Partida Rol por web

Las dos caras de la misma moneda

¿ La última partida ?

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24/05/2018, 20:46
Harold Strikväson
- Tiradas (2)

Notas de juego

Todo esto me huele fatal xD
A ver si nos largamos de aquí cagando leches.
Narro esta noche o mañana, hoy no puedo, pero dejo saberes echados (local no tengo).

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25/05/2018, 01:38
Gerald
- Tiradas (3)

Notas de juego

que buena interpretación jejejeje. ojala damrod saque mejores números, Harold te falto el saber local

ese tavik no era el del grupo de la resistencia? el se encontró con nostros durante la batalla donde matamos al ogro hechicero no?

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25/05/2018, 11:05
Director

Saber religión secta de Pyaray éxito: 

Pyaray, el tentáculo susurrador de secretos imposibles.

Es el patrón de los marinos y los seres acuáticos. Usan el tridente y la red como armas en combate. Su obispo es el almirante de las flotas, mientras que los sacerdotes de menor rango sirven como Capitanes...... Se dejan el pelo largo, rizado en sucios bucles que asemejan los tentáculos de su señor, las demás razas acuáticas caóticas también le sirven. Sus sacerdotes llevan el símbolo del pulpo de ocho patas en sus medallones.
Aparece como una criatura gigante de color rojo pulpo, y su alma se mantiene en un cristal azul en su cabeza. Los seres que son ahogados son llevados a su Flota del Caos. Un presagio del fin del mundo es el ascenso de la Flota del Caos a la superficie.

Ganar px estras por Pyaray:

10 Por cada barco hundido, 5 por cada barca.

1 por cada ser ahogado 

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25/05/2018, 20:36
Gerald

Gerald no prestaba mucha atención al parloteo del semiogro, hablaba y hablaba sin callarse pero no le quitaba el ojo de encima controlar ocho ogros zombies... él no sabía mucho de magia pero si entendía que debía ser fuerte para controlar 8 de estos, además una frase le retumbaba en la cabeza  soy uno de los seis ya habían enfrentado a uno de estos y no les fue muy bien.

Enfrentar a uno de los seis en esas condiciones en las que estaban o intentar escapar no era una buena idea. Mientra el semiogro seguía hablando Gerald miró a Harold para ver si él entendía algo de todo eso que decía y por su cara presintió que no les esperaba nada bueno más adelante. 

Se sentía desnudo e impotente sin su equipo y solo miraba alrededor a la espera de que se lo devolvieran.

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25/05/2018, 21:58
Harold Strikväson

Parecía que el combate iba a ser complicado, y se dificultaba por momentos por la buena táctica de aquellos ogros de no cargar directamente sino esperarles. Al fin y al cabo, el tiempo corría en su contra, ya que había allí un ejército de refuerzos que podía llegar en cualquier momento. Por eso trazó en el aire la runa de la guerra e invocó la espada de su Señor, que cayó sobre el ogro carcelero cortándole con su hoja de fuerza. 

Sin embargo, la estrategia duró poco. Inmediatamente supo que acababa de llegar el líder, solo por cómo se movía, por cómo todos se giraban hacia él, y por cómo comandaba a los muertos vivientes. Aquel era un poder que llevaba la marca del mal, es por aquello que había reconocido a Dark como un inquisidor enemigo. No había excusas para su uso, ni una sola. Si un clérigo empleaba el dominio sobre los muertos, debía de ser exterminado. No por nada su Señor les otorgaba el poder de destruirlos con la fuerza de su fe. 

Su primer impulso fue atacar, atacar directamente. Fulminar al líder con la magia recibida por Aengrist, y emplear luego su poder para expulsar a los muertos, quedando solo los ogros vivos, a los que podrían destrozar con las cadenas y las barras. Tal vez murieran, pero se llevarían al jefe y a casi toda su guardia personal por delante. Cuando el jefe comenzó a hablar, no le escuchó, y se preparó para volver a golpear con su arma espiritual al carnicero. 

Sin embargo, como buen clérigo de Aengrist, Harold no era impulsivo ni iracundo. Poseía la imperturbabilidad del hielo y nunca se precipitaba. En su cabeza, resonaban cientos de voces, de todos aquellos maestros del Glaciar que le habían instruido, de todos aquellos que le habían precedido. De todos aquellos que le susurraban desde el más allá, que se inclinaban hacia él desde el Trono de Hielo. 

