, una heroína gnoma que casi había caído en el olvido y que Roywin adora porque es una gran defensora de los animales y de la su raza.
- Está ávida de historias: su tesoro son las historias, los cuentos y las leyendas, que recopila en sus cuadernos. Su pasión es recopilar las leyendas, cuentos e historias, que luego disfruta adaptando y ofreciendo a la gente en sus actuaciones.
- Quiere acercar las historias a la gente.
- Le encantaría ser la protagonista de las historias alguna vez.
- Le gustaría saber cantar al menos una canción en cada idioma.
- Desea ver mundo antes de volver a su pueblo para pasar la vejez.
- Secretamente, le gustaría recuperar las joyas que los saqueadores robaron a su familia y que eran la herencia de su madre, aunque no sabe si eso será posible algún día.
- También busca ganar dinero o tesoros que enviar a su familia para que salga adelante. No le interesa el oro por otro motivo.
- Entiende la vida como un viaje y el suyo solo acaba de empezar.
- Sabe lo que es pasar frío, hambre y sed.
- Sabe lo que es robar para poder vivir y embaucar para sacar provecho.
- Conoce el peligro que entraña viajar sola y más siendo de la gente pequeña.
- Nunca se ha enamorado, no cree en eso.
- Siente recelo hacia la gente grande.
- Recuerda con rencor a los saqueadores que mutilaron a su padre y sumieron a su familia en la pobreza.
- Lo que más teme en este mundo son las tormentas: odia los rayos y los fogonazos de chispa y ruido que producen. La hacen sentir tan pequeña y vulnerable que le entra pánico.
- Lo que más odia del mundo es la fragilidad, el dolor y la enfermedad.
- No le gusta robar, dañar o engañar si no es necesario: sólo busca sobrevivir.

Trasfondo

Biografía
- Fue una niña listilla, poco amiga del trabajo, muy curiosa, investigadora y ávida de historias. Le encantaba acompañar a su padre en el viaje regular a Leylaan.
- Encontró a Poggue hace muchos años. Lo recogió cuando estaba muy malherido y era una cría. Enseguida entendió que iba a ser muy importante para ella. Se hicieron inseparables.
- Su madre murió hace 5 años de fiebres que unos viajeros semiorcos trajeron a la madriguera.
- Unos saqueadores atacaron Hynvad cuando era pequeña: habían oído que los gnomos de esa colina escondían un gran tesoro. El ataque fue muy cruento. Su padre perdió una mano intentando defender sus inventos y materiales, en vano: todo fue robado. Los Daérgel cayeron en la pobreza. Nunca olvidaría lo triste que vio a su padre estaba. Fue una mala época que no quiere olvidar.
- Rúndar y Roywin salieron a buscarse la vida y a buscar dinero para su padre y hermanos. Rúndar volvió al cabo de un tiempo, mientras que Roywin aún vive en los caminos como artista itinerante.
Circunstancias
- Gnomo hembra.
- Hogar familiar: una casa en la ladera oriental de la madriguera gnoma de la gran colina de Hynvad, dentro del antiguo bosque de Tyndriel y del territorio rural de la soberana Ciudad de Leylaan (una ciudad mediana de la Liga). Su familia (sobre todo su padre) la espera allí.
- Los Daérgel son una familia de orfebres, plateros y tallistas (1) de piedras preciosas que desde hace muchas generaciones trabajan las riquezas de las profundidades de Hynvad y sus alrededores. Comercian sus obras en la ciudad de Leylaan (a una jornada de camino).
- Por parte de su madre, Roywin está emparentada con los Jerrek de Jerrekheim, una importante familia de las Montañas Doradas cuyo heredero es Sorvo, su primo.
- Su padre, Jebeddo Daérgel, alias Tenacilladeplata, es un inventor, orfebre, platero y tallista (1) relativamente célebre. Muchas de sus invenciones han hecho más fácil la vida en Hynvad. Roywin es su ojito derecho, tanto por su curiosidad innata como porque siempre le alegró la vida con su música, sus cuentos y sus canciones.
- Rúndar es el hermano mellizo de Roywin y un hábil (…) (2), el orgullo de su padre. Trató de ganarse la vida como artesano itinerante, pero no soportaba la vida en los caminos y añoraba el hogar. Roywin le idolatra.
- Roywin tiene tres hermanos pequeños: Sibo, Marpilla y Jebeddo Jr. Todos han aprendido el oficio de Jebeddo (2). Sibo es bastante prometedor. Todos son, como Rúndar, más caseros que ella.
- La madre de Roywin falleció de fiebres hace unos años.
- Pogue es un mapache extrañamente longevo e inteligente. Roywin lo encontró deambulando medio muerto hace muchos años y desde entonces lo cuidó, de forma que han crecido juntos y ahora son inseparables. Para Roywin, Poggue es más un compañero que una mascota, pero al mismo tiempo lo considera su animal sagrado: Roywin piensa que le ha sido enviado por su dios para demostrar el amor que profesa por los animales, por lo que lo cuida mucho. Viste a Poggue para las representaciones.
- Roywin tiene un cerdo de monta llamado Vinnih. Le quiere mucho.
- Roywin ha hecho conocidos en muchas partes y algún que otro amigo.
- Sus recursos económicos son bastante limitados.
- Vive modestamente de su trabajo como artista (3).
- Busca, registra, adapta (nunca le falta inspiración) y narra historias, a veces cantando, a veces actuando. También toca su caramillo de plata. (3) Va de taberna en taberna y de pueblo en pueblo.
- Su situación económica es modesta, pero tiene sus rachas y veces lo pasa algo mal. Sin embargo, en general se sabe administrar.

Estas son las cosas que quiero que me aclares y/o confirmes:

1) La cicatriz... ¿Una ardilla? ¿Una ardilla te hizo la cicatriz? XD
2) Tu padre: ¿Qué es: tallista, orfebre, platero, inventor o fabricante de instrumentos? ¡Es que son muchas cosas! ¿No puedes escoger una o dos de ellas? En todo caso, ¿qué oficio de esos te enseñó a ti y a tus hermanos? Lo digo porque Roywin sólo sabe de alquimia y de dar espectáculo (lo aclaro ahora).
3) ¿Cuál es la disciplina en la que es buena Roywin: actuar, narrar, cantar o tocar? Lo más razonable (vista tu ficha) es que seas un juglar que cuenta historia, ya sea medio cantadas o como cuentacuentos, y que adorna tus espectáculos con algo de música o acompañamiento musical y algo de actuación, pero ninguna de estas cosas de una forma excepcional. ¿Te parece?
4) Aclaraciones: ¿"Poggue" o "Pogue"?

