Partida Rol por web

Las dos caras de la misma moneda

Mapas , diarios y reglas

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16/10/2016, 10:46
Director

Isla del Hierro

Superficie  268,71 km²
Perímetro  105,50 km
Punto más alto  1.501 m (Pico de Malpaso)

Población 1096

Geografía

Se encuentra atravesada de oeste a este por una gran línea en forma de dorsal con numerosas montañas y las zonas costeras están formadas por malpaises ( accidente del relieve caracterizado por la presencia de rocas poco erosionadas de origen volcánico en un ambiente árido ) con abruptos acantilados que llegan hasta los 1.000 metros de altura.

Con estas condiciones reinantes, es muy difícil encontrar playas de arena, reduciéndose éstas a pequeñas calas de acceso complicado. En cambio, se suelen utilizar los entrantes del mar

La isla es comparada con una bota debido a sucon una estimación aproximada de su antigüedad en 3 millones de años. Presenta una meseta central y dos grandes depresiones: una abierta al noroeste, el Valle del Golfo, y otra al este,el Valle de Las Playas.La altura máxima se sitúa en el centro de la isla, en el pico de Malpaso, con 1.501 m de altitud. Entre otros accidentes geográficos destaca el Valle del Golfo, producido tras el deslizamiento de una parte de la isla, el norte posee pocos barrancos. En la parte central de la isla se encuentra la cumbre, donde se encuentran los picos de los volcanes más altos

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20/10/2016, 12:06
Director
Sólo para el director

Notas de juego

Caos
Conjuro Descripción Escl Comp Tiempo Rango Blanco, efecto, area Duración Salvación
 
1
Protección contra la Ley+2 CA, TS, anula control mental, armasnaturales y convocados Abjur V,S,DF 1 a Contacto Criatura Tocada 1 min/lvl Vol niega
2
Estallar Vibración sónica, daña obj /criat cristal 1d6 Evoc V,S,DF 1 a Cercano 3-pies rad, 1 lb/niv Instantáneo Especial *
3
Círculo mágico contra la Ley+2 CA, TS, anula control mental y armasnaturales y convocados / Puede ser invertido Abjur V,S,DF 1 a Contacto 10 pies / invertidoatrapa10 min/niv Vol niega
4
Martillo del caos Ralentiza 1d6 r y daño 1d8/2 nivs (máx 5d8)legal o 1d6/n (máx 10d6) ajeno legal. SiNeutral, mitad efecto, no ral. Alin caos, niegaEvoc V,S 1 a Medio Expansión 20’ radio Isntantáneo Vol parc *
5
Disipar Ley+4 bonus o Exorsismo (contacto) o rompeencantamientno (contacto) Abjur V,S,DF 1 a Contacto Especial 1 rnd/niv / dischrgd Especial
6
Animar objetos Objeto ataca enemigos Trans V,S 1 a Medio 1 cu pies/niv 1 rnd/niv -
7
Palabra del caos (0) Mata paraliza, debilita a no caótico Evoc V 1 a 30 pies 30-pies rad explosión Instantáneo - *
8
Capa del caos +4 AC, +4 TS, RC 25 vs Legal (Centro tu) Abjur V,S,F 1 a 20 pies 1/niv in 20-pies rad 1 rnd/niv (D) Especial *
9
Convocar monstruo IXº Llama ajeno para luchar por ti Conj V,S,DF Round Cercano 9:1 8:1d3 1-7:1d4+1 1 rnd/niv (D) -
º
 
 
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21/10/2016, 12:22
Director

Lugares de la isla

Puerto de la estaca: Villa donde residen los pescadores de la isla junto a sus familias, además se encargan de que los barcos que lleguen a la isla amarren sin problemas, manteniendo los muelles en buen estado. Ahora mismo nadie vive aquí.

A partir del puerto, dos carreteras de tierra se alejan de la villa, una asciende hacia la Villa de Valverde y la otra hacia el castillo de San Andrés

Villa de Valverde: La única ciudad en la isla, 843 ( 169 niños, 671 adultos ) almas viven en este lugar, comerciantes, granjeros y cazadores junto a sus familias. Este es el centro neurálgico de la zona. De ellos 19 con lanzas cortas, 20 con antorchas protegen por ahora esta ciudad permanentemente. Además de los cuatro supervivientes de los héroes locales, Garl, Burl, Lannet y Lasha.

A partir de la ciudad, un camino desciende al puerto de la estaca y otro asciende hacia el castillo de San Andrés, bifurcándose en varios trozos hacia otros lugares de la isla.

Castillo de San Andres: Fortaleza que fue reconstruida hace 8 años, desde entonces lugar de residencia del embajador Theodocius. El castillo está ahora deshabitado.

Tras el castillo de San Andrés, un camino conduce hacia el Pico de Malpaso y su templo maldito, allí vigila constantemente el Roc que está al control del embajador, evitando que nada salga de su interior.

Puerto de la estaca - Villa de Valverde 9km

Villa de Valverde - Castillo de San Andrés 8.9 km

Puerto de la estaca - Castillo de San Andrés 12.9 km

Castillo de San Andrés - Pico de Malpaso 13.7 km

Los demás marcadores del mapa son pequeños poblados ahora vacíos. 

Notas de juego

Población actualizada 28 de Noviembre del año 209 desde la creación del Imperio a las 3:32

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18/11/2016, 12:43
Director

Equipo Básico

Abrojos(1po, 1kg)  Un abrojo es una pieza de metal en forma de estrella con cuatro brazos terminados en punta. Básicamente se trata de objetos diseñados para que una de sus púas siempre hacia arriba. Se dejan caer al suelo con la esperanza de que los enemigos los pisen o se vena obligados a frenar su carrera, lo cual permitirá dejarlos atrás. Una bolsa de abrojos de 1 kilo cubre un área cuadrada de 1,5 metros de lado. 

Abrojos, cristal (150po, 1kg) Estos abrojos especiales están hechos de un cristal muy fuerte. Se colocan igual que los abrojos normales y liberan un gas venenoso. La víctima debe realizar un TS de Fortaleza (CD 12) o dormirá durante 1 minuto. Después de ese minuto, el objetivo debe volver a realizar otro TS de Fortaleza (CD 12) o dormirá 1d4 minutos adicionales. El gas afecta a las criaturas inmunes al sueño mágico, pero no a las que sean inmunes a los venenos. 

Aceite(frasco de 1 pinta, 1pp, 1/2Kg)  Una pinta de aceite tarda 6 horas en consumirse en una lámpara. Un frasco de aceite puede usarse como arma deflagradora. Una vez lanzado, solo hay un 50% de posibilidades de que el frasco arda con éxito. 
Puedes verte una pinta de aceite en el suelo, cubriendo un área cuadrada de 1,5 metros de lado. Si se le prende fuego, el charco arderá 2 asaltos en infligirá 1d3 puntos de daño a cada criatura que haya en el área cubierta. 

Aguja de costura (5pp, peso despreciable) Barrita puntiaguda de metal u otra materia con un ojo para meter el hilo, que se utiliza para coser, bordar, tejer, etc. 

Ala sustentadora (300 po, 15Kg) Esta capa plegada se despliega en forma de alas para planear similares a las de un murciélago, al cabo de 4,5 metros si el portador cae más de 6 metros de altura. El ala sustentadora necesita otros 6 metros de distancia para detener la caída del portador y un espacio sin restricciones para planear de al menos 15 metros de diámetro. Si se cumplen las tres condiciones, el ala sustentadora evita todo el daño de la caída. Una vez desplegada, debe ser cuidadosamente plegada de nuevo antes de poder volver a ser utilizada. Hay un 25% de posibilidades de que el ala sustentadora quede inutilizada tras cada uso. Las alas sustentadoras son muy populares entre los jinetes aéreos de hipogrifos de la Gran Brecha. 

Almádena(1po, 5Kg) Este martillo de dos manos, provisto de cabeza de hierro, resulta muy útil para abrir cofres de tesoro a golpes. 

Antorcha(1pc, 1/2Kg) Una antorcha típica es una vara de madera con un extremo cubierto de lino enrollado, empapado en sebo u otra sustancia similar. Una antorcha ilumina claramente en un radio de 6 metros, tarda una hora en consumirse y crea una zona de sombras en un radio de 12 metros. Si una antorcha es utilizada en combate, considérala como un arma improvisada a una mano que causa daño contundente igual al de un guantelete de su tamaño, más 1 punto de daño por fuego. 

Anzuelo(1pp, peso despreciable) Arponcillo o garfio, generalmente pequeño y metálico que, pendiente de un sedal o alambre y puesto en él algún cebo, sirve para pescar. 

Aparejos de poleas (5po, 2.5kg) Máquina simple que consiste en una rueda móvil alrededor de un eje, acanalada en su circunferencia, por donde pasa una cuerda o cadena en cuyos dos extremos actúan, respectivamente, la potencia y la resistencia. 

Ariete portátil(10po, 10kg) Este tronco de madera, revestido de hierro, es la herramienta perfecta para derribar puertas. No sólo te ofrece un bonificador +2 de circunstancias en las pruebas de Fuerza para derribar puertas, sino que permite que otra persona te ayude; ésta no tendrá que tirar, sino que añadirá otro +2 a tu prueba.

Aspersorio Este ligero artilugio de metal se parece una clava pequeña o a una maza ligera. En su interior tienen una reserva que puede albergar hasta tres frascos de agua bendita. Agitando el aspersorio como acción estándar, puedes asperjar un frasco de agua bendita sobre un objetivo que se encuentre a alcance de cuerpo a cuerpo. Esta acción es un ataque de toque a distancia. No hace falta poseer competencia alguna para usar el aspersorio para administrar agua bendita en lugar de lanzarla o verter los contenidos del frasco. 

Normal: 5 po; 1,5 kilos 

Plata 50 po; 1,5 kilos 

Bandolera  (5pp, 250grs) Este cinturón de cuero tiene presillas y bolsillos para llevar objetos pequeños. Suele llevarse cruzada al pecho y tiene capacidad para ocho objetos. 

Bandolera de gran calidad (50pp, 250grs) Esta bandolera de buena manufactura tiene capacidad para doce objetos. 

Baraja de Talis(2po, 125grs) Un juego de setenta y ocho cartas, normalmente hechas de papel o pergamino pintado, guardadas en un estuche de madera. Esta baraja es similar a la del tarot. 

Barril (vacío)(2po, 15kg) Un recipiente cilíndrico hueco de madera o metal que sirve como medio de almacenamiento de elementos líquidos o sólidos. Tiene capacidad para hasta 120 litros de líquido. 

Bolsa (para el cinto) (1po, 250grs) Esta bolsa de cuero se ata al cinto. Resulta muy útil para llevar cosas pequeñas. 

Botella de vino (vidrio)(50pc , peso despreciable vacio) Un recipiente con el cuello estrecho que se utiliza para conservar, almacenar y transportar líquidos. Tiene capacidad para hasta 1 litro. 

Botija (arcilla) (3pc, 0.5kg vacío) Un recipiente de alfarería con tapón. Tiene capacidad para 4 litros de líquido. 

Brazo articulado (10po, 1.5kg) Este pequeño bastón se puede extender y bloquear en cualquier longitud desde 1,5 a 3 metros. Se utiliza habitualmente como abrazadera robusta en mitad de un pasadizo, proporcionando agarre seguro para una o más cuerdas. Un brazo colocado adecuadamente puede soportar hasta 200 kilos de peso. Colocar un brazo permite a un personaje asegurar una cuerda o garfio de escalada donde de cualquier otra forma sería imposible. Los grupos de aventureros pueden enviar a un escalador experimentado para que realice una escalada difícil o un descenso peligroso, coloque un brazo articulado al otro lado del obstáculo, y que ello permita a los aventureros más torpes agarrarse mientras cruzan esa zona peligrosa. 

