Partida Rol por web

LA VOLUNTAD DE DEMOGORGON

Portada

Datos de la partida

LA VOLUNTAD DE DEMOGORGON

 

Director: Zenram
Reglamento: Dungeons & Dragons 3.5e
Sistema: Rol por web
Jugadores: 8
Nivel requerido: Alto: hay que conocer bien el reglamento.
Ritmo de juego: Alto: un mensaje diario al menos
Fecha de comienzo: 04/04/2007
Estado: Finalizada

Introducción

Campaña larga a desarrollarse a todo lo ancho y largo de los reinos olvidados, jugadores ya elegido por invitación.

Sinopsis

Todo comienza una noche en que los personajes se encuentran viajando hacia Cormyr. Extraños fenómenos naturales se han estado desencadenando, a todo lo largo de la región y de Faerún, la violencia de los elementos se ha incrementado así como la de los malévolos habitantes del continente, el culto a Demogorgon a cobrado gran fuerza en todas la regiones y la presencia de ajenos a aumentado de manera alarmante, nadie sabe lo que auguran estos eventos, sin embargo todos saben que no es nada bueno, lo que nadie sabe es que las cosas son peores de lo que se imaginan.

Notas sobre la partida

Bienvenidos, cree de una vez la partida por lo de las fichas y demás, así es mas fácil también estar en contacto, pero recuerden que no comenzará hasta que termine la de Argamenonm.

Mientras podemos avanzar con la creación de personajes y demás asuntos misceláneos.

NOTAS - PRELUDIO DE UNA MUERTE

Aquí podremos, hablar de todo lo referente a la partida: fichas PJ, libros de reglas, dudas generales etc.

Es importante que sus dudas se escriban aquí y no en las escenas donde se desarrolle la historia para no dificultar la lectura de la misma.

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NOTAS - TABERNBA DEL BUFALO BABEANTE

Lugar para dejar comentarios, platicar de cosas sin importancia y en general socializar.
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NOTAS - DIARIO DE CAMPAÑA

Aquí podrán encontrar información general de los reinos olvidados, conforme avancemos iré agregando información o mapas relacionados con la partida.

No podrán escribir en ella, pero cualquier duda se responderá en la escena Preludio de Una Muerte, o Tabernba, que es donde se responderán las dudas en general.
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INTRODUCCIÓN - UN PEQUEÑO ERROR

Después de un largo viaje por caminos inhóspitos, por fin han logrado llegar al camino principal que lleva a Cormyr, la caminata ha sido ardua y están algo cansados, sin embargo el saber que están cada vez más cerca de llegar a alguna confortable posada los reconforta en cierto modo.
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INTRODUCCIÓN - LA TUMBA DE ELDRION

En la distancia, una torre se levanta de la tierra, su forma, iluminada por el ocasional golpe del relámpago, aparece rocoso y sólido y puede ser que tenga algún cobertizo que proporcione resguardo contra la tormenta.

Les queda claro que la única alternativa a buscar refugio en la torre es soportar el tiempo.
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INTRODUCCIÓN - VIEJOS AMIGOS

Después de innumerables viajes en compañía de sus amigos el destino a terminado por dejarles en Ordulin en Sembia.

Cansados de sus incontables aventuras los compañeros se separan por cerca de un año listos para reencontrarse nuevamente en Ordulin, Hasin tiene esta ansioso de encontrar a sus antiguos compañeros de andanzas por lo que decide buscarles por los lugares usuales sin embargo el joven humano a llegado algo tarde y sus compañeros han marchado ya para cumplir una sencilla encomienda, al parecer entregar un paquete en el Valle de la Cicatriz a un destinatario desconocido. Una nota en la que sus compañeros le explican que debieron salir antes de verle para llegar a tiempo al punto de reunión es toda la explicación que encuentra tras la repentina partida.

Hombre acostumbrado a el peligro decide seguirles para darles alcance, tan solo un día de ventaja llevan por lo que un veloz caballo y poco descanso pueden ser suficientes para lograr su objetivo, la puerta de la ciudad va quedando en la distancia mientras el guerrero avanza a todo galope...