Alzó una mano y el arma espiritual quedó quieta y volvió a él, flotando por el aire, hasta quedar a su lado. Estaban solos en aquella caverna, y por eso había pensado que podrían atacar y salir victoriosos. Pero aunque ganaran, quedarían debilitados, y luego probablemente murieran al intentar escapar. Y así, no le servirían a nadie. 

Solos. Los guerreros, ni siquiera en la hora más terrible, oscura y llena de enemigos, nunca están solos. Primero, tienen a su dios, Harold, Aengrist nos mira y nos acompaña. Segundo, tienen a todos sus compañeros, unidos por el honor, la tradición, el credo de nuestra religión. Unidos por algo más fuerte que la sangre, por nuestra idea, nuestras creencias. Y tercero, están aquellos que protegen. Luchamos en su nombre, por ellos. Nunca lo olvides. 

No, morir allí no era una opción. Su sacrificio sería inútil, y eran mucho más importantes vivos. Aún tenían una misión, y esa misión continuaba. Harold escuchó al jefe de los enemigos, sus condiciones, el trato que les ofrecía. Evidentemente, su primer impulso era rechazarlo, pero veía más allá de los impulsos. Sabía que los tratos con aquellas criaturas no significaban nada. Sabía que no tenían honor, y que por lo tanto ninguno debían recibir a cambio. Podían romper aquél acuerdo en cuanto les conviniera, pues el error había sido de los herejes al dejarles con vida en un primer momento. 

Al oír a Tavik mencionar a los clérigos de Pyaray, su rostro se endureció, y no hizo nada por ocultarlo. La ira destelló de sus ojos, pues bien conocía a aquella secta, y a los monstruos del tentáculo susurrador de secretos. Hacía años que su abominable culto se había extendido por la costa sur de las tierras norteñas, y eran un azote para todo hombre de bien que allí vivía. No solo a los del sur, ya que empleaban cada río, cada lago y cada uno de los canales subterráneos para desplazarse y atacar hasta en el propio Glaciar de Hierro. Los monstruos marinos que invocaban, repletos de tentáculos, podían succionar barcos enteros, y su sola contemplación bastaba para llevar a un hombre a la locura. Desde que se asentaron allí, cientos de drakkar habían sido atacados y hundidos, y una infinidad de marineros y comerciantes habían perecido allí. También cientos de guerreros, Caballeros del Glaciar como él, habían dado su vida contra aquellos herejes adoradores del príncipe demoníaco. 

Sin embargo, al considerar lo que les ofrecía, y los susurros de Gerald, estuvo a punto de sonreír. ¿Qué les ofrecía aquel acólito? ¿devolverles el equipo? ¿Ir a un lugar santo de la Ley? ¿Atacar a una banda de adoradores de Pyaray? Harold hubiera hecho todo eso sin necesidad de trato. De hecho, iban a haber hecho todo aquello de todas maneras, nunca habrían dejado vivos a los siervos del Tentáculo ni sin explorar una capilla sagrada. Y en cuanto a la llave... en cuanto la encontraran, podían atacar a su seguidor invisible, que no podría perder refuerzos por estar en una zona consagrada, y podían matarlo. Una vez muerto, escaparían con la llave, y lo único que el Caos habría conseguido sería tener tres enemigos mucho mejor equipados con lo que encontraran en aquella capilla. 

Por supuesto, no cumplirían su promesa de dejar tranquila la superficie, pero eso poco importaba. Regresarían, y les destruirían. 

Estaba claro lo que debían hacer. 

-Muy bien-dijo con voz alta y firme-Aceptamos. Devolvednos el equipo y lucharemos contra esa secta, y entraremos en ese lugar. 

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26/05/2018, 10:00
Tavik

Poniéndose de pie de un pequeño brinco - " Perfecto pues, entonces tenemos un trato, Balcoth ya puedes hacerte visible " - es entonces cuando apenas a 5 pies del sacerdote del Caos una criatura se forma de la nada hasta quedar translúcido, como si se tratase de un espectro.

(Balcoth) - " No me fío de ellos " - La presencia que se acaba de aparecer cerca de vosotros es el llamado Balcoth, a todas luces parece un espectro, pero mucho más poderoso de lo normal, saquillos y libros con runas mágicas cuelgan de sus ropajes. ( se permite nueva tirada de saber los planos dif 20, saber Balcoth planos dif 22, saber religión espectro dif 15 ). Su sola presencia llena de sombras la cueva.