Cadena (3 metros)(30po, 1kg) Una cadena tiene una dureza de entre 10 y 5 puntos de golpe; para romperla hace falta tener éxito en una prueba de Fuerza (CD 25).

Cálamo (1pp, peso despreciable) Una varilla de madera con una punta especial en uno de sus extremos. Esta punta, que sirve para escribir con tina, se impregna directamente en el tintero y dibuja una línea cuando se desplaza sobre una superficie. 

Campana (1po, 250grs) Un instrumento de metal en forma de copa invertida que suena al golpearlo el badajo que tiene en su interior. 

Catalejo (1000po, 1/2kg) Los objetos a su través se ven al doble de su tamaño. 

CerraduraEstos mecanismos se abren con una llave grande y pesada. La CD para abrir uno de estos mecanismo empleando la habilidad de Abrir cerraduras depende de la calidad del mismo: sencilla (CD 20), corriente (CD 25), de buena calidad (CD 30), asombrosa (CD 40). 

Sencilla  20po, ½ kilo 

Corriente 40po, ½ kilo 

De calidad 80po, ½ kilo 

Asombrosa 150po, ½ kilo 

Cesto (vacío)(4pp, 1/2kg) Cesta grande más ancha que alta. 

Cinturón para pociones (1po, 1/2 kg) Este fuerte cinturón de cuero, parecido a una bandolera, tiene bolsillos para guardar viales de pociones con cierres o solapas para evitar que se caigan. Tiene capacidad para seis pociones. Coger una poción de uno de estos cinturones se considera una acción gratuita una vez por asalto. 

Cinturón de gran calidad para pociones (60po, 1/2kg) Este cinturón para pociones, de excelente manufactura, tiene capacidad para albergar diez pociones. Coger una poción de uno estos cinturones e considera acción gratuita una vez por asalto. 

Cofre (vacío)(2po, 12.5kg) Una caja resistente dotada de tapa y cerradura que se utiliza para guardar objetos de valor. 

Cubo (vacío)(5pp, 1kg) Un recipiente más ancho en la boca que en el fondo, con un asa en la circunferencia mayor: 

Cuerda de cáñamo (cuesta 1po y pesa 5kg por cada 15 metros) La cuerda de este material tiene 2 puntos de golpe; para romperla hace falta tener éxito en una prueba de Fuerza (CD 23).

Cuerda de seda (cuesta 10po y pesa 2.5kg por cada 15mts) La cuerda de este material tiene 4 puntos de golpe; para romperla hace falta tener éxito en una prueba de Fuerza (CD 24). Es tan flexible, que añade un bonificador +2 de circunstancia en las pruebas de Trepar. 

Escalera de mano (cuesta 5pc y pesa 10kg por cada 3 metros) Una escalerilla, sencilla y recta, fabricada en madera. 

Escudo para carro Son grandes escudos de madera reforzados con hierro. Se pueden colocar juntos rápidamente para proteger carros y otros vehículos abiertos similares. Dos personas a la vez pueden montar uno de estos escudos como una acción estándar. Una vez montado, cada escudo proporciona a una persona de tamaño Pequeño ¾ de cobertura, y a un personaje Mediano ½ cobertura tras el escudo. Cada escudo para carro tiene dureza 5, y 30 puntos de golpe. Algunos vienen equipados con aberturas para disparar flechas desde el interior del carro sin exponer al arquero. 
La mayoría de los carros en Luiren están construidos con soportes especiales bajo el suelo de los carromatos capaces de albergar hasta seis escudos. Los escudos para carro se suelen vender en grupos de seis, ya que este es el número necesario para proteger completamente un carro normal de Luiren 

Estándar 75po;  20 kilos 

Tirador 100po; 20 kilos 

Espejito de acero pulido(10po, 250grs) Este objeto es útil cuando quieres mirar lo que hay tras una esquina, hacer señales a tus compañeros reflejando la luz del sol, vigilar a une medusa, asegurarte de que estás presentable para tratar con la reina o examinar heridas que hayas recibido en partes de tu cuerpo difíciles de ver. 

Estuche(para mapas o rollos de pergamino) (1po, 250grs) Un tubo con tapa, hecho de cuero o estaño, que se utiliza para guardar pergamino o papel enrollado. 

Frasco (vacío) (3pc, 250grs) Un recipiente, hecho de cristal, metal o arcilla, que se cierra apretando fuertemente un tapón. Tiene capacidad para una pinta de líquido. 

Garfio de escalada (1po, 2kg) El garfio de escalada se ata al extremo de una cuerda para asegurarla a unas almenas, una ventana, las ramas de un árbol u otro saliente. Arrojar un garfio de escalada de manera adecuada requiere una prueba de Uso de cuerdas con éxito (CD 10, +2 por cada 3 metros de distancia hasta el objetivo). 

Grilletes Los grilletes pueden sujetar a una criatura de tamaño Mediano. El preso puede usar la habilidad de Escapismo para liberarse (CD 30 o CD 35 si son de gran calidad). Para romper unos grilletes hace falta tener éxito en una prueba de Fuerza (CD 26, o CD 28 si son de gran calidad). Los grilletes tienen dureza 10 y 10 puntos de golpe. La mayoría de ellos tienen cerradura, por tanto, has de añadir a su precio el correspondiente a la cerradura que quieras. 
Los grilletes para criaturas Pequeñas cuestan lo mismo. Para criaturas Grandes, cuestan diez veces lo indicado. Las criaturas Colosales, Gargantuescas, Menudas, Diminutas y Minúsculas sólo pueden ser retenidas con grilletes fabricados especialmente para ellas. 

Normal 15po,  1 kilo 

Gran Calidad 50po, 1 kilo 

Hamaca(1pp, 1kg) La hamaca, una innovación de la tierra de Maztica, es una manta de lino o cáñamo que lleva unas resistentes cuerdas entretejidas para poder atarla entre dos árboles u otros apoyos verticales. 

Jabón(5pp, peso despreciable) Producto que resulta de la combinación de un álcali con ciertos aceites y sirve para lavar con agua.

Jarra/taza de arcilla (2pc, 2.5kg) Vasija con una o dos asas, cuello ancho y boca con un pico que se usa para contener y servir las bebidas

Jarro de arcilla(2pc, 250grs) Una vasija semejante a una jarra, pero con una sola asa 

Juego de ajedrez Las piezas del ajedrez faerunio incluyen reyes, reinas, sacerdotes, caballeros andantes, torres y peones. Los juegos suelen usar figuras famosas como reyes. El juego completo está formado por treinta y dos piezas y un tablero guardados en un estuche de madera. Los juegos de calidad excelente tienen piezas de ébano y marfil y un tablero de mármol. Los juegos corrientes están hechos de materiales más humildes, como madera tallada y teñida. 

Corriente 2po; 2 kilos 

Calidad 25po; 3,5 kilos 

Juego de damas (1po, 1kg) Similar al juego de damas moderno. El juego está compuesto por veinticuatro piezas de arcilla o piedra y un tablero, guardados en un estuche de madera. El tablero tiene el mismo diseño que el de ajedrez. 

Juego de huesos de viejos (2pp, 1/2kg) Es similar al juego moderno que funciona de forma similar: el objetivo es ir quitando de uno en uno los huesos del montón en que se hayan apilado sin que éste caiga. El juego lleva “palitos” hechos de hueso y un bote de cuero o metal para llevarlos. 

Lacre(1po, 150grs) Pasta sólida, que se emplea derretida para cerrar y sellar cartas y paquetes. 

Lámpara corriente(1pp, 1/2kg) Ilumina claramente en un radio de 4 metros y medio, proporciona sombras en un radio de 9 metros y arde durante 6 horas consumiendo medio litro de aceite. Arde de forma más regular que la antorcha; sin embargo, al contrario de lo que sucede con la linterna, su llama está en contacto directo con el aire y su combustible puede verterse con facilidad, resultando peligrosa en la mayoría de situaciones a que se enfrenta el aventurero. Las lámparas pueden llevarse con una mano. 

Leña (por día) (1pc, 10kg)  Troncos, ramas y trozos de madera seca que se emplean para hacer fuego. 

Linterna de ojo de buey (12po, 1.5kg) Esta linterna tiene un solo postigo y las demás caras interiores están muy pulidas para reflejar la luz en una única dirección. Sirve para iluminar claramente en un cono de 18 metros, e iluminar con sombras en un cono de 36 metros. Arde durante 6 horas consumiendo medio litro de aceite. Las linternas pueden llevarse con una mano. 

Linterna sorda  (7po, 1kg) La linterna sorda tiene postigos o bisagras a los lados, ilumina claramente en un radio de 9 metros y proporciona iluminación en sombras en un radio de 18 metros. Arde unas 6 horas consumiendo medio litro de aceite. Las linternas pueden llevarse con una mano.

Lona(2,7 metros cuadrados) (1pp, 1/2kg) Tela fuerte con la que se hacen velas, toldos, tiendas de campaña, etc.

Lubricante de armadura (40po, 1/2kg) Este aceite, que no es mágico, reduce la fricción que dificulta el movimiento en las armaduras metálicas. Una aplicación del lubricante para armaduras reduce el penalizador de armadura en 1. Se tarda 1 minuto en cada aplicación y esta dura 1d4 horas. Es imposible aplicar el lubricante sobre una armadura que se lleve puesta. El lubricante de armadura no proporciona beneficios a los escudos o armadura que no estén hechos principalmente de metal. 
Fabricar una dosis del lubricante de armaduras requiere una prueba con éxito de la habilidad de Alquimia (CD 15) y seguir las referentes a las habilidades de Artesanía. 

Malla para insectos(5po, 1/2kg)Esta sábana de malla fina está hecha de seda de Kara-Tur. Al envolver con ella a alguien que duerma en un petate o hamaca, la malla mantendrá a raya los insectos normales. 

Manta de invierno(5pp, 1.5kg) Una manta de lana, gruesa y mullida, para mantenerte caliente en climas fríos. 

Martillo(5pp, 1kg) Una herramienta a una mano y con cabeza de hierro, que resulta muy útil para clavar pitones a una pared. Si un martillo se utiliza en combate, considéralo un arma improvisada a una mano que inflige daño contundente igual al de un guantelete armado de su tamaño. 

Mochila(vacía) (2po, 1kg) Un morral, fabricado en cuero, que se lleva a la espalda y se asegura normalmente con correas. 

Odre(1po, 0.5kg vacio) Una bolsa de cuero de cuello estrecho que se usa para contener agua. 

Olla de hierro(5pp, 1kg) Recipiente redondeado de metal que sirve para cocinar alimentos, calentar agua, etc. 

Organizador de rollos de pergaminos(5po, 250grs) Esta larga tira de cuero tiene una serie de quince bolsillos superpuestos cosidos a lo largo de uno de sus lados, cada uno de ellos lo bastante grande como para almacenar un rollo de pergamino que contenga un solo conjuro. Al meter un rollo dentro de un bolsillo, sólo asoma la parte superior del mismo, lo que permite leer los títulos de los distintos pergaminos. 

Pala o azada (2po, 4kg) Utensilios para cavar o remover la tierra. 

Palanqueta (2po, 2.5kg) También llamada pata de cabra, esta barra de hierro está fabricada para abrir cosas haciendo palanca. Una palanqueta es la herramienta perfecta para abrir puertas o cofres, romper cadenas y maniobras similares, y proporciona un bonificador +2 de circunstancias a las pruebas de fuerza realizadas con esa intención. Si se utiliza en combate, la palanqueta es un arma improvisada a una mano que causa daño contundente igual a una clava de su tamaño.

