Partida Rol por web

LA VOLUNTAD DE DEMOGORGON

LAS GEMAS DE DEMOGORGON - ESCAPE

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13/03/2008, 22:45
Gomph Try

Soportando el fuerte temporal a lomos de su lobo,,MIrad,ahi se ven unas torres,,vayamos a resguardarnos,,seguro que ahi dentro no se enceuntra nada peor que lo que esta sucediendo aqui,afuera!!,,el anano empieza a concentrarse en mitad de la tormenta,,pero que,hace?...,,,enano,,vayamos dentro de la torre y veremos lo que se encuentra con nuestros propios ojos!!,,Venga Gulak,,demonos prisa!!!,la tormeta tiene pinta de empeorar........

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13/03/2008, 22:46
Mormunk

¡Arggggg! continúa gimiendo el enano en el suelo. ¡Oscuro! ¡Todo oscuro en mi mente! ¡Arggggg! se contrae sobre sí mismo colocandose en posición fetal mientras no deja de temblar.

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13/03/2008, 22:47
Frekthel el Argénteo

Mirad ahí, una entrada arqueada de por lo menos 20 pies de alto y 10 pies de ancho, trabajada en la colina. Ya tenemos por donde entrar...- dice el elfo tras preocuparse de la situación de Mormunk Parece que tendremos que tener cuidado... que Gond nos ayude...

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13/03/2008, 22:48
Director

Al acercarse notan que no se trata de una torre sino más bien de dos, unidas ambas por un pequeño puente de piedra, el cual esta cubierto. Algunas repisas ofrecen protección contra los elementos, pero una inspección más cercana revela una entrada arqueada de por lo menos 20 pies de alto y 10 pies de ancho, la cual se encuentra trabajada en la colina.

La tierra de fuera se esparce lejos del umbral de la entrada, dirigiendo el agua que cae, directamente hacia fuera, debido a esto y a la naturaleza robusta de la colina, cualquier espacio que se encuentre más allá de la puerta debe ser seco y una fuerte protección contra el relámpago y el granizo. La construcción parece absolutamente robusta, así que la probabilidad del derrumbamiento, incluso en condiciones severas tales como ésta, es improbable.

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13/03/2008, 22:48
Gulak Furd

Por fin llegan a la torre, gracias a la cual la lluvia ya no les impacta, aunque el frió aún es muy penetrante.

Gulak da instrucciones para que la caravana se acomode como pueda bajo la protección de la torre y de la colina.

Ustedes deberían de entrar con su amigo a la torre, quizás ahí este mas seco que aquí afuera, yo con gusto los acompañaría pero debo quedarme a cuidar mi cargamento, aunque con ésta lluvia dudo que haya algo de que cuidarse, yo me quedaré con mis compañeros y mi grupo de milicianos aquí afuera en lo que pasa la tormenta.

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13/03/2008, 22:49
Ashram

Sera broma ¿verdad? pregnta Asrhram a Gulak... No creo que se buena idea que se queden aqui fuera... dentro estaran mejor..

Porque querra quedarse en fuera... no tiene sentido piensa para si.

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13/03/2008, 22:49
Gulak Furd

Gulak mira a Ashram asombrado

Claro que puedo entrar pero… Y mis bestias y el cargamento?

Después de todo el riesgo que hemos corrido por entregarlo integro (en su mayoría), ustedes creen que pienso dejarlo así como así aquí afuera.

Si gustan quedarse aquí afuera conmigo adelante por mi no hay ningún problema, yo solo creí que su compañero estaría mejor adentro.

Voltea hacia Mormunk en actitud compasiva.

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13/03/2008, 22:50
Ashram

Bueno bueno tranquil amigo... quizá el cargamento lo puedan proteger sus soldados...

Ashram se encamina a la entrada de la torre Bueno.. prefiero estar dentro a mojarme..

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13/03/2008, 22:51
Gulak Furd

Una vez que los aventureros han ingresado a la torre el mercader dispone la ubicación de cada una de las carretas de tal forma que no se mojen, terminado lo cual se acerca a ti en tono confidencial.

Acompáñame muchacho tengo algo muy importante que pedirte.... Su rostro ya no refleja miedo alguno, sino mas bien una cierta resignación.

