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LAS NOCHES DE INVIERNO. Parte - 1.

Normas y explicación sobre el Furor

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27/04/2015, 17:39

EL FUROR

"Ketil...empezó a balancearse para llegar al estado de furor que caracteriza a los de su clase. La saliva le corría por la barba. Sus mejillas se hinchaban, se enrojecían. Mordía su escudo, blandía la espada y emitía aullidos de animal".

Saga de Hrolf Kraki

Fuertes y robustos, temibles adversarios dotados de una voluntad de hierro, los habitantes de Scandia, tanto hombres como mujeres, constituyen un pueblo orgulloso y valiente. Así, no es asombroso ver a tantos héroes nacer entre sus filas. Numerosas sagas narran las hazañas épicas de estos personajes que se alzaron ligeramente por encima del resto de los mortales para coronar su nombre, incluso en vida, con un halo legendario. Por otro lado, lo único que se espera de los más grandes héroes de las tierras del norte es que demuestren ser dignos de sus dioses guerreros y sobrehumanos.

Por supuesto, el Destino juega un papel muy importante en la vida de estos pintorescos personajes que han sabido asumirlo y han empleado todos sus recursos con el fin de trazarse un camino único. Entre ellos, el más importante es, sin duda, la capacidad de los héroes para dejar fluir en ellos la energía mística del furor.

Es bastante complicado definir con precisión el término furor. Es al mismo tiempo un estado emocional, una energía interna, una rabia sobrenatural y un recurso místico que permite, sobre todo, que el héroe se supere a sí mismo cuando la situación o el destino se oponen con fuerza a su voluntad.

Cualquier héroe podrá recurrir a este furor y ganar la vitalidad suficiente como para franquear los obstáculos que se interpongan en su camino. Sin embargo, para los iniciados de Odhinn y los guerreros ferales el furor se manifiesta también como un trance místico que va más allá de las capacidades básicas de los otros personajes. Aunque el uso de este don del Padre de los dioses tiene un precio.

La reserva de furor

En términos de juego, cada personaje posee una reserva de furor más o menos considerable, que se corresponde con un número de dados de diez caras, y podrá emplearla en las acciones de su alter ego. En la hoja de personaje hay un apartado específico que sirve para el seguimiento del estado de esta capacidad.

Estas son las fórmulas que permiten calcular el total de la reserva de furor:

Para los berserkir y otros elegidos de Odhinn (personajes que poseen el don Guerrero feral) la reserva de furor será igual a la suma de las características Energía, Tenacidad e Instinto.

Reser(va de furor = ENE+TEN+INS

Para los Iniciados (personajes que poseen el don Iniciado en la magia de Odhinn) la reserva de furor será igual a la suma de las características Energía, Intelecto e Instinto.

Reserva de furor = ENE+INT+INS

Para el resto de personajes su reserva de furor será igual a la mitad de la suma de las características Energía, Tenacidad e Instinto, redondeando a la baja.

Reserva de furor = (ENE+TEN+INS)/2 (redondeando a la baja)

Recurrir al furor

Cuando se presente un obstáculo difícil o una situación que conlleve alguna frustración o una amenaza inmediata, los héroes de Scandia serán capaces de liberar una energía insospechada con el fin de superar cualquier oposición. Recurren al furor.

Cualquier personaje que considere que sus oportunidades de éxito son escasas en una prueba, podrá gastar un dado de su reserva de furor. El resultado del dado de furor se sumará al de los dos dados elegidos con los que haya realizado la prueba. No será posible emplear más de un dado adicional al mismo tiempo en esta bonificación heroica. Este empleo de la reserva de furor corresponderá a la capacidad del héroe para canalizar toda su energía para cumplir su objetivo.

Además, a los guerreros ferales y a los iniciados de Odhinn, la reserva de furor les servirá, ya sea en una situación de combate o cuando se lleve a cabo un efecto mágico, para aumentar el resultado de una prueba. Al igual que en el caso anterior, los dados de furor se añadirán a los dos dados elegidos, pero, en este caso, a estos personajes no les afectará el límite de un único dado adicional por prueba.

Por último, la reserva se agotará cuando llegue a cero y, en ese caso, el personaje estará al límite de sus fuerzas. Las consecuencias de esto podrían ser dramáticas en algunas ocasiones.

