Partida Rol por web

Las cronicas de Morcar.

El mercado

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31/08/2010, 17:06
Director

Donde comprar, vender y consultar las piezas de equipo.

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31/08/2010, 17:07
Director

El primer valor es lo que os cuesta y el segundo lo que pagan por el.

  • Ballesta (350/175) arma a dos manos, a distancia (si esta adyacente no puedes disparar). 3d6 daño.
  • Baston (100 /50) permite atacar en diagonal, arma a dos manos. Aturdidora.
  • Capa protectora (350/175) +1 defensa, no puede usarse sobre otras armaduras que cubran el pecho.
  • Casco (125/60) +1defensa. No utilizable por hechiceros.
  • Coraza (1450/725) +3defensa. Movimiento reducido a la mitad. No usable por personajes magicos.
  • Cota de malla (850/425) +2defensa. No utilizable por hechiceros.
  • Armadura de cuero (450/225) +1defensa.Permite llevar una capa encima.
  • Escudo (150/75) +1defensa. No utilizable por el mago o por aventureros con armas a dos manos.
  • Espada ancha (250/125) 3Dados de ataque. No utilizable por el mago.
  • Espada corta (150/75) 2dados de ataque. No utilizable por el mago.
  • Hacha de batalla (450/225) 4dados de ataque. No utilizable por personajes magicos. Arma a dos manos.
  • Hacha de mano (175/85) 2dados de ataque. No utilizable por el mago. Arrojadiza.
  • Herramientas (250/125) permite desactivar trampas con un 4+, 3+ si eres enano.
  • Lanza (200/100) 2dados de ataque, permite atacar en diagonal. No utilizable por el mago. Arrojadiza.
  • Muñequeras magicas (200/100) +1defensa. Solo personajes hechiceros.
  • Daga (50/25) 1dado de combate. Arrojadiza.
  • Cuchillo (25/10) 1dado de combate.
  • Arco compuesto (250/125) arma a dos manos, a distancia. 2dados de combate, No utiilizable por el mago.Arma de madera.
  • Tirachinas (100/50) arma a dos manos, a distancia, arma de madera. 1dado de combate. No utilizable por el mago.
  • Espada larga (350/175) permite atacar en diagonal. 3dados de combate. No utilizable por el mago.
  • Garras sencillas (200/100) Equipo de asesino. +1dado al combate. No puedes usar armas a dos manos.
  • Maza ligera (150/75) Aturdidora. 2dados de combate. No utilizable por el mago.
  • Martillo rompehuesos (250/125) Aturdidora. 3dados de combate. No utilizable por el mago.
  • Pico de cuervo (225/110) Aturdidora. 2 dados de combate*
  • Puño de hierro (125/60) Equipo para el luchador de pozo. +1 dado de combate o un ataque extra de 1 dado de combate.
  • Hacha enana (375/185) 3 dados de combate. Arrojadiza. No utilizable por el mago.
  • Hoz campesina (130/65) 1dado de combate. Con un resultado de 6 el daño es doble.
  • Cimitarra (225/110) 2dados de combate. permite repetir una tirada fallida. No usable por el mago.

* este arma obliga a decidir si daña o aturde. Si daña se resuelve de la manera normal, el aturdimiento se consigue sumando todos los exitos y unos de la tirada. Si no se indica nada, siempre sera daño.

Notas de juego

PERGAMINOS (150 MO) (Solo pueden usarlos personajes magicos) (se usan como si fueran un conjuro normal, es decir, gastando la accion del turno)

  • Valentia (+2combate hasta que no queden monstruos en la sala)
  • Bola de Fuego (2 puntos de daño, que pueden ser defendidos)
  • Calidez (Recupera hasta 3 puntos de cuerpo)
  • Deslizarse (le permite sumar +10 casillas a su movimiento)
  • Dormir (Duerme a una criatura, esta despertara si es atacada o si saca 6 en tantos d6 como mente tenga)
  • Fuego de Ira ( 1 punto de daño, que puede ser defendido, el daño es a cualquier criatura del tablero)
  • Genio (desvela el contenido de una sala o ataca a una criatura con 5d6)
  • Helar (1 punto de daño, a las criaturas adyacentes (no en diagonal) no defendible)
  • Piel de roca (+1 defensa hasta que reciba algun daño)
  • Recupercion Psiquica (recupera todos los puntos de mente de un aventurero)
  • Tempestad (Un viento envuelve a una criatura, haciendole perder un turno entero)

POCIMAS MAGICAS.

