Partida Rol por web

Las cavernas de Thracia

[Reglamento] Creación de PJs

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15/02/2020, 19:33
Tobías

La ficha. Faltan los objetos mundanos, y me gustaría revisar todo (por si he metido la pata). También quiero dejar indicado qué hace cada maniobra y habilidad, y enlaces a recursos de internet donde se pueda leer el texto de los manuales.

 

Raza: Humano. Clase y nivel: Explorador 1 / Bárbaro (tótem dragón 1) / Erudito de la espada 2 / Filo de Guerra 2
Alineamiento: N
Experiencia y próximo nivel: 15 000/21 000
PG: 51/51 [8 + 2d8 + 3d12 base, +12 CON]
Oro: ver abajo

Características

Fuerza (FUE): 19 (+4) [10 Puntos Gastados, +1 nivel 4, +2 mejora (guantelete)]
Destreza (DES): 14 (+2) [6 Puntos Gastados]
Constitución (CON): 14 (+2) [6 Puntos Gastados]
Inteligencia (INT): 12 (+1) [4 Puntos Gastados
Sabiduría (SAB): 14 (+2) [6 Puntos Gastados]
Carisma (CAR): 8 (-1) [0 Puntos Gastados]

Ataque

Iniciativa: +3 [+2 DES, +X Dote, +1 Swordsage]
Velocidad: 30 pies [X casillas; X base]

Ataque base: +5
Ataque c/c: Espadón +11 [+5 base, +1 Arma, +1 Dote, +4 FUE] Daño c/c: 2D6+6 (Crítico: 19-20/x2)
Ataque a distancia: +X [+X base, +X Arma, +X DES, +X Dote] Daño: XDX+X (Crítico: X-X) Alcance: X Munición: X

Defensa

CA: 22 (24) [10 base, +5 Armadura, + 1 Armadura Natural, +2 DES, +2 SAB, +1 Suerte, + 1 Desvío, +X Escudo, (+2 Esquiva)]
CA Desprevenido: 20 [10 base, +5 Armadura, + 1 Armadura Natural, +2 SAB, +1 Suerte, + 1 Desvío, +X Escudo]
CA de Toque: 16 (18) [10 base, +2 DES, +2 SAB, +1 Suerte, + 1 Desvío, (+2 Esquiva)]

TS Fortaleza: +11 [7 base, +2 CON, +1 Suerte, +1 Resistencia]
TS Reflejos: +10 [5 base, +2 DES, +1 INT, +1 Suerte, +1 Resistencia]
TS Voluntad: +7 [3 base, +2 SAB, +1 Suerte, +1 Resistencia]

Dotes

- H: Suerte de los héroes. (+1 suerte a CA y TS).
- N1: Esquiva. (+2 esquiva CA oponente designado).
- EdlE1: Soltura con armas de la disciplina Dragón de Piedra (+1 a ataque con espadón, gran hacha, impacto sin arma, maza pesada).
- B1: Lucha a ciegas. (Volver a tirar cuando se falla un ataque por ocultación, no ventaja de atacantes invisibles en cuerpo a cuerpo, velocidad ¾ en condiciones de baja visibilidad, otras desventajas de oscuridad reducidas a la mitad).
- N3: Ataque poderoso. (-n al ataque, +n al daño, o +2n con armas a dos manos. Donde n es desde 1 hasta el AB).
- N6: Movilidad. (+4 de esquiva contra AdO por movimiento en área amenazada).

Rasgos de clase/raza

-  Competencia con armas simples, marciales, escudos, armaduras ligeras y medianas.

Erudito de la espada.
- Maniobras (Viento del Desierto, Mente Diamantina, Sol Poniente, Mano de las Sombras, Dragón de Piedra, Garra de Tigre).
- Rapidez de actuación. +1 Iniciativa.
- Soltura con una disciplina (soltura con un arma- Dragón de Piedra: espadón, gran hacha, impacto sin arma, maza pesada)
- Bono a CA. Con armadura ligera, +SAB (+2) a CA.

Explorador.
- Enemigo favorecido (arcanistas). +2 a persuadir, percibir, averiguar intenciones, supervivencia y daño contra usuarios de conjuros arcanos y aptitudes sortílegas.  (Complete Mage).
- Encontrar trampas. Puede buscar trampas con CD>20 y desarmar trampas mágicas. (Dungeonscape).
- Conexión espiritual. Hablar con animales y plantas 3/día. (Complete Champion)

Bárbaro (tótem dragón).
- Frenesí giratorio (Ex) (1/día): +4 FUE, +2 esquiva CA, +2 TS Reflejos. 1 ataque extra/asalto pero todos los ataques a -2. Duración: 3 + CON (+2) = 5 asaltos. Fatigado al terminar 5 asaltos.
- Lucha a ciegas.

Filo de Guerra.
- Maniobras (Mente Diamantina, Dragón de Piedra, Garra de Tigre, Cuervo Blanco, Corazón Férreo).
- Battle Clarity (Ex) - Reflejos: + INT <= Nivel (+1) a TS Reflejos.
- Weapon Aptitude (Ex): Niveles de FdG cuentan como niveles de G -2. Puede cambiar tipo de arma para dotes que se aplican a un solo tipo de arma.
- Esquiva asombrosa (Ex).
...

