Partida Rol por web

Las sombras del pasado (+18)

Estructura del combate.

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11/08/2016, 23:40
Daniel

Se arma y avanza con sus compañeros pero la confianza en la cobertura de Bertrand se hunde al ver como el arquero enemigo también es muy bueno.

Notas de juego

21 Guerrera Dania A movido 4 metros.

19 Guerrera Vanessa A movido 4 metros.

19 Soldado Bertrand -1d.

18 Kraft hijo de Krull Acción mayor correr. (4x4)-4 12 metros.

17 Sargento Luther A movido 3 metros.

16 Cabo Raynar A movido 3 metros.

15 Guerrero Trai Bonificación de +1B al próximo turno.

15 Líder veterano Luth hijo de Bert -2 A movido 2 metros.

15 Ynir hijo de Lanni “Lengua de oro” A movido 3 metros.

14 Guerrera Henna A movido 3 metros.

14 Guerrero Hurtel

14 Soldado Daniel A movido 4 metros.

12 Guerrero Erion

11 Soldado Evans

10 Guerrero Fray

10 Soldado Frank

10 Soldado Heidi

10 Cabo Thomas

09 Soldado Hug

09 Soldado Gulterio

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11/08/2016, 23:46
Erion

Después de la flecha que ha recibido su líder y las ordenes de Kraft hijo de Krull echa a correr mientras desenfunda su hacha de mano y su daga.

Notas de juego

21 Guerrera Dania A movido 4 metros.

19 Guerrera Vanessa A movido 4 metros.

19 Soldado Bertrand -1d.

18 Kraft hijo de Krull Acción mayor correr. (4x4)-4 12 metros.

17 Sargento Luther A movido 3 metros.

16 Cabo Raynar A movido 3 metros.

15 Guerrero Trai Bonificación de +1B al próximo turno.

15 Líder veterano Luth hijo de Bert -2 A movido 2 metros.

15 Ynir hijo de Lanni “Lengua de oro” A movido 3 metros.

14 Guerrera Henna A movido 3 metros.

14 Guerrero Hurtel

14 Soldado Daniel A movido 4 metros.

12 Guerrero Erion Acción mayor correr. (4x4) 16 metros.

11 Soldado Evans

10 Guerrero Fray

10 Soldado Frank

10 Soldado Heidi

10 Cabo Thomas

09 Soldado Hug

09 Soldado Gulterio

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11/08/2016, 23:54
Evans

Evans uno de los nuevos soldados le tiene mas miedo a su sargento que a los salvajes de los que sólo conoce a Berta, la sanadora. Echa a correr sin darse cuenta de que se queda completamente solo.

Notas de juego

21 Guerrera Dania A movido 4 metros.

19 Guerrera Vanessa A movido 4 metros.

19 Soldado Bertrand -1d.

18 Kraft hijo de Krull Acción mayor correr. (4x4)-4 12 metros.

17 Sargento Luther A movido 3 metros.

16 Cabo Raynar A movido 3 metros.

15 Guerrero Trai Bonificación de +1B al próximo turno.

15 Líder veterano Luth hijo de Bert -2 A movido 2 metros.

15 Ynir hijo de Lanni “Lengua de oro” A movido 3 metros.

14 Guerrera Henna A movido 3 metros.

14 Guerrero Hurtel

14 Soldado Daniel A movido 4 metros.

12 Guerrero Erion Acción mayor correr. (4x4) 16 metros.

11 Soldado Evans Acción mayor correr. (4x4) -1 15 metros.

10 Guerrero Fray

10 Soldado Frank

10 Soldado Heidi

10 Cabo Thomas

09 Soldado Hug

09 Soldado Gulterio

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11/08/2016, 23:59
Fray

Fray no es para nada el mas hablador y una vez localizado el enemigo corre hacía ellos con su horca deseoso de poder conseguir un arma de verdad del cadáver de un enemigo que abata.

Notas de juego

21 Guerrera Dania A movido 4 metros.

19 Guerrera Vanessa A movido 4 metros.

19 Soldado Bertrand -1d.

18 Kraft hijo de Krull Acción mayor correr. (4x4)-4 12 metros.

17 Sargento Luther A movido 3 metros.

16 Cabo Raynar A movido 3 metros.

15 Guerrero Trai Bonificación de +1B al próximo turno.

15 Líder veterano Luth hijo de Bert -2 A movido 2 metros.

15 Ynir hijo de Lanni “Lengua de oro” A movido 3 metros.

14 Guerrera Henna A movido 3 metros.

14 Guerrero Hurtel

14 Soldado Daniel A movido 4 metros.

12 Guerrero Erion Acción mayor correr. (4x4) 16 metros.

11 Soldado Evans Acción mayor correr. (4x4) -1 15 metros.

10 Guerrero Fray Acción mayor correr. (4x4) -2 4 metros.

10 Soldado Frank

10 Soldado Heidi

10 Cabo Thomas

09 Soldado Hug

09 Soldado Gulterio

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12/08/2016, 00:05
Frank

Frank echa a correr, ya que no tiene que preparar ningún escudo ni desenvainar armas. Logra llegar a la altura de Evans antes de que lo rodeen completamente.