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INTRODUCCIÓN - LA INICIACIÓN

Por fin parece que Malkar vera cumplido su sueño, la cofradía de La Daga Sangrante le a dado la oportunidad de probar su valía en un ritual de iniciación que de ser superado por el mago prácticamente asegurará su entrada en el selecto grupo de Dagaconjuros.

El joven parece reunir los votos necesarios y no pocos confían en que logrará regresar con su meta cumplida...

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LAS GEMAS DE DEMOGORGON - LA SOMBRA NEGRA

Individuos capases de terminar con su vida por si mismos antes que caer en manos enemigas, la furtividad que da la noche, el silencioso movimiento de las sombras, que mas pueden encerrar estas tres palabras.

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LAS GEMAS DE DEMOGORGON - ESCAPE

Durante cerca de un año el semiogro hubo de mantenerse de lo que lograba cazar en los bosques, temeroso de ser cazado como un animal se alejaba de los sitios civilizados, donde la guardia y los aventureros le atacaban en cuanto le veían acercarse, nadie lograba penetrar en su osco exterior y a nadie le interesaba hacerlo, para las razas civilizadas no era mas que un animal y desafortunada mente para él lo aprendido le hacia tan diferente e incompatible con otros ogros o semiogros que en las mejores situaciones era tratado como un fenómeno por sus congéneres.

Su vida no podía ser mas miserable hasta que en una ocasión en que se topa con una caravana que atravesaba el bosque es atacado por la escolta que le protegía sin siquiera mediar palabra, cansado de ser tratado como un animal el semiogro dobla los brazos y deja caer su arma listo para recibir el impacto final que termine con su miseria cuando súbitamente un hombre regordete corre a cubrir con su propio cuerpo el del enorme ogro, la escena no dejaba de tener su gracia al estar el pequeño humano parapetando una criatura por lo menos dos veces mas grande que él mismo.

Gulak Furd era el nombre del humano, un mercader honorable y con cierta fama descendiente de una linea de importantes mercaderes de Cormyr.

Después de tan afortunado encuentro en que el comerciante salva su vida, el semiogro jura lealtad a su protector y le acompaña desde entonces como parte de la escolta personal de sus caravanas, 5 años han pasado desde aquel primer encuentro y ahora la caravana se mueve desde Sembia donde han comprado mercancias y rumbo a Wheloon donde al parecer las habrán de entregar...

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LAS GEMAS DE DEMOGORGON - EN BUSCA DE RESPUESTAS

El joven mago regresa sobre sus pasos hasta Suzail donde espera encontrar algunas respuestas a lo que ha sucedido con los superiores de su orden. Durante tres semanas el mago viaja lo mas de incógnito que puede deteniéndose en posadas solo cuando ya es indispensable, sin embargo el viaje no presenta mayores problemas por lo que llega a su destino sin novedad...

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LAS GEMAS DE DEMOGORGON -LA GUARIDA DE SHARCRAILAR

El camino mas corto a Cormanthor, pero quizá también el mas peligroso.

Un poderoso dragón habito esta caverna durante siglos, sin embargo hace años que se encuentra vacía y ahora oscuros inquilinos deambulan en su interior.

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LAS GEMAS DE DEMOGORGON -EL CAMINO DE GOND

Mientras sus compañeros continuan en la búsqueda de la gemas, el devoto clérigo de Gond intenta cumplir cabalmente con la misión impuesta por su deidad.

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DIAS DE TORMENTA - EL CAMINO DEL ABANDONADO

La vida como mercenario ha llevado a Vladislav a muchos y muy diversos lugares, una y otra vez a recorrido los caminos de Faerun acompañando y protegiendo caravanas provenientes de todos los confines del continente. Sembia no hubiese sido un mal lugar para residir, de hecho quizás el bárbaro hubiese permanecido algo mas de tiempo de no ser por que su secreto fue nuevamente revelado. Vladislav estaba harto de esa vida de fugitivo y sin embargo parecía no poder escapar de su maldición, en Ordulin había logrado unirse a un pequeño grupo que estaba por salir rumbo al Valle de la Cicatriz a entregar un paquete, ya que al parecer uno de los miembros del grupo se había retrasado y ellos tenían que partir, pero necesitaban un diestro guerrero que completase las habilidades del grupo.

El pacto se sello en el acto y el bárbaro inicio el viaje deseando tener la oportunidad de regresar a su amada tierra.