Habilidades: [(6 + 1 INT + 1) x4 + 8 x2 + 6 x3= 32 + 16 + 18 = 64)

Acrobacias (DES): 9 + 2 = 11
Artesanía (INT):
Averiguar intenciones (SAB):
Percepción (SAB): 7 + 2 = 9
Buscar (INT): 6 + 1 + 5 (anteojos) = 12
Conocimiento de conjuros (INT, S/e):
Lingüística (INT):
Persuasión (CAR):
Disfrazarse (CAR):
Escapismo (DES):
Interpretar [       ] (CAR):
Intimidar (CAR):
Inutilizar mecanismo (INT): 9 +1 (+1*) = +11
Juego de manos (DES, S/e):
Montar (DES):
Nadar (FUE): 1 + 3 = 4
Oficio [     ] (SAB, S/e):
Saber (INT, S/e):
-Arcano:
-Arquitectura e Ingeniería:
-Dungeons: 5 + 1 = 6
-Geografía: 1 + 1 = 2
-Historia: 5 + 1 = 6
-Local:
-Los Planos:
-Naturaleza: 1 + 1 = 2
-Nobleza y Realeza:
-Religión:
Saltar (FUE): 1 + 3 = 4
Sanar (SAB):
Sigilo (DES): 9 + 2 = 11
Supervivencia (SAB): 9 + 2 = 11
Tasación (INT):
Trato con animales (CAR, S/e):
Trepar (FUE): 1 + 3 = 4
Usar objeto mágico (CAR, S/e):

*habilidad de clase adicional gratuita.

Posturas

- Nivel 1: 2 (EdlE), 1 (FdG)
- Nivel 1: Hijo de la Sombra MS, Isla de Filos MS, Hunter’s sense GT.

Maniobras conocidas

Erudito de la espada (7). NI 4.
- Nivel 1: Burning blade VD, Distracting ember VD, Sapphire nightmare blade MD, Moment of perfect mind MD, Mighty throw SP, Shadow blade technique MS.
- Nivel 2: Cloak of deception MS.

Filo de guerra (4). NI 4.
- Nivel 1: --.
- Nivel 2: Emerald razor MD, Wall of blades CF, Mountain Hammer DP, Battle leader’s charge CB.

Maniobras preparadas

Erudito de la espada (6)
- Nivel 1: Burning blade, mighty throw, moment of perfect mind, shadow blade technique, sapphire nightmare blade.
- Nivel 2: Cloak of deception.

Filo de guerra (3)
- Nivel 1: --
- Nivel 2: Battle leader's charge, emerald razor, mountain hammer.

Equipo (estado de carga)

- (MIC) Camisote de Nieblamithril +1 (3 400 mo) (10 lb). 7/día, ocultación como acción estándar 1 min (inmóvil).
- (DMG) Capa de resistencia +1 (1 000 mo) (1 lb). +1 resistencia a TS.
- (DMG) Morral útil de Heward (2 000 mo) (5 lb). Contenedores de 80, 20 y 20 lb. Acción de movimiento (no provoca AdO) sacar objetos.
- (MIC) Cinturón sanador (750 mo). 3 cargas/día, cura 2d8, 3d8 o 4d8 pg como acción estándar.
   + (FRCS) Cinturón de pociones de gran calidad (60 mo). Alberga hasta 10 pociones. Cogerlas como acción gratuita.
   (810 mo) (1 lb).
- (CAd) Herramientas de ladrón de gran calidad, longspoon (150 mo) (3 lbs). Herramientas de ladrón de gran calidad que permiten manipular cerraduras y trampas a 5 pies de distancia.
- (MIC) 3 x Vendajes benditos (10 x 3 =30 mo) (0 lb). Estabiliza objetivo sin necesidad de tirada.
- (DMG) Anteojos de visión minuciosa (1 250 mo). +5 a buscar.
- (DMG) Amuleto de armadura natural +1 (2 000 mo). +1 armadura natural CA.
- (DMG) Anillo de protección + 1 (2 000 mo). +1 desvío CA.
- (DMG) Guanteletes de poder de ogro +2 (4 000 mo). +2 mejora a FUE.
- (DMG) Espadón +1 (2 350 mo).

18 990 mo / 20 000 mo.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Tiradas de pg: 8 + 2d8 (1 4, 1 4)  + 3d12 (4 6, 4 6, 11) + 2x6 = 8 + 8 + 23 + 12 = 51.

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15/02/2020, 21:49
Director

Perfecto todo.

Sí, estaría bien que pusieras qué es cada cosa porque lo de las maniobras y posturas es bastante nuevo para mí y no conozco muy bien cómo va todavía. Algunas ya las he visto, pero otras no.

Gracias por la ficha :)

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16/02/2020, 11:38
Tobías

Sí, estaría bien que pusieras qué es cada cosa porque lo de las maniobras y posturas es bastante nuevo para mí y no conozco muy bien cómo va todavía. Algunas ya las he visto, pero otras no.

He colgado en español, en la pestaña notas (la pobre pestaña acaba atestada en casi todas las partidas que juego), lo que hace cada maniobra y postura. Iré poniendo por allí también los efectos activos y más info útil.

Por cierto, me falta adquirir el equipo mundano, y quizás alguna poción. Me pondré con ello en cuanto pueda. he colgado la ficha en su apartado correspondiente, y he añadido el +1 del espadón al daño, y el +2 de las herramientas de ladrón a inutilizar mecanismo.

 

Y aquí te explico los detalles de la ficha:

- Explorador 1. Aunque la clase es de las básicas, he cambiado todos los rasgos de clase por alternate class features que aparecen en otros manuales, que permiten sustituir rasgos concretos de unas clases por otros distintos. En concreto, el “enemigo favorecido” lo he cambiado por “cazador arcano” (Complete Mage), que da los mismos bonos, pero en lugar de contra enemigos raciales, lo hace contra usuarios de magia arcana e invocaciones. “Rastrear” lo he cambiado por “encontrar trampas” (Dungeonscape), que funciona igual que el rasgo de pícaro. Y “empatía salvaje” lo he cambiado por “conexión espiritual” (Complete Champion), que permite usar tres veces al día un efecto de hablar con animales o plantas durante 1 minuto (1 min/nivel, y solo tengo 1 nivel de explorador).