Por cierto: en tu ficha (punto "1. Datos generales") he añadido una categoría nueva, "Lugares", que indica las regiones que conoces (donde pone el nombre de la colina donde vive tu familia ha de entenderse que es la comarca entera). Esto servirá para cuando tengamos que hacer pruebas de Saber (Local), pues jugaremos con una pequeña modificación de las normas oficiales.

***

Y eso es todo: una vez que me contestes a este mensaje y el anterior, habremos terminado a Roywin.

Notas de juego

Repasemos tus principales deberes actuales (he puesto aquí los que te había indicado en el anterior post):

1) Confirma tu profesión.
2) Aclara la profesión de tu padre.
3) Escoge tu último idioma adicional.
4) Escoge tus cuatro conjuros.

Y otros menos importantes:

5) Dime cómo es el nombre de tu mapache.
6) Confírmame la historia de la ardilla rabiosa.
7) Mira tu equipo y dime si te parece bien.
8) Mira esta descripción y dime si te parece bien.
9) Lee lo que he dicho de tu región y dime si te parece bien.
10) Lee la descripción de tus poderes y dime si lo entiendes todo. (Guárdala.)

Eso es todo, no es mucho, pero no es poco. Cuanto antes lo hagas, mejor.

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02/12/2013, 18:32
Roywin Daérgel

1) Es una bardo o barda o como mierdas sea. Lo que has descrito sobre cuentacuentos, con música y algo de teatro, me gusta. 

2) Mi padre es orfebre, que casualmente talla trabaja con metales preciosos, entre ellos la plata. Pero también hace sus inventillos. No hay más que decir señoría.

3) Portasgueño y hásgalo. Me parece más útil.

4) Conjuros:
- Abrir/Cerrar
- Conocer la dirección.
- Resistencia.
- Sonido fantasma.

5) POGGUE.

6) Vale, no hay ardilla rabiosa: se lo hizo Poggue. Hasta que se hizo su amiga era bastante hostil.

7) Todo OK.

8) Todo Ok.

9) Todo Ok.

10) Guardada. Si está algo mal hecho lo repito.

Notas de juego

Tengo un problema con Harry, ¿vale? No encuentro el manual y no puedo descargármelo, así que si haces el favor completa lo que sea que falte tú. No creo que sea tan difícil. Pero yo NO PUEDO. Mi ordenador está a punto de explotar y esto no me parece tan importante como para ir a la Conchi. Casi no enciendo esta mierda, así que como me vuelvas a meter prisa te hago un Seoane de puta madre. Hombre ya.

Edición del máster: Señorita, te he "lavado con jabón" este mensaje (por así decirlo), porque 1) te has enfadado tú solita (podrías haberme dicho desde el primer momento que tenías a Harry mal y que hiciera yo estas cosas) y 2) creo que este no es lugar para enfadarse por lo que te he dicho en el guasap... ¡Aquí yo he usado el mejor de los tonos! Ù n Ú Ea.

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02/12/2013, 21:48
Poggue

¡Humana amiga, no te enfades! ¡El gordo es tonto, pero es bueno! Esto es lo último que te dice ya...

***

1) Muy bien: pondré que tu arte es la "juglaría" y entenderé (salvo que me digas otra cosa) que sabes manejarte tanto a mediodía en la plaza de un pueblo ante un público de niños y señoras como por la noche en una taberna atestada de estibadores de una gran ciudad. Y seré bueno: si sacas una buena tirada, respetaré la buena tirada; en caso de que saques una mala tirada, te ayudaré si lo que describes que hace Roywin es adecuado e ingenioso.

2) Tu papá será un orfebre e inventor aficionado (pero brillante). Nada de piedras preciosas, nada de fabricante de instrumentos.

3) Respecto a los idiomas, la idea era que, de no escoger halfling, escogieras portasgueño O hásgalo. Para decidir, he lanzado dados (hásgalo, 1; portasgueño, 2) y ha salido escogido hásgalo.

4) Sonido fantasma... ¡Ya lo tienes por ser gnoma! ¡Y tres veces al día! Escogiéndolo como tu cuarto conjuro podrías usarlo hasta cuatro veces, pero a costa de gastar un espacio de conjuro que de otro modo te serviría para usar otro conjuro diferente. Por tanto, haciéndote caso, he dejado que los dados (1d6) eligiesen tu cuarto conjuro de entre los siguientes: Atontar (1), Cuchichear mensaje (2), Luz (3), Nana (4), Mano de mago (5) y Remendar (6). (Los demás los descarté por motivos diferentes: Convocar instrumento me parece inútil para Roywin; Detectar magia y Leer magia, demasiado especializados; Luces danzantes, Prestidigitación y Sonido fantasma, reiterativos, y Llamarada, demasiado de combate.) Tu cuarto conjuro es Remendar.

5) y 6) Ok!

(Todas esas decisiones serán aplicadas de inmediato.)

7), 8), 9) y 10) Perfecto.

Roywin se considera desde este mismo instante CREADA. Como todos los demás ya están creados, pronto empezaremos a jugar.

- Tiradas (2)
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28/12/2013, 23:16
Director
Sólo para el director

PGs animales

Procedimiento:
1) Tirar (X/Y+1/Y)d8 para cada uno.
2) Descartar 1 resultado de d8 de cada.
3) Calcular el valor en PG de la parte aleatoria.
4) Sumar modificador.

