Partida Rol por web

La Tumba del Alquimista

Creación de PJs

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06/08/2013, 18:39
Director

Creación de un PJ

Paso 0. Concepto del PJ

Vamos a empezar: lo primero que quiero que hagas (cuando estés listo) es que me describas, SIN MIRAR EL MANUAL, todo lo que has pensado para tu personaje.

Algunas cosas interesantes que podrías contarme de él:

- cuál es su raza (y cómo es la cultura de la que proviene),
- cuál es el estilo de vida (a qué se dedica, si tiene una profesión, etc.),
- cuál es su motivación en la vida (oro, poder, fama, ayudar a los demás, ver mundo, descubrir misterios...),
- cómo es su personalidad (en tres rasgos),
- cómo es su trato con amigos y deconocidos,
- si tiene alguna capacidad llamativa,
- cuáles serían sus principales habilidades en combate (si las tiene),
- cuáles son sus principales habilidades fuera del combate,
- cómo es físicamente,
- si es inteligente o corto,
- si es culto o ignorante...

Con eso me bastará, pero si has pensado más cosas ("¡tiene tatuajes!", "¡huele mal!", "¡es hijo bastardo!", "¡busca venganza!", "¡tiene un perro!"), dímelas. Si tienes pensado algo más concreto ("es de clase explorador", por ejemplo), dilo también.

Si quieres aprender a hacer un personaje, te guiaré por el proceso. Si te parece un rollo, dímelo y haré la ficha de tu personaje basándome en lo que me vaya diciendo.

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06/08/2013, 19:06
Director

Creación de un PJ

Paso 0. Concepto del PJ

Vamos a empezar: lo primero que quiero que hagas (cuando estés listo) es que me describas, SIN MIRAR EL MANUAL, todo lo que has pensado para tu personaje.

Algunas cosas interesantes que podrías contarme de él:

- cuál es su raza (y cómo es la cultura de la que proviene),
- cuál es el estilo de vida (a qué se dedica, si tiene una profesión, etc.),
- cuál es su motivación en la vida (oro, poder, fama, ayudar a los demás, ver mundo, descubrir misterios...),
- cómo es su personalidad (en tres rasgos),
- cómo es su trato con amigos y deconocidos,
- si tiene alguna capacidad llamativa,
- cuáles serían sus principales habilidades en combate (si las tiene),
- cuáles son sus principales habilidades fuera del combate,
- cómo es físicamente,
- si es inteligente o corto,
- si es culto o ignorante...

Con eso me bastará, pero si has pensado más cosas ("¡tiene tatuajes!", "¡huele mal!", "¡es hijo bastardo!", "¡busca venganza!", "¡tiene un perro!"), dímelas. Si tienes pensado algo más concreto ("es de clase explorador", por ejemplo), dilo también.

Si quieres aprender a hacer un personaje, te guiaré por el proceso. Si te parece un rollo, dímelo y haré la ficha de tu personaje basándome en lo que me vaya diciendo.

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06/08/2013, 19:06
Director

Creación de un PJ

Paso 0. Concepto del PJ

Vamos a empezar: lo primero que quiero que hagas (cuando estés listo) es que me describas, SIN MIRAR EL MANUAL, todo lo que has pensado para tu personaje.

Algunas cosas interesantes que podrías contarme de él:

- cuál es su raza (y cómo es la cultura de la que proviene),
- cuál es el estilo de vida (a qué se dedica, si tiene una profesión, etc.),
- cuál es su motivación en la vida (oro, poder, fama, ayudar a los demás, ver mundo, descubrir misterios...),
- cómo es su personalidad (en tres rasgos),
- cómo es su trato con amigos y deconocidos,
- si tiene alguna capacidad llamativa,
- cuáles serían sus principales habilidades en combate (si las tiene),
- cuáles son sus principales habilidades fuera del combate,
- cómo es físicamente,
- si es inteligente o corto,
- si es culto o ignorante...

Con eso me bastará, pero si has pensado más cosas ("¡tiene tatuajes!", "¡huele mal!", "¡es hijo bastardo!", "¡busca venganza!", "¡tiene un perro!"), dímelas. Si tienes pensado algo más concreto ("es de clase explorador", por ejemplo), dilo también.

Si quieres aprender a hacer un personaje, te guiaré por el proceso. Si te parece un rollo, dímelo y haré la ficha de tu personaje basándome en lo que me vaya diciendo.

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06/08/2013, 19:48
Director

Creación de un PJ

Vamos a empezar con la creación de tu mediano pícaro:

Paso 1. Tiradas de Características

1) Tira* 6 veces 4d6 (cuatro dados de seis caras).

2) Tira 1 vez más 4d6. (Esta es una regla casera.)

3) Coge ahora las 7 tiradas de 4d6, quítale a cada una el resultado de dado más bajo y suma los 3 resultados de dado restantes.

4) Coge los 7 resultados sumados y descarta el menor. (Este es el motivo de mi regla casera.)

5) Cuando tengas los 6 resultados finales, asígnaselos a las características Fuerza (FUE), Destreza (DES), Constitución (CON), Inteligencia (INT), Sabiduría (SAB) y Carisma (CAR).