Papel(4pp cada hoja, peso despreciable) Una hoja en blanco hecha de pasta de fibra vegetal. 

Pedernal y acero (1po, peso despreciable) El pedernal y el acero sueltan chispas al ser golpeados el uno contra el otro. Haciendo que las chispas entren en contacto con yesca, puedes obtener una pequeña llama. Encender una antorcha con pedernal y acero se considera como una acción de asalto completo; encender cualquier otra cosa con ellos llevará ese tiempo como mínimo. 

Pergamino (2pp, peso despreciable) Piel de res preparada para escribir en ella. 

Pértiga, 3 metros (2pp, 4kg) Allá donde sospeches que haya una trampa, es mejor poner el extremo de tu pértiga de 3 metros que la mano. 

Petate(1pp, 2.5kg) Nunca sabes dónde tendrás que dormir y un petate te ayuda a descansar mejor en pajares o sobre el frío suelo. El petate se compone de ropa de cama y una manta, lo bastante delgadas como para enrollarlas y atarlas. En caso de emergencia, puede hacer las veces de camilla. 

Pico de minero (3po, 5kg) Herramienta para picar o cavar. 

Piedra de afilar(2pc, 250grs) Piedras planas o con forma que se utilizan para devolver el filo a herramientas cortantes o armas. 

Pitón(1pp, 250grs) Cuando una pared no te ofrezca asideros para manos y pies, puedes fabricarte los tuyos propios. Un pitón es un clavo de acero provisto de un ojo por el que puedes pasar una cuerda. 

Raciones de viaje (5pp por día, 1/2kg cada una) Incluyen alimentos secos, compactos y muy energéticos, que resultan muy apropiados para los viajes, como la fruta pasa o desecada, las galletas y los frutos secos. 
 

Red de pescar 7,5 metros (4po , 2.5kg) Aparejo hecho con hilos en malla para pescar. 

Saco(vacío) (1pp, 250grs) Es de arpillera u otro material similar y tiene un cordón para cerrarlo. 

Sello(anillo) (5po, peso despreciable) Cada anillo de sello tiene un diseño propio grabado en él. Cuando lo presiones sobre lacre caliente, dejarás una marca de identificación. 

Silbato de señales(8pp, peso despreciable) Para la comunicación en los casos en los que no haya una visión directa o el ruido de fondo no permita otro tipo de comunicación. 

Tienda de campaña(10po, 10kg) Esta sencilla tienda tiene capacidad para dos personas. 

Tinta(8po cada vial de 30 gramos) Es de color negro; si la quieres de otro color, te costará el doble de lo indicado en la tabla. 

Tiza(1pc por barra, peso despreciable) Arcilla que se usa para escribir. 

Trampa cortapies (700po, 7.5kg) Este objeto es similar a otros de su tipo y normalmente está diseñado para atrapar grandes animales como osos y pumas. Sus dientes afilados están unidos a delgadas hojas de metal afiladas montadas sobre un resorte, y el mecanismo está diseñado para cercenar el pie de cualquier criatura que forcejee para liberar el miembro atrapado. Los hin fantasagaz no inventaron esta trampa, pero han hecho un excelente uso de ella. Cuando son amenazados por sus enemigos, siembran el suelo de sus campamentos con estos peligrosos aparatos, escondiéndolos bajo la hojarasca o bajo tierra. Una criatura puede descubrir una trampa cortapies escondida con una prueba de Buscar, CD 15. Una vez descubierta, la trampa se puede desarmar con una tirada de Inutilizar mecanismo, CD 15. 
Cualquiera que pise una trampa la disparará; la trampa realiza un ataque cuerpo a cuerpo con un bonificador +8 y, si tiene éxito, ocasiona 1d6 de daño. Un objetivo apresado por una trampa cortapies puede moverse hasta la mitad de su velocidad si la trampa no está atada a otro objeto. Si esta atada de esta manera, la víctima debe romper la atadura o no se podrá mover. La trampa ocasiona 1d4 puntos de daño adicional por las hojas en forma de sierra cada asalto que la víctima realice una acción que implique movimiento. Una criatura atrapada puede intentar abrir los dientes de la trampa y escapar, prueba de Fuerza CD 25, o salir con una prueba de Escapismo, CD 30. Un fallo significa que la trampa ocasiona 1d4 puntos de daño adicionales y que la víctima continúa atrapada. 
Una trampa cortapies tiene un VD 2. Puede ser construida con la habilidad Artesanía (construcción de trampas), CD 20. 

Trepador de cuerdas(15po, 1.5kg) Este aparato manual consiste en un cabestrante y en una rueda fija que se ajusta a la mayoría de las cuerdas normales. Cuando se encuentra enhebrado con una cuerda, el cabestrante permite desplazarse en un solo sentido con el beneficio del mínimo esfuerzo. Utilizar el trepador para ascender por una cuerda otorga un bonificador por circunstancia +5 a las pruebas de Trepar, pero reduce a la mitad la velocidad del ascenso. Enhebrar una cuerda en el trepador es una acción de asalto completo, así como desenhebrarla. Las ruedas solo giran en una dirección, evitando de esta manera que se deslice hacia abajo por la cuerda. Sin embargo, esto significa que, para que dos usuarios utilicen el mismo trepador, uno debe ascender primero por la cuerda, quitar el aparato trepador, y bajárselo al siguiente usuario. 

Vejiga para pociones (2po, peso despreciable) Es una bolsa flexible de cuello estrecho, hecha normalmente de cuero engrasado o el estomago curtido de una animal pequeño. Utilizado muy frecuentemente por las criaturas que viven en el agua, como los elfos acuáticos, esas bolsas pueden contener hasta el mismo volumen que una poción y se pueden apretar cuidadosamente para permitir beber el líquido que contenga bajo el agua sin que se derrame. 

Vela(1pc, peso despreciable ) Ilumina a claramente en un radio de 1,5 metros y tarda una hora en consumirse. 

Vial(para tinta o poción) (1po, peso despreciable) Un recipiente, elaborado de cristal, metal o arcilla, que se cierra, apretando fuertemente un tapón. Tiene capacidad para treinta gramos de líquido. 

Zapatos de nieve (1po, 1kg) Fabricados con madera y cuero sin curtir o tendones, los zapatos para nieve son tremendamente útiles para moverse a través de una capa de nieve espesa. Los zapatos para la nieve eliminan la penalización al movimiento por desplazarse a través de una capa de nieve gruesa, pero imponen un penalizador de la mitad del movimiento por otros tipos de terreno, lo mismo que las raquetas de nieve.

 
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24/11/2016, 20:22
Director

Villa de Valverde: La única ciudad en la isla, casi 800 almas viven en este lugar, comerciantes, granjeros y cazadores junto a sus familias. Este es el centro neurálgico de la zona. Unos 30 guardias vigilan esta ciudad permanentemente.

A partir de la ciudad, un camino desciende al puerto de la estaca y otro asciende hacia el castillo de San Andrés, bifurcándose en varios trozos hacia otros lugares de la isla.

Activos 10.000po, límite 200po

1 Torre de la guardia y casa del capitan: ( al este de la plaza guardado por dos vallas, desde lo alto se divisa todo el pueblo ) Este edificio de piedra es la atalaya de vigilancia desde la que la guardia vigila a aquellos que se aproximan a la ciudad. La torre cuenta con tres pisos superiores. El tejado esta almenado y cuenta con un sistema de señales por fuego. Hay siempre tres guardias en él. Una vieja ballista para arrojar lanzas esta montada sobre él. Junto a la ballista hay una gran campana que los ocupantes de la torre pueden utilizar para dar la alarma en toda la villa. Bajo el primer piso, se encuentran las mazmorras. En el segundo piso se encuentran las habitaciones del capitán y de su familia.

2 Casa del magistrado: El magistrado de la villa de Valverde vive en este edificio tapiado que cuenta con un pequeño jardín. Es una de las escasas construcciones de piedra con las que cuenta la villa. Su casa, si bien opulenta para los estándares de Valverde, dista mucho de ser lujosa. Cuenta con todas las comodidades que uno podría esperar encontrar en una casa media de una ciudad del continente, allí vive con su mujer Ginia y su hija Sirya. En la entrada de su casa es donde por el día Arlen dirije la villa y sus problemas, coloca una mesa con una silla donde se sienta el y en el otro lado escucha los problemas de la gente.

3 Casa noble: edificio de piedra de buena calidad como la casa del magistrado, la casa mide 36 m de largo y 30 de ancho con dos pisos. la casa tiene dos entradas, puertas ( 2 cm de grosor, dureza 5, pv 10, Romper cd 18, Abrir cerraduras cd 20 )

4 Templo de la Ley: edificio de madera con un tejado de doble agua es una capilla abierta de una habitación con un altar de piedra junto a la pared norte. El altar está decorado con el símbolo del Pentágono. Un crisol de plata, descansa sobre el altar.

5 Casa de la sacerdotisa jefa Shandril: edificio de madera de buena calidad

6 Casas de refugio de los sin hogar: edificio de madera

7 Torres cuartel: estacionados siempre 3 guardias en cada torre de piedra, tienen robusas puertas de madera.                         

8 Mercado central: En este lugar se reúnen granjeros y mercaderes en torno a grandes mesas que hay bajo los toldos para vender toda clase de bienes. Cualquier cosa que no supere las 200mo puede encontrarse aquí. La distendida reunión de mercaderes y granjeros es supervisada por la guardia de la ciudad ( 4 guardias estan aqui siempre ) No se tolera ningun altercado en la plaza bajo ningun concepto.

Bien, si quereis vender o comprar algo, adelante, para regatear dificultad hoy 18, cada 5 puntos que se supere esta cantidad, reducis la compra en un 5%, o si vendeis ganais un 5% más por cada 5 puntos., la compra empieza al mismo precio que en los manuales y la venta a la mitad del precio de los manuales.

9 Posada La Cocatriz Borracha:  La barra está limpia; la cerveza es fresca; el fuego de la chimenea, ahora solo ascuas; la comida bien cocinada; y las habitaciones se alquilan a precio razonable. La posada cuenta con tres pisos, a los que se accede por una escalera con una barandilla de madera hermosamente tallada, y un total de 12 habitaciones para alquilar. Una ganga, considerando que la fama de la cocina de Glarian llego hasta el continente.

10 Posada El Barril y la Jarra: Más barata y menos límpia que la Cocatriz, esta posada es regentada por Tarnen (humano), un aciano que fue aventurero en su tiempo pero que ha perdido todas sus habilidades de antaño. La propia posada está en mal estado y consiste en un gran salón común con una chimenea (ahora con las brasas), una gran cocina y un almacén en la parte trasera. La comida es sensiblemente peor que en la Cocatriz. El salón común cuenta con cuatro cabínas a lo largo de una de las paredes, con cortinas que pueden correrse si se desea contar con más intimidad. Los cuatro perros de Tarnen suelen dormir en el suelo del salón común. A un lado del salón hay una escalera con pasamanos que conduce al piso superior, donde se encuentran las ocho habitaciones individuales con las que cuenta la posada, todas cuentan con llave para cerrar las puertas y no hay copia, en estos momentos solo le quedan tres habitaciones libres, Tarnen cobra 1 mo por noche y 1 mp por la comida.

11 Taberna de las Tres Jarras: Esta taberna ofrece también sus establos para alojar a los caballos de los viajeros al precio de 1 mo por caballo y día, más 1 mp por la comida. En ella la cerveza es de fabricación propia y su calidad es sobresaliente, aunque resulta cara ( 1mp la pinta ). Un mediano gordo y malhumorado llamado Perik regenta la taberna y su camarera es una mediana llamada Dalia que es la cara amable del lugar.

