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Las cuatro estaciones de la ciencia demente: Aves de verano

Sistema de juego

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02/03/2021, 19:02
Director

Sistema de juego

En esta escena os dejo unas pocas reglas de carácter básico para el funcionamiento del juego, especialmente para que conozcáis como funcionan las tiradas y dificultades.

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02/03/2021, 19:05
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Conflictos

Los Conflictos son circunstancias que impiden que los niños hagan algo. Los jugadores podrán intentar superar el Conflicto mediante una tirada de dados de seis caras igual a la puntuación en el atributo que corresponda a la habilidad más tantos dados como la habilidad a utilizarse si se dispone de puntos en ella, pudiéndose usar objetos para añadir dados adicionales. Cada 6 obtenido en los resultados cuenta como un éxito.

Ejemplo:

El jugador quiere descifrar una piedra en la que hay grabados extraños caracteres y el director le pide una tirada de Comprensión. El jugador tiene 4 en Mente y 3 en Comprensión, por lo que lanza 7 dados.

 

Sufrir Estados

En algunas ocasiones los Conflictos podrán tener consecuencias negativas si se fallan. Estas consecuencias son los Estados y existen cuatro estados leves: Disgustado, Asustado, Cansado y Herido; y uno grave: Abatido.

Eres tú quien decide que Estado leve padecer en cada situación, sufriendo una penalización de -1 en todas las tiradas hasta que te recuperes con el Ancla o en vuestra Guarida. Los Estados son acumulativos. Si has marcado tus cuatro estados leves y sufres otro más entonces quedas Abatido, lo cual significará que fallas todas tus tiradas hasta recuperarte.

 

Conflictos casi imposibles

Algunos conflictos pueden necesitar más de un éxito. Se trata de situaciones casi imposibles, como persuadir a tu madre de que te deje salir aunque el jardín de casa esté lleno de robots, o saltar desde un puente a un coche que está pasando por debajo a toda velocidad.

 

Comprar efectos

Si tienes más éxitos de los que necesitas para superar un Conflicto, los éxitos adicionales se pueden usar para comprar beneficiosos efectos adicionales (ver más adelante).

 

Forzar la tirada

Cuando fallas una tirada, puedes volver a intentarlo inmediatamente. Solo se puede hacer una vez e implica también el marcar uno de tus Estados. También se puede forzar una tirada exitosa para comprar efectos. Si la nueva tirada también falla y el Conflicto incluía una amenaza a un Estado, puede que tengas que marcar dos Estados.

 

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10/03/2021, 22:05
Director

Ayudar o pelear

Ayudarse mutuamente

Un niño puede ayudar a otro a superar un Conflicto si la situación lo permite. Para ayudar a otro Niño, describe qué haces y tu amigo obtendrá 1 dado adicional para su tirada. Nunca se puede obtener más de un dado adicional aunque ayuden varios niños.

Cuando ayudas a alguien también obtienes los resultados de la tirada. Eso significa que si falla, sufres las mismas consecuencias.

Si todos estáis intentando superar el mismo Conflicto al mismo tiempo no podéis ayudaros.

 

Niño contra Niño

Cuando dos o más niños se enfrentan entre sí, ya sea peleándose, regateando, escondiéndose el uno del otro o ligando con la misma persona, gana la disputa quien obtenga más éxitos en la tirada y además decide qué sucede.

 

Combates

Los conflictos pueden llevar a los jugadores a tener que combatir con alguien; bien sea física o dialécticamente. Sin embargo, el sistema siempre pone el acento en los niños de los jugadores, por lo que el Director de Juego nunca lanza los dados contra ellos.

Si alguien te da un puñetazo, tendrás que tirar Movimiento para esquivarlo, si alguien intenta humillarte o mentirte tendrás que tirar Carisma para evitarlo, si alguien está emboscandote podrás tirar investigación para darte cuenta, etc.

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11/03/2021, 10:23
Director

Efectos

Como decíamos antes, los efectos se pueden comprar si en una tirada consigues más éxitos de los necesarios para superar un Conflicto. Cada habilidad tiene efectos que podrás elegir:

 

Sigilo (Cuerpo)

-Proporciona un éxito a otro Niño en una tirada relacionada.

-Encuentra algo inesperado, o más cantidad de la que esperabas.

 

Fuerza (Cuerpo)

-Proporciona un éxito a otro Niño en una tirada relacionada.

-Impresionas, atemorizas o humillas a alguien.

-Inmovilizas a tu rival.

-Le coges algo a tu rival.

-Tu rival pierde la consciencia.

-No tienes que tirar los dados para superar este mismo Conflicto en el futuro.

-Evitas cualquier daño Colateral.

 

Movimiento (Cuerpo)

-Proporcionas un éxito a otro Niño en una tirada relacionada.

-Impresionas a alguien.

-Nadie advierte tu presencia.