Tienes las definiciones de estas características en el capítulo 1. Ten en cuenta las características más importantes para la clase Pícaro. Ten en cuenta también los penalizadores y bonificadores a las características que te aportará posteriormente tu raza Mediano.

Notas de juego

* Las instrucciones para tirar los dados las tienes en "Reglas". Dale a "Sí" desglosar en el generador de tiradas.

Cómo rolear tus puntuaciones de Inteligencia, Carisma y Sabiduría en la aventura

Si manejas a un PJ con poca INT pero tienes ideas inteligentes que aportar al grupo, haz que tu PJ suene tonto y diga tonterías, aunque esas tonterías sean geniales y aporten al grupo un nuevo enfoque de la situación. Si tu personaje tiene mucha INT pero no tienes tanto ojo para los enigmas, rolealo normalmente: es un autista genial, muy capaz para cosas muy concretas, pero en general despistado o pasota.

Si manejas a un PJ con poca SAB pero comprendes las situación mejor que nadie y captas las cosas antes que los demás, entonces haz que tu PJ suene despistado y torpe, pero (como con inteligencia) que tenga mucha suerte. Si tu PJ tiene mucha SAB pero tú como jugador eres un puto despistado, tú haz como que sabes mucho, que ya me ocuparé yo de avisarte de las cosas que considere importantes.

Si manejas a un PJ con poco CAR pero no puedes evitar escribir de forma divertida, ingeniosa y molona, no te preocupes, que los PNJs le verán como a un payaso o un engreído. Trata de describirte en las escenas con algún toque desagradable. Si tu PJ tiene mucho CAR pero eres más soso que una lechuga, los PNJs verán en ti la virtud, la caballerosidad, el honor, el magnetismo... Como si tuvieras un aura especial.

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06/08/2013, 19:52
Comadreja
Sólo para el director

Paso 1. Tiradas de Características

Las tiradas que me han salido son: 11, 16, 17, 15, 16, 6 y 8. Descarto el 6.

FUE 15; DES 17; CON 8; INT 16; SAB 16; CAR 11

- Tiradas (10)
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06/08/2013, 20:03
Director

Paso 2. Elección de raza y clase

Aquí te pediría que me dijeras la raza y la clase de tu PJ y expusieras las implicaciones de juego. Lo haré yo:

Mediano

- DES +2, FUE -2.
- Criatura pequeña: CA +1, Ataque +1, Esconderse +4, armas pequeñas, límites de Carga x(3/4).
- Velocidad base 20'.
- Moverse sigilosamente +2, Saltar +2, Trepar +2.
- Todas las TS +1.
- TSVol vs Miedo +2.
- Ataque con armas arrojadizas y hondas +1.
- Escuchar +2.
- Idiomas automáticos: común y mediano.
- Idiomas adicionales (elegir tantos como modificador de INT): élfico, enano, gnomo, orco y trasgo.
- Clase predilecta: pícaro.

Pícaro

- Características clave: DES, INT y CAR.
- DG: d6.
- Habilidades de clase: Abrir cerraduras, Artesanía, Averiguar intenciones, Avistar, Buscar, Descifrar escritura, Diplomacia, Disfrazarse, Engañar, Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Escuchar, Falsificar, Interpretar, Intimidar, Inutilizar mecanismo, Juego de manos, Moverse sigilosamente, Nadar, Oficio, Piruetas, Reunir información, Saber local, Saltar, Tasación, Trepar, Usar objeto mágico y Uso de cuerdas.
- Puntos de habilidad en el primer nivel: (8 + modificador de INT) · 4.
- AB nivel 1 +0, TSFor +0, TSRef +2, TSVol +0.
- Ataque furtivo +1d6. (Ver manual.)
- Encontrar trampas.
- Competencia con armas sencillas y con arco corto, ballesta de mano, espada corta y estoque.
- Competencia con armaduras ligeras.

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06/08/2013, 20:22
Director

Paso 3. Elección de Características

Aquí tendrías que 1) decidir qué tiradas asignas a qué Características, 2) sumarle los bonificadores y penalizadores de raza y clase y 3) tomar nota de los modificadores finales. El punto 1 ya lo has hecho, así que pasamos al 2) y el 3) (indico el modificador entre paréntesis). 

FUE 15 -2 = 13 (+1)
DES 17 +2 = 19 (+4)
CON 8 (-1)
INT 16 (+3)
SAB 16 (+3)
CAR 11 (+0)

Paso 4. Elección de idiomas adicionales

Por tu modificador de INT tienes derecho a 3 idiomas adicionales. Escógelos.

Notas de juego

Aségurate de comprender bien las implicaciones de las Características, en el capítulo 1.

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06/08/2013, 20:35
Comadreja
Sólo para el director

Paso 4. Elección de idiomas adicionales

Idiomas adicionales: gnomo, enano y trasgo.