- Bárbaro 1. En este caso, también he cambiado todo. He cambiado la “furia” por “frenesí giratorio” (Arcanos Desenterrados), que otorga +4 FUE, +2 esquiva CA, +2 TS Reflejos y 1 ataque extra por asalto (pero todos los ataques a -2) . Y he elegido el tótem del dragón (Arcanos Desenterrados), que otorga la dote “lucha a ciegas” en lugar del típico “movimiento rápido” del bárbaro.

- Erudito de la espada 2 / Filo de Guerra 2. Estas clases están tal cual aparecen en su manual (Tomo de Combate: el Libro de las 9 Espadas). Puedes consultar los manuales, pero he dejado enlaces a ambas en la ficha, en la zona de rasgos de clase/raza.

- Dotes: Son todas de los manuales básicos, salvo “suerte de los héroes”, que es de la Guía del Jugador de Faerun. Tienes enlaces a todas ellas en la ficha.

- Maniobras y posturas: Provienen del Tomo de Combate, donde aparecen el Filo de Guerra y el Erudito de la Espada.

Tienen bastante similitud con los conjuros. Hay diferentes escuelas (llamadas en este caso disciplinas), y se distribuyen en nueve niveles de poder, accesibles conforme se avanza en las clases. Una diferencia clave es que todas las clases avanzan el nivel de iniciador (iniciadores son los personajes capaces de usar estás aptitudes); las clases iniciadoras avanzan 1 cada nivel,  y el resto de clases avanzan ½ cada nivel. Además, cada una de las tres clases iniciadoras tiene su progresión propia, y puede acceder a unas u otras disciplinas.

De este modo, mi PJ tiene dos progresiones: como erudito de la espada y como filo de guerra. Así, como filo de guerra, los dos niveles de esta clase le dan 2 niveles, y los cuatro niveles de otras clases le dan otros 2 niveles (4 x ½), por lo que actualmente tiene un nivel de iniciador (NI) de 4. Como erudito de la espada, el cálculo es exactamente igual. Si sube a nivel 7 y obtiene, por ejemplo, otro nivel de filo de guerra, tendrá NI 5 como filo de guerra, y NI 4 (4.5 redondeando hacia abajo) como erudito de la espada.

Un PJ iniciador tiene una serie de maniobras conocidas, y de ellas, un número de maniobras preparadas. Las preparadas son las que puede usar durante un encuentro. Son como los conjuros memorizados de los lanzadores de conjuros, pero a diferencia de estos, basta con tener 5 minutos de tiempo (o 1 asalto completo con la dote “estilo adaptable”) para cambiar unas por otras. Como mi PJ tiene dos clases iniciadoras, tiene dos listas de manobras conocidas y preparadas.

Una vez se emplea una maniobra, esta deja de estar preparada. Cada clase tiene su método para recuperar maniobras usadas:

Los filos de guerra pueden recuperar todas sus maniobras gastadas al mismo tiempo. Para ello, deben emplear una acción rápida, y a continuación hacer un ataque (no puede ser una maniobra o parte de una maniobra) o gastar una acción estándar para no hacer nada.

Los eruditos de la espada conocen más maniobras, y tienen más maniobras preparadas, pero las recuperan de forma mucho menos eficiente. Pueden emplear una acción de asalto completo, sin hacer nada más, para recuperar una sola maniobra (la dote estilo adaptable, que no tengo de momento, les permite recuperar todas las maniobras a la vez, e incluso cambiar las preparadas).

Como tengo dos clases con diferentes progresiones, si he gastado maniobras de las dos, y las acciones de recuperación de maniobras son excluyentes, no podría recuperar maniobras de ambas al mismo tiempo.

Existen cuatro tipos de maniobras: posturas (stances), golpes (strikes), mejoras (boosts) y contramedidas (counters).

Las posturas se activan y desactivan con acciones rápidas, y proporcionan efectos continuos, o activables en cualquier momento. Una vez se inician, están activas siempre, tanto en combate como fuera de él, salvo que la postura tenga alguna cláusula que la desactive de forma automática (e.g. las posturas de la disciplina dragón de piedra suelen desactivarse cuando el personaje se mueve más de 5 pies en un solo asalto). Entrar a una postura desactiva la postura previa, de haberla.

Los golpes son acciones estándar (algunos son acciones de asalto completo). Son, en esencia, ataques a los que se añaden ciertos efectos o condiciones adicionales. Todos los efectos que se aplican a una ataque normal se pueden aplicar a los golpes (ataque poderoso, pericia en combate…).

Las mejoras son acciones rápidas, que otorgan ciertas ventajas o efectos descritos.

Las contramedidas son acciones inmediatas. Normalmente permiten manipular o frustrar los ataques de los oponentes.

- Objetos mágicos: Son casi todos bastante básicos. En la ficha indico de qué manual los he tomado (siglas en inglés, MIC es Compendio de Objetos Mágicos, CAd es Aventurero Completo, DMG es Guía del Dungeon Máster, FRCS es Compendio de Campaña de los Reinos Olvidados).

El Mithralmist shirt es un camisote de mallas de mithril +1, que tiene además la aptitud de crear (7 veces al día) un efecto de ocultación (20%) en una casilla (es decir, que no se mueve con el PJ) durante 1 minuto.

El cinturón es una combinación de dos objetos: Por un lado, el healing belt del MIC, que tiene 3 cargas diarias y permite curar (o dañar no muertos) 2d8, 3d8 o 4d8 como acción estándar, dependiendo de las cargas usadas al mismo tiempo. Y el masterwork potion belt, de FRCS, es simplemente un añadido que permite guardar hasta 10 pociones en el cinturón y recogerlas como acción gratuita.

Las herramientas de ladrón de gran calidad longspoon aparecen en CAd, y permiten abrir cerraduras y desarmar dispositivos a 5 pies de distancia, y sin colocarse de frente, pero requieren 2 asaltos extra de manipulación.

 

Creo que esto es todo. Si me dejo algo o no he sido claro en algún apartado, avísame.