(Tavik) - " Perfecto, no te fíes y síguelos de cerca " - Balcoth se vuelve de nuevo invisible - " Entonces todo aclarado, ahora vamos a la sala central del templo, de allí subiremos hasta el nivel donde os recogimos os entregaremos vuestro equipo y os daremos las instrucciones pertinentes, recordad, lo que hagáis con los seguidores de Pyaray nos trae sin cuidado, tened cuidado son muchos y poderosos, actuad rápido, acceded al santuario encontrad la llave, entregadla a Balcoth y podréis ir en paz, saltaros cualquiera de esos pasos y no tendréis piedad, serviréis como comida a nuestro ejército " - haciendo una seña a los ogros zombies - " seguidme " - les dice, aunque algo os indica que también va para vosotros.

Cuando seguís al grupo formado por Tavik, los ocho ogros zombies le siguen también junto con dos Ogros guardianes, el Ogro carnicero y un Ogro guardián en cuanto os alejáis un poco se aproximan al corral y colocan de nuevo el cierre de la puerta.

Notas de juego

DIA 13 

29 de Noviembre del año 209 desde la creación del Imperio a las 14:10(5) horas. Mediodía. Temperatura 18ºC-14ºC, Parcialmente nublado, Viento soplando hacia el Sureste a 13 km/hora.

Amanece a las 07:41, Anochece a las 18:17

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26/05/2018, 10:57
Harold Strikväson
- Tiradas (3)

Notas de juego

Pues les sigo.

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26/05/2018, 11:16
Damrod

Nada de eso le gustaba, en absoluto. Hasta hacía unos minutos, había sabio que no había posibilidad de victoria, que no había vuelta atrás, y estaba dispuesto a morir allí, luchando contra sus enemigos, purgando sus pecados. Y es que aunque el tatuaje de la Inquisición le picaba, el símbolo del Caos, aquél maldito pentagrama que había llevado durante años grabado en la cara y que, pese a quemarlo con acero al rojo vivo, seguía siendo a partes visible, le dolía aún más. Le pesaba, con la carga de años de servidumbre a un poder al que no debía haberse acercado jamás.

Aquellos pensamientos, imaginarse que perfectamente podía haber formado parte del otro bando en esos instantes, y que una parte de él incluso se sintiera agradado con la idea, le mantenían callado, hosco, con la mirada perdida en un vacío que solo se extendía ante sus ojos, sumido en una oscuridad que rodeaba su corazón y le aprisionaba más que cualquier cadena o grillete. Jamás podría librarse de lo todo lo que había hecho, pero sabía que no podría volver a hacerlo. No podían perdirle que volviera a actuar así. Por eso Tavik hablaba, pero él solo escuchaba una cosa: mi cometido es ofreceros una oportunidad de vivir a cambio de un servicio a la causa... Y mientras esa frase daba vueltas y vueltas por su cabeza, cada vez se sentía más vacío, más inútil. ¿Qué debo hacer? Buscó en su interior algo, cualquier cosa, un fragmento de lo que le dijeron cuando le encontraron y le mostraron el camino de la Ley y del Bien, pero no lo encontró. Tampoco fue capaz de aferrarse al hilo que le mantenía junto a los dioses, no en aquél lugar sacrílego y maldito. Estaba solo, cedería al mal que había jurado destruir, porque era débil, y causaría un dolor peor que el que ya había extendido sobre otras muchas tierras. Algún día le darían caza. Puede que incluso ellos. Giró la cabeza, para mirar a sus compañeros, y entonces los vio, de verdad, lo que eran.

Amigos, hermanos, el baluarte que los tres, juntos, formaban. No necesitaba buscar en sus recuerdos ni en su alma, porque eran la prueba tangible de que jamás estaría solo, ya no. Había vivido junto a ellos durante años, y moriría junto a ellos de ser necesario. Pero lo más importante, cuando se sintiera desfallecer, tendría sus hombros, sus manos, jamás le dejarían volver al pasado. Jamás. Con ellos, podía no tener miedo.

Y con ellos podía hacer cualquier cosa.

Bien entonces, iremos y encontraremos esa llave.

Su mirada se posó en Tavik, recorrió a los ogros, parándose detenidamente en el carnicero, y después saltó a los zombies. Por último, observó fijamente al espectro que acababa de salir de la nada, y cuya sola presencia había servido para ensombrecer la cámara. Todos, tarde o temprano, moriréis. Esa es mi promesa. Y la cumpliría, estaba dispuesto a ello.