Resultados:
-Zarzaparrilla (3d8+9) --> 5, 4, 2, 2 --> 5, 4, 2 --> 5 + 4 + 2 = 11 = 11 PG --> 11 PG + 9 PG = 20 PG
-Infausta (3d8+9) --> 8, 8, 7, 7 --> 8, 8, 7 --> 8 + 8 + 7 = 23 PG --> 23 PG + 9 PG = 32 PG
-Burro de Sorvo (2d8+2) --> 7, 4, 4 --> 7, 4 --> 7 + 4 = 11 PG --> 11 PG + 2 PG = 13 PG
-Vinnih (2d8+2) --> 8, 4, 4 --> 8, 4 --> 8 + 4 = 12 PG  --> 12 PG + 2 PG = 14 PG
-Poggue (1d8) -->  5, 3 --> 5 --> 5 = 5 PG --> 5 PG + 0 PG = 5 PG

- Tiradas (7)

Notas de juego

La primera tirada de Zarzaparrilla queda anulada por no estar desglosada.

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02/01/2014, 03:55
Director

Como hemos convenido en que hiciera yo el personaje, no seguiremos con los pasos. En su lugar, encontrarás tu ficha en tu perfil, organizada como he explicado en el mensaje correspondiente de la escena de reglas. Si hay alguna cuestión que no te convence (nos salió un personaje bastante trenco, en parte debido a las tiradas iniciales, en parte a que es un guerrero), me lo dices, te explico cómo lo decidí y miramos las alternativas. Tú decides.

Tiradas

Algunos aspectos fueron decididos mediante tiradas, una opción que permitía el manual. Los resultados han dado las siguientes características:

Edad: 60 años --> Como un humano de 20 años: más que niño, menos que un adulto.
Altura: 47'' = 3' 11'' (1'17) --> ¡Bajito incluso para ser enano!
Peso: 137 lb (68'5 kg) --> Complexión normal.

Oro para equipo: 170 po --> Más que la media.

No obstante, las reglas no obligan a tirar los dados para decidir estas características, sólo es una opción: edad, altura y peso pueden escogerse de forma arbitraria. Tú decides. (El oro disponible para la elección inicial de equipo puede determinarse de dos maneras: tirando dados o como una cantidad fija por clase que en el caso del guerrero era de 150 po. Nos beneficia este resultado.)

Alineamiento

Decide tu alineamiento. Tú decides.

Trasfondo

He pensado ciertas modificaciones (concreciones, más bien) para el trasfondo de Otto, de forma que expliquen su condición de guerrero y aprendiz cervecero, pero también para que me permitan darle a Otto unas circunstancias iniciales cómodas para mí. Dime qué te parece:

El clan Pintarrota, compuesto por una rama principal (a la que pertenecen Otto, su padre, su abuelo Popper y su tío Buss) y otras ramas secundarias, era uno de los clanes más importantes del reino enano, responsables del suministro de cerveza a la corte del rey, hasta su caída en deshonra. Cuando Buss Pintarrota trajo la calamidad al clan, Otto era apenas un chaval. A consecuencia de la deshonra, que el abuelo Popper asumió como propia para salvar la vida de su hijo menor, el clan Pintarrota perdió su posición. Avergonzado, el abuelo Popper se autoexilió, y sus hijos, nietos y parientes más cercanos le acompañaron. La jefatura sobre los restos del clan, desde entonces un clan paria, fue asumida por una de las ramas secundarias, famosa por su oportunismo.

En cuanto a la familia principal, arruinada y en el exilio, sus miembros permanecieron juntos y malvivieron en las ciudades de los hombres ejerciendo diversos oficios: canteros, herreros, armeros... Todo, salvo la producción de cerveza, de la que el abuelo Popper, hundido en la más profunda miseria, renegó y que prohibió a su familia. Con el tiempo, las circunstancias hicieron que la familia se fuera dispersándose, de forma que cuando el dios de los enanos reclamó finalmente la vida del abuelo Popper, sólo su primogénito, Popper Jr. (el padre de Otto), tu madre y tú estabais junto a él. Los restos del abuelo Popper, el que fuera orgulloso patriarca de los Pintarrota, fueron enterrados en un camposanto cualquiera, lejos de las montañas de sus antepasados.

Tu padre, tu madre y tú, Otto, abandonasteis aquella ciudad unos años después en busca de mayor prosperidad, que encontrasteis finalmente en un pequeño pueblo, donde tu padre es desde entonces el herrero local. En cuanto  a ti, que seguiste a tu abuelo al exilio por obligación, pero que le habrías seguido por propia voluntad, nunca comprendiste en cambio su decisión de renegar del oficio del clan, que ha sido tu sueño desde que tienes uso de razón. No te importan los honores que disfrutasteis: sólo quieres dedicar tu vida al arte de fabricar cerveza. Trataste de convencer a tu padre muchas de que, siendo el patriarca, puede hacer que la familia vuelva al oficio, pero él piensa que ya no hay marcha atrás, que todo aquello se ha perdido para siempre. Es viejo.

Por este motivo abandonaste la casa y el pueblo, te fuiste a la ciudad y entraste como aprendiz en la primera fábrica de cerveza que te aceptó. Fueron unos años felices, durante los cuales consolidaste y acrecentaste los conocimientos que conservabas de tu niñez... Pero un día, se acabó: que ya tenían suficientes aprendices, dijeron. Entonces, ya que lo único que sabías hacer aparte de cerveza era, como buen enano, combatir, te enrolaste en la guardia, y esa ha sido tu vida desde entonces. Han pasado ya unos años y has aprendido mucho, pero no has abandonado tu sueño.

¿Te parece bien? ¿Demasiado detallado? ¿No te gusta? Tú decides.

Si te parece bien, podemos seguir desde ahí, contigo como miembro de la guardia de una ciudad, o asumir que ya has dicho basta, has cogido tus cosas y te has largado en busca de mejor suerte, con o sin un plan. Si decides empezar como guardia, te compraré el equipo que llevas puesto de inicio y dejaremos el resto del dinero como ahorros que, llegado el momento, podrás gastar en lo que quieras. (Además, tendrás alojamiento en los barracones de la guardia, contactos, recursos, etc.) Si decides haberte lanzado a la aventura, gastaré tu dinero en el equipo propio de un aventurero-viajero. Tú decides.

Armas

Escojas el camino que escojas, ¿qué arma prefieres llevar contigo y tener especial soltura (bonus al ataque) con ella?
-Gran hacha: daño 1d12+3, a dos manos (impide escudos).
-Hacha de guerra enana: daño 1d10+2, a una mano (permite escudos).
Tú decides.

