Aquí estará lo básico del sistema de combate con ejemplos de las distintas acciones.
Al disponer todos del manual no pensaba crear esta escena, pero algunos no lo tenéis disponible en todas las intervenciones. Ademas hay algunas diferencias de interpretación, y mejor las consensuamos entre todos ahora que estamos en la zona de entrenamientos. Los VIP’s también podéis participar aquí.
Crearé cuatro miembros de los clanes de Las Montañas de la Luna para ejemplos que pondré de todas las opciones disponibles.
Necesitaré un poco de tiempo para ponerlo todo. Esperar a poner los comentarios a que lo indique hacía quedarían las reglas todas juntas al inició. Si hay que modificar lo que he puesto en uno de los post ya lo editaré.
El combate se divide en seis pasos:
Primer paso: El campo de batalla.
Segundo paso: Detección.
Tercer paso: Iniciativa.
Cuarto paso: Acción.
Quinto paso: Repetición.
Sexto paso: Resolución.
Pero comencemos por el principio, los fundamentos.
Asaltos, turnos y acciones.
En los combates el tiempo se mide en asaltos o asaltos de combate.
El asalto dura desde que el ganador de la iniciativa realiza su turno hasta que lo hacé el último que pueda actuar. A menos que os resulte físicamente imposible, a los personajes, actuar debéis indicarlo por la fluidez del combate y que los demás no nos quedemos esperando que hacéis.
En notas de juego una vez establecida la iniciativa pondremos la lista de todos los participantes por ese orden e iremos tañando a medida que actúen. Todos podemos olvidarnos el tacharnos por lo que el siguiente si lee que el anterior ha actuado puede tacharlo al hacer su turno.
El turno es la parte del asalto en que cada jugador o no-jugador actuá, normalmente sera siguiendo el orden establecido por la tirada de iniciativa pero algunas acciones permiten alterar este orden. En ese momento se destacara el nombre en negrita indicando que ha declarado y los demás antes de actuar tenemos que leer lo que indica por si afecta nuestro turno, actuando antes.
Por lo tanto quién retrase el turno deberá detallar que hará que intervenga para que los demás lo podamos hacer y no tengamos que esperar que si Olkaf hijo de Fsert gano la iniciativa escriba cada turno que no que no actuá todavía.
En un turno se pueden realizar acciones mayores, menores:
Una acción mayor consume la mayor parte del turno de un combatiente, y representa una violenta serie de estocadas, una carrera a través del campo de batalla y otros movimientos similares. Realizar una acción mayor consume todo el turno del personaje, por lo que una vez resuelta no podrá volver a intervenir en el combate hasta su próximo turno en el asalto siguiente.
Las acciones menores son similares a las mayores, pero consumen menos tiempo, de tal modo que se pueden combinar dos acciones menores por turno en lugar de llevar a cabo una acción mayor. Algunos ejemplos de estas acciones son apuntar, disparar una flecha, recargar una ballesta y desplazarse en combate. Cada personaje puede realizar un máximo de dos acciones menores en su turno. No se pueden reservar acciones menores para asaltos posteriores; únicamente pueden usarse
para el asalto actual.
Por último, las acciones gratuitas son acciones menores que consumen muy poco tiempo. Por lo general suelen ser cosas como gritar órdenes a subordinados, desenvainar o soltar armas y cualquier otra cosa que apenas requiera tiempo. Normalmente se pueden realizar todas las acciones gratuitas que se quiera, pero el Narrador podría limitarlas si considera que una conversación se alarga demasiado o un personaje tarda más de la cuenta en registrar sus alforjas.
Daño y derrota.
El objetivo de todo combate es derrotar al enemigo. Aunque no siempre es así, derrotar a un adversario suele consistir en acabar con su vida. Sin embargo, si el adversario se rinde, huye o cae inconsciente, también se considera derrotado.
Infligir daño es el medio para derrotar a un oponente, y la mayoría de las acciones de combate consisten en causar el daño suficiente para matar, mutilar u obligar al enemigo a claudicar. Dado que la curación y la recuperación son bastante precarias y complicadas en esta ambientación, los jugadores harían bien en rendirse cuando sus personajes se enfrenten a una derrota segura.