La cadena, en el último momento, cayó inerte al suelo mientras al fin sus pies se movían, siguiendo a su compañero mientras se iba fijando en todo a su alrededor. Cuando volvieran allí, estaría preparado.

Notas de juego

Yo no tengo ningún saber, así que, ahora que me doy cuenta, por reglamento no puedo superar nada con dificultad mayor a 10.

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26/05/2018, 12:21
Director

Saber planos: Balcoth es un ser de otro plano convertido en este plano en un muerto viviente, en un incorpóreo, en un wraith.

Saber Religión: Wraith

Los espectros son criaturas incorpóreas nacidas del mal y la oscuridad. En algunos casos, la sombría silueta de un espectro puede aparecer blindada o equipada con armas. Esta apariencia no afecta las habilidades de AC o combate de la criatura, sino que solo refleja la forma que tenía en la vida.

Un espectro es aproximadamente tan alto como un humano, mientras que un espectro espectral es aproximadamente del tamaño de un ogro. Como ambos son incorpóreos, no tienen peso.

Los espectros hablan común e infernal.

Aura antinatural (Su) Los animales, ya sean salvajes o domesticados, pueden sentir la presencia antinatural de un espectro a una distancia de 30 pies. No se acercarán voluntariamente más cerca de eso y entrarán en pánico si se ven obligados a hacerlo; permanecen en pánico mientras estén dentro de ese rango.

Incapacidad de luz natural (Ex) Los espectros son completamente impotentes a la luz del sol natural (no solo un hechizo de luz del día) y huyen de él.

Fantasma Constitution Drain (Su) Las criaturas vivientes afectadas por el ataque táctil incorpóreo de un espectro deben tener éxito en un salvamento de Fortaleza DC 14 o tomar 1d6 puntos de drenaje de Constitución. El CD de guardado está basado en Carisma. En cada uno de estos ataques exitosos, el espectro gana 5 puntos de golpe temporales.

Crear Spawn (Su) Cualquier humanoide asesinado por un espectro se convierte en un espectro en 1d4 rondas. Su cuerpo permanece intacto e inanimado, pero su espíritu se libera de su cadáver y se transforma. Engendro están bajo el comando del espectro que los creó y permanecen esclavizados hasta su muerte. No poseen ninguna de las habilidades que tenían en la vida.

Una criatura incorpórea no tiene cuerpo físico. Solo puede ser dañado por otras criaturas incorpóreas, armas mágicas o criaturas que golpeen como armas mágicas y hechizos, habilidades de hechizo o habilidades sobrenaturales. Es inmune a todas las formas de ataque no mágico. Incluso cuando es alcanzado por hechizos o armas mágicas, tiene un 50% de probabilidad de ignorar cualquier daño de una fuente corpórea (a excepción de la energía positiva, la energía negativa, los efectos de fuerza como el misil mágico o los ataques realizados con armas táctiles fantasmas). Aunque no es un ataque mágico, el agua bendita puede afectar a los muertos vivientes incorpóreos, pero un golpe con agua bendita tiene un 50% de probabilidad de no afectar a una criatura incorpórea.

Una criatura incorpórea puede entrar o pasar a través de objetos sólidos, pero debe permanecer adyacente al exterior del objeto, y por lo tanto no puede pasar completamente a través de un objeto cuyo espacio es más grande que el suyo. Puede detectar la presencia de criaturas u objetos dentro de un cuadrado adyacente a su ubicación actual, pero los enemigos tienen una ocultación total (50% de posibilidad de desaprovechamiento) de una criatura incorpórea que está dentro de un objeto. Para poder ver más allá del objeto en el que se encuentra y atacar normalmente, la criatura incorpórea debe emerger. Una criatura incorpórea dentro de un objeto tiene una cobertura total, pero cuando ataca a una criatura fuera del objeto, solo tiene cobertura, por lo que una criatura afuera con una acción preparada podría atacar cuando ataca. Una criatura incorpórea no puede pasar a través de un efecto de fuerza. Los ataques de una criatura incorpórea atraviesan (ignoran) la armadura natural, la armadura y los escudos, aunque las bonificaciones de desviación y los efectos de la fuerza (como la armadura de mago) funcionan normalmente en su contra. Las criaturas incorpóreas pasan y operan en el agua tan fácilmente como lo hacen en el aire. Las criaturas incorpóreas no pueden caerse ni recibir daño por caída. Las criaturas incorpóreas no pueden hacer ataques de ataque o ataque, ni pueden ser disparadas o atacadas. De hecho, no pueden realizar ninguna acción física que pueda mover o manipular a un oponente o su equipo, ni están sujetos a tales acciones. Las criaturas incorpóreas no tienen peso y no activan las trampas que se disparan por peso. Una criatura incorpórea se mueve silenciosamente y no se puede escuchar con Listen checks si no desea serlo. No tiene puntuación de Fuerza, por lo que su modificador de Destreza se aplica tanto a sus ataques cuerpo a cuerpo como a sus ataques a distancia. Los sentidos no visuales, como el olor y la visión ciega, son ineficaces o solo parcialmente efectivos con respecto a las criaturas incorpóreas. Las criaturas incorpóreas tienen un sentido de dirección innato y pueden moverse a toda velocidad incluso cuando no pueden ver