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07/08/2013, 00:26
Director

Paso 5. Asignación de rangos a las Habilidades

Tu PJ, en función de su clase y su INT, tiene los siguientes puntos de habilidad para comprar rangos: (8 + (+3))·4 = 44

Como me has dicho, quieres asignar tus puntos de habilidad de la siguiente manera:

Abrir cerraduras 4
Averiguar intenciones 4
Avistar 3
Buscar 3
Descifrar escritura 1
Esconderse 4
Escuchar 3
Inutilizar mecanismo 4
Juego de manos 4
Moverse sigilosamente 4
Piruetas 4
Saber local 1
Trepar 3
Uso de cuerdas 2

El nivel final de cada una de tus habilidades no te lo pondré aquí ahora, sino al final, cuando monte tu ficha en el perfil, pero te informo que se basa en la Característica básica, tus rasgos de raza o clase y los rangos asignados. Además, se verán afectadas por las armaduras o la carga que lleves.

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07/08/2013, 00:37
Director

Paso 6. Elección de dotes

Todos los personajes a nivel 1 tienen derecho a una dote. Tienes una tabla con todas las dotes en la página 90 del manual. Además, en el conjunto inicial de tu clase te sugieren "Iniciativa mejorada", por si quieres hacerlo más rápido. Escoge una dote.

***

Paso 7. Elección de alineamiento

Aunque no tenga efectos de juego, decide en qué alineamiento encajarías a tu PJ de entre los nueve descritos en el capítulo 6.

***

Paso 8. Determinación de estadísticas esenciales

Edad

La edad es importante porque, a partir de una determinada edad, los PJ pierden FUE, CON y DES, pero ganan INT, SAB y CAR. La edad mínima para un PJ es la mayoría de edad de su raza más un número de años dependiente de su clase. En tu caso, es 22. A los 50 años, los personajes de tu raza se convierten en seres de mediana edad y pierden o ganan 1 punto en las Características que te he dicho. Al llegar a los 75, se les considera viejos: 2 puntos. Al llegar a los 100, se les considera venerables: 3 puntos. También puedes dejar que los dados decidan tu edad inicial en cualquiera de los cuatro etapas (adulto joven, mediana edad, viejo y venerable): sólo tienes que escoger la etapa en la que quieres empezar, tirar 2d4 y sumar el resultado a la edad a la que se llega en esa etapa.

Sexo, altura y peso

El sexo es importante a la hora de determinar las siguientes estadísticas esenciales, ya que las hembras de todas las razas son de menor tamaño que los machos. Has escogido ser varón, pero puedes cambiarlo si quieres.

La altura puedes escogerla tú o dejársela a los dados. Siendo de tu raza y sexo, tu altura debería estar entre 2' 10'' (85 cm) y 3' 4'' (110 cm). Si fueras del sexo contrario, los límites estarían 5 cm más abajo. En ambos casos, si quieres dejársela al azar, tira 2d4.

El peso puedes escogerlo tú o dejárselo a los dados. Siendo de tu raza y sexo, tu peso debería estar entre 32 lb (16 kg) y 38 lb (19 kg). Si fueras del sexo contrario, los límites estarían 2'5 kg más abajo. Si quieres dejárselo al azar, tira 2d4.

Carga

En función de lo que lleves encima, puede que tu personaje lleve una carga ligera, media o pesada. Si lleva carga media o pesada, se verá penalizado en su velocidad y en sus habilidades, además de en el modificador de DES máximo que podrá aplicar (aunque tenga un +3 puede que tenga que usar un +2). Los rangos de carga van en función de la FUE y del tamaño (los medianos son de tamaño Pequeño).

En tu caso, los rangos son los siguientes: carga ligera, 0-38 lb; carga media, 39-75 lb; carga pesada, 76-138 lb.

Además, podrás levantar sobre tu cabeza un objeto de hasta 138 lb, levantar del suelo un objeto de hasta 276 lb y arrastrar/empujar un objeto de hasta 690 lb.

Otras estadísticas

Hay algunas estadísticas* de tu personaje que deberían irte sonando:

La CA es la Clase de Armadura: es el número que tiene que sacar un atacante en su tirada (1d20 + su ataque) para darte. Cuanta más alta mejor. Se obtiene sumando 10, tu modif. de DES, tu armadura y tu escudo (ya veremos estos dos en el siguiente paso), además de bonus especiales. A falta de armadura y escudo, tienes CA 15.

Los PV o Puntos de Vida: es el daño que le pueden hacer a tu personaje antes de caer inconsciente. A nivel 1 es igual al dado de golpe de tu personaje (lo vimos al escoger la clase) más tu modificador de CON: en tu caso, 5 PV.

Las TS o Tiradas de Salvación: es tu capacidad de resistir percances. Existen TSFor (fortaleza, golpes físicos, cansancio), TSRef (reflejos) y TSVol (voluntad, miedo). En tu caso son: TSFor +0, TSRef +6, TSVol +4 (+6 si es por Miedo).

El bono de Ataque: es lo que sumas a tu tirada (1d20) cuando quieres atacar a algo o alguien. En tu caso son +2 en melé y +5 a distancia (+6 si es con armas arrojadizas u hondas).

La Iniciativa: es tu capacidad de reacción en combate. En tu caso es +4.

No tienes que recordar todas estas cosas: estarán en tu ficha (cuando la haga) y te las recordaré cuando las necesites.

***

Tienes que tomar las siguientes decisiones: dote, alineamiento, edad, sexo, altura, peso.

Notas de juego

* Estos datos son temporales hasta que decidas la dote, que puede modificar alguno de ellos.