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17/02/2020, 15:14
Tobías

Ya he subido la ficha definitiva (espero) al perfil.

Le he puesto un defecto (shaky, -2 a ataques a distancia) de Arcanos Desenterrados. A cambio, he cogido la "dote soltura con habilidad (buscar)". También he quitado 2 puntos de habilidad de supervivencia, y los he pasado a buscar.

He dejado la lista del equipo mundano y armamento secundario. Es larga; la he copiado de otra partida y he cambiado un par de cosas, así que los costes deberían estar bien.

Me sobran unas 500 mo, pero no creo que las utilice.

Ya solo resta escribir algo en descripción / historia. Aunque de momento, con la imagen ya se puede hacer una idea del aspecto del PJ. 

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17/02/2020, 17:46
Director

Vale, todo leído y ficha estudiada.

Muchas gracias por la explicación y el curro que te has pegado, la verdad es que me ha quedado todo mucho más claro y lo tendré en cuenta. De todos los pjs, tu ficha me ha parecido la más complicada porque tienes cinco clases diferentes, pero con todo lo que me has contado, ahora lo veo mejor xD Gracias, de verdad :) Yo de reglas soy muy newbie, tiro más por la narración y mira que este módulo es súper complejo. Espero estar a la altura de grandes jugadores como vosotros.

¡Sigamos!

 

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17/02/2020, 20:59
Tobías

A la hora de jugar, los lanzadores de conjuros resultan más complejos, porque tienen muchos conjuros (sobre todo los que pueden cambiarlos de un día para otro) con efectos diferentes, y algunos de esos conjuros son de por sí extremadamente complejos. Pero en mi caso, sí que he complicado bastante la ficha XD.

En cualquier caso, y a pesar de que me encantan las mecánicas, porque son los que definen a los juegos de rol como juegos, la narración y la interpretación me parecen elementos fundamentales del hobby. De hecho, prefiero partidas con la narrativa como elemento central (pero con unas reglas bien definidas de fondo).

Gracias a ti por dirigir la partida.

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25/02/2020, 23:06
Tobías

Una pregunta sobre la ambientación: ¿qué es un cazador imperial?

Por cierto, me acordé este fin de semana de que habías pedido, para los trasfondos, lo que significaba la muerte para los personajes. Le doy una vuelta y lo añado al trasfondo esta semana.

Cargando editor
26/02/2020, 07:32
Director

Ostras, no había puesto información sobre eso, mil perdones.

Un Cazador Imperial es un rango especial dentro del Imperio, el cuerpo de élite. No hay muchos y los que hay, son individuos que han demostrado tener habilidades que están por encima del resto. Se encargan de atrapar criminales peligrosos para el Imperio (principalmente de otras razas), suelen trabajar solos, porque no tienen guarniciones bajo su mando, en zonas fronterizas o todavía por conquistar. Tienen jurisdicción dentro de todo territorio imperial y carta blanca para impartir justicia en territorios libres, están al servicio del Emperador, hablan en su nombre y velan por el cumplimiento de las leyes. 

Hay de todo tipo, desde generales retirados que son condecorados como Cazadores, que les brindan privilegios y estatus, hasta personas con habilidades extraordinarias que se han especializado en la caza y captura de criminales de razas muy específicas. Por ejemplo, Mayra comentó a dos cazadores que debíais encontrar en el campamento: uno es un soldado retirado que está al mando de la avanzada y otro es un famoso cazador de dragones que se dedica en exclusiva a eso, a matar y destruir dragones.

Cualquier duda más, por aquí estoy :)

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10/03/2020, 21:27
Tobías

Gracias por la info.

Por cierto, me acordé este fin de semana de que habías pedido, para los trasfondos, lo que significaba la muerte para los personajes. Le doy una vuelta y lo añado al trasfondo esta semana.

Y se me volvió a pasar, pero hoy me he acordado, y he tenido casi todo el día libre.

 

Tobías y la muerte.

A Tobías le gustaría decir que no teme a la muerte. Al fin y al cabo, ¿no la ha tenido cerca? ¿No la ha mirado a la cara y le ha escupido? Debería haber muerto en las minas, como se esperaba. Después de escapar, podía haberse buscado una vida tranquila. No hubiese sido fácil para alguien que no tenía más habilidades que la violencia, pero se las habría arreglado,como siempre. Y, si no entonces, sí después de la primera incursión en las ruinas enanas. O la segunda. Tenía bastante oro como para invertir en un negocio, o incluso para vivir humildemente durante años, el tiempo suficiente como para buscarse la vida.

Y sin embargo, había seguido, durante años. Se había jugado el pellejo desarmando trampas que, de haberle temblado el pulso —¡y solía temblarle!, deberías verle apuntando con una ballesta— podían haberle abrasado, agujereado, cortado por la mitad, empalado o empapado de ácido. Peleando con monstruosas criaturas de las profundidades, todo garras y dientes y cosas peores, en la oscuridad. Deambulando por ruinas que podían derrumbarse en cualquier momento, o en las que podía perderse de forma irremediable.

Le gustaría decir que no teme a la muerte, pero es demasiado joven todavía. No es consciente, realmente consciente, de lo que supone el fin de la vida. No se ha enfrentado a ella desde la emoción y el intelecto. Considerarla le provoca angustia, como si todos sus pensamientos se precipitaran al vacío. Es preferible ignorarla, como si no existiera. Y cuando se aproxima tanto como para que sea imposible negarla, se la combate, se la rodea o se huye de ella. No porque sea la muerte, sino porque es un obstáculo. Uno como cualquier otro.

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12/04/2020, 18:53
Tobías

Vuelvo a incordiar.