 

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26/05/2018, 15:11
Gerald

Caminar junto a aquellos seguidores del caos le hacia hervir la sangre, debería estar apretando con sus dos manos el cuello del semiorco hasta sentir como  poco a poco sus vértebras van cediendo partiebdose en dos pero en cambio estaba allí escuchando su ridiculo plan “siguiendo sus órdenes”. Apretaba fuertemente los puños para evitar abrí las manos y caer en la tentación de hacer callar a Tavik.

Guardaba silencio en todo momento, él sabía que terminaría insultandolo, se saldría todo de control y terminaría arremetiendo contra los seguidores del caos llevando a sí mismo y a sus hermanos a una muerte segura; la muerte no era el problema porque sabía que la abrazarían sin miedo con tal de cumplir su deber, el problema sería lo que pasaría después quien protegería a los isleños, quien purgaría todo este lugar, quien... sus pensamientos son interrumpidos cuando todo empieza a oscurecerse de repente y una figura traslúcida aparece junto a su anfitrión.

Como todo buen inquisidor servidor de todo lo bueno y lo justo había sido entrenado tanto física como mentalmente y dotado de muchos conocimientos para enfrentar la maldad, pero retener información no era lo suyo, por más que se esforzaba buscando una referencia o alguna pista de todo lo que decía Tavik o todo lo que veía, por ejemplo ese espectro, no lograba encontrar nada en su pensamientos más que la ira y el desprecio que tenía contra ellos.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Me imagino que él sabe que no tenemos puntos en saberes pero como somos inquisidores algo de conocimiento debemos tener o simplemente prefiere evitar esa regla jeje

DM: Correcto, uso una regla no escrita, el uso de la habilidad aunque no se tengan rangos con una penalización de -2 por ello. Me parece absurdo no saber nada de nada por no tener rangos.

 

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27/05/2018, 12:23
Harold Strikväson
- Tiradas (1)

Notas de juego

En ese caso, tiro saber local por Tavik, pero con esa tirada, poco voy a saber. 

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27/05/2018, 21:16
Damrod
- Tiradas (2)

Notas de juego

En ese caso... Exacto, Damrod sigue en su mundo de yupi.

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11/06/2018, 11:43
Tavik

Conforme avanzáis escoltados por los dos guardias ogros, Tavik se rodea de sus ocho Ogros zombies, al alejaros de la zona de los esclavos os acercáis a una gran caverna muy concurrida, hacia el sureste la caverna se adentra en la oscuridad y hacia el norte en la dirección en la que váis la caverna se va haciendo cada vez más grande y más alta, toda la gran caverna está iluminada. La cámara alcanza unos 100 pies de altura y su techo está repleto de estalagmitas . Varios grandes pilares formados por estalactitas y estalagmitas unidas le dan un ominoso aire de grandeza. La caverna en sí  misma está dominada por una enorme estatua de Arioco. un humano de pie erguido en toda su magnitud, vestido con ropajes de cuero ceñidos al cuerpo, colgando de su pétreo cinto dos espadas largas gemelas una de piedra blanca y la otra de piedra negra, su cara ha sido creada de tal manera que parece estar mirando al mismo tiempo a todos los lugares de la caverna, su rostro cambiante, tan pronto parece serio, como al volver a mirarlos sonríe, llora, hierve de furia. Sus ropajes en un momento están estáticos, al otro parece haber sido tallado en pleno huracán. Rodeando la estatua que tiene unos 30 pies de altura, hay varios braseros de bronce llenos de carbones que desprenden un brillo infernal. Tras la estatua están los dos grandes portales de bronce con figuras de Arioco en distintas situaciones. Delante de la estatua un pozo negro donde se realizan los sacrificios al príncipe de las espadas. 