- Tiradas (4)

Notas de juego

Toma las decisiones que te pido y seguimos.

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02/01/2014, 17:37
Director

He corregido una parte de tu anexo: la "Nota extra sobre Alquimia" ahora dice:

- Para crear 1 extracto necesitarás 1 min. y el siguiente material: tu libro de fórmulas, 1 vial y tu bolsa de componentes*, salvo circunstancias especiales. (Permanecerá activo 24 h.) Para usar 1 extracto necesitarás 1 acción estándar y el siguiente material: 1 vial (extracto).
- Para crear 1 bomba de alquimista necesitarás crear líquido catalizador y 1 cápsula. Para crear líquido catalizador, necesitarás algo de tiempo y el siguiente material: tus herramientas de artesano*, salvo circunstancias excepcionales. (Permanecerá activo años.) Para crear 1 cápsula sólo necesitarás algo de tiempo y el siguiente material: tus herramientas de artesano*, salvo circunstancias excepcionales. (Permanecerá activa 1 semana.) Para usar 1 bomba de alquimista necesitarás 1 acción estándar y el siguiente material: tu dosificador de líquido catalizador* y 1 cápsula.
- Para crear 1 mutágeno necesitarás 1 h y el siguiente material: tus herramientas de artesano* y 1 vial. (Permanecerá activo hasta que lo uses o crees otro.) Para usar 1 mutágeno necesitarás 1 acción estándar y el siguiente material: 1 vial (extracto).
* Los ingredientes necesarios para extractos, líquido catalizador, cápsulas y mutágenos son, en principio, de muy fácil acceso: supondremos que los llevarás en tu bolsa de materiales y en tus herramientas de artesano y que los irás reponiendo durante la aventura de forma rutinaria, es decir, así que olvidalos. En determinados entornos, puede que tengas problemas para conseguir estos ingredientes. El “dosificador” es una cosa que me he inventado para que no tengas que gastar viales con las bombas, pero tendrás que cuidarlo.

Creo que nos será (a ambos) mucho más útil que el anterior texto.

Por último, debido a que los viales te van a hacer mucha falta y son muy caros, he decidido darte gratis una caja de 20 viales vacíos (4 libras) que pondré en tu burro, a mayores de los que ya llevas. Cuando se te agoten, estarás a tu suerte.

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06/01/2014, 19:11
Sólo para el director

Edad: 60 años --> Como un humano de 20 años: más que niño, menos que un adulto. --> Quiero tener 104 anhos. Mi abuelo era maestro cervezero a los 110 anhos (jovencisimo para ese puesto!), y es una marca que quiero superar. Quiero tener una cerveceria con produccion de decenas de barriles a la semana antes de los 106 anhos. Esta es la razon que decido abandonar mi vida actual para reunir dineros y conocimiento para montar una cervezeria.
Altura: 47'' = 3' 11'' (1'17) --> ¡Bajito incluso para ser enano! --> Quiero ser de estatura normal
Peso: 137 lb (68'5 kg) --> Complexión normal. --> Complexion normal, asi me gusta.
Oro para equipo: 170 po --> Más que la media.--> Claro, mi abuelo me dejo dineros

Alineamiento --> Caotico neutral, pero tirando a legal neutral. Mas que nada elijo caotico porque solo me preocupan moralmente las leyes y costumbres enanas, aunque alli donde voy, hago lo que veo.

Trasfondo--> No es lo que tenia pensado.
Mi padre murio en la guerra y nunca lo llegue a conocer. Mi madre murio al darme a luz. Me crio mi abuelo y por eso lo tengo en alta estima y es mi modelo de referencia. 
Mi abuelo Popper nunca renego de la birra! Cuando el incidente de los Pintarrota ocurrio, mi abuelo era ya demasiado viejo para recuperarse del golpe y murio en el exilio haciendo cerveza para pueblos humanos cercanos. Durante esos anhos me ensenho tanto como pudo y empezaba a coger fama en los alrededores.
Cuando murio (hace solo 1 anho), Otto decidio darle una oportunidad al camino de las armas, como su padre, pero sus pensamientos siempre vuelven hacia la birra. Por decide que su fin ultimo es reunir el conocimiento y el dinero necesario para el noble fin de volver a sus tierras, reunir a su clan (primos y eso) y montar una cervezaria en nombre de su legendario abuelo Popper. 
Por supuesto, los enanos estaran ma abiertos a escuchar lo que tenga que decir si su nombre se canta en las tabernas, aunque sea por bardos humanos. Bardos elfos no. Los elfos apestan.

Si te viene mejor empiezo como guardia del lugar, pero estoy cansado del tema y veo que no se hace mucho dinero ni aprendo nada en el camino, asi que estoy deseoso de largarme a la minima. De todas maneras ya tengo probadas todas las birras del lugar...

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06/01/2014, 23:42
Director

Edad. No hay problema en que Otto tenga 104 años.

Altura. No hay problema en hacer que Otto sea de estatura media. La estatura de un enano es 3' 9'' + (2d4)'' (entre 1'17 m y 1'32 m, aprox.), así que podemos suponer que la estatura media es de 50'' (3' 9'' + 5''), es decir, 4' 4'' (1'25 m). Esa será tu estatura: un enano ni alto ni bajo.

Peso. Ok: 137 lb (68'5 kg).

Oro inicial. Ok: 170 po. (El dinero inicial, aunque te quedas con lo que sobra tras comprar el equipo, es más una forma de decidir “cuánto” equipo tienes al empezar que una cantidad real de oro que uses para efectivamente comprar. Cuando gastemos en equipo, y tengo una idea para que tengas bastantes cosas y no gastes tanto, aparte de que supongo que sólo querrás lo básico, veremos cuánto te queda.)

Alineamiento. Caótico neutral tirando a legal neutral es más bien “neutral absoluto” o “neutral verdadero”, la carta blanca de D&D. Tampoco es que sea algo que vaya a influir en términos de juego, pero era para saber cómo vas a rolear. En principio pondré "neutral absoluto", ya que tu filosofía vital no abraza la ley por sí misma, y menos el caos, sino que sigue un código concreto por identificación con su raza y a su familia.

