Partida Rol por web

LAS NOCHES DE INVIERNO. Parte - 1.

Escena personal de Nora Reigklann

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30/03/2015, 06:20
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Bienvenido a la escena personal de tu personaje.

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30/03/2015, 16:21
Nora Reigklann
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¿Que tengo que hacer para crear el pj? Finalmente será seguro una arquera cazadora, hija de algún guerrero ya caído.
 

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30/03/2015, 19:08
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Saludos, te comento:

Las profesiones a elegir son éstas:

Nobles: Jarl, Jefe de la guerra, Consejero del señor.

Los guerreros: Hirdman, Berserkr, Mercenario.

Los sabios: Völva, Thulr, Scalda, Sanador.

Los trabajadores: Artesano, Campesino, Guardabosques, Minero.

Viajeros: Comerciante, Emisario, Herrero ambulante, Espía.

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30/03/2015, 20:19
Nora Reigklann
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Guardabosques me parece lo mas similar.

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30/03/2015, 20:28
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Guardabosques

Como habitante de la linde de las tierras explotadas por su clan, el guardabosque y su familia explotan el inmenso recurso natural que representan los bosques de las tierras nórdicas, ya que produce la madera y el carbón de leña que le son útiles a la comunidad. Aunque también es guarda de caza y vigila que esta no falte nunca. Por último, ante las inmensidades naturales donde residen tantas criaturas hostiles, asume también la responsabilidad de dar la alerta en caso de peligro.

Habilidades principales: Artesanía (trabajo en la madera), Saber (bosques de Scandia), Supervivencia, Vigilancia, una habilidad marcial a elegir.

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30/03/2015, 20:39
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Tienes 35 puntos a repartir en tus habilidades.

Sabiendo que las habilidades principales gastas 1 punto para subir 1 en ellas.

En cambio las habilidades no principales gastas 2 puntos para subir 2 en ellas.

Habilidades Generales o Secundarias (siempre que no venga en tu profesión, en ese caso serían principales): Acrobacia, Artesanía (especialización), Construcción naval, Forja, Artes (especialización), Buscar, Cabalgar, Conducir carro, Discreción, Elocuencia, Empatía, Escalada, Esquivar, Herboristería, Intimidación, Juegos, Latrocinio, Medicina, Mercado, Movimiento, Natación, Navegación, Negociación, Saber (especialización), Sagas, Seducción, Superstición, Supervivencia, Táctica, Tradiciones, Vigilancia.

Habilidades mágicas: Runas, Galdr, Sejdr

Habilidades marciales: Armas cortas, Armas largas, Armas a dos manos, Armas de asta, Armas de tiro, Lanzar, Lucha, Armas improvisadas.

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30/03/2015, 20:41
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Las características

El jugador dispone de 19 puntos para repartirlos entre estas nueve características. La mayoría de los habitantes de Midgardr se sitúa en torno a un valor de 2 en cada una de estas características. Los héroes estarían ligeramente por encima de esta media y además podrían evolucionar bastante más.

EL CUERPO engloba la Fuerza, la Energía y la Agilidad.

LA MENTE incluye el Intelecto, la Percepción y la Tenacidad.

EL ALMA corresponde a las características de Carisma, de Instinto y de Comunicación.

Las características se distribuyen en valores del 1 (débil) al 5 (legendario) y esto corresponde al número de dados de 10 caras que tira el jugador cuando intenta una acción relacionada con una de estas características. 

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30/03/2015, 20:49
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Para las runas el jugador lanza 3 veces 1D8: 1 por cada aett o grupo de runas, Lo que va a darte 3 runas, 1 en cada aett.

2º) Si una de las runas tiene una carácter exclusivamente penalizador, las otras dos runas deberán ser positivas.

Si una de las runas tiene un carácter exclusivamente beneficioso, o si las facetas negativas de las otras tendrán poco efecto durante el juego (al menos durante tus aventuras), deberán escogerse dos interpretaciones negativas y una positiva.

3º) Interpreta las runas según el sentido de tu campaña y de acuerdo con el punto de vista que desees darle al personaje. No dudes en asignarle ventajas o desventajas a las tiradas de dados (bonificación o penalización que corresponde a los dones y debilidades según las runas y siempre con la aprobación del jugador).