Cada una de las disciplinas del Tome of Battle (son como las escuelas para la magia, recordemos) tienen una habilidad relacionada, y algunas de las maniobras emplean dicha habilidad. Por ejemplo, algunas maniobras de la "Garra del Tigre" requieren hacer un chequeo de saltar, algunas de la "Mano de Sombras" requieren chequeos de sigilo, etc. Hasta ahí, sin problemas.

La disciplina "Mente Diamantina", sin embargo, tiene como habilidad relacionada concentración. Y en el sistema de habilidades de Taliesin, esa habilidad no existe.

Se me ocurren tres opciones posibles para solucionar la cosa:

1. Cambio esas maniobras (tengo dos escogidas), y no escojo ninguna que requiera tiradas de concentración en el futuro.

2. Se usa la concentración como los lanzadores de conjuros (Pueba de NL + característica). Habría que decidir qué característica emplear.

3. Emplear otra habilidad en lugar de concentración.

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13/04/2020, 12:07
Judge

Uf, no sé qué decirte, la verdad. Aquí vas a tener que tomar tú la decisión, que conoces qué es lo mejor o qué puede estar más balanceado en relación al personaje.

Concentración funciona con ¿Constitución? ¿Tu NL debería ser tu nivel de personaje o tu nivel de clase? Añado a Tali, a ver cómo lo puede considerar él, ya que las reglas modificadas son suyas.

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13/04/2020, 12:22
Mayra

Yo lo sustituí por saber (marcial) cuando me encontré con esa tesitura.

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13/04/2020, 12:23
Tobías

Yo lo sustituí por saber (marcial) cuando me encontré con esa tesitura.

En este caso, saber (marcial) no pega mucho con Tobías (por no decir que ya voy un poco pelado de puntos de habilidad XD), así que elegiría otras maniobras de todos modos.

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22/09/2020, 12:21
Tobías

No lo hice en su momento, y me he acordado ahora. Te dejo la selección de maniobras de Tobías sin las que dependen de concentración. He cambiado sapphire nightmare blade y moment of perfect mind por charging minotaur y counter charge.

Maniobras conocidas

Erudito de la espada (7). NI 4.
- Nivel 1: Burning blade VD, Charging Minotaur SD, Counter charge SS, Distracting ember VD, Sapphire nightmare blade MD, Mighty throw SP, Shadow blade technique MS.
- Nivel 2: Cloak of deception MS.

Filo de guerra (4). NI 4.
- Nivel 1: --.
- Nivel 2: Emerald razor MD, Wall of blades CF, Mountain Hammer DP, Battle leader’s charge CB.

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22/09/2020, 13:45
Judge

Perfe, gracias :)

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22/09/2020, 15:04
Tobías

Había un error; faltaba quitar una maniobra de la lista. Ya está corregido en la ficha.

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04/02/2021, 11:04
Director
Sólo para el director

Nivel 1: 8+3 dureza +2 Con
Nivel 2: 6+4 dureza +2 Con
Nivel 3: 5+5 dureza +3 Con (tigre) +2 Con (humana)
Nivel 4: 7+6 dureza +4 Con (tigre) +2 Con (humana)

tigre: 55
humana: 52

- Tiradas (1)
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13/02/2021, 23:18
Mayra

Raza: humana. Clase y nivel: conjuradora 5/incántatrix 1
Alineamiento: caótico neutral
Experiencia y próximo nivel: 15.000/21.000
PG: 31/31 (19 base, +12 CON)
Oro: 18 po, 7 pp
Idiomas: celestial, común, dracónico, gnoll, infernal

Características

Fuerza (FUE): 8 (-1) [0 Puntos Gastados]
Destreza (DES): 14 (+2) [6 Puntos Gastados]
Constitución (CON): 14 (+2) [6 Puntos Gastados]
Inteligencia (INT): 21 (+5) [16 Puntos Gastados, +2 objeto, +1 nivel]
Sabiduría (SAB): 10 (+0) [2 Puntos Gastados]
Carisma (CAR): 10 (+0) [2 Puntos Gastados]

Ataque

Iniciativa: +2 (+2 DES)
Velocidad: 30 pies (6 casillas)

Ataque base: +2
Ataque c/c: -1 (+2 base, -1 FUE, -2 defecto) Daño c/c: 1d8-1 (Crítico: 19-20)
Ataque a distancia: +4 (+2 base, +2 DES) Daño: 1d8 (Crítico: 19-20) Alcance: 80 Munición: 20

Defensa

CA: 12 (10 base, +2 DES)
CA Desprevenido: 10 (10 base)
CA de Toque: 12 (10 base, +2 DES)
   16/14/16 con Dámasor cerca; 20/18/16 con Armadura de mago

TS Fortaleza: +4 (+1 base, +2 CON, +1 resistencia)
TS Reflejos: +4 (+1 base, +2 DES, +1 resistencia)
TS Voluntad: +9 (+6 base, +0 SAB, +1 resistencia, +2 dote); repetir tirada 3/día
   +7/+7/+12 con Dámasor cerca

Dotes

- (Nivel 1) Soltura con conocimiento de conjuros
- (Nivel 1, humano adicional) Prolongar conjuro
- (Nivel 1, Mago 1 adicional) Inscribir rollo de pergamino
- (Nivel 1, adicional por defecto) Esculpir conjuro
- (Nivel 1, adicional por defecto) Conjuros encadenados
- (Nivel 3) Objeto familiar (anillo de contraconjuros)
- (Agujero de Otyugh) Voluntad de Hierro
- (Nivel 5, Mago 5 adicional) Maestría en Conjuros: Acelerar, Convocar Monstruo III, Invisibilidad, Partículas Rutilantes, Telaraña.
- (Nivel 6) Anticipación extraordinaria. Puede reservar hasta 5 espacios de conjuro (modif. Int) cuando esté preparando conjuros. Como acción estándar, puede utilizar 1 de estos espacios reservados para lanzar uno de los conjuros en los que tenga maestría. Alternativamente, como acción de asalto completo, puede utilizar 1 de estos espacios reservados para lanzar cualquier conjuro de su grimorio a -2 NL. Los conjuros así lanzados siempre deberán ser de un nivel igual o menor al espacio utilizado.
- (Nivel 6, Incantatrix 1 adicionnal) Conjuro persistente

Defectos

- (Nivel 1, defecto) Ojos turbios. Cada vez que tu oponente disponga de ocultación, tira tu posibilidad de fallo dos veces. Si cualquiera de los dos resultados falla, fallas el ataque.
- (Nivel 1, defecto) No combatiente. Penalizador -2 ataques cuerpo a cuerpo.