Trasfondo. No hay problema en hacer tu trasfondo como quieras; de hecho, todo lo contrario. Mi propuesta era para encajar tu historia en un mundo realista y coherente (la versión socioeconómica de la directriz “No a los ecosistemas absurdos en los dungeons”). Por eso, los únicos requisitos que exijo al trasfondo es que no contradigan la ambientación (que trató de hacer a vuestra medida) ni tu situación de partida (es decir: 1) NO económicamente desahogado, 2) NO experto cervecero, 3) guerrero, y 4) con la familia dispersa y no dedicándose a la fabricación de cerveza). Añadiendo los detalles que me has dado, obtenemos lo siguiente:

Otto nació en el seno de la rama principal del clan Pintarrota, uno de los clanes más importantes del reino enano, responsables del suministro de cerveza a la corte del rey. Como su padre murió en el campo de batalla antes de que su hijo naciera y su madre, en el parto, Otto fue criado por su abuelo Popper, orgulloso patriarca del clan, al que Otto siempre ha admirado y ha tomado como referencia. Popper Pintarrota, además, fue famoso por haber sido el enano más joven en ascender a maestro cervecero, con sólo 110 años.

Cuando el tío de Otto, Buss Pintarrota, trajo la calamidad al clan, Otto todavía era un chaval. A consecuencia de la deshonra, que el abuelo Popper asumió como propia para salvar la vida de su hijo menor, el clan Pintarrota no sólo perdió su posición, sino que el abuelo Popper se autoexilió, llevándose a su familia consigo. La jefatura sobre los restos del clan, desde entonces un clan paria, fue asumida por una de las ramas secundarias, famosa por su oportunismo.

En cuanto a la familia principal, arruinada y en el exilio, permaneció unida bajo el liderazgo de Popper, que preservó la tradición familiar fundando una fábrica de cerveza en la ciudad humana de (…). Durante los años que Popper y su familia se dispersaron De esta forma, cuando el dios de los enanos reclamó finalmente la vida del abuelo Popper, sólo su fiel nieto, Otto, estaba junto a él. Los restos del abuelo Popper, el que fuera orgulloso patriarca de los Pintarrota, fueron enterrados en un camposanto cualquiera, lejos de las montañas de sus antepasados.

A la muerte del abuelo Popper, hace un año, Otto decidió darle una oportunidad al oficio de las armas, que había seguido su padre, pero sus pensamientos no han dejado de volver una y otra vez hacia la birra. En el fondo, Otto sabe lo que quiere, y es otra cosa: ¡quiere tener una cervecería que produzca decenas de barriles a la semana antes de los 106 años! Quiere reunir al clan, volver a las montañas y montar la mejor cervecería del reino enano, en honor a su abuelo. Esa el la razón por la que ha decidido abandonar su vida actual: para viajar y reunir dinero, conocimiento... y renombre, pues su familia y los demás enanos estarán más abiertos a escuchar lo que tenga que decir si su nombre se canta en las tabernas, aunque sea por bardos humanos.

Si justificamos las siguientes cosas, por mi vale:
1) ¿Por qué el negocio no fue bien? Si el negocio va bien, ¿por qué no lo has regentado hasta conseguir el dinero necesario para emprender aventuras, aprender, reunir el clan y volver al reino? ¿Y por qué no tienes más dinero? (Idea: igual diste el dinero a los pobres, en plan reto de aspirante “self-made dwarf”.)
2) ¿Por qué el resto de la familia no está contigo? Esté donde esté, ¿se dedica a la cerveza o no?
3) ¿Por qué si tienes 104 años, vividos siempre con tu abuelo, uno de los mejores maestros cerveceros del mundo, y siempre viviendo de la fabricación de cerveza, no eres un cervecero de la hostia? Es decir, ¿cómo es posible que, no siendo un magnífico guerrero, seas mejor guerrero que cervecero, habiéndole dedicado sólo un año a lo primero? (Te di lo máximo que pude en la ficha, conste, pero podemos violar las reglas, que tampoco pasa nada. Siempre sin llegar muy lejos, que hay que mantener un equilibrio con los otros PJs.)

Elfos. No hay elfos en “la Civilización” (Marca Registrada), así que no hay bardos élficos. Hubo elfos, pero una megaoleada masiva de invasores pielesverdes (de la que el resto de las razas civilizadas ya os habéis ocupado, más o menos) los borró de la faz de la tierra. Así tenemos cosas élficas (como tu desprecio a los elfos), pero sin elfos, y ganamos una civilización perdida, que siempre mola. Win-win.

Circunstancias actuales. Tu situación inicial me es lo mismo: si decides empezar de aventurero te compro equipo de viaje y vemos a ver cuánto oro sobrea; si decides empezar como guardia, te compro lo que llevas encima, asumo que vives en los barracones (de donde te permitiré obtener gratis tantos objetos poco valiosos como sea razonable) y que todo el dinero sobrante son tus ahorros. En ambos casos, por supuesto, ya has probado todas las birras del lugar. Si tienes preferencia por alguna de estas dos opciones, dilo. Si no, me lo pienso o tiro dados y que sea lo que Ellos decidan.

(Y ahora, las cuestiones que me escribiste al Facebook:)

Escudo. La CA es la dificultad que tienen que superar tus enemigos con su 1d20+(nivel de ataque) para impactarte (al margen del daño). Los escudos incrementan la CA.

Manual. Vínculo. (Os lo pondré de alguna forma en “Reglas” para que lo tengáis disponible siempre, pero os recomiendo que os lo bajéis.)

CA al toque. La CA tiene tres tipos básicos: normal (10 + mod. de DEStreza + armadura + escudo + otros), toque (10 + mod. de DEStreza + algunos otros) y desprevenido (10 + armadura + escudo + algunos otros). El juego pretende simular que, contra armas de toque (la mano congelante de un mago, p. e.), tu armadura y tu escudo no te protegen (basta con que el mago te toque, incluso en la ropa o la armadura), sólo tu habilidad para esquivarla. Desprevenido es lo contrario: ante un ataque sorpresa (p. e.), tu habilidad para esquivar no sirve de nada, sólo tu armadura y tu escudo te protegen.