El viaje había sido tranquilo hasta el momento y lo único que había generado tema de conversación era el extraño clima, las fuertes tormentas eléctricas de los últimos días habían hecho el viaje mas lento de lo deseable pero al mismo tiempo quizás les habían ahorrado algunos encuentros desagradables...

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DIAS DE TORMENTA - CENIZAS

La joven Lilean ha pasado los últimos 5 años en la humilde tranquilidad de la pequeña aldea. Ubicada como esta en la frontera de Sembia muy cerca del rió Ashar que colinda con Cormanthor, la pequeña comunidad ha logrado sobrevivir únicamente gracias a la habilidad de la joven.

Afortunadamente para todos la aldea es apacible y tranquila y fuera de alguna incursión esporádica de uno o dos orcos o goblins solitarios, la paz de la misma no se ve alterada casi nunca, o al menos hacia había sido hasta que a ultimas fechas las tormentas eléctricas se habían hecho muy comunes y se rumoreaba que algunas personas habían visto extrañas criaturas vagar por la noche en las cercanías de la aldea...

La fiesta anual de la aldea se aproximaba y esa noche algunos fuegos artificiales habrían de ayudar a dar luz y vida a las últimamente melancólicas estrellas...

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DIAS DE TORMENTA - DESPEDIDA

Después de meses de viajar alejados de sus territorios en misión comercial hacia Cormyr, su objetivo a sido cumplido por fin y el pequeño contingente inicia el regreso a casa.

Sin problemas siguen el margen de las aguas del Wyvern pasando al lado del bosque de Hullack he incluso de Thetgard, pasan sin detenerse por la posada de Wanton Wyvern sabiendo que ninguna cálida fogata les espera a criaturas como ustedes, el grupo esta apunto de llegar a los picos de Trueno por donde cruzaran hacia Comanthor.

Los últimos días las tormentas eléctricas han incrementado de forma alarmante, su intensidad y duración es algo nunca antes visto por los Hombres-Felino...

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VERDE OSCURIDAD - ESSEMBRA

La verde espesura colma la mirada en cualquier dirección a la que esta se dirige, los altos y frondosos arboles apenas permiten que escasos rayos de sol se filtren por ellos, lo que combinado con la natural humedad del ambiente, crea una atmósfera lúgubre y sofocante.

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VERDE OSCURIDAD - CORMANTHOR

La verde espesura colma la mirada en cualquier dirección a la que esta se dirige, los altos y frondosos arboles apenas permiten que escasos rayos de sol se filtren por ellos, lo que combinado con la natural humedad del ambiente, crea una atmósfera lúgubre y sofocante.

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VERDE OSCURIDAD - EN BUSCA DE MYTH DRANNOR

Luego de descubrir que su compañero Gimlik sigue aun con vida y de escuchar las alarmantes nuevas que trae consigo, lo aventureros comprenden el peligro que entraña la participación de un malévolo culto a Demogorgon en los intentos por liberar al Señor de los Demonios.

Con la ayuda del gnomo y sus nuevas habilidades para localizar las "Gemas de Demogorgon" el grupo decide buscar la siguiente pieza del rompecabezas en las ruinas de la legendaria ciudad elfa de Myth Dranor, sin embargo ante la proximidad del enemigo deciden descansar en la seguridad de Essembra, donde quizá logren reunir mas información con respecto a los peligros que les esperan en las ruinas del otrora orgullo elfo.

MYTH DRANNOR - EL TEMPLO DE BANE

Poco a poco las sensaciones regresan a los cuerpos de los aventureros, uno a uno van despertando del doloroso letargo que les ha sido infundido gracias a las poderosas drogas con las que su sistema ha sido llenado.

MYTH DRANNOR - ALIADOS INESPERADOS

Luego del terrible combate los aventureros fueron nuevamente capturados por los miembros del culto a Bane y sus captores les arrastraron de nuevo a la terrible sala de tortura en donde todos ellos habían sufrido penas y vejaciones indecibles, uno a uno los aventureros recobraron la conciencia y se encontraron con la cruel realidad, una vez mas colgaban de aquellas gruesas cadenas que ni aun Kronk había sido capas de romper, una vez mas se les preparaba para un largo interrogatorio...