Me gustaba más tu vieja foto, pero no pasa nada.

¿Te parece que es mucha información para los demás? ¿Me ahorro las explicaciones y les pongo sólo las decisiones que tienen que tomar? Como sea, creo que se las daré a cachos, más gradualmente, para que no exploten.

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07/08/2013, 03:31
Arquedon Lamdius
Sólo para el director

Paso 0. Concepto del PJ

Saludos!

Te voy a escribir la historia que se me ocurrió para el personaje y luego me puedes ayudar a modificar algo si tienes una idea o te parece que podría quedar mejor de otra forma. Luego podemos encajarlo en las categorías que comentas. Dime también qué partes cuelgo para que vean el resto de jugadores.

(1 de 3)

Sus primeros recuerdos los tiene en los caminos, primero acompañando y luego ayudando a su padre a escoltar caravanas, convoyes y carros de un lugar a otro. Sólo tiene una imagen, un recuerdo, velado por la mirada de su niñez, de su madre, la mujer más guapa del mundo. Su padre le contó que un monstruo de cuatro cuernos la había matado, pero con el tiempo XX dio por hecho que más bien habrían sido unos bandidos que les habrían atacado, acabando por violar y matar a su madre; de esa forma su padre se aseguraría de que no se apartase de los caminos jugando, cosa que no siempre logró.

A los diecisiete años, tras haber logrado un modesto manejo de la espada y el arco, y habiéndose imaginado que heredaría la profesión de su padre, éste recibió una mala herida en una pierna que les obligó a dejar los caminos e instalarse en la ciudad más cercana, la próspera capital de provincia Las Cheins. Allí, mientras su padre ejercía de guardia de seguridad en bancos, almacenes de joyas gnomas, archivos y almacenes arcanos (el más raro empleo que tuvo) y llegando a cuidar de la tesorería de la ciudad; XX se sintió atraído por las imágenes a colores de mapas, esquemas y dibujos, y se alfabetizó. Conoció a un amigo de su edad, hijo de mago, que le animó a que estudiaran juntos en una academia de oposiciones al cuerpo de funcionarios de la provincia. Tras pasar una juventud alegre y feliz XX se graduó como Registrador de la Propiedad.

(2 de 3)

En la celebración de la graduación, el día siguiente, durante una sucia pelea que mezcló rencores, faldas y alcohol macerados, se vio obligado a atravesar el paladar de un compañero con su daga. En el juicio posterior fue declarado homicidio en defensa ajena y absuelto. Todos los registradores subieron un escalón en la oposición gracias a la desgraciada muerte de su compañero. Mientras esperaba destino, su padre murió por el Aliento Agrio que azotó esa primavera la ciudad. Finalmente se despidió de sus amigos burócratas que partieron a distintos lugares y cometidos, como su amigo mago que se encaminó a Castaño de Piedra en las lindes del Bosque Plateado.

XX llegó a Soto del Pantano, conocido por sus antiguas minas de mercurio y piedras afines, abandonas hacía tiempo por los enanos. Sin embargo, al hacer frontera con regiones élficas, aún recibía continuo comercio y viajeros de paso de éstos últimos. Muchos seguían preguntando por redomas de mercurio que recordaban haber comprado al pasar por allí en su infancia, hacía cien años. Así que XX tuvo la idea de organizar la Feria del Caldo de Mercurio, la primera y última receta que creó en su vida, a base de plantas azules del pantano y otras legumbres comunes. La idea cuajó y la fiesta se convirtía en eje de la comarca mientras duraba la celebración anual. XX se convirtió a mayores en juez de paz y tras casarse con la hija de un mercader y tener dos hijos, logró ser Alcalde.

(3 de 3)

Durante años las cosas habían ido bien para XX y para su pueblo. Habían construido un paseo marítimo en el pantano que llevaba su nombre, terrazas de refrescos y aparcamientos subterráneos para carromatos. No había oposición. Además todo y todos estaban bien registrados. Sin embargo su empuje se estancó. El Aliento Agrio se llevó a sus dos hijos y XX viró hacia el cinismo. XX se cansó de todo. Una banda de trasgos incursionó en el pueblo y se llevaron una reliquia que salía en el escudo del pueblo y que hasta ahora guardaban en el Museo Municipal de las Minas de Mercurio y Piedras Afines de Soto del Pantano. Algunos le echaron la culpa a él por poner aquella valla de medio metro cinco pasos más adelante, como si no la fueran a saltar de todos modos, no entendían que era sólo estético. ¿De hecho, desde cuando hacía las cosas sólo por estética? Se estaba empezando a cansar de todo. XX comenzó a trufar su diálogo con palabrotas. Empezó a discutir en la Iglesia de la Ley y el Orden. A retrasarse un día en sacar la basura. A pedir cerveza negra. Seguía siendo alcalde porque todos sabían que seguía siendo el más válido para el puesto, le tenían cariño y XX tampoco se imaginaba de otra manera. Pero ya le daba igual sacar los presupuestos o no. Empezó a ver la vida con pesimismo y a quejarse de todo. Dentro de un año se celebraba el Congreso Mundial de Alcaldes, a seis provincias de distancia de allí, y sus vecinos comenzaron a animarlo a que fuera, orgullosos de su representante. XX no era tonto y sabía lo que había, pero se resistía pasivamente a cambiar su rutina. Finalmente su mujer, que mejor lo conocía, le despertó una noche, diciéndole que se apresurase, que la banda de trasgos había vuelto a ser vista pasando el camino del pueblo. XX fue espoleado por una oleada de Honor y Deber que le habían grabado en la Academia. Recogió la espada y el puñal de su padre, el arco que, muy precavidamente, había comprado su esposa la mañana anterior, se vistió la armadura ligera que había comprado hacía cinco años para presidir las Fiestas de Recreación Medieval, se puso por encima sus mejores galas, agarró la maleta que le ofrecía su buena mujer, subió a su corcel, Infausto, y se lanzó a la cabalgada a la fresca, solitaria y libre noche...