Al seguirlo hasta su carreta el mercader toma un objeto oculto por fina seda y en un tono lento y pausado para que logres retener sus palabras comienza a confesar...

El guerrero tenia razón, otro motivo me impedía entrar a las torres o debería decir a "la Tumba de Eldrión", al observar tu rostro el mercader comprende que no logras entender muy bien de que te habla por lo que se limita a descubrir lo que oculta la seda. El mercader revela una hermosa joya color verde en cuyo interior parece flotar una especie de neblina.

Esta joya que ves es muy importante para mi, daría mi vida por ella y de hecho tendré que hacerlo, no te puedo explicar lo importante que es que esta joya no caiga en manos equivocadas y por tal motivo te pediré un favor... Necesito que te lleves la joya lejos de aquí, a un lugar llamado Comanthor, allí la resguardarán para mi, no pero no me veas así, se que lo que te pido es muy peligroso esta tormenta no es natural y solo quiere decir que los vasallos del enemigo están cerca, no puedo entregarla a esos viajeros por que no les conozco y por que querrían guardarla mientras se protegen de la tormenta y no hay lugar mas peligroso para la joya que allí adentro y no puede quedarse conmigo por que los emisarios del mal y el caos están tras de mi.... Yo me quedare aquí y esperare a sus emisarios mientras tu huyes con la joya, lo que ellos tarden en descubrir que la joya no esta conmigo es tiempo que tú tendrás para huir, por favor si en algo me aprecias ayúdame y no te niegues a mi suplica...

Los ojos del mercader expresan mejor que sus palabras cuanto quiere que cumplas loq ue te ha pedido...

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13/03/2008, 23:43
Kronk el bobo
Sólo para el director

- ¿Qué dirección debo tomar? Si no puedo resguardarme dentro de la torre, partiré ahora mismo. Mis piernas son fuertes, y todavía están frescas. ¿A quien debo buscar cuando llegue a ese lugar?

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14/03/2008, 00:45
Director

Notas de juego

Hola

Lo que te voy a comentar a continuación va a sonar como a que quiero meterme en tu forma de rolear a tu personaje y en cierto modo es cierto pero no tiene que ver con su personalidad sino con las caracteristicas que le diste. decidiste tener un personaje con una inteligencia de 6 que es un -2 a su inteligencia, para darte una idea un animal familiar de un mago tiene esa misma inteligencia, luego entonces no solo no eres muy brillante sino que en términos humanos eres un verdadero bruto, tan bruto como pocos humanos lo serian.

A lo que voy es que un personaje como el tuyo jamas preguntaría todo lo que haz preguntado y menos con ese lenguaje. Quiza quieras leer en el manual de monstruos el comportamieno de un ogro (los ogros tienen inteligencia de 6), para que te des una idea de como rolear a alguien tan estúpido.

saludos

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14/03/2008, 10:12
Kronk el bobo
Sólo para el director

Notas de juego

Tienes razón, todavía estoy afinando un poco el personaje, iré corrigiendo su modo de actuar conforme vaya avanzando un poco la partida. De todos modos no es un ogro, un ogro tiene esa inteligencia y, además, un carisma en esa misma medida (del orden de -2 también). La gracia de rolear el personaje es precisamente que va a fallar en razonamiento (inteligencia) pero en cambio de un personaje carismático e incluso pícaro (tiene facilidad para engañar a la gente por ejemplo, de hecho pensaba rolear esa facilidad de engaño en que se hace pasar por más tonto de lo que es).

La idea que yo tenía es convertirlo en un personaje consciente de su falta de inteligencia pero agradable en el trato, que a menudo va a actuar de forma estúpida por errores de razonamiento, y que va a buscar -así lo he puesto en la historia- a alguien que piense por él para que le dé órdenes.

La forma de expresarse, por ejemplo, yo no la asocio a inteligencia sino a Carisma, y el carisma del personaje es alto, por encima incluso de un humano normal. Su problema son los razonamientos, el aprendizaje, e incluso la memorización (saberes), más que un hablar tosco o bruto o un comportamiento poco social.

Al menos así es como yo lo veo, y como lo había pensado. Pero es tu partida, si tú me dices que la inteligencia baja afecta al modo de hablar... pues roleo eso también.