  • Restauracion menor (recupera 2 puntos de cuerpo) 200 mo.
  • Restauracon mental (recupera 2 puntos de mente ) 200 mo.
  • Vision elfica "solo elfo" (le permite ver las puertas secretas y las trampas, mientras este el hechizo activo. Se pierde al sufrir algun daño) 400 mo.
  • antidoto (elimina venenos y recupera hasta 2 puntos de cuerpo, sufridos por el veneno) 150 mo.
  • Batalla (permite repetir una tirada de ataque) 200 mo.
  • Destreza (suma +1d6 al movimiento de un asalto ) 100 mo.
  • Fuerza helada "solo personajes no magicos" (dobla el daño de un ataque) 200 mo.
  • Furia " solo personajes no magicos" (Les da un ataque extra mientras no queden enemigos en la sala) 400 mo.
  • Reflejos (1 defensa hasta que sufran algun daño) 200 mo.
  • Rellamada "solo personajes magicos" (pueden repetir uno de sus hechizos ya lanzados) 300 mo.
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09/11/2010, 09:12
Arramus

Notas de juego

Me compro un escudo. 205-150 =55

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10/11/2010, 10:49
Jandrus

Notas de juego

Compro un bastón y unas muñequeras: 420 - 100 -200 = 120

Aunque no ponga nada, supongo que el bastón es un dado de combate, como la daga ¿no? además de su propiedad de atacar en diagonal.

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10/11/2010, 10:53
Jandrus

Notas de juego

Me quedan un par de anillos mágicos que no gasté en la aventura anterior. ¿Puedo utilizarlos en ésta?

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10/11/2010, 12:55
Director

Exacto, es 1d6 con ataque diagonal y si, los anillos los mantienes para la siguiente aventura 7(eran artefactos)

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10/11/2010, 14:54
Ungrim Karak

215 + 85 (venta del hacha de mano) + 50 (venta polvos de invisibilidad) + 100 (prestamo de Jandrus) = 450 = hacha de batalla

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09/12/2010, 06:44
Durgin Kurganson

Tengo una daga de calidad para vender. ¿Saco algunas coronas más por ser "de calidad"?

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09/12/2010, 17:49
Director

Si, la puedes vender por el doble de su precio, es decir 50 mo.

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09/12/2010, 19:53
Agamenón

¿Qué hace la daga? Si me interesa te la compro yo, 50 mo es lo único que tengo. :(

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09/12/2010, 22:40
Durgin Kurganson

1 dado de ataque. Arrojadiza. Si te interesa te la vendo. Sorry pero necesito la pasta para un casco y un kit de desactivación de trampas.

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09/12/2010, 23:01
Aenur

nos han dao dinero por hacer la misión anterior? o solo el medall´0n?

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09/12/2010, 23:37
Agamenón

Pero si hace lo mismo que una normal. ¿porqué dices que es de calidad?

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10/12/2010, 06:26
Durgin Kurganson

Es el nombre que le dio el máster. Supongo que al ser de calidad debe tener ornamentos y un rubí en la empuñadura, no sé.

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10/12/2010, 11:03
Director

Exacto, es una daga de pijos.. quiero decir, de orfebreria superior, para no ofender xD

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10/12/2010, 11:20
Agamenón

Baaaa, pues yo de pijo no tengo nada, así que no la quiero :P Ya podía haber sido teledirigida o algo. XD.

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10/12/2010, 23:13
Durgin Kurganson

Pues si no me la compra Agamenón se la vendo al primer pijo que vea por la ciudad... y si no le muerdo las pelotas!

Bueno, bromas a parte: 

vendo daga pija (50) + brazaletes mágicos (350) = 400 coronas.

compro: casco (125) + herramientas de desmonador oficial de trampas (250) = 375 coronas.

Y no va a haber trampa que se me resista!

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12/12/2010, 18:02
Director

OOoook! xD.

Ahora si que eres un enano molon xDD

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13/12/2010, 06:27
Durgin Kurganson

Bueno, me falta el hachorro de batalla, la armadura de gromnir y la jarra de cerveza mágica que nunca se vacía.

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10/01/2011, 11:33
Director

Añadida lista de pergaminos y pociones.