Notas de juego

21 Guerrera Dania A movido 4 metros.

19 Guerrera Vanessa A movido 4 metros.

19 Soldado Bertrand -1d.

18 Kraft hijo de Krull Acción mayor correr. (4x4)-4 12 metros.

17 Sargento Luther A movido 3 metros.

16 Cabo Raynar A movido 3 metros.

15 Guerrero Trai Bonificación de +1B al próximo turno.

15 Líder veterano Luth hijo de Bert -2 A movido 2 metros.

15 Ynir hijo de Lanni “Lengua de oro” A movido 3 metros.

14 Guerrera Henna A movido 3 metros.

14 Guerrero Hurtel

14 Soldado Daniel A movido 4 metros.

12 Guerrero Erion Acción mayor correr. (4x4) 16 metros.

11 Soldado Evans Acción mayor correr. (4x4) -1 15 metros.

10 Guerrero Fray Acción mayor correr. (4x4) -2 4 metros.

10 Soldado Frank Acción mayor correr. (4x4) -1 15 metros.

10 Soldado Heidi

10 Cabo Thomas

09 Soldado Hug

09 Soldado Gulterio

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12/08/2016, 00:14
Heidi

Heidi no puede impedir que se le escapen una lagrimas de rabia.

Haga lo que haga nunca será suficiente a los ojos del sargento, pero si esperá que llorando solicite trabajar en las cocinas es que realmente no la conoce.

Sólo el cabo Raynar la apoya y logra devolverle una fugaz mirada.

Finalmente se prepara para el combate.

Notas de juego

21 Guerrera Dania A movido 4 metros.

19 Guerrera Vanessa A movido 4 metros.

19 Soldado Bertrand -1d.

18 Kraft hijo de Krull Acción mayor correr. (4x4)-4 12 metros.

17 Sargento Luther A movido 3 metros.

16 Cabo Raynar A movido 3 metros.

15 Guerrero Trai Bonificación de +1B al próximo turno.

15 Líder veterano Luth hijo de Bert -2 A movido 2 metros.

15 Ynir hijo de Lanni “Lengua de oro” A movido 3 metros.

14 Guerrera Henna A movido 3 metros.

14 Guerrero Hurtel

14 Soldado Daniel A movido 4 metros.

12 Guerrero Erion Acción mayor correr. (4x4) 16 metros.

11 Soldado Evans Acción mayor correr. (4x4) -1 15 metros.

10 Guerrero Fray Acción mayor correr. (4x4) -2 4 metros.

10 Soldado Frank Acción mayor correr. (4x4) -1 15 metros.

10 Soldado Heidi

10 Cabo Thomas

09 Soldado Hug

09 Soldado Gulterio

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12/08/2016, 00:24
Thomas

El cabo Thomas ve con frustración que el sargento Luther a vuelto a dejar de lado cualquier táctica dado su despreció hacía los clanes.

Girándose hacia Gulterio. – Apoya a Frank y Evans eres de los mas rápidos.

Volviéndose de cara a Hug y Bertrand. – Primero los arqueros enemigos después ya disparáis a quién queráis.