12 Herrería: Propiedad de Voril y de su hija Arialle.

13 Granja de Fendrin: Desde la muerte de la mujer y los dos hijos de Fendrin, segun el a manos de una mantícora, Fendrin no ha levantado cabeza y esta siempre borracho como una cuba en la Cocatriz Borracho.

Leyes de la villa de Valverde

 prohibido desenvainar las armas dentro de la villa, si no esta sonando la campana de alarma,  el uso de la magia para dañar o engañar esta prohibido a no ser que este sonando la alarma,  el robo esta prohibido siempre,  se tolera a toda criatura y sus creencias siempre que respete las normas de esta villa y a sus deidades legales , visitando la capilla cuando se llega para agradecer haber creado las leyes que nos dan seguridad; si se infringe cualquier ley los representantes de la villa decidiran cual es el castigo "

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01/12/2016, 20:08
Director

La ley frente al Caos

Los personajes de la Ley dicen la verdad, mantienen su palabra, respetan la autoridad, honran la tradición y juzgan a aquellos que incumplen sus responsabilidades.

Los personajes del Caos siguen sus conciencias, se desdicen si lo consideran necesario, prefieren las nuevas ideas a los pensamientos dogmáticos y cumplen lo prometido solo si les complace.

La Ley implica honor, confianza, obediencia a la autoridad y fiabilidad. Por otro lado como características negativas tenemos terquedad, adhesión reaccionaria a la tradición, tendencia a juzgar a los demás y falta de adaptabilidad. Aquellos que escogen de forma consciente la legalidad afirman que solo los comportamientos legales son capaces de crear una sociedad en la que las personas puedan depender las unas de las otras y tomar decisiones correctas en el convencimiento de que los demás harán también lo correcto.

El Caos implica libertad, adaptabilidad y flexibilidad. Como contrapartida implica imprudencia, resentimiento ante la autoridad legalmente establecida, acciones arbitrarias e irresponsabilidad. Aquellos que promulgan el comportamiento caótico dicen que únicamente a través de la libertad personal sin trabas puede la gente expresarse completamente, lo que permite a la sociedad beneficiarse del potencial que contienen estos individuos.

La Neutralidad con respecto a la Ley y el Caos siente un respeto normal por la autoridad pero no tiene las compulsiones propias de un seguidor estricto de cualquiera de sus extremos (obediencia ciega o rebeldía total). Un seguidor de la Neutralidad es básicamente honesto, pero en un momento dado podrá mentir o traicionar a los demás.

La devoción hacia la Ley o el Caos puede ser fruto de una decisión consciente, pero con más frecuencia se debe a un rasgo de carácter reconocido, antes que escogido. La Neutralidad con respecto al eje Ley/Caos representa simplemente un estado intermedio que no se decanta por ninguno de los dos extremos. Sin embargo, los seguidores de la Neutralidad consideran este estado como superior a la Ley y al Caos, debido a los defectos y limitaciones de ambos extremos.

 

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09/12/2016, 10:46
Director

Castillo nivel 3

Castillo nivel 2

Castillo nivel 1 o suelo

 

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09/12/2016, 10:53
Director

Castillo de San Andres ( el justo )

Cada cuadrado son 20 pies

El castillo es de forma rectangular, mide 700 pies de largo por 540 de ancho, con su puerta principal mirando al este.

El castillo está formado por tres pisos, en el exterior se levantaron terraplenes muy escarpados. El muro exterior y los terraplenes levantados miden por el exterior 30 pies de altura, desde el interior al estar el suelo levantado hay 27 pies hasta las almenas, todas las puertas son puertas de roble reforzadas con hierro, todas pueden ser atrancadas desde el interior, los terraplenes están compuestos de tierra y rocas, la cara exterior esta recorrida por troncos afilados para contener cargas enemigas y dar protección al defensor, trepar el terraplén exterior requiere trepar dificultad 10, para poder acender o descender., Trepar la muralla requiere una dificultad de 20, luchar en la parte alta de los terraplenes requiere equilibrio dificultad 10, y pelear en el terraplén dificultad al pelear de 15.

Las torres Contienen en sus tres niveles troneras para lanzar flechas, saetas, lanzas, etc... En su nivel superior, cada una de ellas contiene una campana para dar la señal de alarma si fuese necesario

Patio interior  contiene un pozo con agua en su interior.

Capilla Dedicada a los dioses del pacto

 Bastión de entrada principal A nivel del suelo consta de la entrada principal, a través del portal, que está cerrada a ambos lados por dos rastrillos ( 5 cm de grosor, Dureza 10, pv 60, Romper cd 30, Levantar CD 35 , cada rastrillo ) . Las cámaras situadas a ambos lados del pasaje principal tienen troneras para que los centinelas puedan lanzar flechas, virotes o usar lanzas.

 

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21/12/2016, 17:41
Director

Nuevo uso de habilidades: ( revista oficial Dragón )

Averiguar intenciones: Tras observar a un enemigo en combate cd 15 para averiguar nivel de peligrosidad, cd 25 para averiguar estadísticas de combate. Si se observa al enemigo fuera del combate se incrementará la dificultad en 10.

Engañar: los bonos en engañar aumentarán la dificultad del que intente averiguar el nivel de combate. O si así lo decide el personaje podrá engañar al enemigo dándole a entender que es más débil de lo que aparenta o más fuerte de lo que se es en realidad.

Nuevo conjuro

Cántico:

Conjuración (creación)

Nivel: Cle2, Pal2

Componentes: V,S,Fd

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: 30 pies

Área: todos los aliados y oponentes en un radio de 30 pies centrado en tí

Duración: El tiempo que se entone el cántico, máximo 1hora/nivel

Tiro de Salvación: No

Resistencia a conjuros: No

Mientras estés entonando el cántico, otorgas el favor especial a tus aliados y desgracia sobre tus enemigos. Tú y tus aliados obtendréis una bonificación de +1 por suerte a las tiradas de ataque, daño, salvaciones y pruebas de habilidad y los oponentes sufren una penalización de -1 en las mismas tiradas. Debes entonar el cántico con voz clara. Cualquier interrupción en tu canto, tales como una prueba de Concentración fallada, un conjuro de silencio o que hables o lances otro conjuro, finalizará el efecto. Como excepción, los efectos se apilan con el conjuro plegaria, si es lanzado por un clérigo de tu misma creencia (ley, neutralidad o Caos)

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31/01/2017, 11:28
Director

Pífias con arma

  A 1 mano       A 2 manos De asta Montado Arrojadizas Proyectil
01-25 Tus manos están sudorosas, deberás mejorar ¡Dios, como pesa el arma!, pierdes el ataque Te enganchas con tu ropa y pierdes el ataque

Tu montura se traba con tu arma. Pierdes el ataque

Tu agarre es débil, prefieres no atacar hasta estar más seguro El sudor se introduce en tu ojo, prefieres no atacar
26-30 ¿Porqué has dejado caer tu arma? tardas 2 asaltos en recuperarla o haces otra cosa en el siguiente asalto Tu arma sale volando, tardas 4 asaltos en recuperarla o haces otra cosa en el siguiente asalto Fallas en tu decisión y tu arma queda fuera de control. Pierdes el ataque Tu montura es asustadiza, pierdes 2 asaltos de ataque ( puedes parar ) Fallas en tu decisión pero aún mantienes asida tu arma. -2 en tu próximo ataque La recarga falla, deberás comenzar de nuevo.

31-40

Tu pie resbala, pierdes el ataque Pasas el asalto intentando aclarar lo que vas a hacer en el siguiente Eres muy torpe, tu pie se desliza, aturdido durante 1 asalto Resbalas de la silla de montar, pierdes dos asaltos, puedes parar Tropiezas, pierdes dos asaltos, puedes parar Tu munición resbala al suelo, coge otra
41-50 Tanto entusiasmo hace que tus músculos se agarroten, 1d4+1 pd Tropiezas, pierdes 2 asaltos, puedes parar Tu arma gira durante 2 asaltos, puedes parar con  un -2 a la Ca Tu montura hace un quiebro por sorpresa, aturdido 2 asaltos Pierdes el control de tus manos, aturdido 3 asaltos Ves que tu munición es defectuosa, recarga otra
51-60 Pierdes 2 asaltos hasta que tu ataque giratorio deja de girar Tus acrobacias son de todo menos impresionantes, atontado 2 asaltos, puedes parar Tropiezas con un objeto cercano, aturdido 2 asaltos Pierdes el agarre de tu arma, con suerte queda en el estribo de tu montura, aturdido 3 asaltos Pobre disparo, tu arma viaja a 5d10 pies a la izquierda del enemigo Tu munición intenta salirse de tu arma,¡agárrala que se escapa!
61-65 Tratas de recuperar tu arma que ha salido volando Tu arma sale volando, tardas 2 asaltos en cogerla o pillas otra El asta queda enganchada entre tus piernas, tu siguiente ataque será con un -4 por torpe Tu montura tropieza, aturdido durante 2 asaltos ¡Ojo que tu arma sale hacia arriba! te agachas esperando que no te des a ti mismo Se te cae el arma, pasas 2 asaltos recuperándola o pilla otra
66 Ejecutas un ataque perfecto contra tu aliado más cercano o contra tí mismo si no hay nadie más, recibiendo -1d10 pv y un crítico A  Maniobra acrobática que te deja estirado de espaldas en el suelo, -2d10 pv y un crítico A de aplastamiento Clavas el arma en el suelo rompiéndola si no es mágica, aturdido 6 asaltos Cortas la cincha de tu montura, tu y tu silla caéis al suelo, crítico A aplastamiento Tu feroz grito es seguido por el silencio al golpearte a tí mismo crítico A Tu arma si no es mágica se rompe en dos, crítico A
67-70 Tropiezas, 2 asaltos recuperando el equilibrio, puedes parar Dejas caer tu arma al suelo con gracia, puedes recuperarla 2 asaltos después o buscarte otra Tu arma tiene vida propia, siguiente asalto -10 a atacar mientras tratas de que se calme La silla y tu os desplazáis ligeramente, descolocándote, aturdido 2 asaltos Tu arma sale volando 5d10 pies hacia la derecha del objetivo Tu arma sale despedida de tus manos, 2 asaltos para recuperarla o pilla otra
71-80 Algo te distrae, pierdes los 2 próximos ataques Agarrotas los músculos de tus hombros, aturdido 2 asaltos ¿Que ta ha pasado?, pierdes 3 asaltos aturdido Tu arma cae con dureza al suelo, si no es mágica se rompe Justo cuando vas a lanzar, te desestabilizas, 3 asaltos estabilizándote La cuerda del arma se rompe
81-85 Te quedas sin respiración, 2 asaltos recuperándote Pierdes el agarre del arma, 3 asaltos intentado agarrar mejor el arma, puedes parar Casi, casi te decapitas, 3 asaltos aturdido Tu arma sale despedida de tus manos, a por otra Tu arma cae al suelo, 4 asaltos para recuperarla o pilla otra Tu arma retrocede cuando disparas,fallas, aturdido 3 asaltos
86-90 ¿Estás luchando o bailando?, aturdido 2 asaltos mientras lo piensas Un pinzamiento muscular hace de las suyas, Aturdido 3 asaltos Tu arma está ahora a 6 asaltos de distancia, es hora de pillar otra Tu arma golpea contra algo se rompe si no es mágica y -2d10 pv Lo nunca visto, tu arma vuela 3 pies y regresa a tí golpeándote con su parte roma, aturdido 6 asaltos Tu disparo cae a 8d10 pies antes de llegar, tardas 2 asaltos en encontrar más munición 
91-95 Caes al suelo, aturdido durante 3 asaltos Caes al suelo, aturdido 4 asaltos Caes al suelo golpeándote la cabeza, inconsciente durante 4 asaltos y 3 más aturdido Tu montura se encabrita, aturdido 4 asaltos Tu arma sale despedida hacia atras 5d10 Resbalas y caes al suelo, aturdido 8 asaltos
96-99 Aturdido 3 asaltos Caes, inconsciente durante 4 asaltos y aturdido 3 asaltos Aturdido 3 asaltos, luchas a -5 hasta terminar el combate Tu montura salta salvájemente, caes -4d10 pv y aturdido 6 asaltos Trompazo con tu arma, 12 asaltos aturdido Tu arma se rompe, aturdido 4 asaltos
100 Intentas mutilarte, crítico B Eso duele, hay un 50% de posibilidades de que tus enemigos estén 3 asaltos atontados por la risa Tu arma se rompe, saltando un trozo contra tu cabeza, aturdido y sin poder parar 6 asaltos Caes y recibes un crítico B de aplastamiento Te golpeas accidentalmente en tu ataque, recibes un crítico B de tu arma 1d4+1 pd al golpearte con el arma, -2 pv/asalto por hemorragia