La principal forma de infligir daño es mediante tiradas de conflicto. El atacante efectúa una tirada de Combate cuerpo a cuerpo o de Puntería contra la Defensa en combate de su adversario. Si la iguala o supera, le infligirá el daño básico determinado por el arma empleada, multiplicado por los grados de éxito obtenidos en la tirada de ataque. La Protección del adversario reduce el daño sufrido, pero todo el sobrante se sustrae de su Salud. Cuando la Salud de un personaje cae a 0, es derrotado y el vencedor del combate decide las consecuencias de su derrota.
El vencedor puede tener limitaciones a lo que puede hacer al derrotado dependiendo de si tiene tiempo, puede que prosiga el combate o no pueda hacerlo su rehén, hay testigos, hay leyes en todos los sitios distintas pero existen y dependen de sus señores Robert Baratheon no se preocupa por detalles que harían que Eddard Stark los decapitara personalmente.
Defensa en combate.
La primera línea de defensa contra los ataques es la Defensa en combate. Esta característica derivada combina la destreza, la percepción y el brío del personaje para establecer lo difícil que resulta golpearle en una pelea. La Defensa en combate se calcula mediante la siguiente fórmula:
Defensa en combate = Agilidad + Brío + Percepción + bonificación Defensiva (por escudos o armas de parada) + penalización por armadura (ver Tabla 9–2: Armaduras en página 151)
Tamaño.
Es más fácil golpear a un enemigo grande que a uno pequeño. Los objetivos pequeños (niños, perros o cuervos) reciben un +2 a su Defensa en combate, mientras que los más grandes (caballos, mastodontes y gigantes) sufren una penalización de –2.
Objetivos indefensos,
Todo objetivo que sea incapaz de defenderse de un ataque (ya sea por estar dormido, inmovilizado o sin posibilidad de realizar acciones) se considera indefenso. Un objetivo indefenso no añade su Agilidad a la Defensa en combate y proporciona al atacante una bonificación de +1D a las tiradas de Combate cuerpo a cuerpo y Puntería efectuadas contra él.
Salud.
La Salud es la capacidad que tiene el personaje para encajar el daño y seguir combatiendo. La cantidad de daño sufrido no afecta para nada al personaje; mientras le quede al menos 1 punto de Salud, podrá seguir luchando sin ninguna reducción de sus habilidades.
Salud = Constitución × 3
Movimiento.
El Movimiento describe la distancia que puede cubrir el personaje si emplea una acción para desplazarse en su turno. La mayoría de los personajes se mueven 4 metros si no llevan armadura ni acarrean objetos que causen Impedimento. Los personajes con dados de bonificación en la especialidad Correr pueden desplazarse más rápido, y los que visten armaduras suelen moverse más despacio.
Efectos del Brío
Los personajes que mantienen una buena forma física se mueven más deprisa que los personajes bajos de forma. Por cada 2 dados de bonificación que tenga un personaje en la especialidad Correr, podrá desplazarse 1 metro adicional cada vez que se mueva. No obstante, si el personaje sólo tiene 1 rango en Brío, su Movimiento se reduce a 3 metros (un dado de bonificación en la especialidad Correr anula esta penalización). En la Tabla 9–1: Movimiento se recoge esta información como referencia.
Ejemplo
El personaje de Hal tiene 2B en Correr, por lo que su Movimiento es de 5 metros.
Efectos del Impedimento
Cuando un personaje acarrea objetos con Impedimento, se mueve más despacio de lo normal. Su Movimiento se reduce tantos metros como la mitad del Impedimento acarreado, y la velocidad de Carrera (ver página 160) se reduce tanto como el Impedimento. Las bonificaciones al Movimiento derivadas de la especialidad Correr se aplican antes de ajustar el Movimiento a causa del Impedimento. Los objetos con Impedimento suelen ser armaduras y escudos de gran tamaño, aunque ciertas armas son tan aparatosas que también lo producen. El Impedimento no puede reducir el Movimiento por debajo de 1 ni la Carrera por debajo de 4.
EJEMPLO
Aunque es bastante veloz cuando no lleva armadura (Movimiento 5), el personaje de Hal se mueve mucho más despacio cuando viste su armadura de placas completa (Impedimento 3). Completamente equipado, el caballero errante se mueve 4 metros y corre 17.