Cada aett está bajo la influencia de un dios. Si deseas aprovechar esto para añadirle un significado vinculado a tu campaña, no lo dudes. Por ejemplo, si la aventura comienza en Svithjodh, podría sufrir la influencia de Freyr; si su objetivo es el restablecimiento de la justicia, la influencia de Tyr y si es necesario encontrar un objeto precioso, la de Heimdallr. Solo es un ejemplo, utiliza las runas como prefieras, pero hazlo con buen juicio ya que tienen una importante capacidad y uso:

Si el personaje se encuentra durante la campaña en una situación concreta en la que repentinamente una de las runas toma un sentido, el jugador puede quedarse con un dado adicional al realizar sus pruebas (es decir, podrá sumas tres dados en vez de dos). Pero, ¡cuidado! Eso solo es aplicable en una acción por encuentro, aunque puede producirse varias veces en una misma aventura si la situación se repite.

Nota: es importante tener presente lo siguiente: el jugador, por supuesto, conoce las tres runas asociadas a su personaje, y quizás incluso su aplicación, pues después de todo, participa activamente con el Director de Juego para poder interpretarlas, así como para describir el efecto que tienen sobre el Destino de su alter ego.

Sin embargo, el personaje en sí mismo no es realmente consciente de esta circunstancia a menos que un mago que sepa leerlas le revele la naturaleza de esta predicción en el curso de una partida. Por ello, es importante procurar separar bien lo que el jugador y el personaje saben con respecto a las runas, pues el destino es algo que se sufre o se soporta en lugar de ser algo que se emplee o utilice, aunque su intervención salve la situación en más de una ocasión. También es posible no darle al jugador ninguna interpretación sobre su Destino o incluso exigir que el personaje no sea informado de las tiradas de runas. Tirar las runas para saber lo que el Destino reserva a un recién nacido es algo que se haga por sistema en Scandia, no es un hábito. Lo que no impide que las nornas se pronuncien sin que nadie lo sepa. La decisión es tuya, después de todo, en Yggdrasill, el único Maestro de las Runas de verdad eres tú, el Director de Juego.

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30/03/2015, 21:10
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Dones y debilidades

Los personajes en Yggdrasill están invitados a vivir un destino excepcional. En las sagas que contarán su historia, la personalidad de estos héroes será tan importante como las hazañas que realicen.

Los dones y debilidades permiten enmarcar un poco mejor a tu alter ego y, según las reglas, darle una pequeña ventaja (o desventaja) en función de sus puntos fuertes y debilidades como ser humano. Durante el proceso de creación del personaje, cada jugador deberá seleccionar un don para los héroes. Podrá escoger un segundo don pero, en contrapartida, también deberá escoger una debilidad. Es decir, al comienzo de la partida el personaje tendrá, en el mejor de los casos, dos dones y una debilidad. Estos elementos van más allá de simples dones técnicos y permitirán al jugador determinar mejor la manera en la que debe interpretar su papel.

LAS CARACTERÍSTICAS SECUNDARIAS

Estas cifras que se proporcionan corresponden a las nueve características primarias. Hay que calcularlas y anotarlas en la hoja de personaje, porque aparecen a menudo en la partida, sobre todo en los combates.

Los puntos de Vida representa la resistencia del personaje a las heridas y a las enfermedades.

La Reacción corresponde a la capacidad de reacción del héroe y forma parte del cálculo de iniciativa en el combate.

La Defensa Física da una estimación de su facultad natural para evitar los golpes.

La Defensa Mental indica la voluntad y la resistencia psíquica del personaje.

El Desplazamiento expresa su capacidad de movimiento por turno de juego.

La Capacidad de Carga nos indica la capacidad que tiene el personaje de soportar una carga y limita el peso de su equipamiento personal.

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LOS PUNTOS DE VIDA (PV)

Representan la resistencia del personaje a las heridas, a las agresiones físicas del medio que lo rodea y el cansancio. Cuando mayor sea este resultado, más capaz será el héroe de sufrir y soportar heridas terribles. Utiliza la fórmula siguiente para poder calcular el total de Puntos de Vida de un personaje:

PV = (Cuerpo *3) + (Mente*2)+ (Alma *1)

Cuerpo corresponde a la suma de las tres características Fuerza, Agilidad y Energía, Mente a la de las características Intelecto, Percepción y Tenacidad y Alma a la de las características Carisma, Comunicación e Instinto.