Pifias sin arma

  Artes marciales golpes Artes marciales barridos Pelea Animales
01-25 Pierdes la oportunidad de atacar Tu barrido es débil, inténtalo en el próximo ataque Tomas un respiro y lo dejas para el siguiente ataque Las defensas de tu enemigo son formidables
26-30 Tropiezas con tus pies, recupera el equilibrio este asalto Te desequilibras, tardas el asalto en recuperarte Te distraes y no atacas Es más rápido de lo que esperabas, luego lo intentas
31-40 ¿Como era?, Pasas el asalto recordando ese golpe Tu barrido impacta contra el suelo, aturdido este asalto Si llevas algo en la mano no mágico se rompe, este asalto aturdido Atacas demasiado rápido, este asalto aturdido
41-50 Te has sobrepasado y fallas, siguiente asalto aturdido Pierdes el equilibrio, atontado 2 asaltos siguientes Te agachas justo a tiempo, siguiente asalto atontado Es demasiado fuerte, siguiente asalto escoge a otro oponente si lo hay
51-60 Con las prisas se te han olvidado los mejores golpes -2 al ataque los 2 próximos asaltos Barrido fuera de tiempo, 2 as aturdido ¿Que llevaba en la mano? -2 al ataque los 2 siguiente asaltos En el próximo asalto cambia de enemigo, -2 al ataque durante 2 as
61-65 Trastabillas, atontado 2 asaltos Hábil movimiento del enemigo, atontado 2 asaltos Casi caes al suelo, atontado 2 asaltos Confundido, 3 asaltos con la mitad de tu bono de ataque
66 Golpeas el objeto más duro cercano que no sea tu oponente, crítico A aplastamiento

Caes de espaldas al suelo, crítico A aplastamiento

Cosas de los dioses, crítico A de Pelea El viento cambia y hueles a comida, dejas el combate y vas un asalto en busca de ella
67-70 Mala posición, atontado 2 asaltos siguientes Atontado 2 asaltos Esto se está desmadrando, atontado 2 asaltos siguientes Una mosca te distrae, 2 asaltos con el bonificador de ataque a la mitad
71-80 Este asalto aturdido Tu enemigo evita tu ataque y queda a 10 pies, 1 as aturdido Tu enemigo te esquiva y golpeas algo duro, aturdido 2 asaltos Eso brillante mola, 2 asaltos con -10 a todo
81-85 Tu rodilla choca con otra cosa, aturdido 3 asaltos Pierdes 3 asaltos buscando donde golpear atontado Pierdes 3 asaltos atontado, el enemigo te acosa Sufres un -10 a todo, porque crees que tus crías están llorando
86-90 Tu golpe es espectacular, pero más lo es el bloqueo, aturdido 2 asaltos Por fin lo ves todo claro, aturdido 2 asaltos Piensas que algo sobrevuela tu cabeza, aturdido 2 asaltos No vale la pena, -10 2 asaltos, busca la forma de largarte
91-95 Te tuerces el tobillo, caes al suelo y aturdido Te barres a ti mismo, aturdido 2 asaltos Resbalas y caes al suelo con dureza, aturdido 2 asaltos De la sorpresa caes 5 pies al suelo, si te golpeas crítico A aplastamiento
96-99 ¿Como has llegado al suelo?, aturdido 3 asaltos Intentas golpear con cada pierna al mismo tiempo, aturdido 2 asaltos Caes al suelo y aturdido 3 asaltos Te mueves 5 pies a un lado, mareándote en la maniobra, -10 3 asaltos
100 ¡Banzai! crítico B aplastamiento Levantas tanto la pierna que caes de cabeza, aturdido 6 asaltos Algo te golpea y tu después golpeas a algo, aturdido 6 asaltos Tu instinto te dice "corre", pues eso, te das la vuelta y corres

Pifia hechizos ( fallo concentración y ataque ) con un 100, suma y sigue...

  Hechizo no ofensivo   Hechizo ofensivo
01-20 Fallo en la concentración, lanzá el hechizo en otra ocasión 01-20 Fallo en la concentración, pierdes el hechizo
21-30 Dudas y pierdes el hechizo 21-30 Un lapsus te hace perder el hechizo, -2 al siguiente asalto
31-40 Pierdes el hechizo por el esfuerzo 31-40 El esfuerzo te hace perder el hechizo, 1 asal aturdido
41-60 Terminas el hechizo pero no hace nada 41-60 Lapsus, pierdes el hechizo y 1 as aturdido
61-80 Una distracción te hace perder el hechizo, 1 as aturdido 61-75 El miedo te hace fallar, 1 as aturdido
81-95 El esfuerzo hace que el hechizo falle, 2 asaltos aturdido 76-90 El esfuerzo hace que falles, -1d5pv y 3 as aturdido
96-100 Internalizas el hechizo, -1d10pv y aturdido 12 asaltos 91-95 Tensión mental extrema, fallas el hechizo y caes al suelo, -1d10pv y atudido 6 asaltos
101-125 El hechizo se va a otra dimensión, aturdido 3 as 96-100 Internalizas el hechizo, -2d10pv e inconsciente 12 horas
126-150 El hechizo no surte efecto, 4 as aturdido 101-125 El hechizo se desvía a 20 pies a la derecha del blanco activándose allí, 1 as aturdido y -1d10pv
151-175 Importante esfuerzo fallando el hechizo, 6 as aturdido y -1d5pv 126-150 Se desvía a 20 pies a la izquierda activándose allí, 2 as aturdido y -5pv
176-185 Internalizas el hechizo, -1d8pv, caes al suelo inconsciente 1 hora 151-175 El hechizo se dirige en dirección contraria, sufres un colapso mental, -4d6pv e inconsciente 6 horas
186-191 Internalizas el hechizo y -1d10pv, inconsciente 6 horas 176-185 Internalizas el hechizo, -3d10pv, 1 semana sin poder lanzar hechizos y hasta curar el daño todo al 50%
192-195 El sistema nervioso bulle, -4d6pv, inconsciente 12 horas y 4 semanas sin poder lanzar hechizos 186-191 Internalizas el hechizo, -3d12pv, 1 semana en coma y otra sin poder lanzar hechizos
196-200 Ataque de apoplegía, sin hechizos 2 semanas, -2d10pv y 3 días al 50% 192-195 Apoplegía, -5d10pv, 1 mes en coma.
201-250 3 semanas sin hechizos, -2d10pv e inconsciente 9 horas 196-200 Apoplegía grave, paralizado de cintura para abajo
251-300 Aturdido 12as y no podrás lanzar durante 1 año ese hechizo 201-250 3 semanas sin hechizos, -4d10pv y 3 semanas en coma
301+ Coma durante 3 meses 251-300 Sin lanzar hechizos 3 meses
    301+ Muerte cerebral

 

Notas de juego

Atontado: una criatura atontada no puede emprender acciones (aunque puede defenderse normalmente). 

Aturdido: el personaje pierde su bonificador de Destreza a la CA (de tenerlo) y no puede realizar acciones; además, dejará caer todo lo que lleve en las manos. Los enemigos obtienen un bonificador +2 al golpear a un personaje aturdido.

Indefenso: los personajes atadosinmovilizados, sumidos en el sueñoparalizados o inconscientes están indefensos. Sus enemigos pueden lanzar sobre ellos ataques con ventaja, o incluso asestarles un letal golpe de gracia.
Un ataque cuerpo a cuerpo contra un personaje indefenso goza de un +4 a la tirada de ataque (equivalente a atacar a un personaje tumbado). Un ataque a distancia no obtiene bonificadores especiales. Un defensor indefenso no tiene bonificadores a la CA por Destreza. De hecho, su puntuación de Destreza se trata como si fuera 0 y el modificador de Destreza a la CA -5 (un pícaro puede hacerle un ataque furtivo).
Como acción de asalto completo (no se permite más que un movimiento de un paso de 5 pies), un personaje puede asestar un golpe de gracia a un enemigo indefenso con un arma cuerpo a cuerpo. También puede usar la ballesta o el arco si se halla adyacente al objetivo. El oponente golpea de forma automática y hace un golpe crítico. Si el defensor sobrevive, debe superar una salvación de Fortaleza (CD 10 + el daño causado) o perecer.
Es fulminante, pero los pícaros aplican también el daño adicional de sus ataques furtivos cuando dan el golpe de gracia a un oponente indefenso.
Dar un golpe de gracia provoca ataques de oportunidad por parte de los enemigos que te estén amenazando, pues este golpe es una acción metódica que exige plena concentración.
Una criatura que sea inmune a los críticos no recibe daño crítico, ni tampoco le es necesario hacer salvaciones de Fortaleza a fin de evitar morir por causa del golpe de gracia.

Tumbado: el personaje yace en el suelo. Sufre un -4 de penalización a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y la única arma a distancia que es capaz de usar con eficacia es la ballesta, la cual usa sin penalización. Sus oponentes reciben un +4 a los ataques cuerpo a cuerpo pero un -4 a los ataques a distancia. Levantarse es una acción equivalente a moverse.

Siempre que ponga muerte, se considerará -1pv, hasta morir si no se evita en 10 asaltos.