Esta caverna parece ser el eje de actividades y el área común del templo, estando las áreas trabajadas reservadas para los sacerdotes más importantes y para las funciones principales del templo. La caverna propiamente dicha está ocupada en su mayor parte por acólitos del Caos. Por la zona siempre hay unos 16 acólitos entorno a la estatua, 3 sacerdotes menores entonando cánticos y enseñando a los acólitos, 16 zombies, 3 ogros zombies, 6 esqueletos rojos, 3 necrófagos y 2 Ogros guardias. Todos ellos afanados en sus quehaceres diarios, vigilancia, ritos, etc...

Señalando Tavik hacia las dobles puertas de bronce os dice - " Allí dentro está nuestro altar principal y sentado bajo la siempre mirada atenta de Arioco está nuestro señor Koraagshag, ahora mismo está dando misa a los seguidores libres del templo, acompañadme aún tenemos trozo que recorrer " - Al pasar cerca de la estatua de Arioco, Tavik postra una rodilla al suelo hace un gesto impío junto a la señal del Caos y tras ello continuáis vuestro camino el camino.

Como bien delatan vuestros tatuajes con su continuo quemazón, todo el nivel del templo está bajo el hechizo continuo del conjuro desacralizar, teniendo su mayor concentración en la estatua y la zona del altar.

Notas de juego

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

DIA 13 

29 de Noviembre del año 209 desde la creación del Imperio a las 14:11(5) horas. Mediodía. Temperatura 18ºC-14ºC, Parcialmente nublado, Viento soplando hacia el Sureste a 13 km/hora.

Amanece a las 07:41, Anochece a las 18:17

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12/06/2018, 13:01
Tavik

Avanzáis más por el complejo, esta vez dejando atrás la caverna natural para entrar en una zona creada artificialmente, esta sala esta repleta de frescos con imágenes de torturas y muerte, una estatua de escayola de Arioco se alza en una esquina, 3 acólitos tienen a una mujer humanoide colgada por medio de cadenas atadas al techo y acabadas en garfios incados en el cuerpo de la desgraciada, los tres acólitos del Caos practican incisiones en el cuerpo de la criatura ya muerta o desmayada, ya  que no hace ningún tipo de movimiento, el acólito más cercano al cuerpo está bañado en la sangre de la torturada.

Durante todo el camino sacerdotes, Ogros y muertos vivientes de todo tipo se cruzan en vuestro camino en otras direcciones al parecer involucrados en sus propios asuntos.

( os siguen acompañando Tavik 8 Ogros zombies y 2 Ogros guaridas, si queréis hacer algo lo podéis hacer y coloco bien a la gente en el mapa, si no proseguimos hacia el siguiente destino )

Notas de juego

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

DIA 13 

29 de Noviembre del año 209 desde la creación del Imperio a las 14:13(0) horas. Mediodía. Temperatura 18ºC-14ºC, Parcialmente nublado, Viento soplando hacia el Sureste a 13 km/hora.

Amanece a las 07:41, Anochece a las 18:17

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12/06/2018, 17:52
Tavik

Con pena por la víctima y el sufrimiento que se produce en este lugar, dejáis la sala de torturas y os internáis hacia el noroeste, atrás dejáis los ruidos de sajar y cortar repugnantes que producen los tres acólitos aprendices de torturadores, el lugar que acabáis de abandonar seguro que ha visto más de una muerte dolorosa, las paredes parecían gritar en vuestras mentes cargadas del dolor psíquico de aquellos que han muerto de maneras indescriptibles.

La sala en la que entráis contiene muchas mesas y sillas, los seguidores del caos se reúnen aquí al parecer para comer, ya que un caldero hierve lentamente en un caldero de la esquina noreste de la habitación, platos con guiso yacen encima de las mesas. Un gran tapiz muestra las dos espadas gemelas de Arioco príncipe del Caos. En la sala hay presentes 4 sacerdotes menores, 10 acólitos y 6 zombies. Conforme Tavik pasa a través de la sala, los clérigos del Caos saludan con un escueto " señor " a Tavik, bajan la cabeza y hacen el signo del Caos a su paso.