CAR -2 y CON +2. Es algo básico de los enanos de D&D 3.5 y, aunque podría, no me atrevo a cambiarlo, la verdad. Puedes tener poco “arrastre” personal y social por diferentes motivos: rudeza, mal olor, mal aspecto, torpeza social, alguna tara, etc. Con lo que menos limitado te sientas. Siempre podemos cambiar la asignación de las tiradas a las características (es lo más parecido a sacar de CON para dárselo a CAR; también puedes aceptar las tiradas anti-tullidos que te ofrecí cuando vimos que no te habían salido unas tiradas demasiado buenas). (Con 9 de CAR tendrás un mod. de CAR de -1.)

Armas. Ok: hacha de guerra enana y escudo (el más tocho de los normales).

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07/01/2014, 18:41
Sólo para el director

Edad: Dejémosla en 66 años. Soy un enano joven y por eso no tengo tanta exp en mis cosas. 

Alineamiento: Quería decir que soy neutral-neutral tirando a legal-neutral

Trasfondo:

Otto nació en el seno de la rama principal del clan Pintarrota, uno de los clanes más importantes conocidos del reino enano, responsables del suministro de cerveza a la corte del rey. Como su padre murió en el campo de batalla antes de que su hijo naciera y su madre, en el parto, Otto fue criado por su abuelo Popper, orgulloso patriarca del clan, al que Otto siempre ha admirado y ha tomado como referencia. Popper Pintarrota, además, fue famoso por haber sido el enano más joven en ascender a maestro cervecero, con sólo 70 años.

Cuando el tío de Otto, Buss Pintarrota, trajo la calamidad al clan, Otto todavía era un chaval. A consecuencia de la deshonra, que el abuelo Popper asumió como propia para salvar la vida de su hijo menor, el clan Pintarrota no sólo perdió su posición, sino que la mayor parte de la familia se dispersó en el exilio el abuelo Popper se autoexilió, llevándose a su familia consigo . La jefatura sobre los restos del clan, desde entonces un clan paria, fue asumida por una de las ramas secundarias, famosa por su oportunismo.

Muchos años pasaron hasta que Popper decidió volver a hacer cerveza. Pese a las insistencias de los pueblos humanos de los alrededores, Popper nunca quiso expandir el negocio y solo producía para la casa y unos pocos amigos. Sus razones nunca fueron reveladas, pero Otto siempre pensó que la verguenza del clan aún lo perseguía; siendo incluso un tema tabú durante los primeros años de exilio. Otto apredió lo básico del negocio en esta época, experimentando con la poca variadad de ingredientes y temperaturas que podia conseguir en la zona. Lo que si aprendió, no obstante, fue a defender la casa de lobos y bandidos en las colinas donde su abuelo (ya algo ciego en sus últimos años) y él vivían.

En cuanto a la familia principal, arruinada y en el exilio, permaneció unida bajo el liderazgo de Popper, que preservó la tradición familiar fundando una fábrica de cerveza en la ciudad humana de (…). Durante los años que Popper y su familia se dispersaron De esta forma, cuando el dios de los enanos reclamó finalmente la vida del abuelo Popper, sólo su fiel nieto, Otto, estaba junto a él. Los restos del abuelo Popper, el que fuera orgulloso patriarca de los Pintarrota, fueron enterrados en un camposanto cualquiera, lejos de las montañas de sus antepasados.

A la muerte del abuelo Popper, hace un año, Otto decidió darle una oportunidad al oficio de las armas, que había seguido su padre y que él apenas empezaba a dominar, pero sus pensamientos no han dejado de volver una y otra vez hacia la fabricación de cerveza, ese mundo que él apenas conoce pero que corre por la sangre de su familia. En el fondo, Otto sabe lo que quiere, y es otra cosa: ¡quiere tener una cervecería que produzca decenas de barriles a la semana antes de los 70 años! Quiere reunir al clan, volver a las montañas y montar la mejor cervecería del reino enano, en honor a su abuelo. Esa el la razón por la que ha decidido abandonar su vida actual: para viajar y reunir dinero, conocimiento... y renombre, pues su familia y los demás enanos estarán más abiertos a escuchar lo que tenga que decir si su nombre se canta en las tabernas, aunque sea por bardos humanos.

Caracteristicas: Pensaba que ya habia cogido el bonus de tullidos. Si todos lo han cogido tendre que aceptarlo.

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19/01/2014, 21:41
Director

Como puedes ver, ya he inaugurado la aventura para ti. También puedes ver tu ficha, tu información (descripción y trasfondo), tu estado actual y tu información pública en tu perfil. (En “Reglas” puedes leer cómo tengo organizados los perfiles.)

Hablemos ahora de algunas cosas que quiero explicarte sobre cómo terminé tu personaje.

Características. He aplicado el pack de tiradas “élite” a tu ficha: ahora tus números son FUE 16 (+3), DES 10 (+0), CON 16 (+3), INT 12 (+1), SAB 10 (+0) y CAR 10 (+0). Como guerrero, la FUE y la CON (que además se relaciona con tu resistencia al alcohol y tu capacidad para aguantar la respiración) van a ser muy importantes. La DES también lo es, pero he preferido sacrificarla para mantener el CAR en números positivos y mantener una INT buena, que te permita tener puntos de habilidades. La SAB es el otro daño colateral, creo que justificado.

Equipo de juego. Te he comprado el equipo que considero adecuado para un enano guerrero (hacha, daga, chachiporra, cota, escudo, ballesta y virotes) aprendiz de cervecero y amante de la cocina (ese “equipo de cocina” es cualquier ítem que necesites para cocinar con un límite de peso total de 6 kg; además del martillo) que se lanza al camino en busca de aventuras (mula y alforjas, jarra y taza, manta, mochila, petate, saco, lámpara y aceite, mudas...). Míralo y dime si crees que te falta algo. El dinero restante han sido unas 20 po (consis de la Liga, en la ambientación).

Equipo de roleo. Esta es una cosa que me gusta ofrecer a los jugadores: si quieres que Otto lleve algún objeto de índole más personal que no aparece en las listas de equipo (un colgante con significado familiar, un retazo de tela de un enemigo que huyó de ti, un libro con cierto valor sentimental, un pañuelo con sus iniciales que lleva siempre consigo, un cinturón con botes de especias...) o quieres que alguna pieza del equipo tenga alguna importancia especial, sólo dímelo. No te costará dinero y yo te diría cuánto pesaría al cargarlo. Es un premio al detalle.