Después recordó lo que era dormir sobre piedras, no tener pastillas purificadoras de agua, el tacto de las hojas sobre el trasero y llevar un arco sin flechas. Sin embargo era muy capaz de repartir ese queso en porciones que le duraran un mes.

XX es un tipo que ahora está de vuelta de todo. No sabe exactamente si persigue una reliquia, su verdadero destino o los pinchitos del Congreso de Alcaldes. Sigue creyendo en la Justicia total, pero menos. Si encontrara un tesoro repartiría dos tercios a sus vecinos (es decir, a las arcas del Ayuntamiento) y un tercio para él, porque el viaje de vuelta reportaría gastos... y él también se lo merece... y así todos contentos... y parece que estoy cambiando y volviéndome rebelde, a mi edad! Pero en otras ocasiones, saldría su vena ecuánime e intentaría poner un poco de su justicia burocrática en las vidas ajenas. Si lucha contra monstruos lo hace gritándoles o rosmando juramentos, y si tras cargárselos apareciera detrás un Balrog, pues no le extrañaría nada, porque se veía venir, y la vida es una mierda. Y si nuestro objetivo estuviera delante y sólo a su alcance pues le lanzaría dos flechas y correría entre sus piernas hacia él porque es su deber.

XX es un personaje que puede evolucionar, desde el punto actual, al cinismo total o recuperar el vitalismo. Es inteligente, cuadriculado, pero capaz de romperlo, por ejemplo, por amor; difícil porque desconfía de las personas, no recuerda cómo se usa su espada, pero lo hará; prefiere ahora un segundo plano, las entradas efectistas le encantan y tiene buen corazón. Sabes? Creo que un poco de ejercicio y liberar tensiones le pueden ir bien.

***

¿Qué me dices? ¿algún cambio? ¿algo más? La raza supongo que será humano, y la edad cuarentena.

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07/08/2013, 15:01
Comadreja
Sólo para el director

Paso 6. Elección de dotes

Como dote la que más me gusta es la de "Iniciativa mejorada".

Paso 7. Elección de alineamiento

El alineamiento "caótico neutral".

Paso 8. Determinación de estadísticas esenciales

En cuanto a la edad, tamaño y peso me gustaría que fuera muy joven y muy poquita cosa (incluso para ser un mediano). Así que he pensado en 24 años, 87 cm y 33 lb.

Notas de juego

Totalmente de acuerdo con lo de la foto.

La información está bien. Es importante seguir los pasos de creación de tu personaje, aunque si ya los conoces (porque te has leído bien el manual) se puede hacer un poco cansino. De todas formas y teniendo en cuenta que es la primera partida de casi todos es bueno que las cosas estén claros aunque sea un poco más lento. 

Cargando editor
07/08/2013, 15:26
Director

Paso 6. Elección de dotes

Debido a "Iniciativa mejorada" tu Iniciativa base pasa de +4 a +8.

Paso 9. Determinación del dinero inicial y elección de equipo

Como personaje, contarás con un dinero inicial que estará expresado en “mo” o “po” (monedas o piezas de oro), “mp” o “pp” (de plata) y “mc” o “pc” (de cobre), salvo que tendrán otros nombres más apropiados (por ejemplo: soberanos, ducados y cobres). El sistema es decimal: 1 po vale 10 pp, 1 pp vale 10 pc.

Para equipar a tu personaje, esto es, elegir el equipo de juego* que tu PJ lleva consigo en su vida aventurera, puedes optar por dos métodos:

Conjunto inicial

El primer método para escoger el equipo de juego es la selección de equipo que aparece en el "conjunto inicial" de tu clase. En este caso, recibirías el dinero inicial que indica el conjunto. El conjunto puede estar orientado hacia una raza concreta.

Equipo “a la carta”

En caso de que prefieras hacerlo “a la carta”, podrás gastar tu dinero inicial para comprar los objetos uno a uno. Tu dinero inicial está basado en tu clase, y en tu caso es igual a 5d4 x 10 mo (si quieres calcularlo, tira 5d4). Con este dinero deberás comprar los objetos que aparecen listados en las tablas de las páginas 116-117 (Armas), 123 (Armaduras) y 129 (Bienes y servicios). Una descripción de todos los objetos aparece en el capítulo 7 del manual.