Grados de éxito:
0-4 Uno, éxito insignificante.
5-9 Dos, éxito considerable.
10-14 Tres,éxito increíble.
15+ Cuatro, éxito asombroso.
Os pongo los cuatro grados de éxito que hay, todos son interpretativos menos los de combate.
También están los de fracaso pero solamente se aplican a unas pocas habilidades:
0-4 Uno, fallo insignificante.
5+ Dos, fallo critico.
El primer paso: El campo de batalla lo describiré y sobre él podréis hacer preguntas sobre cosas obvias que podríais ver o sentir y haya olvidado mencionar. El clima, las puertas (os indicaré las que están abiertas o entreabiertas y las cerradas pero en este último caso no os diré si se abren accionando la manilla o están cerradas por el otro lado.
Las dudas en la escena “Consulta de dudas de la partida” recordar los destinatarios. Los exploradores en Juego de Tronos no disponen de poderes telepáticos ni de smartphones para contarles a los que no están con ellos lo que ven.
El segundo paso: La detección. A menos que se una excepcional, han sacado una tirada con un éxito asombroso o estéis entrenando para ganar en un concurso de bebida a Robert Bartheon o Tyrion Lannister alguno harbá una tirada oculta para ver si notáis algo extraño.
El tercer paso: La iniciativa.
Aquí hay dos variantes que debemos establecer claramente cual aplicamos antes de comenzar la partida en si misma.
En la primera se tira la iniciativa y se establece la secuencia de mayor a menor durante todo el combate.
En la segunda cada nuevo asalto comienza con una nueva tirada de iniciativa.
Sino lo aclaramos previamente los que hubieran sacado buenas tiradas ya considerarían que es mas ágil con una sola tirada y los desafortunados que mejor cada asalto.
Retrasar el turno
El resultado de la tirada de Agilidad determina el primer momento en el que el personaje dispone de una oportunidad para actuar en el asalto. No obstante, siempre se puede reservar la acción para actuar más tarde, aunque nunca se puede interrumpir el turno de otro personaje. Sólo se puede actuar después de que otro personaje haya finalizado completamente su turno.
Una pequeña escaramuza, sin consecuencias para ninguno de los bandos, entre el pelotón del sargento Luther y la partida de guerra de Luth hijo de Bert. Se encuentran en una planicie despejada entre dos masas boscosas, los dos grupos se ven a la vez y a pesar de que tanto a Luther como a Luth hijo de Bert les gustaría que su adversario fuera menos numeroso no pueden retirarse sin que todo el mundo lo sepa.
Motivo: iniciativa Luther
Dificultad: 0
Tirada (4): 4, 5, 6, 2
Guardados (4): 6, 5, 4, 2
Total: 17, Éxito asombroso
Motivo: iniciativa Luth hijo de Bert
Dificultad: 0
Modificador: +2
Tirada (4): 2, 3, 4, 4
Guardados (4): 4, 4, 3, 2
Total: 13+2 =15, Éxito asombroso
Motivo: iniciativa Cabo Raynar
Dificultad: 0
Tirada (4): 5, 3, 2, 6
Guardados (4): 6, 5, 3, 2
Total: 16, Éxito asombroso
Motivo: iniciativa Ynir hijo de Lanni “Lengua de oro”
Dificultad: 0
Tirada (4): 3, 6, 5, 1
Guardados (4): 6, 5, 3, 1
Total: 15, Éxito asombroso
Motivo: iniciativa Cabo Thomas
Dificultad: 0
Tirada (3): 2, 3, 5
Guardados (3): 5, 3, 2
Total: 10, Éxito increible
Motivo: iniciativa Kraft hijo de Krull
Dificultad: 0
Modificador: +2
Tirada (4): 4, 6, 4, 2
Guardados (4): 6, 4, 4, 2
Total: 16+2 =18, Éxito asombroso
Motivo: iniciativa Soldado Frank
Dificultad: 0
Tirada (3): 3, 2, 5
Guardados (3): 5, 3, 2
Total: 10, Éxito increible
Motivo: iniciativa Guerrero Fray
Dificultad: 0
Modificador: +1
Tirada (3): 2, 3, 4