Notas de juego

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

DIA 13 

29 de Noviembre del año 209 desde la creación del Imperio a las 14:13(3) horas. Mediodía. Temperatura 18ºC-14ºC, Parcialmente nublado, Viento soplando hacia el Sureste a 13 km/hora.

Amanece a las 07:41, Anochece a las 18:17

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12/06/2018, 18:01
Director

Tras la sala comedor, continuáis por un largo pasillo que tuerce hacia el oeste, atravesáis varias puertas cerradas y llegáis al fin al termino de este nivel. La cámara por la que entráis tras cruzar el pasillo está excavada e iluminada por el brillo de varias antorchas humeantes, el aire aquí es denso y viciado. Dos grandes tapices, uno mostrando a Arioco rodeado de mujeres desnudas rodeando al príncipe y acariciando con sus manos al atractivo señor y el otro mostrando a Arioco sentado en un trono y tras el, el resto de los príncipes demonios del Caos. Chardros, El segador, Mabelrode, El sin rostro, Rey de las espadas , Slortar, el viejo, Pyaray, el tentáculo susurrador de secretos imposibles, Hionhurn el ejecutor, Balan, el Severo, Maluk, El silencioso vigilante, Balo, el bufón del Caos y en las sombras de la pintura tras los príncipes los dioses menores otros como Xiombarg, Reina de las espadas, Vezhan, señor de las alas, Narjhan, señor de los mendigos...... y otros ya olvidados o extintos.

En la sala hay 3 zombies y 3 acólitos haciendo guardia en la entrada, tras ella una escalera asciende hacia un nivel superior

- " Señores ya estamos llegando, he mandado con anterioridad que dejaran su equipo en el punto de destino, allí les indicaré en el mapa su objetivo, no se si volveré a verles, al menos vivos, pero les deseo la mejor de las suertes, cumplan su misión y Arioco les otorgará los mejores augurios fallen y no habrá tormento mayor en el infierno que el que les esperará " - señalando hacia las escaleras - " pasen primero en breve comenzará su... como diría yo... su.. última partida, de ustedes dependerá lo que ocurra, vamos " -

Notas de juego

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DIA 13 

29 de Noviembre del año 209 desde la creación del Imperio a las 14:14(0) horas. Mediodía. Temperatura 18ºC-14ºC, Parcialmente nublado, Viento soplando hacia el Sureste a 13 km/hora.

Amanece a las 07:41, Anochece a las 18:17

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12/06/2018, 18:23
Director

Tras lo que parece una larga ascensión por la escalera de unos 6 pies de ancho, por fin llegáis hasta una puerta, grita el nombre de " Urriligishool " el guardián de la puerta, y esta se abre, al otro lado un demonio Hezrou ocupa la visión, 
el demonio puede caminar erguido y en cuatro patas, mide aproximadamente 8 pies de alto y pesa alrededor de 750 libras. El Demonio saluda a Tavik, se hace a un lado y entráis en el nivel de entrada del complejo del volcán, la puerta se cierra tras vosotros dejando entrever una runa de poder grabada en ella, el poder que pulsa en esta sala es enorme y se abate sobre vosotros con toda su energía maligna. Al alejaros de esta sala el Demonio desaparece de golpe.
 

Continuáis atravesando varias salas, cruzáis una fuente que vomita sangre en vez de agua, donde una runa pulsante en su base late con vida propia, de sus aguas rojizas salen esqueletos activados por la presencia de seres legales en su cercanía, pero Tavik ordena que se detengan

y así seguís hasta llegar a la puerta secreta que detectasteis al entrar, donde ya han vuelto a activar nuevas runas trampa, descendéis las escaleras, continuáis por el nivel donde os dió caza el demonio Stirge saliendo a un lugar ya conocido por vosotros, estáis en el primer nivel, os acercáis hasta el lugar donde matasteis a tres criaturas que rondaban el techo de la caverna en busca de comida o intrusos y a los pies de la charca amontonado está vuestro equipo. Al otro lado os espera el señor del nivel Draeligor, un muerto viviente enfundado en una armadura sin guantes ni casco, en el pectoral una runa caótica late con energía malévola indicando un poder latente desconocido en la protección de la criatura.