Rasgos de clase

- (Conjurador 1) Magia inmediata: conjuración (desplazamiento abrupto): te teleportas a un máximo de 10' de distancia. No podrás llevar contigo a otras criaturas. Activar esta aptitud es una acción inmediata que podrás emplear un número de veces al día igual a tu bonificador de Inteligencia. Reemplaza al familiar. 
- (Mago 1) Inscribir rollo de pergamino como dote gratuita adicional. 
- (Mago 5): maestría en conjuros, dote metamágica o de creación de objetos adicional.
- (Incántatrix 1) Estudio concentrado: Mayra abandona la escuela de evocación para concentrarse más en las demás escuelas. No podrá volver a aprender sortilegios de evocación pero podrá seguir utilizando los conjuros prohibidos que haya aprendido antes de convertirse en Incántatrix, incluyendo el uso de objetos que se activen mediante finalización de conjuro o desencadenante de conjuros. 
- (Incántatrix 1): dote metamágica adicional.

Habilidades: [(2+4 Int)x9+9= 54/63; invertidos en el objeto familiar: 28) *

Acrobacias (DES):
Artesanía (INT):
Averiguar intenciones (SAB):
Percepción (SAB): +9 (8 rangos, +1 rasgo)
Buscar (INT):
Conocimiento de conjuros (INT, S/e): +28 (9 rangos, +5 Int, +9 objeto familiar, +2 herramientas dgc, +3 dote)
Lingüistica (INT):
Persuasión (CAR):
Disfrazarse (CAR):
Escapismo (DES):
Interpretar [       ] (CAR):
Intimidar (CAR):
Inutilizar mecanismo (INT, S/e):
Juego de manos (DES, S/e):
Montar (DES):
Nadar (FUE):
Oficio [     ] (SAB, S/e):
Saber (INT, S/e):
-Arcano: +14 (9 rangos, +5 Int)
-Arquitectura e Ingeniería:
-Dungeons: +14 (9 rangos, +5 Int)
-Geografía:
-Historia: +6 (1 rango, +5 Int)
-Local: +14 (9 rangos, +5 Int)
-Los Planos: +14 (9 rangos, +5 Int)
-Naturaleza: +14 (9 rangos, +5 Int)
-Nobleza y Realeza:
-Religión: +14 (9 rangos, +5 Int)
Saltar (FUE):
Sanar (SAB):
Sigilo (DES):
Supervivencia (SAB):
Tasación (INT):
Trato con animales (CAR, S/e):
Trepar (FUE):
Usar objeto mágico (CAR, S/e):
   Siempre clásea: Percepción

Conjuros Memorizados (4+1/5+1/4+1/3+1)

Nivel 3: (Espacio abierto: telaraña), Convocar monstruo III, Bandas de acero, Nube hediondac
Nivel 2: (Espacio abierto), (Espacio abierto), Partículas rutilantes, Nube de desconciertoc, Truco de la cuerda.
Nivel 1: Armadura de magoc, Grasa (x2 x1), Imagen silenciosa, Muro de humo, Retirada expeditiva rápida.
Nivel 0: Abrojosc, Detectar magia, Detectar magia, Prestidigitación, Prestidigitación. 
   C: conjuro de conjuración

Libro de conjuros

Nivel 3 (4+2): Acelerar, Bandas de acero, Convocar monstruo III, Disipar magia, Nube hedionda, Volar
Nivel 2 (4+2): Alterar el propio aspecto, Invisibilidad, Nube de desconcierto, Partículas rutilantes, Telaraña, Truco de la cuerda
Nivel 1 (9+7): Agrandar persona, Armadura de mago, Comprensión idiomática, Disparo guiado, Escudo, Grasa, Identificar, Imagen silenciosa, Lanzamiento verdadero, Muro de humo, Nervio vivaz, Ojos de ébano, Rayo de torpeza, Retirada expeditiva rápida, Sirviente invisible, Transposición benigna.
Nivel 0: todos excepto los de las escuelas de encantamiento y nigromancia
   Escuelas prohibidas: encantamiento y nigromancia (nivel 1), evocación (nivel 6, incántatrix 1)

Equipo (estado de carga)