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15/02/2017, 12:51
Director

CRÍTICOS CAÍDAS Y ARMAS CONTUNDENTES

   A  B  C  D  E
01-05 Sin efecto La ignorancia no es una bendición      
06-10 Buen movimiento pero sin daño Fuerte golpe en el torso -1d2pv      
11-15 -1d3 pv Le has puesto nervioso, le ganas la iniciativa en el siguiente asalto -1d3pv      
16-20 El enemigo retrocede 5 pies, -1d2pv y 1 as/atontado Tu enemigo retrocede 5pies -1d4pv 1as -2      
21-35 Golpe en la espalda, -1d3pv, 1as/atontado, atacante +1 siguiente ataque Golpe en el brazo del escudo -1d4pv 1as atontado y -4 a la CA      
36-45 Golpe en la espinilla. Con grebas 1d8+1pd, sin grebas -1d6pv y -1 a todo hasta curar la herida Golpe en la pantorrilla izq, ganas la iniciativa. Con grebas 1d8+1pd, 2as atontado. Sin grebas-1d6pv 2as -4 a todo.      
46-50 Golpe en la espalda -1d4pv, 1as/atontado y -5 un turno Golpe en la espalda -1d6pv, 1as atontado -5 a la Ca      
51-55 Golpe en el pecho 1d4+1pd, 1as/atontado y -5 un turno Recula 5pies por el golpe, -1d6pv 2as/atontado      
56-60 Del golpe sueltas lo que llevabas en las manos 1d4+1pd, 1as/atontado y -5  Golpe que pasa por debajo del brazo del escudo, impactando en el muslo -1d6pv 1as/atontado -1 a todo hasta curar la herida      
61-65 Golpe en los brazos si lleva brazales -1d8pv, 1as/atontado, si no lleva 1d4+1pd y 1as/aturdido Golpe sólido en el antebrazo 1d8+1pd 1as/aturdido -2 a todo hasta curar      
66 Fracturas el hombro 1 derecho 2 zquierdo, brazo inutil -1d8pv 2as/aturdido Rompes el codo del arma 3as/aturdido      
67-70 Golpe en el pecho -1d8pv 3as/atontado 1as/aturdido Rompes algo dentro de la parte superior del pecho -1d10pv 2as/aturdido -2 a todo hasta curar      
71/75 Golpe en la parte baja de la pierna 1d4+1pd 2as/aturdido -4 a todo hasta curar la herida Golpe en el talón de Aquiles dch -1d10pv 2as/aturdido 1as/-7      
76-80 Golpe en el brazo del escudo, que lo rompe si no es mágico, si no lleva escudo rompe el brazo, brazo inutil Golpe en el brazo del escudo, lo suelta -1d6pv 1as/aturdido      
81-85 Golpe en el costado, desplazamiento 5 pies a la derecha -1d10pv -2as/aturdido y -4 a todo hasta curar Golpe en las costillas con rotura -1d12pv 2as/aturdido -5 a todo hasta curar      
86-90 Golpe parte baja de la espalda, daño en músculos y cartílagos -1d12pv 3as/aturdido y -5 a todo hasta curar Golpe en los tendones que los aplasta 4as/aturdido -6 a todo hasta curar      
91-95 Nariz rota. Protección en nariz -1d10pv 2as/aturdido, sin protección 1d10+1d6pd 3as/aturdido Golpe en la cabeza, con yelmo -2d10pv 12as/aturdido, sin yelmo coma 3 semanas      
96-99 Golpe en la cabeza, con yelmo -2d10pv 6as/aturdido, sin yelmo moribundo con -1pv Impacto en el pecho que hunde el esternón en el corazón, cae y moribundo en 6 asaltos, recibes +4 siguiente acción      
100 Mandíbula aplastada, moribundo con -1pv, reciges un +4 en tu siguiente tirada. Golpe que parte el cuello, paralizado de hombros para abajo -2d12pv 15as/aturdido      

CRÍTICOS DE CORTE

   A  B  C  D  E
01-05 Ataque poco inspirado En efecto, así es como no hay que hacerlo      
06-10 Corte de refilón -1pv -1d2pv      
11-15 Tu hoja pasa a centímetros de su cara, ganas la siguiente iniciativa -1pv Ganas la iniciativa en el siguiente as -1d3pv      
16-20 Corte por debajo del brazo -1pv 1as/atontado Corte en el costado -1d2pv 1as/atontado -2 Ca      
21-35 Atraes su atención -1d2pv 1as/atontado, ganas un +2 en tu siguiente acción Corte en el costado -1d2pv 1as/atontado -4CA      
36-45 Herida en el muslo 1p/hemorragia Corte en la espinilla, Con grebas -1d2pv 1as/atontado, sin grebas -1d2pv -1as/hemorragia      
46-50 Corte en la espalda -1d2pv 1as/atontado y -6 CA Corte en la espalda -1d4pv 1as/atontado -6Ca      
51-55 Corte en el pecho -1d2pv 1as/atontado, -5 CA y 1p/hemorragia Corte en el pecho, Con armadura pectoral -1d4pv 1as/atontado, sin armadura -1d3pv 2as/atontado 1as/hemorragia -1 a todo hasta curar      
56-60 Corte en el muslo -1d3pv 1as/atontado y 2p/hemorragia Herida en el muslo -1d4pv 2as/atontado 2as/hemorragia      
61-65 Brecha en la parte posterior de la pierna -1d3pv 2p/hemorragia y -2 hasta curar Corte en el antebrazo -1d8pv 1as/aturdido 2as/hemorragia -2 a todo hasta curar      
66 Corte en tendón del brazo del escudo si lo lleva, 1d8+1pd 3as/aturdido 1as/atontado y tu un +2 en el siguiente asalto Corte en el codo, brazo inútil -1d8pv 6as/aturdido       
67-70 Corte en el cuello -1d6pv 3as/aturdido y 1as/atontado Corte en el cuello 1d6+1pd 2as/aturdido 3as/hemorragia -1 a todo hasta curar      
71-75 Corte en la parte baja de la pierna cortando un tendón -1d4pv 2as/aturdido 2p/hemorragia -6 hasta curar Corte en la pantorrilla -1d6pv 4as/aturdido -8 a todo hasta curar      
76-80 Corte profundo en la parte superior del brazo 1d4+1pd 2as/aturdido 3p/hemorragia -5 hasta curar Corte en el brazo del escudo -1d6pv 2as/aturdido 3as/hemorragia 1as/-6      
81-85 Corte grave -1d6pv 5as/aturdido 6p/hemorragia, tu siguiente ataque con un +4

Corte profundo en la pierna -1d6pv 2as/aturdido 6as/hemorragia

     
86-90 Corte profundo en el costado -1d8pv 2as/aturdido 2p/hemorragia -2 hasta curar Corte en el costado -1d10pv 3as/aturdido 3as/hemorragia      
91-95 Corte en la cabeza, con yelmo -1d3pv 2as/aturdido, sin yelmo pierde una oreja ( -2 escuchar ) -1d3pv 3as/aturdido 1as/atontado 3p/hemorragia Corte en el hueso de la cadera 1d6+1pd 4as/aturdido -4 a todo hasta curar, ganas +2 siguiente acción      
96-99 Cicatriz permanente en la cara si sobrevive -1d2pv 6as/aturdido 2p/hemorragia -6 hasta curar Corte profundo en la cabeza, cortando masa cerebral, cae y moribundo en 6 asaltos -2d10pv      
100 Corte en la carótida o la yugular moribundo con -1pv Corte en el estómago sacando las tripas y maribundo en el acto queda con -1pv      

CRITICOS DE PERFORACIÓN

   A  B  C  D  E
01-05 Sin efecto Sigue amenazando      
06-10 Ataque de refilón -1pv Clavas la puntita -1d2pv      
11-15 Ganas la iniciativa en el siguiente asalto -1pv Ganas iniciativa siguiente asalto -1d3pv      
16-20 Tu golpe atrae su atención -1pv 1as/atontado Pinchas blando -1d2pv 1as/atontado -2Ca      
21-35 Casi lo destripas -1d2pv 1as/atontado y ganas un +2 en el siguiente asalto ganas iniciativa -1d2pv 2as/atontado      
36-45 Perforas la pantorrilla 1p/hemorragia Pinchas espinilla, Con grebas 1d4+1pd 1as/atontado, sin grebas -1d2pv 1as/hemorragia      
46-50 Pinchas la espalda -1d2pv  1as/atontado  -6 un turno Pinchas la espalda 1as/aturdido1as/hemorragia      
51-55 Pinchas su pecho 2p/hemorragia 1as/atontado -5 un turno Pinchas pecho -1d3pv 2as/hemorragia 2as/atontado      
56-60 Pinchazo en el muslo -1d2pv -2p/hemorragia 1as/aturdido

Pinchas muslo -1d3pv 1as/aturdido 2as/hemorragia

     
61-65 Pinchas el antebrazo levemente -1d2pv 2p/hemorragia -2 hasta curar Pinchas antebrazo -1d2pv 1as/aturdido 2as/hemorragia -2a todo hasta curar      
66 Pinchas el hombro del escudo, brazo inutil 3as/aturdido y ganas un +2 en el siguiente asalto Pinchas codo, brazo del arma inútil -1d3pv 6as/aturdido      
67-70 Pinchas el cuello, pero nada grave 1d4+1pd 3as/aturdido 1as/atontado Pinchas cuello 2as/aturdido 3as/hemorragia -1 a todo hasta curar      
71-75 Perforas la parte baja de la pierna. Con grebas 1d4+1pd 3as/atonado -2 a todo hasta curar, Sin grebas -1d3pv 1as/aturdido -5 hasta curar Perforas la pantorilla hasta el otro lado -1d3pv 2as/aturdido -8 a todo hasta curar      
76-80 Pinchas la parte superior del brazo -1d3pv 2as/aturdido 3p/hemorragia -5 hasta curar Pinchas costado del escudo 3as/aturdido 3as/hemorragia -6a todo hasta curar      
81-85 Perforas el costado 6as/aturdido 5p/hemorragia, tu recibes un +4 en el siguiente asalto Pinchas profúndamente el costado-1d6pv 3as/aturdido 5as/hemorragia -5 a todo hasta curar      
86-90 Pinchas en la espalda con fuerza 2as/aturdido 2p/hemorragia -4 hasta curar Pinchas en la cabeza, Sin yelmo moribundo -1d6pv 2as/aturdido      
91-95 Perforas la oreja ( -2 a escuchar ). Con yelmo 1d4+1pd 4as/aturdido 1as/atontado, sin yelmo -1d3pv 2p/hemorragia 2as/aturdido Pinchas cadera Cpn armadura -1d7pv 1as/aturdido -2a todo hasta curar, sin armadura -1d5pv 1as/aturdido 3as/hemorragia -5 a todo hasta curar      
96-99 Perforas la nariz, cicatriz permanente 3as/aturdido 3p/hemorragia Perforas la mejilla y sigues por la garganta, cae y moribundo en 9as, tienes un +4 siguiente acción      
100 Perforas el cuello, moribundo con -1pv Atraviesas su ojo, cae moribundo, todos los aliados +2 siguiente acción.      

 

Notas de juego

Las articulaciones cortadas, serán regeneradas con hechizos pertinentes

Si no se indica brazo atacado, tirar un 1 es el derecho, 2 izquierdo. Lo mismo las piernas.

Las hemorragias primero deberán ser curadas por sanación o magia antes de curar puntos de vida, las hemorragias son pérdidas por asalto y se solapan

Las roturas de huesos serán curadas cuando se cure toda la vida perdida por la rotura

Los negativos hasta curación sanarán cuando cure los puntos de vida perdidos por el crítico + los del daño normal, además de la hemorragia si la hay.

Para saber si se porta yelmo, grebas o el equipo pertinente anotar según la armadura.

Tablas A producidas por armas normales, si el arma es de gran calidad se podrá sumar o restar 1 de la tirada según guste, si el arma es mágica +1 se podrá sumar o restar 5 de la tirada según guste.

Tablas B, C, D y E pertenecerán a las armas mágicas +2, +3, +4 y +5 respectivamente.