Aquí se incluye una descripción detallada de ambos procedimientos:

Utilización del furor en una prueba: la bonificación heroica

En este caso, , cualquier personaje de Yggdrasill podrá recurrir al furor de la siguiente manera: ante la adversidad, real o presentida, entrará en un estado rabioso y concentrará toda su energía en la realización de su objetivo más inmediato. El jugador decidirá entonces si gasta un dado de su reserva y, si fuera así, sumará su resultado al de la prueba de su acción en curso. El dado gastado se descartará de la reserva. Si esta baja a cero, el personaje caerá abatido por el cansancio, por un período igual a 10 min por dado gastado y estará "Agotado". Las extremidades le pesarán, tendrá la mente confusa: mientras se encuentre en este estado el personaje sumará un dado menos de los que le correspondan en todas sus tiradas.

Por tanto , para todas sus acciones y mientras se encuentre en este estado, el jugador utilizará el resultado de un dado menos de los que le correspondan cuando realice cualquier acción. Sin embargo, cuando el héroe se encuentre en una situación en la que su Destino esté implicado, se beneficiará de todos modos de la regla que le permitirá añadir un dado adicional en sus pruebas (se mantiene el resultado de los dos dados elegidos mientras el personaje esté Agotado).

Por último, al final de este período, recuperará inmediatamente un dado de furor que colocará en su reserva y abandonará este estado de agotamiento y languidez apática del que había sido afectado. A continuación, el resto de la reserva de furor se recuperará con normalidad y al ritmo habitual.

 

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22/08/2015, 09:55

LOS GUERREROS FERALES Y EL FUROR

En la mayoría de los casos, este personaje se beneficiará de las ventajas que proporciona la reserva de furor de la misma forma que los otros héroes. Podrá gastar un dado para beneficiarse de una bonificación heroica. Sin embargo, ante la posibilidad de un combate o en cualquier otra situación conflictiva que amenace su vida, deberá realizar una prueba de Intelecto con un determinado Umbral de Éxito si desea evitar entrar en estado de furor. La dificultad de esta prueba dependerá de su estado de salud. Por supuesto, el jugador podrá negarse a efectuar esta prueba y elegir voluntariamente colocar a su alter ego en el trance del combate. Para evitar pasar al estado de furor deberán obtener los siguientes resultados en una prueba de Intelecto en función del estado físico del personaje:

Vigoroso:

prueba de Intelecto >= 14

Magullado:

prueba de Intelecto >= 19

Herido:

prueba de Intelecto >= 25

En cuanto el guerrero feral alcance este estado de rabia, se beneficiará de los siguientes efectos:

  • El jugador está obligado a gastar en cada ataque al menos un dado de furor, pudiendo utilizar como máximo tantos dados como su valor de Tenacidad. Los dados que gaste se descartarán de la reserva. Además, el resultado será definitivo, no podrá cambiar. Si en un enfrentamiento el héroe mejora el resultado de una prueba gracias a dos dados tomados de su reserva, no podrá intentar más acciones con un único dado de bonificación. Si el jugador desea aumentar sus posibilidades, a partir de ahora deberá utilizar como mínimo dos dados cada vez. Aunque podrá emplear más, esta regla seguirá aplicándose sin posibilidad de cambio. En el caso en el que no le queden suficientes dados en su reserva, deberá utilizar todos los que le queden, aunque este total sea inferior al número de dados normalmente necesarios.
  • El héroe en estado de trance de combate podrá perder hasta dos veces la totalidad de sus Puntos de Vida antes de desplomarse y morir. Aunque una vez que el furor haya acabado, si el nivel de sus heridas es suficiente como para matar al personaje, este morirá.
  • Mientras dure el furor, el guerrero feral ignorará los efectos penalizadores de las heridas y seguirá actuando con normalidad.

Ejemplo: El berserkr Ulv se coloca en primera línea. Su clan se va a enfrentar pronto a los guerrreros del rey danés que quiere meter en vereda a esta comunidad disidente. Ulv empieza a balancearse, agita su gran hacha y profiere gritos desafiantes e insultos a sus enemigos.

Como está en estado Vigoroso, el personaje deberá realizar una prueba de Intelecto de dificultad Media (UE14) para evitar entrar en furor. Sin embargo, rechaza esta opción y Ulv comienza a encolerizarse.

El combate comienza. Desde el primer turno de combate, en el que aumentan las acciones suplementarias, Ulv ve sus oportunidades de éxito reducidas de manera considerable. Por tanto, el jugador decide utilizar dos dados de su reserva de furor con el fin de poder quedarse con 4D10 en su próxima prueba. Pero a partir de ahora no podrá mejorar sus oportunidades con un único dado. Deberá sistemáticamente sumar 2D10 o más en sus pruebas.