 

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30/03/2015, 21:21
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EL FUROR

Representa la capacidad que tiene el héroe de recurrir a sus reservas de energía con la fuerza de sus emociones y su propio vínculo con lo sagrado, para fortalecer su voluntad y superar los obstáculos que se le presenten. Se trata de una reserva de dados que le dan la posibilidad de conseguir alguna ventaja en las situaciones críticas.

El bonificador heroico corresponde a la energía que todo mortal normalmente puede desplegar. El pánico, la cólera, la sed de sangre y otras emociones fuertes pueden llevar a un ser humano a experimentar el furor. Sin embargo, solo los iniciados de Odhinn y los guerreros ferales pueden alcanzar un estado de trance sagrado que multiplique por diez sus capacidades.

Proezas marcias y Magia

Todos los héroes de Scandia se entrenan en el manejo de las armas, aunque solo sea para defenderse de los numerosos peligros que les esperan.

Puedes anotar en la hoja de personaje las técnicas de combate especiales, llamadas Proezas marciales, que domine el héroe, y las características de las armas de tu elección.

Además, si el héroe practica alguna forma de magia, deberías saber ahora mismo los efectos que podría causar.

El jugador dispone de 12 puntos para comprar las técnicas que hagan a su alter ego temible. Apunta estos datos en la hoja de personaje.

Durante la creación del personaje cada Proeza o Sortilegio mágico cuesta 3 veces su nivel en puntos, mientras que cada Dominio del Galdr cuesta tantos puntos como su UD. Además el jugador deberá adquirirlos por separado y progresivamente. Por ejemplo, para la Ilusión, es necesario adquirir Oído, después Vista o Gusto. Para las Maldiciones el jugador escogerá, en primer lugar, Acción y Enfermedad Menor antes que Maldición Mayor.

La Reacción (REA)

Esta característica secundaria corresponde a la velocidad de reacción y a los reflejos del héroe. Cuando una situación requiera de un control de tiempo más preciso, como en los turnos de combate, cada persona implicada en la acción deberá determinar su valor de Iniciativa. Este se basa esencialmente en la capacidad de Reacción del personaje, que se calcula sumando los valores de las características Intelecto (INT), Percepción (PER) e Instinto (INS):

REA = INT + PER + INS

Hay otros factores que no dependen de las aptitudes innatas del personaje y que deben tenerse en cuenta: la Capacidad de Carga, el tipo de ataque elegido y los efectos de algunas proezas heroicas. Consulta el capítulo "El combate" donde encontrarás un apartado en el que se explica cómo interviene la Reacción en el cálculo final de la iniciativa.

LA DEFENSA FÍSICA (DF)

Esta característica secundaria da una estimación de la facultad natural del personaje para evitar los ataques de sus enemigos. Corresponde a sus movimientos de finta, su capacidad de esquivar, su guardia en combate, y también a su capacidad de encajar los golpes.

Se utiliza el valor de Defensa Física de un héroe como modificador en los ataques de los adversarios. Esto aumenta el Umbral de Éxito requerido por el adversario para golpear al personaje. Se calcula sumando los valores de Agilidad (AGI), Energía (ENE) e Instinto (Ins):

DF: AGI+ENE+INS

A partir de ahora deberás tener en cuenta que cuando un personaje lleve una carga considerable, el valor de su Defensa Física se reducirá. Este efecto se explica ampliamente en el apartado dedicado a la Capacidad de Carga.

LA DEFENSA MENTAL (DM)

Esta característica secundaria refleja la voluntad y la resistencia psíquica del personaje. Se utiliza cuando el héroe intenta contrarrestar los efectos de algunos sortilegios o trata de superar su miedo. como en el caso de la Defensa Física, la Defensa Mental corresponde a un resultado que servirá para aumentar el Umbral de Éxito de la prueba del adversario o actuará como bonificador en las pruebas de Tenacidad. Se obtiene sumando los valores de las características de Tenacidad (TEN), Instinto (INS) e Intelecto (INT).

DM = TEN + INS + INT

EL DESPLAZAMIENTO (DES)

Esta característica secundaria indica la distancia en metros que puede recorrer un personaje. Corresponde a una velocidad de marcha y a la distancia que un héroe puede cubrir en un turno de combate sin tener que gastar una acción completa. Más allá de esta distancia máxima, deberá utilizar la totalidad de su acción para desplazarse. En un turno de combate, un personaje solo pordrá emplear una única acción para un desplazamiento completo (carrera o esprint). Sin embargo, las otras acciones podrán ser combinadas con un desplazamiento normal. Para calcular el valor del Desplazamiento, se suman los valores de las características Agilidad (AGI) y Energía (ENE) del personaje.