A la hora de comprar las armas, fíjate en que se dividen en armas sencillas, marciales y exóticas. Consulta tus competencias en el paso 2 de esta creación, ya que si usas armas de otros tipos será con penalización. Aparte de esto, cada arma tiene las siguientes características: categoría (ligeras, una mano, dos manos, a distancia), un precio (lo que os cuesta adquirirlas al crear al PJ), un daño (la tirada que hacéis para saber el daño que habéis hecho al impactar), “crítico” (ya os explicaré), incremento de distancia (básicamente, el alcance), peso (muy importante) y tipo (contundente, cortante o perforante). El daño varía según tu tamaño: fíjate que existe "Daño M" y "Daño P". "Daño P" es el daño que hacen las armas pequeñas: tus armas.

A la hora de comprar armaduras y escudos, fíjate en que se dividen en armaduras ligeras, intermedias, pesadas y escudos. Consulta tus competencias en el paso 2 de esta creación, ya que si usas armaduras de otros tipos será con penalización especial. Aparte de esto, cada armadura tiene las siguientes características: precio (lo que te cuesta adquirirla ahora), bonificador de armadura/escudo (lo que te sube la defensa), bonificador máximo de DES (el límite a tu modif. de DES cuando la llevas puesta), penalizador de armadura (que afecta a tus habilidades), fallo de conjuro arcano (no os importa), velocidad máxima (para criaturas con velocidad máxima de base 30' o 20') y peso (muy importante). El precio y el peso varían según tu tamaño: en tu caso, las armaduras pequeñas cuestan lo mismo, pero pesan la mitad.

Los bienes y servicios sólo tienen peso y precio.

Notas de juego

Importante

Dos buenos consejos pueden ser a) quedarse con dinero en mano para usar durante el juego y b) vigilar la carga (paso 8).

Al margen del método que elijas, la ropa que llevas puesta al principio de la aventura no te cuesta dinero. En cualquier momento del juego, la ropa que lleves puesta no te cuenta como carga (no tiene peso).

*Equipo de roleo

El "equipo de juego" es, básicamente, las cosas que tienen utilidad de aventura. Son los que tienen precio en el manual (pero no sólo esos) y en ellos gastarás tu dinero. Sin embargo, al margen de estos objetos, puedes sugerir otros objetos (yo lo llamo "equipo de roleo") que sean pertenencias personales de tu personaje, sin efecto en el juego (un libro de oraciones, amuletos de superstición, adornos ligeros, etc.). Normalmente, simplemente les asignaré un peso y te dejaré que los lleves. Dan color al personaje.

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07/08/2013, 15:48
Comadreja
Sólo para el director

Paso 9. Determinación del dinero inicial y elección de equipo

Tiro para calcular mi dinero y me sale que son 140 po (o soberanos o como quieras llamarlos). Luego escribo para decir como los gasto.

Me gustaría que me dieras información sobre los burros y mulos: cuánto pueden cargar, su velocidad y esas cosas.

- Tiradas (1)

Notas de juego

[Nota del director. Aprovecho para explicarte que los medianos en la partida se llamarán "duendes": la palabra 'mediano' no me gusta porque parece significar que son de tamaño mediano, mayores que los enanos. En inglés, 'halfling' se refiere a que es como media persona (menos de un metro). Si esto no te parece bien o tienes una idea mejor para el nombre, avisa.]

La palabra halfing me gusta más que duende. Mediano no me gusta nada. A lo mejor puede usarse halfing como nombre de la raza y duende como forma coloquial (incluso despectiva) de llamarlos.

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07/08/2013, 15:56
Sorvo Barbaflamígera

Paso 0. Concepto del PJ

Descripción

Con un metro veinte centímetros de estatura, 23 kilogramos de peso (él siempre usa el sistema métrico) y 80 años a su espalda, Sorvo es, probablemente el gnomo más conocido del clan. Esto es debido, fundamentalmente, a su gusto por las bromas, los explosivos y, a menudo, a la combinación de ambos. Inusualmente alto para ser de su especie, no sólo llama la atención por su corpulencia si no que también lo hace debido a su aspecto descuidado. Su piel clara contrasta con las manchas de hollín debidas a su investigación y el pelo rubio oscuro siempre está revuelto debido a la falta de cuidado. Pese a todo, sus características más destacadas son: Unos ojillos azules extremadamente inteligentes  y una perilla siempre perfectamente recortada, la nota discordante en el caos de su apariencia.

En su laboratorio viste con un mono de trabajo desgastado y lleno de bolsillos mientras que cuando sale de él lleva unos pantalones de cuero, camisa, chaleco de cuero,  una gabardina llena de bolsillo para suplir a los del mono y una bandolera en la que guardar su material de investigación y todo objeto brillante o interesante que se encuentre por el camino. Estos atuendos van siempre complementados con una pequeña bolsa decorada con pan de oro y joyas que lleva atada al cuello y en la que guarda sus tesoros más preciados.

Además de disfrutar la compañía y los juegos con sus congéneres, Sorvo es realmente feliz en dos momentos: Cuando sale a explorar (tanto en las cuevas cercanas como en el bosque que rodea su madriguera) en busca de nuevos elementos o animales (que observa con detenimiento buscando inspiración para sus inventos) y cuando se encierra en el laboratorio con sus ayudantes para combinar lo que ha recogido durante sus largas caminatas creando diversos ingenios, medicinas, colorantes y, de vez en cuando, sustancias extremadamente explosivas...