- Rubí de color rosado con runas talladas de un idioma desconocido en sus facetas (sirve para activar un portal que tenga la misma inscripción); me lo dio Minabo Miinavaos
- Diadema de inteligencia +2 (4.000)
- Anillo de contraconjuros (con un Disipar magia) (4.000)
- Capa de resistencia +1 (1.000)
- Agujero de otyugh (3.000)
- Varita mágica de Transposición benigna (44/50, NL1; 750)
- Cetro de prolongación menor (3.000) Usados 2: armadura de mago y alterar el propio aspecto. NO usar el tercero, lo quiero para el truco de la cuerda.
- Perla de Poder I (1.000)
- Piedra ioun siempreardiente (135)
- 8 Pergaminos de nivel 1: comprensión idiomática, disparo guiado, lanzamiento verdadero (x4), ojos de ébano, sirviente invisible (150)
- Pergamino de invisibilidad (150)
- Añadir conjuros al libro: 7 de nivel 1 (1.050), 2 de nivel 2 (600), 2 de nivel 3 (900)
- Mochila (2 po; 2 lbs)
- Saco de dormir (1 pp, 5 lbs)
- Estuche para pergaminos (1 po; 0,5 lbs)
- Acero y pedernal (1 po)
- Bolsa para el cinto (1 po; 0,5 lbs)
- Raciones de viaje para 4 días (2 po; 4 lbs)
- 50' de cuerda de seda (10 po; 5lbs)
- Saco (1 pp; 0,5 lbs)
- Aguja de coser (5 pp)
- 2 Odres de agua (1 po; 4 lbs)
- Herramienta dgc conocimiento de conjuros (50 po)
- Bastón (0 po; 4 lbs) con cámara para varita (100 po) que contiene la varita de transposición benigna
- Daga (2 po; 1 lb)
- Ballesta ligera (35 po; 4 lbs)
- 20 virotes (2 po; 2 lbs)
- 2 Bolsas para componentes de conjuro (10 po; 4 lb)
- Libro de conjuros de mago (15 po; 3 lbs)
- Tinta (vial de 1 onza) (8 po; 0 lbs)
- Cálamo (1 pp, 0 lbs)

Inicial: 20.000

Cargando editor
14/02/2021, 04:14
Vika

Nivel 7:6+2 Con = 8 pg.

- Tiradas (1)
Cargando editor
14/02/2021, 04:19
Vika

 

Raza: humano. Clase y nivel: clérigo 4, Campeón ordenado 3
Alineamiento: neutral bueno
Experiencia y próximo nivel: 15.000/21.000
PG: 52/52 [ 38, 14+CON]
Dinero: 396 po


Características

Fuerza (FUE): 18 (+4) [10 Puntos Gastados, +2 objeto]
Destreza (DES): 12 (+1) [4 Puntos Gastados]
Constitución (CON): 14 (+2) [6 Puntos Gastados]
Inteligencia (INT): 10 (0) [2 Puntos Gastados]
Sabiduría (SAB): 16 (+3) [8 Puntos Gastados, +1 subida de nivel]
Carisma (CAR): 12 (+1) [2 Puntos Gastados,+2 objeto ]


Ataque

Iniciativa: +1 (+1 DES)
Velocidad: 20 pies (4 casillas; 30 pies base)

Ataque base: +6/+1
Ataque c/c: Espadón +1, +12/+7 c.c. (+6 base, +4 FUE, +1 dote, +1 magico) Daño c/c: 2D6+7 (Crítico: 19-20/x2)
Ataque a distancia: +7/+2 (+6/+1 base, +1 DES) Daño: 1D8 (Crítico: 19-20) Alcance: 80 Munición: 40


Defensa

CA: 21 (10 base, +9 Armadura, +1 DES, +1 armad. natural)
CA Desprevenido: 20 (10 base, +9 Armadura, +1 armad. natural)
CA de Toque: 12 (10 base, +1 DES, +1 armad. natural )

TS Fortaleza: +10 (+7 base, +2 CON, +1 resistencia)
TS Reflejos: +7 (+3 base, +1 DES, +1 resistencia, +2 dote)
TS Voluntad: +11 (+7 base, +3 SAB, +1 resistencia)

+4 todas las TS por Dámasor


Dotes

- (Nivel 1) Reflejos rápidos talianos
- (Nivel 1, humano) Ataque poderoso
- (Nivel 3) Expulsión incrementada
- (Nivel 6) Esquiva taliana

- Dominio: Devoción por la ley


Rasgos de raza 

- (Humano) Dote extra a nivel 1
- (Humano) Puntos de habilidad extra

Rasgos clase clérigo

Expulsar o reprender muertos vivientes (11/ día) cualquier clérigo, sin importar su alineamiento, tiene el poder de afectar a las criaturas muertas vivientes (como esqueletos, zombis, fantasmas y vampiros) canalizando el poder de su fe mediante su símbolo sagrado (o sacrílego).

Un clérigo sólo puede intentar expulsar a muertos vivientes un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma. Un clérigo con 5 o más rangos en Saber (religión) obtiene un bonificador +2 en las pruebas de expulsión contra muertos vivientes.

Rasgos clase campeón ordenado

Conjuros: en los niveles 2, 3 y 5, obtienes nuevos conjuros diarios y aumentas tu nivel de lanzador (y conjuros conocidos, si es aplicable) como si también hubieses ganado un nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos a la que pertenecieras antes de añadir el nivel de la clase de prestigio. Sin embargo, no obtienes ningún otro beneficio que un personaje de esa clase hubiera ganado. Si poseías más de una clase lanzadora de conjuros divinos antes de convertirte en campeón ordenado, debes decidir a qué clase añadir cada nivel a efectos de determinar los conjuros diarios, nivel de lanzador y conjuros conocidos.

Dominio adicional: si eres un clérigo, obtienes el dominio de Guerra como tercer dominio. Si ya posees el dominio de Guerra, puedes elegir cualquier otro dominio concedido por tu deidad como tercer dominio. No posees niveles de clérigo, puedes añadir los conjuros del dominio de Guerra a tu lista de conjuros de clase, pero no obtienes el poder de dominio ni los espacios de conjuro adicionales para los conjuros de dominio.

Dotes de combate: puedes scrificar permanentement uno do dos de tus poderes concedidos de dominio para conseguir un número igual de dotes de la lista de dotes adicionales del guerrero, siempre que cumplas los requisitos. No puedes safcrificar el poder de tu dominio de Guerra para esto. Debes elegir si haces o no este cambio cuando te conviertes en campeón ordenado y no puedes cambiar de opinión más tarde.

Avance continuado: los niveles de campeón ordenado se apilan con los niveles de otras clases apropiadas a efectos de expulsar o reprender muertos vivientes, y para todos los poderes de dominio dependientes del nivel.