Guardados (3): 4, 3, 2
Total: 9+1 =10, Éxito increible
Motivo: iniciativa Soldado Gulterio
Dificultad: 0
Tirada (4): 3, 3, 1, 2
Guardados (4): 3, 3, 2, 1
Total: 9, Éxito considerable
Motivo: iniciativa Guerrero Erion
Dificultad: 0
Modificador: +2
Tirada (4): 3, 1, 5, 1
Guardados (4): 5, 3, 1, 1
Total: 10+2 =12, Éxito increible
Motivo: iniciativa Soldado Evans
Dificultad: 0
Modificador: +1
Tirada (3): 4, 1, 5
Guardados (3): 5, 4, 1
Total: 10+1 =11, Éxito increible
Motivo: iniciativa Guerrera Vannesa
Dificultad: 0
Modificador: +2
Tirada (4): 6, 6, 3, 2
Guardados (4): 6, 6, 3, 2
Total: 17+2 =19, Éxito asombroso
Motivo: iniciativa Soldado Daniel
Dificultad: 0
Tirada (4): 2, 5, 6, 1
Guardados (4): 6, 5, 2, 1
Total: 14, Éxito increible
Motivo: iniciativa Guerrera Dania
Dificultad: 0
Modificador: +2
Tirada (4): 6, 5, 6, 2
Guardados (4): 6, 6, 5, 2
Total: 19+2 =21, Éxito asombroso
Motivo: iniciativa Soldado Heidi
Dificultad: 0
Tirada (3): 4, 1, 5
Guardados (3): 5, 4, 1
Total: 10, Éxito increible
Motivo: iniciativa Guerrera Henna
Dificultad: 0
Modificador: +2
Tirada (4): 5, 1, 4, 2
Guardados (4): 5, 4, 2, 1
Total: 12+2 =14, Éxito increible
Motivo: iniciativa Soldado Bertrand
Dificultad: 0
Tirada (4): 2, 5, 6, 6
Guardados (4): 6, 6, 5, 2
Total: 19, Éxito asombroso
Motivo: iniciativa Guerrero Hurtel
Dificultad: 0
Modificador: +2
Tirada (4): 3, 4, 3, 2
Guardados (4): 4, 3, 3, 2
Total: 12+2 =14, Éxito increible
Motivo: iniciativa Soldado Hug
Dificultad: 0
Tirada (4): 3, 2, 1, 3
Guardados (4): 3, 3, 2, 1
Total: 9, Éxito considerable
Motivo: iniciativa Guerrero Trai
Dificultad: 0
Modificador: +2
Tirada (4): 3, 2, 5, 3
Guardados (4): 5, 3, 3, 2
Total: 13+2 =15, Éxito asombroso
Motivo: iniciativa Líder veterano Luth hijo de Bert
Dificultad: 0
Modificador: +2
Tirada (4): 2, 3, 5, 1
Guardados (4): 5, 3, 2, 1
Total: 11+2 =13, Éxito increible
Motivo: iniciativa Guerrero Trai
Dificultad: 0
Modificador: +2
Tirada (4): 5, 1, 6, 1
Guardados (4): 6, 5, 1, 1
Total: 13+2 =15, Éxito asombroso
Motivo: iniciativa Guerrero Hurtel
Dificultad: 0
Modificador: +2
Tirada (4): 3, 1, 5, 4
Guardados (4): 5, 4, 3, 1
Total: 13+2 =15, Éxito asombroso
Motivo: iniciativa Guerrera Henna
Dificultad: 0
Modificador: +2
Tirada (4): 5, 6, 3, 3
Guardados (4): 6, 5, 3, 3
Total: 17+2 =19, Éxito asombroso
Motivo: iniciativa Cabo Thomas
Dificultad: 0
Tirada (3): 2, 3, 4
Guardados (3): 4, 3, 2
Total: 9, Éxito considerable
Motivo: iniciativa Soldado Frank
Dificultad: 0
Tirada (3): 5, 6, 3
Guardados (3): 6, 5, 3
Total: 14, Éxito increible
Motivo: iniciativa Soldado Heidi
Dificultad: 0
Tirada (3): 4, 2, 6
Guardados (3): 6, 4, 2
Total: 12, Éxito increible
Motivo: iniciativa Soldado Gulterio
Dificultad: 0
Tirada (4): 1, 6, 2, 5
Guardados (4): 6, 5, 2, 1
Total: 14, Éxito increible
Motivo: iniciativa Soldado Hug
Dificultad: 0
Tirada (4): 6, 4, 5, 1
Guardados (4): 6, 5, 4, 1
Total: 16, Éxito asombroso
Tiro las 20 iniciativas quedando en el siguiente orden:
21 Guerrera Dania
19 Guerrera Vanessa
19 Soldado Bertrand
18 Kraft hijo de Krull
17 Sargento Luther
16 Cabo Raynar
15 Líder veterano Luth hijo de Bert, Guerrero Trai
15 Ynir hijo de Lanni “Lengua de oro”
14 Guerrera Henna, Guerrero Hurtel
14 Soldado Daniel
12 Guerrero Erion
11 Soldado Evans
10 Guerrero Fray
10 Cabo Thomas, Soldado Frank, Soldado Heidi
09 Soldado Gulterio, Soldado Hug
Después de las tiradas y comparando la rapidez persisten algunos empates que tiraran para dirimir cual actuá antes, nada mas moverán respecto a los que empataron con ellos.