Historia

Desde que su padre, Múrnkin, consejero prinicpal del clan Jerrek, lo llevase por primera vez al laboratorio, Sorvo se quedó prendado de la cantidad de aparatos, matraces y alambiques que allí se encontraban. Decidió en aquel momento que quería dedicarse  a la ciencia cuanto antes. Tan grande fue su deseo que, al primer descuido de su padre, mezcló dos sustancia borboteantes (una disolución amarilla y una suspensión metálica) creando la mayor explosión incontrolada que se recuerda en el clan y ganándose el apodo de barbaflamígera (para ser exactos debería haber sido “pelusillaflamígera” pero ese fue un nombre que por alguna razón nunca cuajó). Tras este incidente, y bajo la estricta supervisión de Múrnkin, Sorvo se inició en los estudios alquímicos e ingenieriles con el objetivo de mejorar la vida de la comunidad.

Tras años de investigaciones fructíferas (El clan de los Jerrek es uno de los clanes gnomos más prósperos debido al comercio de medicinas, tintes al mundo exterior y explosivos para las minas enanas) Sorvo entró en bloqueo, ya no encontraba nuevas líneas o métodos de investigación. En lugar de desesperar y seguir dándole vueltas a sus viejas ideas, Sorvo decidió salir a explorar mundo para poder expandir sus experimentos (tanto encontrando nuevas materias primas, como nuevas metodologías y formas de combinar lo ya conocido). Para ello pasó 5 años entrenando sus habilidades como explorador (Fundamentalmente, sigilo, preparación de trampas y ataque a distancia; habilidades que había adquirido en sus frecuentes salidas de toma de muestras) sin descuidar las escasas investigaciones en colorantes y medicina que todavía quedaban pendientes.

Después de ducharse, vestirse con el atuendo de viaje y despedirse de familia y amigos, Sorvo echa a caminar sendero abajo esperando encontrar las respuestas que busca y, a ser posible un tesoro para ofrecer como dote a alguien digno de su atención...

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07/08/2013, 16:03
Director

Aunque luego hablemos del concepto de tu PJ (ver comentario anterior, que he puesto a tu nombre), hay un paso del proceso de creación de la ficha que puedes hacer sin problemas, aunque luego cambiases completamente el concepto de tu PJ:

Paso 1. Tiradas de Características

1) Tira 6 veces 4d6 (cuatro dados de seis caras). (Hazlas con el generador de tiradas del editor de publicaciones*.)

2) Tira 1 vez más 4d6. (Esta es una regla casera.)

3) Coge ahora las 7 tiradas de 4d6, quítale a cada una el resultado de dado más bajo y suma los 3 resultados de dado restantes.

4) Coge los 7 resultados sumados y descarta el menor. (Este es el motivo de mi regla casera.)

5) Cuando tengas los 6 resultados finales, escríbelos aquí y dale a "Guardar". Estos serán los resultados que luego asignaremos (como consideres) a tus Características principales.

Notas de juego

* Las instrucciones para tirar los dados las tienes en "Reglas". Dale a "Sí" desglosar en el generador de tiradas.

Otra cosa: no sé si la selección de la foto es absolutamente intencional porque te encanta la que has puesto o que no encontraste otras que se adaptaran bien a tu concepto del personaje. Te pongo a continuación un par que te podrían gustar:

http://i18.photobucket.com/albums/b124/Priestess_Riona/gnome-top-hat.jpg

http://1-media-cdn.foolz.us/ffuuka/board/tg/image/1337/11/1337116529880.jpg

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07/08/2013, 16:41
Sorvo Barbaflamígera
Sólo para el director

Paso 1. Tiradas de Características

Perdón por las trampas pero es la primera vez que uso este generador de dados (la primera conté mal el número de dados a tirar y en los diversos IV me olvidé de darle a desglosar). La cosa queda si no me equivoco al sumar en 9, 11, 9, 12, 15, 14 y 9, que quitándole el resultado más bajo y ordenándolos de mayor a menor: 9, 9, 11, 12, 14, 15.

- Tiradas (10)

Notas de juego

La foto la escogí tras mucho buscar porque al principio había hecho al personaje un poco más pirómano de todas formas me gusta la que tengo, sigo buscando, de todas formas

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07/08/2013, 19:55
Director

Paso 0. Concepto del PJ

Hablemos de tu personaje: me encanta tal y como me lo describes, pero creo que su concepto no encaja para nada con la clase Explorador (que es una mala traducción de 'Ranger': si te fijas en las habilidades, debería llamarse 'Montaraz', 'Cazador' o algo parecido). Si tuviera que proponer una clase del Manual del Jugador 3.5 para tu personaje, lo más adecuado que encontraría sería 'Mago' y sería aún así horriblemente inadecuado.

Así que tenemos dos opciones: o bien a) cambias tu concepto de personaje para adaptarlo a una de las clases del Manual o bien b) nos saltamos mi regla de sólo dejaros usar el Manual del Jugador y cogemos la clase no-oficial (hecha por aficionados) de Alquimista*, que es lo más parecido a un científico de tu estilo que he encontrado en D&D 3.5 (tampoco he buscado mucho) a la vez que no chocante con el tipo de ambientación y de aventura que tengo en mente (porque, creéeme: hay clases artesanales que dan puta grima).