Animal de carga. Te he comprado una mula porque es (absurdamente) barata según el manual y siempre viene bien (puede llevar una carga increíble). Por otro lado, tarde o temprano acabarías comprándola casi seguro. Puedes rolear que era un animal que teníais tu abuelo y tú en vuestra cabaña. Si prefieres un burro (menos capacidad de carga, más manso, más pequeño, mismo precio), sólo dilo. Sea lo que sea, puedes ponerle nombre. Yo me encargo de su ficha y su estado (es un PNJ). Las estadísticas de ambos animales son las siguientes:

MULA
Tamaño: grande
Tipo: animal
Edad: 20 años
Dado de golpe: 3d8+9
Iniciativa: +1
Velocidad: 30'
CA: 13
Ataque base: +2 (presa: +9)
- Coz: ataque +4, cuerpo a cuerpo, daño 1d4+3
- Coz de asalto completo: 2 coces
Espacio en combate: 1x2 casillas
Rasgos: Olfato, Visión en luz tenue, +2 a DES para evitar deslizarse o caer
TS: For +6, Ref +4, Vol +1
Características: FUE 16, DES 13, CON 17, INT 2, WIS 11, CHA 6
Habilidades: Escuchar +6, Avistar +6
Dotes: Aguante, Alerta
Capacidad de carga: ligera 0-230 lb, media 231-460 lb, pesada 461-690 lb, arrastrar 0-3450 lb

BURRO
Tamaño: mediano
Tipo: animal
Edad: 12 años
Dado de golpe: 2d8+2
Iniciativa: +1
Velocidad: 30'
CA: 13
Ataque base: +1 (presa: +1)
- Mordisco: ataque +1, cuerpo a cuerpo, daño 1d2
Espacio en combate: 1 casilla
Rasgos: Olfato, Visión en luz tenue, +2 pruebas de Equilibrio en combate
TS: For +4, Ref +4, Vol +0
Características: FUE 10, DES 13, CON 12, INT 2, WIS 11, CHA 4
Habilidades: Equilibrio +3, Escuchar +3, Avistar +2
Dote: Aguante
Capacidad de carga: ligera 0-50 lb, media 51-100 lb, pesada 101-150, arrastrable 0-750 lb

(Los caballos y los ponis son muy caros.)

Mascota: Popper. No tengo claro si es una rata o un ratón. Sea lo que sea, no estará exactamente amaestrado, ¿vale? Simplemente, te acompaña porque le caes bien y le das de comer, acude si le llamas y se esconde en tu equipaje si lo dices (si es un ratón: si es una rata, es demasiado grande). Yo me encargo de su ficha y su estado (es un PNJ). Las estadísticas de esos dos animales son los siguientes:

RATÓN
Tamaño: minúsculo
Tipo: animal
DG: 1/4d8
Iniciativa: +1 (+1 DES)
Velocidad: 15' (trepar: 15')
CA: 19 (+1 DES, +8 tamaño), toque 19, desprevenido 18
ABA/presa: +0 / -21
Ataque: mordisco (+9, c/c, 1)
Ataque completo: ordisco (+9, c/c, 1)
Espacio/Alcance: 0,5' / 0'
Rasgos: Visión en la penumbra, Olfato, Escoger 10 siempre (Trepar), DES por FUE (Nadar, Trepar)
Salvaciones: For +2, Ref +3, Vol +2
Características: FUE 1, DES 13, CON 10, INT 2, SAB 15, CAR 2
Habilidades: Equilibrio +9, Trepar +9, Escuchar +13, Esconderse +17/+21, Moverse sigilosamente +5
Dotes: Soltura con una habilidad (Escuchar), Soltura con un arma (Mordisco)

RATA
Tamaño: menudo
Tipo: animal
DG: 1/4d8
Iniciativa: +2 (+2 DES)
Velocidad: 15' (nadar 15', trepar 15')
CA: 14 (+2 DES, +2 tamaño), toque 14, desprevenido 12
ABA/presa: +0 / -12
Ataque: mordisco (+4, c/c, 1d3-4)
Ataque completo: mordisco (+4, c/c, 1d3-4)
Espacio/Alcance: 2,5' / 0'
Rasgos: Visión en la penumbra, Olfato, Escoger 10 siempre (Trepar, Nadar), DES por FUE (Nadar, Trepar), Nadar bajo estrés (+8 a Nadar bajo estrés), Correr al nadar
Salvaciones: For +2, Ref +4, Vol +1
Características: FUE 2, DES 15, CON 10, INT 2, SAB 12, CAR 2
Habilidades: Equilibrio +10, Trepar +12, Nadar +10, Esconderse +14, Moverse sigilosamente +6/10
Dotes: Soltura con un arma (Mordisco)

(En definitiva: las ratas son más grandes, más ágiles, más rápidas, más fuertes y saben nadar guay, mientras que los ratones son más pequeños, más escurridizos, más discretos, más tozudos y más atentos. Elige qué quieres que sea.)

Eso era todo. Cuando elijas tus animales y des por bueno todos estas últimas decisiones, consideraremos a Otto definitivamente creado, pero puedes ir jugando ya.

Cargando editor
20/01/2014, 18:15
Sólo para el director

Ok! pues llevo la jarra de birra de mi abuelo (tesoro familiar mas que nada, aunque finamente tallada con el proceso de fabricacion de cerveza enana desde que los hombre nos venden el grano hasta que las celebraciones en los salones de batalla). Tambien, si me lo permites, llevar'ia especias varias en mi macuto.
 

Accedo gustoso a que la rata no sea domesticada (no pienso usarla para nada mas que ambientacion). No solo eso, si no que adem'as forma parte de la excusa de por que no tengo un carisma mas alto... a alguna gente le da mal rollo.

Me quedo con la mula porque es mejor en todo a primera vista. No se quien escogeria el burro.

A la aventura!

Cargando editor
21/01/2014, 13:14
Director

Ok a todo!
- La jarra de tu abuelo pesa 2 lb.
- El estuche de especias de tu macuto pesa 1 lb.
- Tu zurrón pesa 0'5 lb.
(Los pesos son aproximativos. Ya añado yo estos ítems a tu equipo.)