Tras ella aguardan varios seres incorpóreos parecidos a meras sombras que juegan con las luces y sus recódos sombríos. Al llegar Tavik y su grupo acompañado por vosotros hasta el lugar del amontonamiento de vuestros objetos, Draeligor y Tavik se saludan como iguales. Al terminar el sacerdote se vuelve a vosotros - " Bien este es el comienzo de vuestra partida, recoged vuestro equipo y recordad que si intentáis cualquier movimiento en nuestra contra, no se os darán segundas oportunidades " - Mientras os equipáis el sacerdote os da las últimas instrucciones - " cruzad la charca hacia el este hasta la caverna de cristal, allí si evitáis a los guardias encontraréis unas escaleras al sur de la caverna, descender y llegaréis a una gran caverna, moveros hacia el este acercaros a su pared y avanzad hacia el norte hasta encontrar una pequeña caverna al este, allí un potente muro ilusorio tapa unas escaleras que descienden de nuevo, llegaréis a una caverna que se extiende hacia el oeste y hacia el sur, tomar el camino del sur y seguid un estrecho pasillo hacia el oeste, así llegaréis hasta el lugar maldito para nosotros, en su interior tiene que estar la llave que buscamos, salid, entregad la llave a Balcoth y asunto concluido. No hace falta que os recuerde que intentéis no enfrentaros con todos los seguidores de Pyaray o sacudiréis un auténtico enjambre. ¿ alguna pregunta ? " -

 

Notas de juego

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

DIA 13 

29 de Noviembre del año 209 desde la creación del Imperio a las 14:16(0) horas. Mediodía. Temperatura 18ºC-14ºC, Parcialmente nublado, Viento soplando hacia el Sureste a 13 km/hora.

Amanece a las 07:41, Anochece a las 18:17

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12/06/2018, 23:41
Harold Strikväson
- Tiradas (3)

Notas de juego

Mientras espero a que termines el post voy echando saberes para todo lo que hemos ido viendo (criaturas, símbolos, magia, ritos, etc)

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13/06/2018, 11:22
Director

Saber arcano runas mágicas: tres runas vistas, 1 en la armadura de Draeligor, 2 en la puerta del guardián demonio y 3 en la fuente sangrienta: 

1 la runa en la armadura de Draeligor es una runa de causar miedo inscrita y grabada con magia en el peto de la misma.

2 la runa de la puerta del guardián demonio CD 16 Runa de persuasión, cuando se activa, todas las criaturas a 30 pies o menos deben hacer salvación voluntad cd25 o actuar como si estuviesen bajo el conjuro hechizar persona o monstruo a voluntad el demonio durante 6 horas. Inutilizar mecanismo cd 32.

3 la runa de la fuente sangrienta CD 18

Si quieres saber algo más en concreto indícame que es porfa.

Notas de juego

Saber Arcano (misterios del pasado, tradiciones mágicas, símbolos arcanos, constructos, dragones, bestias mágicas). 1ª tirada 18, faltan dos tiradas más

Saber religión (dioses y diosas, hechos mitológicos, tradición eclesiástica, símbolos sagrados, muertos vivientes). Draeligor es un Wight, un Muerto viviente tumulario.

Saber planos  (los Planos Interiores, los Planos Exteriores, el Plano Astral, el Plano Etéreo, ajenos, magia relacionada con los planos). Fallo saber demonio guardian Hezrou.

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13/06/2018, 11:45
Harold Strikväson

Al parecer Draeligor es un tumulario normal, pero elevado a jefe del nivel y mejorado con una armadura mágica, todavía no ha podido subir de nivel ya que deja que los demás peleen por el normalmente, es más listo que un tumulario normal, gracias a ello ha conseguido el puesto.

En cuanto al ritual, no solo se hacen sacrificios a Arioco, también se hacen a los demás príncipes para contentarlos como favor ofrecido por el propio Arioco a sus hermanos príncipes. En este caso es un sacrificio a: 

Balan, el Severo

son los torturadores oficiales del caos. Así como Mabelrode no tiene rostro, Balan lleva una máscara de hierro. Toda la secta está dedicada a desarrollar la filosofía del dolor.

Ganar px por Balan:

1px/nivel por cada persona cruelmente torturada

10px/nivel por clavar en tu cara una máscara de hierro ( solo válido una vez )

- Tiradas (2)

Notas de juego

Quiero saber si el ritual de torturar a la mujer y bañarse en su sangre es solo porque se aburren o tiene algún propósito mágico o religioso xD

También si sé algo más sobre Draeligor, porque seguramente no sea un tumulario normal.