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Las cuatro estaciones de la ciencia demente: Aves de verano

Creación de personajes

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10/03/2021, 12:43
Director

Creación de personajes

En esta escena se detallarán los pasos a seguir para la construcción de un personaje y su ficha.

También pondréis un nombre al personaje, le asignaréis una imagen adecuada intentando que en la foto se aprecie bien la cara.

Vuestra ficha cuenta con cuatro pestañas Ficha, Descripción/historia, Equipo y notas.

En la pestaña Descripción/historia se detallará:

-Una descripción física (detallando altura, peso, pelo, ojos, edad, forma de vestir, aspecto, etc.)
-Una descripción psicológica (manera de ser, cómo se comporta en público, manías, etc.)
-Historia: un breve fragmento de historia pública del personaje. Algo así como su fama.

En la pestaña Fichas tenéis la hoja de personaje. La pestaña de Equipo se dejará vacía y la pestaña de Notas la podéis utilizar a vuestro antojo.

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10/03/2021, 12:45
Director

Los niños

Cada jugador crea su propio niño. Los pasos que componen este procedimiento se enumeran a continuación y se explican en detalle más adelante:

1. Elige un estereotipo.
2. Decide tu edad (de 10 a 15 años)
3. Reparte tantos puntos como tu edad entre tus cuatro atributos, dedicando de 1 a 5 puntos a cada uno.
4. Determina tu reserva de puntos de Suerte, que es igual a 15 menos tu edad.
5. Reparte 10 puntos entre tus habilidades. Puedes subir cada una de las tres habilidades tu estereotipo hasta nivel 3. Para las demás habilidades, el nivel máximo durante la creación de personaje es de 1.
6. Elige un Objeto distintivo.
7. Elige un Problema.
8. Elige una Motivación.
9. Elige un Orgullo.
10. Define tus relaciones con los demás niños y con posibles PNJ.
11. Selecciona un Ancla.
12. Pon nombre a tu Niño.
13. Escribe una descripción breve.
14. Elige tu canción favorita.

Haced esto juntos:

15. Definid la Guardia del grupo
16. Responded a las preguntas del Director de Juego.

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10/03/2021, 12:50
Director

Estereotipos

Elige que tipo de Niño quieres interpretar. Lo ideal es que solo haya un Niño de cada estereotipo en el grupo.

El cerebrito

Sabes exactamente qué es lo más importante en la vida: superar el récord en el Super Mario Bros, escribir programas revolucionarios en tu ordenador, entender cómo funciona un robot y lanzar el conjuro adecuado para salvar a todo el grupo en las partidas de rol. ¿Qué más da lo que piensen los demás?

Habilidades principales: Cálculo, Comprensión, Programación.

 

El deportista

Te sientes como en casa en vestuarios que apestan a sudor y en campos de entrenamiento iluminados en la oscuridad otoñal. No hay nada mejor que la sensación de un tiro perfecto, las agujetas del entrenamiento y la camaradería de tus compañeros de equipo. Ojalá todo en la vida fuese tan fácil.

Habilidades principales: Contactos, Fuerza, Movimiento.

 

El gamberro

Eres un macarrilla que nunca se achanta por nada. Tus compañeros de clase te tienen miedo o te admiran, los profesores te detestan, y todo el mundo te da la murga para que cambies de una vez. Pero ellos no comprenden que tú no vives en su mundo. Cuando la vida te da la espalda, te humilla y te lastima, sólo queda una cosa por hacer: devolverle los palos.

Habilidades principales: Fuerza, Liderazgo, Sigilo.

 

El heavy

Un casete viejo y gastado te cambió la vida. Cuando terminó la canción, sentiste que por fin habías encontrado un hogar. Eres un metalero empedernido que vive la vida a tope y escucha la música tan alta que las ventajas se resquebrajan. O eso es lo que a ti te gustaría. Pero por fin acabas de aprender a poner el acorde del do en tu guitarra eléctrica; pronto tendrás tu propio grupo y tocaréis en el centro juvenil.

Habilidades principales: Carisma, Empatía, Movimiento.

 

El paleto

Tus compañeros de clase no pueden evitar una sonrisa cuando ven tu piel bronceada, oyen tu acento o escuchan tus chistes, ¿pero qué importa eso cuando tú tienes la libertad de salir todos los días al campo y al bosque? El olor del maíz y los sonidos de agradecimiento que hacen las vacas cuando las ordeñan han formado parte de tu vida desde que naciste. Sabes cómo construir y reparar un motor, cómo conducir un tractor y cómo cazar y sacrificar animales.

Habilidades principales: Fuerza, Maña, Movimiento.

 

El popular

En el colegio, tú eres quien decide lo que es cutre y lo que mola, sabes quién está enamorado de quién y también lo que hicieron en el quiosco la noche del sábado. Los demás te escuchan cuando hablas, y estás acostumbrada a caer bien. No importa por qué te adoren, lo importante es que lo hagan.

Habilidades principales: Carisma, Contactos, Liderazgo.