 

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17/02/2017, 12:45
Director

CRÍTICOS DE ANIMALES PEQUEÑOS

   A        
01-05 Sin novedad        
06-10 De refilón        
11-15 Al final acertarás        
16-20 Rasguño -1pv        
21-35 Sigue insistiendo -1pv        
36-45 Por ahí vamos bien -1d2pv        
46-50 Por fín le aciertas -1d4pv opontente 2as con -1        
51-55 Otro golpecito -1d3pv        
56-60 Atraviesas la carne del muslo -1pv 1p/hemorragia        
61-65 leve herida en el antebrazo -1d2pv 2p/hemorragia        
66 Profunda herida en el estómago -1d4pv 2as/aturdido 2p/hemorragia        
67-70 Herida en el hombro -1d3pv 1as/atontado 1p/hemorragia        
71-75 Herida en la parte baja de la pierna, ganas iniciativa en el siguiente asalto. Con armadura en la pierna -1d4pv, sin armadura -1pv 2p/hemorragia        
76-80 Golpe en el brazo -1d3pv 1as/aturdido 1p/hemorragia        
81-85 Corte en el rostro -1d4pv 1as/aturdido 2p/hemorragia        
86-90 Corte a la altura del codo -1d6pv 2as/aturdido        
91-95 Corte en la cabeza, si no tiene yelmo corte en la cara y oreja, -1d3pv 2as/aturdido -6 hasta curar        
96-99 Golpe en la nariz 9as/aturdido y sin yelmo nariz rota y 3p/hemorragia        
100 Golpe en los ojos, sin yelmo pierde un ojo ( -2 avistar ) 1d12+3pd 3as/aturdido -15 a todo hasta curación.        

CRÍTICOS CONTRA CRIATURAS GRANDES

   NORMALES  MÁGICAS  MITHRIL SAGRADAS EXTERMINADORAS
01-05 Tu arma se rompe cuando golpeas -1d12pv Ups, Pífas al golpear (tira en la tabla de tu arma ) 1d12+3pd      
06-10 Buen golpe -1d3pv Golpe en el costado -1d4pv      
11-15 Golpe en el costado -1d6pv Tu arma encuentra un hueco -1d8pv      
16-20 Golpe en el antebrazo -1d8+1pv Ataque épico -1d10pv      
21-35 Golpe en el pecho -1d12pv Impacto en el muslo 1d12+3pd      
36-45 Golpe en el costado 1d12+3pv Tu arma silba cuando rozas su piel 1d10+1d8pd      
46-50 Golpe en la pierna -1d20pv Golpe en la espalda 1d4+1pd 1as/aturdido      
51-55 Golpe en la yugular, moribundo con -1pv Golpe en el abdomen reventando órganos internos, moribundo con -1pv      
56-60 Aciertas en su pierna 1d20+5pd Golpe en el muslo 1d20+1d10pd      
61-65 Golpe certero 1d20+1d10pd Aprovechas un descuido 1d10+1pd 3as/aturdido      
66 Aciertas en el estómago -1d20pv 2as/aturdido obtienes un +2 el siguiente asalto Golpe en la espalda, con alas le rompes una, sin ellas rompes una costilla 1d20+2pd 3as/aturdido 1as/atontado      
67-70 Herida abierta en al pierna 1d10+1d8pd 3as/aturdido 5p/hemorragia -2 hasta curar Golpe en la cara 1d4+1pd 3p/hemorragia -5 hasta curar ganas un +4 en el siguiente asalto      
71-75 Tu arma daña el corazón moribundo con -1pv, cae sobre tí recibes -1d20pv y estás 6as/atontado Dañas el corazón, moribundo con -1pv en 3as, quedando tu arma atrapada durante 1d12as      

76-80

Golpe que atraviesa ambos pulmones, cae y muere en 6as, aliados +4 un asalto Rompes tu arma al dar en hueso, -3d12pv y 1as/aturdido      
81-85 Golpe destructor en el hombro -5d10pv 3as/aturdido -7 a todo hasta curación Golpe en lateral de la cabeza. Inconsciente durante 3 horas, -2d10pv tienes un +2 siguiente asalto      
86-90 El impacto llena de huesos los riñones y el hígado, cae y moribundo en 6as. Fractura de mandíbula directa al cerebro. Cae moribundo antes de tocar el suelo      
91-95 Golpe en los intestinos, reventándolos, te cubres de sangre, moribundo en 12as, tienes 1as +3 Introduces tu arma por su oído, moribundo en 3as, tienes 1as+4      
96-99 Rompes el antebrazo y seccionas una vena, moribundo en 7as, 6as atontado y -6 a todo Rompes la espina dorsal, paralizado del cuello para abajo, tu arma se rompe, 2d8pd      
100 El esfuerzo es enorme, quedas desmayado, el enemigo -3d12 3as/aturdido Atraviesas el ojo, moribundo en el acto tienes 1as +5      

 

Notas de juego

-Minusculo ( Críticos de animales diminutos -5 al resultado )
-Diminuto ( Críticos de animales diminutos )

-Pequeño
-Mediano
-Comun
-Grande
-Gigante
-Enorme ( Críticos contra criaturas Grandes )
-Colosal ( Críticos contra criaturas Grandes )

-Gargantuesco ( Críticos contra criautras Enormes )
-Adele ¿? ( Críticos contra criaturas Enormes )

Arma de gran calidad da +1 arriba o abajo de la tabla ( a elegir )

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11/04/2017, 19:57
Director

 

Tabla acierto crítico hechizos de impacto

   A

B

     
01-05 -0pd        
06-10 1pd        
11-15 Pierde iniciativa siguiente as, 1d2pd        
16-20 Pierde iniciativa siguiente as, -1d3pd        
21-35 Pérdida de equilibrio cd10 o cae al suelo, pierde iniciativa 2as, 1d4+1pd        
36-45 Pérdida de equilibrio cd 10 o cae al suelo, pierde iniciativa 2as, -1d8pd        
46-50 Pérdida de equilibrio cd 10 o cae al suelo, pierde iniciativa 3as, -1d10pd        
51-55 Pérdida de equilibrio cd 10 o cae al suelo, 1as/atontado, -1d10pd        
56-60 Pérdida de equilibrio cd 10 o cae al suelo, 1as/atontado, -1d10pd        
61-65 Pérdida de equilibrio cd 10 o cae al suelo, 1as/atontado, -1d12pd        
66 Rotura del brazo del escudo queda inútil, 1as/aturdido, 1d6+1pd        
67-70 Golpe en la espalda, 1as/aturdido, 1d6+1pd        
71-75 Pérdida de equilibrio cd10 o cae al suelo, 2as/atontado, -1d10pd        
76-80 1as/aturdido, 2as/atontado y -2d8pd        
81-85 Golpe en el pecho, rotura de costillas, -1d10pd, -5 a todo        
86-90 Enemigo derribado, -1d10pd, 3as/inconsciente        
91-95 Rotura de la cadera, 3as/aturdido, -2d10pd, -10 a todo        
96-99 Golpe en la cabeza, -2d10pd, sin yelmo en coma 1 mes, con yelmo inconsciente 24 horas        
100 Golpe en la cabeza, -2d12pd, sin yelmo moribundo en 3/as, con yelmo inconsciente 24 horas        

 

Tabla aciertos críticos por hechizos de frío

  A

B

     
01-05 Brisa de aire frío +0 pd        
06-10 Brisa fría +1 pd        
11-15 El adversario pierde la iniciativa el siguiente asalto. Viento frío. 1d2 pd        
16-20 El adversario pierde la iniciativa el siguiente asalto. Brisa muy fría 1d3 pd        
21-35 Golpe leve. El adversario pierde la iniciativa durante 2 as. 1d4 pd        
36-45 Golpe muy frío. El adversario debe parar atontado 1 as. 1d4+1 pd        
46-50 Golpe moderado. El adversario debe parar atontado 2 as. 1d6 pd        
51-55 Golpe de desequilibrio cd 10 o cae. El adversario está atontado 1as. 1d6+1 pd        
56-60 Golpe fuerte. Adversario atontado 2as. 1d8 pd        
61-65 Adversario aturdido 1as. 1d8+1 pd        
66 El golpe en el pecho hace que el adversario deje caer al suelo todo. 1d10 pd. Aturdido 3as        
67-70 Golpe en la espalda. Adversario aturdido 1as. Congelación -1 a todo. 1d10 pd        
71-75 Golpe de desequilibrio. Adversario atontado 2as. El dolor -2 a todo. 1d10+1 pd        
76-80 Golpe en el pecho. Adversario aturdido 1as atonado 2as. 1d12 pd        
81-85

Golpe en la espalda. Adversario aturdido 2 as. 1d12+1 pd

       
86-90 Golpe en las piernas adversario cae al suelo. Si lleva armadura en piernas atontado 2as. Si no lleva, pierde el uso de un pie por congelación y -14 a todo.        
91-95

Golpe en la cabeza que derriba al adversario. Si lleva yelmo atontado 3as. Si no lo lleva atontado 6as, -10 a todo y pierde una oreja por congelación

       
96-99 Golpe en el cuello. Si lleva armadura atontado 9as, si no lleva, pierde los labios congelados, no puede hablar durante 2 semanas y cae inconsciente        
100 El adversario entra en coma 1 mes, pierde la nariz por congelación y 2d20+1 pd        

Tabla aciertos críticos por hechizos de fuego

  A B      
01-05 El aire se calienta +0 pd        
06-10 +1 pd        
11-15 Adversario pierde la iniciativa 1as. Chorro de aire caliente 1d2 pd        
16-20 Adversario pierde la iniciativa 1as. El calor a su alrededor 1d3 pd        
21-35 Golpe de calor desequilibrante cd10 o cae. pierde iniciativa 2as, 1d4 pd        
36-45 Adversario atontado 1as, 1d6 pd        
46-50 Quemaduras leves. Adversario atontado 1as 1d6+1pd y -1p/as        
51-55 Adversario pierde el equilibrio cd 10 o cae, 1d8 pd, debe parar 2as y -1p/as        
56-60 Atontado 1as, 1d8+1 pd, pierde la iniciativa 2as, -2p/as        
61-65 Atontado 2as, Si lleva armadura de metal en las piernas 1d10 pd y -3p/as, si no lleva 1d6+1 pd y -1p/as        
66 El calor hace que tire al suelo todo. Aturdido 2as, -3 a todo 1d8+1 pd        
67-70 Golpe en la espalda, atontado 2as, -2p/as, -1 a todo y 1d8 pd        
71-75 Aparece un humo caliente que ciega al adversario, cegado y aturdido 1as -1d12 pv        
76-80 El calor aturde al adversario 1as y atontado 2as, -1d10pv, quemadura en el costado -2p/as        
81-85 Quemadura en la espalda, adversario atontado 2as, -4 a todo, -2p/as -1d8pv        
86-90 El calor hace caer al adversario, se destruyen las protecciones del pie y pantorrilla, -1d10pv        
91-95 El calor abrasa la cadera del adversario. aturdido 2as, -6 a todo, -1d12pv        
96-99 quemadura en el cuello, si lleva armadura de metal en el cuello derribado y -8p/as, si no lleva es aturdido 3as         
100 quemadura en la cabeza, si lleva yelmo de metal cae en coma 1 mes -1 al carisma y 1d12+3pd, si no lo lleva cae inconsciente y -7p/as        

Tabla aciertos críticos por hechizos de electricidad 

  A B      
01-05 Electricidad estática        
06-10 -1 pv        
11-15 Pierde la iniciativa 1as, -1d2pv        
16-20 Pierde la iniciativa 1as, -1d3pv        
21-35 Pierde el equilibrio cd 10 o cae y la iniciativa 2as. -1d4pv        
36-45 El chispazo distrae, atontado 1as, -1d4+1pv        
46-50 Quemaduras leves, atontado 1as, -1p/as, -1d2pv        
51-55 Atontado 1as, -1d6pv        
56-60 Pierde el equilibrio cd 10 o cae y atontado 3as, 1d6+1pd        
61-65 Golpe en el pecho, si lleva armadura de metal atontado 3as, si no lleva atontado 2as        
66 Estallido de luz y humo, todos atontados 1as en un radio de 5 pies centrado en el objetivo, adversario cae al suelo atontado 3as        
67-70 Golpe en la espalda, aturdido 1as, 1d6+1pd        
71-75 El golpe atonta al adversario 3as, -1 a todo, 1d8pd        
76-80 Golpe en la mitad superior del pecho, aturdido 1as, atontado 2as, 1d8+1pd        
81-85 Golpe en la espalda, aturdido 1as, atontado 2as, 1d8+1pd        
86-90 Adversario derribado, si lleva armadura de metal en la pierna la pierde a causa de los daño causados a los nervios, si no la lleva 1d12+3pd aturdido 2as        
91-95 Golpe en la cadera, si lleva armadura de metal atontado 3as, -10 a todo a causa de la quemadura de los nervios de la zona, si no lleva atontado 6as 1d10pd        
96-99 Golpe en el cuello y los hombros, si lleva armadura metálica cae inconsciente y pierde el habla 1d10pd, si no lleva aturdido 6as        
100 Golpe en la cabeza , el cerebro sufre un shock, daños graves en la corteza cerebral, cae inconsciente, moribundo en 6as.        