En el turno siguiente, un adversario le da un golpe a Ulv y le hace perder 8 PV. Como el héroe tenía originalmente 40 Puntos de Vida. En estado de trance de combate, podrá perder hasta el doble de esta cifra (y alcanzar un resultado de -40) antes de morir. Además, no aplica ninguna penalización por herida a sus pruebas, por lo que no será esta herida la que detenga su labor de destrucción.

Por otra parte, el personaje en estado de trance de combate tendrá las siguientes desventajas:

  • En todas las pruebas que impliquen Percepción se aumentará su grado de dificultad en un nivel. La mente del héroe estará completamente concentrada en su objetivo, generalmente abatir a sus enemigos, hasta el punto de ignorar los otros acontecimientos que se desarrollen a su alrededor.
  • El valor de Defensa Física del personaje se reducirá a cero. El guerrero feral se lanzará con todas sus fuerzas a la batalla. Su sed de sangre le impulsará a destruir a sus adversarios y a menospreciar su propia seguridad. Además, se quedará con un solo dado en sus pruebas de defensa (parada o esquiva).
  • Finalmente, en cada turno de combate, el héroe deberá emprender al menos una acción de ataque en la que aplicará la bonificación de dados de furor. De esta manera, en estado de trance de combate, el guerrero feral mejorará todas sus acciones ofensivas, incluso aunque decida efectuar varias acciones en un mismo turno de combate.

Ten en cuenta que el héroe podrá mejorar sus otras pruebas no ofensivas gracias a la bonificación heroica (+1D10 en una prueba). En trance de combate este concentrará todas sus energías en la destrucción de sus enemigos y en la victoria. Su furor le servirá para alcanzar su objetivo sin importar los medios empleados.

Todos los dados de la reserva de furor que hayan sido utilizados se descartarán. Cuando no quede ningún dado en esta, el personaje quedará completamente agotado, privado de toda energía. En este caso también se quedará con un dado menos en todas sus pruebas durante un período igual a 10 min por cada dado empleado.

Cuando esté Agotado, el guerrero feral saldrá automáticamente de su estado de furor. Si el jugador desea que su personaje salga del trance del combate antes de llegar a este límite, deberá superar una prueba de Intelecto más su valor de Defensa Mental (DM), con un Umbral de Éxito cuyo grado de dificultad dependerá del estado de salud del héroe más el número de dados de furor gastados. Para abandonar el estado de furor:

Indemne: prueba de Intelecto + DM >_ 5 + nº de dados de furor gastados.

Magullado: prueba de Intelecto + DM >_ 7 + nº de dados de furor gastados.

Herido: prueba de Intelecto + DM >_ 10 + nº de dados de furor gastados.

Si falla, el guerrero feral, ebrio de rabia y poseído por su locura asesina, atacará al ser vivo que tenga más cerca (si se trata de un animal de un tamaño menor al de una oveja, el guerrero se precipitará sobre el humano más cercano). El jugador podrá intentar de nuevo esta prueba al principio de cada uno de los turnos de combate siguientes. El personaje abandonará su trance furioso en cuanto consiga superar la prueba o cuando se agote su reserva de furor.

 

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22/08/2015, 17:54

LOS INICIADOS DE ODHINN

Al igual que los otros personajes, estos podrán gastar un dado de furor para mejorar el resultado de una prueba.

En primer lugar, el personaje entrará automáticamente en trance místico en cuanto quiera recurrir a las fuerzas mágicas. En ese caso, deberá añadir el resultado de un número de dados comprendidos entre 1 y el valor de su Instinto al resultado de la prueba de lanzamiento de un efecto mágico.

Para cada efecto mágico que el héroe desencadene, deberá gastar al menos un dado de su reserva de furor y podrá mejorar sus posibilidades de éxito utilizando más dados (hasta su valor de Instinto como se indica más arriba), pero deberá utilizar al menos uno.

Sin embargo, al contrario que los guerreros ferales, lo magos decidirán cada vez que lancen un sortilegio el número de dados que emplearán. Así, si gasta en un sortilegio tres dados, en el sortilegio siguiente podría emplear sólo uno si así lo quiere. Es decir, los iniciados de Odhinn podrán decidir la fuerza que van a invertir en su práctica según el caso.

De esta forma, incrementan sus posibilidades de causar graves consecuencias gracias a sus aptitudes mágicas, aunque a cambio los valores de sus Defensas Física y Mental se verán afectados con una penalización de 3 puntos (-3) hasta un mínimo de cero durante el turno en el que el iniciado recurra a los dones de Odhinn.

Como es habitual, los dados utilizados se descartarán de la reserva de furor. Cuando no queden ningún dado en esta, el personaje estará completamente Agotado durante un período igual a 10 min por cada dado gastado. Durante este período se quedará con un dado menos en todas sus pruebas.