 

El rarito

Se burlan de tu ropa, de tus aficiones, de cómo hablas, y te llaman rarito, pero a ti te da igual. No tienen ni idea de qué piensas ni de cómo te sientes, no saben por lo que has pasado. Quieres que el mundo vea que eres diferente. Algún día, los eclipsarás a todos.

Habilidades principales: Empatía, Investigación, Sigilo.

 

El ratón de biblioteca

Cuando te enfrascas en la lectura, viajas miles de kilómetros hasta países extranjeros. Conversas con poetas locos y debates acerca del significado de la vida con filósofos que llevan siglos muertos. Protagonizas encuentros clandestinos en las cintas de los Alpes y tiroteos con espías rusos. En la vida real desearías que no se te notasen tanto los granos, y sueñas con el dñia en que por fin dejarás este sitio atrás para poder comenzar tu verdadera vida.

Habilidades principales: Cálculo, Comprensión, Investigación.

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10/03/2021, 13:08
Director

Atributos y Suerte

Atributos

Tu niño está definido por cuatro atributos que revelan en qué destaca y cómo puede afrontar los Conflictos. Las puntuaciones están entre el 1 y el 5, e indican el número de dados que debes tirar cuando intentas superar un Conflicto relacionado.

Reparte tantos puntos como tu edad entre los cuatro atributos. Ninguno puede empezar con una puntuación superior a 5, y debe tener al menos 1 punto.

Cuerpo: capacidad para saltar alto, correr rápido, luchar, colarte sin que nadie te vea y trepar.

Tecnología: capacidad para comprender máquinas y robots, programar aparatos tecnológicos, forzar cerraduras y construir cosas.

Corazón: capacidad para hacer amigos, mentir, conocer a las personas adecuadas, crear un buen ambiente y persuadir a los demás.

Mente: capacidad para hallar puntos débiles, comprender personas, resolver acertijos, relacionar datos y poseer los datos necesarios en el momento apropiado.

 

Suerte

Los puntos de Suerte son un recurso que puedes utilizar para superar conflictos con más facilidad, ya que permiten volver a lanzar dados. Los puntos de Suerte se reponen al principio de cada escena de la partida.

Empiezas el juego con un número de puntos de Suerte igual a 15 menos tu edad.

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10/03/2021, 13:15
Director

Habilidades

Cada atributo está asociado a tres habilidades. El nivel de una habilidad varía de 0 a 5, e indica el número de dados que puedes añadir a la tirada cuando intentes superar un Conflicto además de los que aporte el atributo correspondiente.

Debes repartir 10 puntos entre todas tus habilidades. Durante la creación del personaje sólo puedes aumentar hasta nivel 3 las habilidades principales de tu estereotipo; y en las demás, el nivel máximo permitido para un personaje recién creado es 1.

 

Cuerpo

Fuerza: para levantar objetos pesados, pelear y resistir penurias físicas.

Movimiento: para trepar, mantener el equilibrio y correr rápido.

Sigilo: para esconderse y moverse sin ser visto ni oído.

 

Tecnología

Cálculo: para comprender el funcionamiento de máquinas y demás sistemas técnicos.

Maña: para construir y manipular aparatos mecánicos.

Programación: para crear y manipular programas informáticos y dispositivos electrónicos.

 

Corazón:

Carisma: para cautivar, mentir, trabar amistades y manipular a los demás.

Contactos: para conocer a la persona adecuada.

Liderazgo: para conseguir que los demás trabajen bien en equipo, y también para ayudarlos cuando estén asustados, tristes y confusos.

 

Mente:

Comprensión: para conocer el dato adecuado o encontrarlo en le biblioteca.

Empatía: para comprender las motivaciones de una persona, animal o cualquier otro tipo de ser conscientes, así como para identificar sus puntos débiles.

Investigación: para encontrar cosas ocultas y deducir conclusiones correctas de los hechos conocidos.

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10/03/2021, 13:24
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Objetos

La mayoría de objetos en la historia solo cumple una función decorativa, pero algunos objetos pueden resultar útiles para superar Conflictos, dando bonificaciones a las tiradas que van de 1 a 3 dados adicionales. Para dar esta bonificación, su utilidad debe ser evidente.

 

El objeto distintivo

Tu personaje empieza la partida con un Objeto Distintivo. Este objeto te concede 2 dados de bonificación en toda situación donde pueda utilizarse para superar un Conflicto.

El Objeto Distintivo no desaparece ni se rompe bajo ninguna circunstancia, a menos que tú lo desees. Si lo pierdes o te lo roban, siempre lo encontrarás antes de que termine el Misterio. Un Objeto Distintivo no puede ser utilizado por los demás niños.

Ejemplos: un ordenador, un bate de baseball, un mechero y cigarrillos, un radiocasete, un perro pastor alemán, un diario lleno de secretos jugosos, un bloc de dibujo, una lupa, etc.

 

Conseguir nuevos objetos

Puedes encontrar o construir cosas, incluso adiestrar criaturas, para conseguir nuevos objetos durante un Misterio.