Tiro las 20 iniciativas quedando en el siguiente orden, tras los desempates:
21 Guerrera Dania
19 Guerrera Vanessa
19 Soldado Bertrand
18 Kraft hijo de Krull
17 Sargento Luther
16 Cabo Raynar
15 Guerrero Trai
15 Líder veterano Luth hijo de Bert
15 Ynir hijo de Lanni “Lengua de oro”
14 Guerrera Henna
14 Guerrero Hurtel
14 Soldado Daniel
12 Guerrero Erion
11 Soldado Evans
10 Guerrero Fray
10 Soldado Frank
10 Soldado Heidi
10 Cabo Thomas
09 Soldado Hug
09 Soldado Gulterio
La planicie es de unos cien metros de anchos por doscientos de largo.
He buscado nombres antiguos para las unidades pero no he logrado encontrarlos para la edad media, empleare los de la actualidad.
Se enarbola el escudo broquel y avanza hacia los soldados mientras desenvaina su espada corta.
– Vamos antes de que escapen e intentar no romper sus armaduras.
Dos acciones menores armarse y mover.
Podéis ver que lleva cuero endurecido.
Una guerrera pelirroja enarbola una especie de lanza señalándoos. Avanza hasta colocarse al lado de la que ha avanzado primero. – Venga que las cabras están hambrientas.
Dos acciones de movimiento con lo que compensa el impedimento.
Lleva lo que parece una cota de anillas.
Su entrenamiento se impone y sin dejarse intimidar monta el arco y dispara una flecha contra el que parece el líder.
La flecha surca el cielo hacía su objetivo. Su instinto le ha hecho saber quién es el líder enemigo y ve como se le clava en un costado.
Motivo: objetivo
Dificultad: 0
Tirada (1): 2
Guardados (1): 2
Total: 2, Éxito insignificante
Motivo: Puntería
Dificultad: 0
Tirada (6): 1, 3, 4, 2, 1, 3
Guardados (4): 4, 3, 3, 2
Total: 12, Éxito increible
Motivo: Puntería
Dificultad: 0
Tirada (5): 3, 5, 4, 2, 5
Guardados (4): 5, 5, 4, 3
Total: 17, Éxito asombroso
Dos acciones menores armarse y ataque.
Hay tres dando ordenes Luth 1-2, Kraft 3-4 y Ynir 5-6.
Puntería 5 arcos 2B + (-1d por mas de 100 metros, están a 200 metros).
Tenía que haber tirado sólo un dado de especialización, repito la tirada.
Supera la defensa en 8 con lo que el daño es de 10 (5x2).
Restándole la protección de 4 el daño es de 6. Luth hijo de Bert decide tener 2 heridas leves con lo que tiene un modificador de -2.
Al ver la herida de su líder grita a los demás. – Correr así no seréis un blanco tan fácil.