 

Maña (Tecnología)

Construir: Para construir alguna máquina puede ser necesario contar con cierto objeto, ciertas herramientas, tiempo, tal vez alguna tirada de cálculo, compresión o programación, dependiendo de qué se quiera construir. Una vez lo consigues el Objeto que construyas te dará una bonificación de +1 dado. Si tienes éxitos adicionales en la tirada de creación del cacharro podrás comprar los siguientes efectos:

-El cacharro es más resistente de lo esperado; suma +1 a la bonificación (máximo +3).

-El cacharro es más versátil de lo esperado; suma +1 a la bonificación (máximo +3).

-El cacharro es más discreto de lo esperado; suma +1 a la bonificación (máximo +3).

 

Manipular: Si usas Maña para romper, usar o alterar cacharros mecánicos, forzar cerraduras o conducir vehículos motorizados podrás conseguir los siguientes efectos:

-Proporcionas un éxito a otro Niño en una tirada relacionada.

-No tienes que tirar los dados para superar este mismo Conflicto en el futuro.

-Lo haces rápidamente.

-Lo haces silenciosamente.

-Lo haces dando un verdadero espectáculo.

 

Programación (Tecnología)

Crear: La habilidad de programación funciona como la de maña, pero en lugar de con aparatos mecánicos lo hace con aparatos electrónicos. Para crear un programa puedes necesitar un objeto concreto, una herramienta concreta, tiempo, una tirada de Cálculo, una tirada de Comprensión o de Maña. El objeto resultante tendrá una bonificación de +1 dado. Si la tirada te permite comprar efectos adicionales podrán ser estos:

-El dispositivo es más efectivo de lo esperado; suma +1 a la bonificación (máximo +3).

-El dispositivo es más versátil de lo esperado; suma +1 a la bonificación (máximo +3).

 

Manipular: Si usas Programación para manipular dispositivos electrónicos como infectar un ordenador con un virus, desactivar una alarma, controlar un robot, etc. podrás obtener los siguientes efectos adicionales:

-Proporcionas un éxito a otro Niño en una tirada relacionada.

-No tienes que tirar los dados para superar este mismo Conflicto en el futuro.

-Lo haces rápidamente.

-Obtienes información nueva o inesperada.

-Lo haces dando un verdadero espectáculo.

 

Cálculo (Tecnología)

Cálculo se usa para saber cómo funcionan los dispositivos y cómo usarlos. Superando una tirada de cálculo con un éxito normal puedes hacer dos de estas preguntas:

-¿Cuál es su propósito?

-¿Cómo funciona?

-¿Cómo puedo usarlo?

-¿Quién lo construyó?

-Qué peligros puede causar?

-¿Es legal?

El efecto adicional de esta habilidad es que puedes hacer una pregunta más y sumar +1 dado (máx. 3) cuando uses esa información.

 

Contactos (Corazón)

-El contacto lleva consigo todas las herramientas necesarias.

-El contacto puede recuperarte de uno de tus Estados.

-El contacto viene con más gente, que también está dispuesta a ayudar.

-No tienes que tirar los dados para contar con este contacto durante el reto del Misterio.

-El contacto sabe algo importante.

-Puedes usar al contacto una vez como un Objeto con una bonificación de +1 dado (máx. 3).

 

Carisma (Corazón)

-Te sigue creyendo.

-Has formado una Relación duradera.

-Se arriesgará para ayudarte.

-Intentara persuadir a otros para que te crean.

-Lo has dejado aterrado, confuso o impresionado.

-Se ha quedado prendado de ti.

 

Liderazgo (Corazón)

Liderazgo puede proporcionar una reserva de dados que puedes distribuir entre los demás niños. Un éxito te proporciona una reserva de 2 dados, dos éxitos una reserva de 4 dados, tres éxitos una reserva de 6 dados. La habilidad también sirve para ayudar a otro Niño a superar un Estado. Los éxitos extra también se pueden invertir para los siguiente efectos adicionales:

-Recuperas a un Niño de un Estado marcado adicional.

-Te recuperas de uno de tus propios Estados marcados.

 

Investigación (Mente)

Tener un éxito normal en una tirada de investigación te permite realizar 2 de estas preguntas:

-¿Qué hay escondido aquí y donde está?

-¿Qué significa eso?

-¿Qué ha pasado aquí?

-¿Cómo puedo salvar ese obstáculo para entrar/salir?

-¿Qué amenazas percibo aquí?

-¿Dónde está?

Sacar éxitos adicionales te permite conseguir como efecto adicional el poder realizar una pregunta más y sumar +1 dado (máx. 3) cuando uses esa información.

 

Comprensión (Mente)

-Consigues más información y suma +1 dado (máx. 3) cuando uses esa información.

 

Empatía (Mente)

Si tienes un éxito normal en una tirada de Empatía puedes realizar 2 de estas preguntas:

-¿Cuál es su punto débil?

-¿Cómo puedo obligarlo a hacer algo?

-¿Cómo se siente?

-¿Qué es lo que quiere?

-¿Qué va a hacer?

-¿Está mintiendo?

Sacar éxitos adicionales te permite conseguir como efecto el poder realizar una pregunta más y sumar +1 dado (máx. 3) cuando uses esa información.