 

Perder objetos

Entre un Misterio y el siguiente, todo los Objetos (a excepción de los Distintivos) se pierden. Los inventos se rompen, los animales domesticados se escapan o mueren y un policía incauto los robots fugados, tienes la opción de sustituir tu Objeto Distintivo por él, pero el nuevo Objeto Distintivo aportará una bonificación de +2 dados, independientemente del valor que tuviera el anterior.

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10/03/2021, 13:32
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Problema, Motivación, Orgullo y Ancla

Problema

Todos los niños tienen un Problema. Puedes mantener el tuyo en secreto o compartirlo con los demás. El Problema forma parte de la vida cotidiana; es algo que te preocupa a diario. El problema se usará para enfrentarte a los Conflictos. Si solucionas tu problema, debes idear un nuevo antes de que empiece el siguiente Misterio.

Ejemplos: Los matones me pegan a menudo; quieren trasladarme a una clase de educación especial porque tengo problemas para leer; mi padre bebe mucho; quiero a alguien que no me quiere a mí; Papá no quiere reconocer que está enfermo; mi rival sabe lo que intento ocultar; nadie quiere contarme cómo murió mi padre; hay un tío muy raro que no deja de seguirme; etc.

 

Motivación

Tu motivación es la razón que te lleva meterte en situaciones peligrosas y complicadas para resolver Misterios con tus amigos. Te ayuda a comprender a tu niño y facilita el planteamiento de un nuevo Misterio; pase lo que pase los Niños querrán desentrañarlo. Puedes cambiar la motivación de tu personaje entre un Misterio y el siguiente.

Ejemplos: me encantan los enigmas; lo hago porque es lo correcto; haría lo que fuera con tal de no volver a casa; lo hago por amor; me necesitan; odio los secretos; me atrae todo lo que es distinto o extraño; necesito algo de lo que pueda fardar; etc.

 

Orgullo

Todo niño tiene un orgullo, algo que le hace sentirse fuerte, importante y valioso. Podría ser conocido por los demás o mantenerse en secreto. El Orgullo se utilizará para enfrentarse a los Conflictos, pudiendo resultar amenazado o puesto de relieve. Su Problema y su Orgullo puede interactuar o estar relacionadas, aunque también pueden ser cosas completamente distintas. Puedes cambiar de Orgullo entre un Misterio y el siguiente.

Una vez por Misterio, puedes utilizar tu Orgullo para obtener un éxito automático en una tirada, o incluso después de haberla superado, si quieres añadirle un éxito adicional. Debes explicar cómo te ayuda tu Orgullo en esta ocasión.

Ejemplos: soy el más listo del colegio; nadie me llama gallina; una vez ayudé a un pájaro que tenia un ala rota; toco la guitarra; ayudo a los demás; gusto a todo el mundo; no soy heterosexual; no le tengo miedo a nada; etc.

 

Ancla

Un ancla es una persona a la que pueden acudir cuando necesiten ayuda, consuelo y atención. Puede tratarse de un amigo, un pariente, un profesor o un vecino. No puede ser el niño de otro jugador.

Cuando tu Niño sufre algún Estado puedes pasar una escena en compañía de tu Ancla y recuperarte de todos los Estados que te afligen. No podrás enfrentarte a Conflictos durante esta escena.

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10/03/2021, 21:22
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Entre todos

Guarida

Los niños tienen una Guarida, un escondite secreto donde refugiarse y aislarse del mundo. El grupo debe acordar qué tipo de Guarida es y dónde se encuentra. Será un emplazamiento que ningún PNJ pueda descubrir a menos que los niños se lo enseñen. No se producen nuevos Conflictos mientras estéis en la Guarida, aunque vosotros sí podéis iniciar un Conflicto, por ejemplo, discutiendo con otro niño.

En la Guarida puedes recuperarte de tus Estados como si estuvieras en compañía de tu Ancla. Para eso tiene que haber al menos dos niños más presentes en la Guarida e interactuar con ellos. Si los niños provocan un Conflicto no se recuperará ningún Estado.

 

Preguntas

Tras crear los personajes el grupo deberá responder a las siguientes preguntas. Las primeras individualmente cada uno, y las otras en conjunto.

Preguntas para los niños:

¿Qué aspecto tiene tu habitación?

¿En qué sueñas por las noches?

¿Qué cosas te sacan de quicio?

¿A qué te gustaría dedicarte cuando seas mayor?

¿Qué experiencia tienes con los robots?

¿Cuánto es lo máximo que te has alejado de tu pueblo natal?

¿Cómo te afecta tu orgullo?

 

Preguntas para el grupo:

¿Quién es el líder o portavoz del grupo?

¿Quién está enamorado de quién?

¿Quién no puede ni veros?

¿Qué os gusta hacer?

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10/03/2021, 21:35
Director

Vuestro turno

A partir de aquí tenéis que crear vuestros propios personajes. Cualquier duda que tengáis podéis preguntarla y la resolveré con gusto.