La primera opción tiene dos problemas: me encanta tu concepto y quiero que os sentáis libres de crear el personaje que queráis. La segunda, en cambio, tiene sólo un pequeño problemilla: no está testada (puede que sea demasiado poderosa o demasiado choca). Sería ciertamente un riesgo para la partida, pero si a ti no te importa, a mí no me importa, y como básicamente seré DIOS durante la partida, podremos hacer los apaños que veamos necesarios.

Tú dirás: si te interesa valorar la opción de ser un Gnomo Alquimista, te explico cómo va.

Paso 1. Tiradas de Características

Te han salido unas tiradas tan mierder que te ofrezco el Combo-Para-Evitar-Tullidos, por si lo quieres: 16, 14, 14, 13, 12, 10.

Notas de juego

* No te agobies si no entiendes mucho de la información del enlace: lo he leído por encima y no parece que tenga nada raro (al menos, a nivel 1).

Tu foto ahora me mola bastante.

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07/08/2013, 20:47
Director

Paso 9. Determinación del dinero inicial y elección de equipo

Información sobre burros y mulas

BURRO
Precio: 8 po
Tamaño: medio
Dado de golpe: 2d8+2 (media: 11 PV)
Iniciativa: +1
Velocidad: 30'
CA: 13
Ataque base: +1 (presa: +1)
- Mordisco: ataque +1, cuerpo a cuerpo, daño 1d2
Espacio en combate: 1 casilla
Rasgos: Olfato, Visión en luz tenue, +2 pruebas de Equilibrio en combate
TS: For +4, Ref +4, Vol +0
Características: FUE 10, DES 13, CON 12, INT 2, WIS 11, CHA 4
Habilidades: Equilibrio +3, Escuchar +3, Avistar +2
Dote: Aguante
Capacidad de carga: ligera 0-50 lb, media 51-100 lb, pesada 101-150, arrastrable 0-750 lb

MULA
Precio: 8 po
Tamaño: grande
Dado de golpe: 3d8+9 (media: 22 PV)
Iniciativa: +1
Velocidad: 30'
CA: 13
Ataque base: +2 (presa: +9)
- Coz: ataque +4, cuerpo a cuerpo, daño 1d4+3
- Coz de asalto completo: 2 coces
Espacio en combate: 1x2 casillas
Rasgos: Olfato, Visión en luz tenue, +2 a DES para evitar deslizarse o caer
TS: For +6, Ref +4, Vol +1
Características: FUE 16, DES 13, CON 17, INT 2, WIS 11, CHA 6
Habilidades: Escuchar +6, Avistar +6
Dotes: Aguante, Alerta
Capacidad de carga: ligera 0-230 lb, media 231-460 lb, pesada 461-690 lb, arrastrar 0-3450 lb

En resumen: la mula es más grande, tiene más vida, es mucho más combativa, es mucho más dañina, es mucho más fuerte, tiene mejores sentidos, está más alerta y puede con MUCHA más carga. El burro sólo es más majo. A falta de que me informe mejor, puedes montar ambos al paso, pero no al trote o al galope (debido a tu tamaño).

Notas de juego

Probablemente no te dejaba editar un comentario porque yo había escrito después, aunque no vieras mi mensaje porque no estaba dirigido a ti.

No quería usar 'halfling' porque suena... Bueno: a inglés, a extranjero, y estos seres son comunes en el país donde aventurearéis. Si no te gusta 'duende' (tampoco me convencía) y definitivamente no nos gusta 'mediano', podemos buscar otra palabra. Si no encuentro otra que nos guste a los dos, entonces 'halfling'.

Otra cosa: el concepto de PJ de Seo me gusta tanto pero encaja tan mal en cualquiera de las once clases que estoy pensando en abrir la mano a que se usen clases de fuera del Manual. (No que cualquiera las busque: se me explicaría el concepto, yo lo valoraría, buscaría algo que se adaptase sin romper el juego y se lo ofrecería al jugador.) Una contra de esta clase de Seo es que, aunque su diseño parece razonable, es una clase no-oficial (hecha por jugadores) y no parece que esté testeada (puede ser muy fuerte o muy débil). La clase (las clases de fuera del Manual que permitiré, en general) se integra bien con las demás clases: es el Alquimista, una especie de mago sin magia. Pero lo peor es que no quiero que esta decisión te parezca mal, ahora que tú ya has hecho tu PJ ciñéndote al Manual. Si te parece injusto, le digo a Seo que se ciña a una de las once clases básicas, ¿vale?

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07/08/2013, 21:44
Comadreja
Sólo para el director

Paso 9. Determinación del dinero inicial y elección de equipo

La mula o el burro los quiero más para ayudarme a llevar equipo (mi personaje puede con muy poco) que para montar. Ya veré cual escojo

Notas de juego

Lo del alquimista me parece genial. Además es una clase creada para Seo. Lo único échale un vistazo para que no sea demasiado tocho, que puede desequilibrar la partida. Si es débil le podemos echar una mano entre los demás y listo.