Dominoh decidió abandonar el pueblo, ¿pero hacia dónde?
La única casa que está fuera del pueblo es la de Simkin (el hechicero con padre mago y demás) pero está justo al lado.
La gente no vive fuera del poblado porque es bastante peligroso. Así que, ¿dónde vas? Al sur tienes el río y la próxima ciudad está muy lejos. En el norte tienes el bosque (con peligros y posibles recompensas) y los campamentos de los leñadores. Al este, tu tierra natal de la que has largado y no creo que quieras volver. Y al oeste unas colinas en las que no sabes qué hay. ¿Quizá un retiro espiritual en el bosque?
Sabiendo que su destino estaba atado a los deseos de la naturaleza Dominoh solo tuvo una posible opción que tomar, seguir el camino del pequeño zorro al que salvo, el cual le alegraba el alma y le recordaba que no todo fue negativo en su última aventura.
Asumo que me he llevado también al zorro, o que este andaba fuera de la ciudad, ya que es un animal salvaje.
Aunque el zorro me envíe al Este o al Norte, le seguiré.
Aunque el posadero no vio con buenos ojos que llevara una animal salvaje a su habitación, el pequeño zorro parecía comportarse de una manera más civilizada de lo esperado y pasó unos días sin causar problemas.
Una vez ya recuperado, el animal salvaje no se separaba de Dominoh pero su instinto salvaje le hacía volver a su hogar. Así, nada más salir de la posada, el animal fue hacia el norte, de vuelta a su hogar. Dominoh pensó entonces que un retiro en la naturaleza le podría ir bien...
Si quieres, puedes intentar enseñarle trucos al zorro si te pones un rango al menos en Trato con animales. Ahora mismo lo tienes como un animal de compañía, pero no sabe hacer nada más que "estar ahí". Y si no le enseñas nada, seguirá igual.
Así pues, Dominoh se dirigió de nuevo al norte, pensando que no solo su aventura se truncó en aquel lugar, si no que quizás hubiera algo mas que dejó por hacer. Se planteo que si su camino la llevaba de vuelta allí es por que su prueba no había terminado, y que aceptaría cualquier piedra que encontrase en su camino como una prueba a su fortaleza espiritual.
Durante su camino intentó ser mas receptiva con el pequeño zorro, ya que se sentía en parte identificada con el. Sin embargo, esta vez sería el zorro quien cargase con ella, y la ayudaría hasta que sanase sus heridas, en este caso en su orgullo propio.
Cambio la subida de Saber (historia) +1 a Trato con Animales +1
Así, Dominoh y su acompañante se adentraron en el bosque. Gracias al instinto de supervivencia del animal, más de una vez esquivaron algún peligro que podría haber acabado mal. Pero llegó la primera noche y había que descansar.
Ponle algún nombre al zorro que está mu feo eso de llamarle siempre "el zorro". XD
Llega la noche, ¿qué haces?
Para enseñarle cosas al zorro, lee la habilidad Trato con animales del manual (página 106 del PDF) y decide qué quieres enseñarle.
Una vez la noche asomaba, Dominoh decidió montar un pequeño campamento en una zona un poquito mas resguardada que el resto del bosque. Por un momento se le cruzo por la mente la idea de hacer un fuego, pero luego recordó que podría atraer a alguna bestia o ser maligno que viviese en el bosque, así que se quedó dentro de la tienda con el zorrito.
El tono rojizo del pelo del pequeño zorrillo le recordó el color del azafrán, así que decidió que sería un buen nombre para este chiquitín llamarle Azaf, en honor a esa exótica planta.
Según el manual inglés, y asumiendo una inteligencia 2, le enseño los siguientes trucos en orden (si uno falla, sigo con ese hasta que lo logre).
Durante su retiro espiritual, Dominoh decidió enseñarle algunos trucos a Azaf con la intención de darle más capacidades para sobrevivir en un futuro incierto...
Motivo: Truco Ven Semana 1
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 18 (Exito)
Motivo: Truco Espera Semana 2
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 15 (Exito)
Motivo: Truco Junta/Sígueme Semana 3
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 15 (Exito)
Motivo: Truco Trae Semana 4
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 5 (Fracaso)
Motivo: Truco Trae Semana 5
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 18 (Exito)
Motivo: Truco Actúa Semana 6
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 4 (Fracaso)
Motivo: Truco Actúa Semana 7
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 9 (Fracaso)
Motivo: Truco Actúa Semana 8
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 16 (Exito)
Voy a hacer todas las tiradas aquí de los dos meses. Y el resto del tiempo, puedes decidir si hacer más cosas mientras entrenas a Azaf o no.
Resultado: Azaf aprende "Ven", "Quieto/Espera", "Junta/Sígueme", "Trae" y "Actúa".
Joe, qué tiradas te he hecho. XD Sólo queda un posible truco que se hará en otro interludio. Por ahora no puedes enseñarle más trucos.