21 Guerrera Dania A movido 4 metros.
19 Guerrera Vanessa A movido 4 metros.
19 Soldado Bertrand
18 Kraft hijo de Krull Acción mayor correr. (4x4)-4 12 metros.
17 Sargento Luther
16 Cabo Raynar
15 Guerrero Trai
15 Líder veterano Luth hijo de Bert -2
15 Ynir hijo de Lanni “Lengua de oro”
14 Guerrera Henna
14 Guerrero Hurtel
14 Soldado Daniel
12 Guerrero Erion
11 Soldado Evans
10 Guerrero Fray
10 Soldado Frank
10 Soldado Heidi
10 Cabo Thomas
09 Soldado Hug
09 Soldado Gulterio
Se arma y observa la situación no pudiendo ocultar su ira y desprecio hacía las mujeres. – Vamos inútiles a armados y hacía ellos. Todos menos Bertrand y Hug demostrar que tenéis lo que hay que tener.
Enrojeciendo de ira. – Heidi donde se cree que va ya sabemos que no lo tienes. Quedate con ellos.
Comienza a avanzar hacía el enemigo
21 Guerrera Dania A movido 4 metros.
19 Guerrera Vanessa A movido 4 metros.
19 Soldado Bertrand
18 Kraft hijo de Krull Acción mayor correr. (4x4)-4 12 metros.
17 Sargento Luther A movido 3 metros.
16 Cabo Raynar
15 Guerrero Trai
15 Líder veterano Luth hijo de Bert -2
15 Ynir hijo de Lanni “Lengua de oro”
14 Guerrera Henna
14 Guerrero Hurtel
14 Soldado Daniel
12 Guerrero Erion
11 Soldado Evans
10 Guerrero Fray
10 Soldado Frank
10 Soldado Heidi
10 Cabo Thomas
09 Soldado Hug
09 Soldado Gulterio
El cabo Raynar obedece las ordenes aunque no le gusta la forma de comportarse de su superior.
Mientras se arma intenta cruzar su mirada con Heidi para mostrarle su apoyo antes de avanzar.
21 Guerrera Dania A movido 4 metros.
19 Guerrera Vanessa A movido 4 metros.
19 Soldado Bertrand
18 Kraft hijo de Krull Acción mayor correr. (4x4)-4 12 metros.
17 Sargento Luther A movido 3 metros.
16 Cabo Raynar A movido 3 metros.
15 Guerrero Trai
15 Líder veterano Luth hijo de Bert -2
15 Ynir hijo de Lanni “Lengua de oro”
14 Guerrera Henna
14 Guerrero Hurtel
14 Soldado Daniel
12 Guerrero Erion
11 Soldado Evans
10 Guerrero Fray
10 Soldado Frank
10 Soldado Heidi
10 Cabo Thomas
09 Soldado Hug
09 Soldado Gulterio
Trai se concentra apuntando después de montar el arco apuntando al arquero enemigo que ha alcanzado a Luth.
21 Guerrera Dania A movido 4 metros.
19 Guerrera Vanessa A movido 4 metros.
19 Soldado Bertrand
18 Kraft hijo de Krull Acción mayor correr. (4x4)-4 12 metros.
17 Sargento Luther A movido 3 metros.
16 Cabo Raynar A movido 3 metros.
15 Guerrero Trai Bonificación de +1B al próximo turno.
15 Líder veterano Luth hijo de Bert -2
15 Ynir hijo de Lanni “Lengua de oro”
14 Guerrera Henna
14 Guerrero Hurtel
14 Soldado Daniel
12 Guerrero Erion
11 Soldado Evans
10 Guerrero Fray
10 Soldado Frank
10 Soldado Heidi
10 Cabo Thomas
09 Soldado Hug
09 Soldado Gulterio
Estaba agarrando el escudo que llevaba en la espalda cuando un a flecha se le clava en el costado. – Ahgg.
Rompe con la mano la parte que sobresale y señala con ella al arquero amenazándolo. – Te los cortaré personalmente. Mientras avanza hacía él.