Lanzamiento espontáneo modificado (Ex): si posees niveles de clérigo, pierdes la aptitud para lanzar espontáneamente conjuros de curar o infligir. En su lugar, puedes cambiar conjuros de clérigo preparados por cualquier conjuro del dominio de Guerra del mismo nivel o inferior. Esta alteración se aplica incluso a los niveles que ganes como clérigo tras haberte convertido en campeón ordenado. Si no eres un clérigo, lanzamiento espontáneo modificado no se aplica a ti, incluso si puedes lanzar espontáneamente algún otro tipo de conjuro, como convocar aliado natural.

Duro de pelar: a 2º nivel, obtienes Duro de pelar como dote adicional, incluso si no cumples los prerrequisitos. Si ya posees Duro de pelar, puedes elegir otra dote cuyos prerrequisitos cumplas como tu dote adicional.

Castigo (Sb): a 2º nivel, puedes gastar un uso diario de tu aptitud para expulsar/reprender muertos vivientes como acción rápida para convertir tu siguiente ataque cuerpo a cuerpo en un castigo. Obtienes un bonificador igual a tu modificador de Carisma a las tiradas de ataque y causas un daño adicional igual a tu nivel efectivo total para expulsar o reprender. Tu ataque de castigo no está limitado por alineamiento o raza; puedes tratar de castigar a cualquier enemigo. Excepto en lo indicado aquí, esta aptitud funciona como la aptitud de paladín de castigar el mal.

Canalizar conjuro (Sb): a nivel 3 puede canalizar cualquier conjuro disponible para ti que tenga como objetivo una o más criaturas sobre tu arma cuerpo a cuerpo. Hacerlo requiere una acción de movimiento y usa un espacio de conjuro o un conjuro preparado con un conjuro con un tiempo de lanzamiento no mayor que una acción estándar. El conjuro canalizado afecta al siguiente objetivo que golpees con éxito con el arma, aunque las tiradas de salvación y la resistencia a conjuros se sigue aplicando normalmente. Incluso si el conjuro normalmente afecta a un área o es un rayo, sigue afectando sólo a un objetivo en este caso. Con un impacto con éxito, el conjuro se descarga del arma, que podrá entonces contener otro conjuro. Puedes canalizar tus conjuros sólo sobre un arma cada vez. Un conjuro canalizado en un arma se pierde si no se utiliza tras 8 horas.

Baluarte divino (Sb): a nivel 3, puedes sacrificar un conjuro preparado o un espacio de conjuro como acción rápida para obtener reducción de daño. El valor de la reducción de daño es igual a 1 + el nivel del conjuro sacrificado y puede ser superado por un impacto de alineamiento caótico. Así, un campeón ordenado de nivel 3 que sacrifica un conjuro de descarga flamígera obtendría una reducción de daño 6/caótica durante 3 asaltos. La reducción de daño obtenida mediante múltiples usos de esta aptitud no se apila. Esta protección dura un número de asalatos igual a tu nivel de campeón ordenado.


Dominios:

Guerra: soltura con arma predilecta deidad (Kord: espadón).

Conjuros de dominio lvl1: Arma mágica
Conjuros de dominio lvl2: Arma espiritual
Conjuros de dominio lvl3: Vestidura mágica

Inquisición: +4 a pruebas de disipar.

Conjuros de dominio lvl1: Detectar caos
Conjuros de dominio lvl2: Zona de verdad
Conjuros de dominio lvl3: Detectar pensamientos

Ley: sustituido por devoción por la ley.


Conjuros:

- (Nivel 1) 5
- (Nivel 1) 4+1
- (Nivel 2) 4+1
- (Nivel 3) 3+1

Nivel 0: Detectar magia, Luz, Leer magia, Sin Luz (radio de 20' de oscuridad 20% ocultación), Purificar comida y agua.
Nivel 1: Favor divino, Interposición protectoraCapa de hielo, Bendecir, Detectar el caos*
Nivel 2: Auxilio divino, Cerrar heridas, X2, Zona de verdad*
Nivel 3: Aliento de Laogzed, Disipar magia, Detectar pensamientos*


Habilidades:

Clérigo (24 rangos) Artesanía (Int), Conocimiento de conjuros (Int)5, Persuasión (Car)4, Oficio (Sab), Saber (arcano)(Int) 4, Saber (historia)(Int) 4, Saber (los planos)(Int)4, Saber (religión)(Int) 5 y Sanar (Sab).

Campeón ordenado (6 rangos) Artesanía (Int),Conocimiento de conjuros (Int) 3, Intimidar (Car), Montar (Des), Oficio (Sab), Sanar (Sab), Saber (arcano) (Int), Saber (los planos) (Int)2, Saber (nobleza y realeza) (Int)2, Saber (religión) (Int)2.


Equipo (19250)

Espadón +1 (2350 po)
Armadura completa +1 (2650po)

Tabardo armadura natural +1 (2000po)

Capa de resistencia +1 (1000po)

Guanteletes de ogro (4000po)

Diadema carismática (4000)

Cinturón de curación. +2 a sanar. Tiene 3 cargas que puedes usar de la siguiente manera, con toque. 1 carga: 2d8, 2 cargas 3d8, 3 cargas 4d8. (750po)

Tobilleras de desplazamiento (1400): 2/día teleport 10'

Simbolo sagrado +3 expulsiones (1000po)

Varita de vigor menor x29 cargas (450po)

Pergaminos:

Pergaminos nivel 1 (100)
Niebla de oscurecimiento x2 (50)
Protección contra el mal x2 (50)

Frascos (210)

Bolsa de maraña (2) 100
Cetro solar (4) 10
Fuego de alquimista (2) 100

Equipo mundano (56 po 1pp)

Abrojos, cuerda de seda, jabón, lona, manta de invierno, odre, papel (20 hojas), lampara, pitón, raciones de viaje (20), saco, tienda de campaña, petate, tinta, grilletes