 

Notas de juego

Cuando el ataque del hechizo sea un 20 y tras confirmar se siga acertando, se tira d100

Cuando la ts es 1, se confirma y si se falla la tirada se tira d100

Crítico A magia normal, B cuando el hechizo está potenciado con dote.

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12/05/2017, 17:55
Director

Aunque existan criaturas inmunes a los críticos, estas seguirán la siguiente norma: Si sufren un crítico según las reglas normales o una pifia, no sufrirán daño, pero se adaptará el resultado siempre que sea posible

Ej: Un esqueleto sufre un crítico, aunque es inmune a los críticos, en la tirada sale que se le corta el brazo del arma, en ese caso el esqueleto no sufre pérdida de puntos de vida, pero si que perderá el brazo en cuestión. Si lo mismo ocurre con un ser que tenga protección por ejemplo 15/+1, y sale ese resultado nada ocurrirá si el arma no es mínimo mágica +1.

¿ok?, ala pues, a seguir...

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22/05/2017, 19:02
Director

Diario de Sir Lotcelan de la sagrada orden de la Inquisición 

Año 191 desde la creación del imperio.

22 de Mayo - 27 de junio: En estos días Sir Lotcelan cuenta como llegó a la isla mandado por la santa inquisición al haber recibido informes en el continente de la presencia de cultos Caóticos. Tras hablar con la gente de la isla, descubrió que habían abandonado a los únicos Dioses, los verdaderos, los dioses Legales y adoraban a los no firmantes, dioses neutrales buenos en su mayoría, ¡ panda de herejes !. Tras varios intentos de adoctrinarlos he llegado a la conclusión de que necesitaremos más inquisidores para tal fin...

28 de junio-31 de junio: El castillo parece abandonado, noto una presencia maligna, y sobre todo noto la presencia de Caos en este lugar, pero no tengo pruebas sigo buscando...

1 de julio: ¡ Menudo descubrimiento !, he descubierto un antiguo sendero que asciende hacia el volcán, está marcado con pequeños pilones con extraños dibujos, a mitad de camino dos templos gemelos a ambos lados del camino me reciben y cual es mi horror cuando descubro que han sido violados, su interior transformado con símbolos extraños que hacen daño solo con mirarlos, el lugar es espantoso, huele a sangre, vísceras y otros olores indescriptibles...

7 de julio: Ascendí hasta la entrada del volcán, allí encontré unas antiguas tumbas, datadas hace más de 200 años, y lo que es peor parecen haber sido tomadas por Caos, una fuente caótica y maligna, llena de sangre, cuerpos sacrificados a Arioch el señor supremo del Caos, acólitos y demonios en su interior atrayendo hacia sí un enorme poder...

8 de julio: Tras pasar la mágica fuente he descubierto al final del templo una runa pulsante, el lugar huele a Caos por todas partes, voy a intentar descubrir que esconde...

11 de julo: La runa es mortal, su guardián es un demonio de enorme poder, mucho mayor que el mío, casi me mata con sus poderes, casi me contamina con su esencia, note a Caos en mi interior por un instante, me siento tan sucio. He sido descubierto, estoy mal herido, y mi herida no cicatriza, unos seguidores de Caos y esqueletos con los huesos rojizos me persiguen, son extremadamente poderosos. 

13 de julio: Malherido he guardado entre las páginas una llave que encontré en el cuerpo de uno de los jefes de los seguidores de Caos, ya no puedo más... noto que se me va la energía vital...

No se que día es hoy, ni donde estoy, parece que estoy en un claro entre las palmeras, no paro de sangrar, algún tipo de icor caótico ha invadido mi cuerpo, rezo a los Dioses de la Ley y dejo constancia de mis descubrimientos..( un manchurrón de sangre seca )... tipo de intento de traer....( aquí la letra es muy débil ).. Caos a la tierra

Pergamino encontrado en la tumba de Abysthor

" ¡ Loor a Heironeus y saludos a uno más digno que yo ! Si encuentras este pergamino es que no conseguí regresar y no pude cumplir con mi misión, esta llave abre el gran sello que he creado en este nivel para bloquear el acceso al mal. Encuentra al guardián de las redomas y después busca la cámara de la sangre de la tierra, rellena con el mágico fluido las redomas y podrás cruzar el portal que lleva al monolito negro. Usa el poder que encontrarás allí tal y como ordenó Heironeus, no puedo darte más pistas por si el enemigo te atrapa, guarda la llave con sangre y furia. Rezo, hermano, para que no fracases como yo he hecho. Que los dioses del Bien te guarden. Abysthor "

 

 

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23/02/2018, 13:23
Director

Gran libro de cubiertas gastadas de Kharig: Cuenta las vivencias del Ogro mago, Al servicio del Caos desde pequeño, segundo al mando de la horda Ogra, pensando siempre en matar a su líder Gorbash y ocupar el puesto de jefe, hasta que hace años tras conquistar el antiguo templo en el interior de un volcán y aliados con las fuerzas del Caos lideradas ahora por un gran sacerdote llamado Koraashag, señor supremo de todo lo que le rodea, fue mandado a la superficie a tomar la isla y esclavizar a todos sus habitantes. Y como una noche mientras preparaba el plan de atacar la superficie, escuchó una voz en sueños, una voz que le ordenó entrar en la fortaleza y descender a las mazmorras. Allí se encontró con una gran bestia mágica de acero, que le ordenó reunir a sus ogros para tomar el control del castillo matando o capturando a todos sus habitantes. Kharig apunta su deseo de adquirir tanta fuerza y poder como ha conseguido "la voz" (así se refiere al ser que encontró en el subsuelo del castillo), tras informar a sus superiores, le dieron las ordenes de seguirle el juego a "la voz" y desentrañar el potencial de ese ser para el provecho de las fuerzas del Caos. También hay varias reseñas de lo difícil que es conseguir mantener a los Ogros estables con los esclavos evitando que se los coman. Y del hermetismo del ente bajo el castillo, donde apenas ha podido averiguar cosas sobre el.

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26/02/2018, 18:04
Director
Sólo para el director

Draeligor el tumulario: Pergamino escrito en común.

Draeligor, has sido convocado para controlar el nivel 1 del complejo, se te proporciona un templo para tu protección personal así como equipo mágico creado por nuestro señor Koraashag sumo sacerdote de Arioco señor del Caos, así como personal para el control de la zona. Es imperioso mantener este nivel a toda costa, el fracaso por tu parte se recompensará con tu destrucción. Trata por todos los medios que los anfibios no tomen el lugar, necesitamos tiempo para encontrar el Monolito Negro y así abrir el portal que traerá a Arioco a este plano y mantén siempre libre de enemigos el camino hasta el templo.

Firmado Tavik, uno de los ocho.

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05/04/2018, 19:21
Director

Pergaminos del embajador, el inquisidor Theodocius

" A todo aquel que lea mis últimas palabras, el ser al que llamé "el pensante", ser que construí en un cubo con mecanismos metálicos y magia, adquirió inteligencia propia, asumió el control de mis golems y comenzó a construir por su cuenta. He visto como muchos de mis servidores han sido desmembrados, usados en dolorosos experimentos, muchos han muerto y los que han sobrevivido esperan morir, a ese grupo me uno, el dolor de este cuerpo de mentira es difícil de explicar, mis conocimientos están siendo usados por " el pensante " para adquirir más experiencia y no puedo soportarlo más, mi mente comienza a enloquecer y cada vez más tiempo es controlada por la criatura que creé .... " 

- " Ahh, mi querido capitán, sabía que tenías que ser tú, así que estos son tus hombres, habéis vuelto con el cargamento que os pedí, entonces era necesario, ahora ese bien es peligroso para todos. Os diré donde está la criatura que cree, os diré quienes protegen su frágil cuerpo y os daré algo que os ayudará a ello, pero antes debéis hacer algo que yo no puedo, matarme, el guardián escudo que me protege no deja que pueda dar fin a este sufrimiento y no puedo seguir viviendo así, si enloquezco mi mente será un juguete para "el pensante" y no pienso consentirlo. Mi guardian impedirá que lo hagáis así que debéis matarnos a los dos, después en el interior de mi pierna derecha tengo escrito la información que necesitáis para acabar con él. " -

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22/05/2018, 12:49
Director

" El pensante ": El engranaje pensante comenzó como un poco más que un conjunto de engranajes, cadenas y contrapesos. Theodocius quería mejorar el proceso que utilizaba para garantizar a los gólems su limitada independencia. Consultó un antiguo volumen sobre gólems y se decidió a fabricar el elemento pensante. y así lo hizo, pero realizando importantes modificaciones. En primer lugar, lo construyó a una escala mucho más grande de lo normal, para lograr una mente compleja, algo que no podría conseguir con prácticas mágicas normales. En segundo lugar, en lugar de crear un cerebro a partir de la esencia de la magia, Theodocius manufacturó sus grandes piezas utilizando construcciones mecánicas, fabricando así un producto más duradero, a un menor coste, y más fácil de producir. Por desgracia, Theodocius no tomó en cuenta una importante variable. La esencia mental de un gólem es normalmente creada a partir de la magia puesto que el proceso utilizado es infalible. Dado lo inestable de los gólems, utilizar variables no relacionadas con la magia en su fabricación tenía como consecuencia la poca fiabilidad del engranaje pensante. Theodocius pensaba contrarrestar este efecto utilizando objetos mágicos y artefactos históricos de honrables generales y brillantes héroes pasados. Pensó que componiendo la esencia física del engranaje pensante con objetos de naturaleza impecable, la esencia mental del ingenio iría en consonancia.

Lamentablemente el engranaje pensante desarrolló una malevolente inteligencia y rápidamente esquivó los instrumento de control que Theodocius había instalado en su estructura. Durante su primera semana de vida, el artefacto consumió muchas horas cuestionándose la razón de su propia existencia. Desarrollando un gran afecto por el conflicto, las guerras y las tácticas, pero haciéndolo de la manera más retorcida posible. El engranaje aprendió que los humanos eran débiles, egoístas y quejumbrosos. Así que decidió forjar su propio destino, construyendo su propio ejército, para que fuesen sus ojos, sus oídos y sus manos. Atacando de improviso a la guarnición, al darse cuenta que esto podía acarrear funestas consecuencias para el, pactó una alianza con los poderes del Caos a cambio de protección, el seguiría fabricando más autómatas hasta formar un ejercito, momento en el que entregaría la mitad a sus aliados y el tomaría la isla para seguir mejorándose hasta dominar el mundo.

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20/03/2019, 13:10
Director

Para que la línea temporal no se agrande en exceso y luego puedan surgir incoherencias en la historia, voy a cambiar una de las reglas del D&D: cuando se descanse ocho horas, se recuperará 1pv por hora y conjuros, habilidades, etc... sin tener que esperar 24 horas desde la vez anterior.