    DES = AGI + ENE

La velocidad de carrera se corresponde con el doble del valor de Desplazamiento básico (DES *2). Es imposible desplazarse en carrera durante un número de horas mayor al valor de (Energía) del personaje. La velocidad de esprint es igual al triple del valor del Desplazamiento básico (DES *3). Es imposible desplazarse en esprint más de (Energía *2) turnos de combate ininterrumpido.

 

 

 

 

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30/03/2015, 22:26
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LA CAPACIDAD DE CARGA (CdC)

Esta característica secundaria indica la capacidad que tiene el personaje para transportar objetos y de su facilidad para moverse con su equipamiento. Los objetos más pequeños no tienen valor de carga. Se considera que un personaje de constitución normal puede llevar con él una docena de estos objetos sin verse entorpecido por ello. Se trata de clavos, llaves, pequeños utensilios y otros objetos fáciles de guardar en una alforja. Del mismo modo, las prendas de vestir básicas no limitan de ningún modo los movimientos del que las lleva.

El equipo solo presentará un valor de carga cuando sea verdaderamente pesado u obstaculice la adecuada coordinación corporal. El armamento, las armaduras y las prendas de vestir de invierno gruesas entran dentro de esta categoría.

Un personaje puede llevar con él, sin que le estorbe, un valor total de carga inferior o igual a su Capacidad de Carga (CdC). Esta es el resultado de multiplicar por 2 el valor de la característica Fuerza (FUE) del personaje y sumarle el valor de Energía (ENE).

CdC = (FUE x2) + ENE

Molesto: si la carga del personaje se encuentra entre su Capacidad de Carga básica y el doble de esta, se considerará que se encuentra "Molesto" y tendrá una penalización de -3 en todas sus pruebas. Además, deberá superar una prueba de Energía (UE 14) cada hora o tendrá que detenerse, y descansar, durante al menos tantos minutos como valor de carga transportado. Si no pueda descansar, sufrirá una pérdida de Puntos de Vida equivalente al valor de la Carga transportada.

Sobrecargado: si la carga del personaje se sitúa entre el doble de su Capacidad de Carga básica y el triple de esta, estará "Sobrecargado". Todos los Umbrales de Éxito de sus pruebas aumentarán un grado de dificultad. Además, deberá hacer una prueba de Energía (UE 19) cada hora o tendrá que detenerse, y descansar, durante al menos tantos minutos como el triple del valor de carga transportado. Si no puede descansar, perderá una cantidad de Puntos de Vida equivalente al valor de la Carga transportada.

Lastrado: más allá de esta Capacidad de Carga máxima (CdC *3), un personaje ya no podrá desplazarse y los Umbrales de Éxito de todas sus acciones estáticas aumentarán dos grados de dificultad.

Nota: todos los modificadores de condición son acumulativos. Es decir, un personaje que esté a la vez "Magullado"y "Molesto" tendrá una penalización total sobre sus acciones igual a -6 (dos veces -3).

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15/05/2015, 00:16
Nora Reigklann
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Mmm ¿que equipo tengo? ¿UE que significa exactamente? ¿dificultad, no? (seguro que lo pone en varios lados pero no lo encuentro) ¿La iniciativa donde la pone??

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18/05/2015, 15:44
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Veo que no tienes equipo en el equipo inicial debes de tener tus armas y armadura, así como un equipamiento básico. Finalmente como fortuna personal, cada personaje comienza la partida con algunos aros de plata que equivalen a 1D10 onzas.

Notas de juego

Más o menos imagínate el equipo básico que debería de llevar un cazador.

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18/05/2015, 20:03
Nora Reigklann
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por mis especialidades en armas lo suyo seria un arco de caza (entiendo que potente, porque allí habrá caza mayor y poco más...), lanza y daga.

Armadura algo que no haga ruido ni moleste demasiado, un cuero ligero o algo así.

Necesitaria saber cuanto hace cada arma y la armadura

y luego por cazador pues odres, trampas, algo para encender fuegos y cuerda.

 

- Tiradas (1)

Notas de juego

tengo aros por 5 onzas