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22/03/2008, 09:33
Gulak Furd

Huye hijo, viaja siempre al norte deteniéndote solo lo indispensable, no confíes en nadie y no te detengas por nada, evade las zonas pobladas que es el primer lugar donde habrán de buscar, confió en que tu herencia "Le confunda" y no tengas demasiados problemas, pero si los tuvieses no dudes en defenderte por que de lo contrario tu final sera terrible y desearas una muerte que jamas llegará...

Cuando llegues al rió, si, no preguntes cual no importa, sigue su cause hacia el este y atraviesa los picos de trueno hasta Comanthor..., no te preocupes no me veas así, estoy seguro que los dioses te llevaran a buen destino...

Con el rostro descompuesto y completamente aterrorizado el mercader otea el horizonte en busca de sombras y enemigos que no atinas a adivinar, mientras tomándote rápidamente por el brazo se limita a darte algunas monedas de oro y plata (100 y 10) y la joya envuelta nuevamente en los trapos que la protegen.

vamos no pierdas mas tiempo y que los dioses te protejan...

Notas de juego

De hecho así es, definitivamente la inteligencia afecta el habla y la capacidad para expresarse como es debido, no dije en ningún momento que tenia que ser grosero, pero definitivamente no tiene cabida en su diminuto cerebro para un buen vocabulario, para pronto; no tengo problema en que sea agradable e inspire confianza, incluso no tengo mayor inconveniente en que se comporte como alguien afable y de confianza, sin embargo debe tener un vocabulario pobre y desde luego una capacidad de raciocinio limitada.

PD: Añade el oro a tus pertenencias.

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22/03/2008, 23:19
Kronk el bobo

Krok no dice nada más, un pensamiento ocupa su mente ahora: hacia el río y hacia el este, hacia el río y hacia el este.

Sin más, echa a correr a un ligero trote en la dirección que le ha indicado Gulak.

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26/03/2008, 10:00
Director

El semiogro emprende su marcha entre los albores de la terrible tormenta, una y ora vez los terribles sonidos de los truenos al impactar con el suelo le hacen pensar que su vida terminara de un momento a otro alcanzado por un rallo o aplastado por algún árbol derribado por los ases de luz que el cielo parece prodigo en repartir, los instintos de Kronk advierten a su subconsciente del origen sobrenatural de la tormenta. La criatura no atreve a detener su jornada impulsado por las imperativas palabras de su otrora empleador, sin embargo no es el miedo a los elementos lo que mas le preocupa, ni siquiera el hecho de poder encontrarse en cualquier momento con sus posibles perseguidores, en la mente del enorme humanoide impera aún con mas fuerza el temor a fallar a la encomienda recibida. Gracias a la increíble resistencia de la criatura la marcha se prolonga ininterrumpida por tres días consecutivos, mojado y sucio el semiogro atraviesa por Wheloon sin entrar a la ciudad, avanzando por las granjas y pastizales cercanos, al fin, al nacer del cuarto día el cansancio hace mella en el obligandole a detenerse, orgulloso no puede evitar pensar satisfecho en que ninguna otra criatura habría podido igualar su incansable marcha, en sus ensoñaciones el humanoide aprovecha la aparente calma de los elementos para descansar y entregarse al sueño sin que en su cabeza se pregunte el porque en ningún momento de su travesía y sin importar lo mojado que estuviese había tenido el menor resquicio de frió, por supuesto tampoco pudo suponer que quizá parte de sus energías fluían a él a través de la gema a él confiada...

Notas de juego

Esperando para sincronizar con otros jugadores...

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30/03/2008, 13:22
Director

Después de varios días de marcha, en los cuales el semiogro a avanzado prácticamente sin descanso por los lindes del rió, la criatura se encuentra ya muy cerca de su objetivo, los picos de trueno, desde donde podrá cruzar hacia Cormanthor, sin embargo delante de el escucha los inconfundibles ruidos del fragor de una batalla, por lo que aminora su marcha y observa desde lejos, el singular combate entre un elfo y un felino, contra lo que parecen ser un par de monstruos venidos del mismísimo abismo...

Notas de juego

Te cambio de escena...