21 Guerrera Dania A movido 4 metros.
19 Guerrera Vanessa A movido 4 metros.
19 Soldado Bertrand
18 Kraft hijo de Krull Acción mayor correr. (4x4)-4 12 metros.
17 Sargento Luther A movido 3 metros.
16 Cabo Raynar A movido 3 metros.
15 Guerrero Trai Bonificación de +1B al próximo turno.
15 Líder veterano Luth hijo de Bert -2 A movido 2 metros.
15 Ynir hijo de Lanni “Lengua de oro”
14 Guerrera Henna
14 Guerrero Hurtel
14 Soldado Daniel
12 Guerrero Erion
11 Soldado Evans
10 Guerrero Fray
10 Soldado Frank
10 Soldado Heidi
10 Cabo Thomas
09 Soldado Hug
09 Soldado Gulterio
Se prepara para el combate armándose y avanza situándose un poco por delante de su líder para defenderlo ya que esta herido.
21 Guerrera Dania A movido 4 metros.
19 Guerrera Vanessa A movido 4 metros.
19 Soldado Bertrand
18 Kraft hijo de Krull Acción mayor correr. (4x4)-4 12 metros.
17 Sargento Luther A movido 3 metros.
16 Cabo Raynar A movido 3 metros.
15 Guerrero Trai Bonificación de +1B al próximo turno.
15 Líder veterano Luth hijo de Bert -2 A movido 2 metros.
15 Ynir hijo de Lanni “Lengua de oro” A movido 3 metros.
14 Guerrera Henna
14 Guerrero Hurtel
14 Soldado Daniel
12 Guerrero Erion
11 Soldado Evans
10 Guerrero Fray
10 Soldado Frank
10 Soldado Heidi
10 Cabo Thomas
09 Soldado Hug
09 Soldado Gulterio
Henna ha oído al líder enemigo y después de armarse mueve hacía sus compañeras. – Si acabamos con ellos puede que tengamos una nueva hermana a la que recibir.
21 Guerrera Dania A movido 4 metros.
19 Guerrera Vanessa A movido 4 metros.
19 Soldado Bertrand
18 Kraft hijo de Krull Acción mayor correr. (4x4)-4 12 metros.
17 Sargento Luther A movido 3 metros.
16 Cabo Raynar A movido 3 metros.
15 Guerrero Trai Bonificación de +1B al próximo turno.
15 Líder veterano Luth hijo de Bert -2 A movido 2 metros.
15 Ynir hijo de Lanni “Lengua de oro” A movido 3 metros.
14 Guerrera Henna A movido 3 metros.
14 Guerrero Hurtel
14 Soldado Daniel
12 Guerrero Erion
11 Soldado Evans
10 Guerrero Fray
10 Soldado Frank
10 Soldado Heidi
10 Cabo Thomas
09 Soldado Hug
09 Soldado Gulterio
Hurtel no se entretiene en apuntar cuidadosamente y nada mas monta el arco dispara contra el arquero enemigo. La flecha vuela y le atraviesa el muslo derecho. – Lastima no he apuntado suficientemente alto.
Motivo: Puntería
Dificultad: 9
Tirada (5): 3, 5, 1, 6, 2
Guardados (4): 6, 5, 3, 2
Total: 16, Éxito considerable
Dos acciones menores armarse y ataque.
Hay tres dando ordenes Luth 1-2, Kraft 3-4 y Ynir 5-6.
Puntería 5 arcos 2B + (-1d por mas de 100 metros, están a 200 metros)+ (-1B por ser arco largo).
Supera la defensa en 7 con lo que el daño es de 12 (6x2).
Restándole la protección de 3 el daño es de 9. Bertrand no puede absorberlo con heridas leves ya que quedaría en 0 con lo que declara una grave y tiene un modificador de -1d.
21 Guerrera Dania A movido 4 metros.
19 Guerrera Vanessa A movido 4 metros.
19 Soldado Bertrand -1d.
18 Kraft hijo de Krull Acción mayor correr. (4x4)-4 12 metros.
17 Sargento Luther A movido 3 metros.
16 Cabo Raynar A movido 3 metros.
15 Guerrero Trai Bonificación de +1B al próximo turno.
15 Líder veterano Luth hijo de Bert -2 A movido 2 metros.
15 Ynir hijo de Lanni “Lengua de oro” A movido 3 metros.
14 Guerrera Henna A movido 3 metros.
14 Guerrero Hurtel
14 Soldado Daniel
12 Guerrero Erion
11 Soldado Evans
10 Guerrero Fray
10 Soldado Frank
10 Soldado Heidi
10 Cabo Thomas
09 Soldado Hug
09 Soldado Gulterio