La rata Popper y  la mula anónima son PNJs y los controlo yo.

Por lo que a mí me consta, considera a Otto completa y absolutamente CREADO.

Notas de juego

PD. He distribuido tu equipo entre tu mula ("GUARDADO") y tú ("CARGADO"). Vas ligero. Si no estás de acuerdo con la distribución, cámbiala sin compromiso. Si lo haces, actualiza la carga que llevas. (Para ello tienes un espacio en "Notas >> ESTADO >> 1. General >> Carga". Tu rango de carga "ligera" es hasta las 76 lb. Encontrarás más info sobre tus rangos de carga en tu ficha: "Ficha >> FICHA >> 8. Movimiento e iniciativa >> Rangos de carga".)

Cargando editor
21/01/2014, 18:06
Sólo para el director

Si lo he entendido bien, podría llevar la ballesta cargada con un virote y el escudo de madera a la espalda, no?

De todas maneras quedaría un poco raro, asi que dejalo asi excepto por la jarra de cerveza normal (no la de mi abuelo), que la llevo colgando del cinto por si las moscas

"Nunca sabes cuando acecha la birra, amigo gnomo"

Cargando editor
21/01/2014, 18:19
Director

Sí, puedes llevar la ballesta cargada, el hacha al cinto o a la espalda y el escudo a la espalda. No sería muy raro, pero si algo agresivo.

Cargando editor
24/01/2014, 03:15
Director
Sólo para el director

PGs animales de Otto

Procedimiento:
1) Tirar (X+1)d8 para cada uno.
2) Descartar 1 resultado de d8 de cada.
3) Calcular el valor en PG de la parte aleatoria.
4) Sumar modificador.

Resultados:
-Popper ("(1/4)d8") --> 8, 2 --> 8 --> 8 = 2 PG --> 2 PG + 0 PG = 2 PG
-Mula de Otto (3d8+9) --> 8, 6, 6, 2 --> 8, 6, 6 --> 8 + 6 + 6 = 20 = 20 PG --> 20 PG + 9 PG = 29 PG

- Tiradas (3)

Notas de juego

La primera tirada de Popper queda anulada por no estar desglosada.

Cargando editor
27/04/2014, 14:36
Sólo para el director

Aquí van lo que barajo por ahora:

-Halfling explorador: Miembro de algun clan/tribu halfling que se dedica a explorar nuevas rutas o lugares para los suyos. Mi idea original era que fuese miembro de algún clan ultracerrado al exterior, rollo habitantes del bosque norteño, pero viendo ahora la ambientación no parece muy factible. Además el nomadismo de su pueblo hace dificil q tengan exploradores a largo plazo más allá de una avanzadilla.

-Halfling mago: El listo del pueblo. El mago de-todo-un-poco rural. Sería rescatar un viejo Pj al q le tengo mucho cariño, peeero, una vez más el nomadismo no les pega. En ese caso, podría haberse quedado predando de la magia/alquimia etc... a su paso por alguna ciudad de la liga y haber entrado como aprendiz o algo así. Abandonando a su pueblo (o con la intención de aprender y luego volver con ellos incorporando conocimiento útil a su clan)

-Humano explorador: Una especie de "agente libre" de algún ejército bueno (Liga, Trizonia, M. Doradas...) que busca recopilar información táctico-militar de las ciudades/zonas que visite. Encargado por sus superiores para realizar cartografía, sacar datos curiosos, estado de murallas, defensas, sist. políticos locales, etc... Sería como si sus jefes estuviesen haciendo un Atlas. O como el factobook de la CIA xD

-Humano montañés: Imagínate un tío con kilt, hacha a dos manos y alto. Un jodido higlander. No un analfabeto unga-unga, si no un miembro de la clase guerrera de su pueblo/casa/zona. Mi intención es que fuese de un territorio parte de alguno de los reinos "civilizados" pero que mantuviese su caracter cuasi-tribal. Es decir, no se sorprenden al ver ciudades. Saben lo que hay al sur (o norte o lo que sea..) tienen libros, simplemente deciden seguir viviendo a su modo. Como el Lossarnach para Gondor, como Escocia para UK (en tiempos pasados) Motivación: riquezas en el caso de q su clan pertenezca a un pais O buscar apoyo militar en el caso de que sea de los pricipados hasgos. Porque, en caso de q pueda ser de los principdos tengo una historia de clan-no-tan-belicoso-ni-atrasado-como-los-malditos-urbanitas-creen-intenta-unir-a-sus-pueblos-y-acabar-con-guerras-internas. Además están orgullosos de nunca haber sido domado totalmente por el Lich. Le tienen rencor. Para ellos es el "malo de la Historia". Una especie de Sauron.

-Humano clérigo: Miembro del culto de alguno de esos dioses (por decidir, pero será bueno, nature-friendly y poco extendido) intenta propagar el culto, aprender un montón sobre religiones y desentrañar misterios teológicos (dif. cultos, el tema de la religionen la liga, etc...)

-Humano paladín: Miembro de un culto mejor asentado q el anterior. Basicamente su motivación es probarse, impartir justicia y medrar como caballero. Al estilo caballeros de la Dragonlance pero en paladín. Lo bueno de este es que me inventaría con detalle (por puro placer friki) un culto con su organización, templos repartidos, tipos de sacerdotes, rangos de paladines, influencias politicas... (¿Alguien ha dicho eclesiarquía? jejeje)

La verdad es que menos el clérigo, los demás me molan un huevo xDD así que descartame los más improbables por ambientación (creo q serán los halflings) Aunque el paladín y el montañes me motivarán a crear en detalle una parte del juego (el culto de uno y la región del otro).

Gracias por leer el tocho. Espero con ansia tu respuesta. Necesito lanzar dados.

Notas de juego

Nota del director. Te he pegado tu MP aquí, Sus, para tenerlo todo organizado.

Cargando editor
27/04/2014, 14:52
Sólo para el director

Notas de juego

Perfecto, cuando lo mires y tal ya empezamos con la creación. El miércoles presento el anteproyecto, así que hasta entonces, a modiño. Luego ya, todo lo full q quieras.

EDITO: Descarto ya el clérigo y el explorador halfling. Hmm, ahora ayudame a descartar algo..