Notas de juego

21 Guerrera Dania A movido 4 metros.

19 Guerrera Vanessa A movido 4 metros.

19 Soldado Bertrand -1d.

18 Kraft hijo de Krull Acción mayor correr. (4x4)-4 12 metros.

17 Sargento Luther A movido 3 metros.

16 Cabo Raynar A movido 3 metros.

15 Guerrero Trai Bonificación de +1B al próximo turno.

15 Líder veterano Luth hijo de Bert -2 A movido 2 metros.

15 Ynir hijo de Lanni “Lengua de oro” A movido 3 metros.

14 Guerrera Henna A movido 3 metros.

14 Guerrero Hurtel

14 Soldado Daniel A movido 4 metros.

12 Guerrero Erion Acción mayor correr. (4x4) 16 metros.

11 Soldado Evans Acción mayor correr. (4x4) -1 15 metros.

10 Guerrero Fray Acción mayor correr. (4x4) -2 4 metros.

10 Soldado Frank Acción mayor correr. (4x4) -1 15 metros.

10 Soldado Heidi

10 Cabo Thomas A movido 3 metros.

09 Soldado Hug

09 Soldado Gulterio

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12/08/2016, 00:31
Hug

Hug obedece al cabo Thomas y dispara su ballesta contra el arquero que ha herido a Bertrand. El virote sale disparado a una velocidad que no puede seguirse con los ojos. Pero ve el estremecimiento del arquero y como se lleva una mano al costado.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Puntería 5 arcos 2B + (-1d por mas de 100 metros, están a 200 metros)

Supera la defensa en 9 con lo que el daño es de 12 (6x2).

Restándole la protección de 3+(-1 de perforante) el daño es de 11. Hurtel no puede absorberlo con heridas leves ya que quedaría en -2 con lo que declara una grave y tiene un modificador de -1d.

21 Guerrera Dania A movido 4 metros.

19 Guerrera Vanessa A movido 4 metros.

19 Soldado Bertrand -1d.

18 Kraft hijo de Krull Acción mayor correr. (4x4)-4 12 metros.

17 Sargento Luther A movido 3 metros.

16 Cabo Raynar A movido 3 metros.

15 Guerrero Trai Bonificación de +1B al próximo turno.

15 Líder veterano Luth hijo de Bert -2 A movido 2 metros.

15 Ynir hijo de Lanni “Lengua de oro” A movido 3 metros.

14 Guerrera Henna A movido 3 metros.

14 Guerrero Hurtel -1d

14 Soldado Daniel A movido 4 metros.

12 Guerrero Erion Acción mayor correr. (4x4) 16 metros.

11 Soldado Evans Acción mayor correr. (4x4) -1 15 metros.

10 Guerrero Fray Acción mayor correr. (4x4) -2 4 metros.

10 Soldado Frank Acción mayor correr. (4x4) -1 15 metros.

10 Soldado Heidi

10 Cabo Thomas A movido 3 metros.

09 Soldado Hug

09 Soldado Gulterio

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12/08/2016, 00:47
Gulterio

Gulterio aunque no de buena gana obedece las ordenes del cabo Thomas desenvainado por el camino su hacha de mano y su daga llegando sin problemas al lado de Frank y Evans.

Notas de juego

21 Guerrera Dania A movido 4 metros.

19 Guerrera Vanessa A movido 4 metros.

19 Soldado Bertrand -1d.

18 Kraft hijo de Krull Acción mayor correr. (4x4)-4 12 metros.

17 Sargento Luther A movido 3 metros.

16 Cabo Raynar A movido 3 metros.

15 Guerrero Trai Bonificación de +1B al próximo turno.

15 Líder veterano Luth hijo de Bert -2 A movido 2 metros.

15 Ynir hijo de Lanni “Lengua de oro” A movido 3 metros.

14 Guerrera Henna A movido 3 metros.

14 Guerrero Hurtel -1d

14 Soldado Daniel A movido 4 metros.

12 Guerrero Erion Acción mayor correr. (4x4) 16 metros.

11 Soldado Evans Acción mayor correr. (4x4) -1 15 metros.

10 Guerrero Fray Acción mayor correr. (4x4) -2 4 metros.

10 Soldado Frank Acción mayor correr. (4x4) -1 15 metros.

10 Soldado Heidi

10 Cabo Thomas A movido 3 metros.

09 Soldado Hug

09 Soldado Gulterio Acción mayor correr. (4x4) 16 metros.

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12/08/2016, 05:47
Alia

Tengo algunas dudas que quizás debamos aclarar:

1.-La iniciativa en el libro se contradice en el tema de los empates, ya que en el capítulo combate pone que en caso de empates se compara la rapidez y si persiste se tira, pero en el apartado de Agilidad (rapidez) dice que en caso de empate se compara Agilidad y si persiste rapidez y si persiste se tira. En mi opinión es mejor este segundo caso para evitar tener que tirar en desempates en algunos casos más.

2.-Si desenvainar es una acción menor, que creo que lo es aunque no sé donde lo pone, ya que dominio de armas de hoja corta II dice que el beneficio es que desenvainas armas de hoja corta como acción gratuita por lo que desenvainar debe ser acción menor. ¿Como es que Gulterio desenvaina y corre en el mismo turno?

3.- No tengo claro a qué distancia se encuentran ahora. Por un lado he leído que al principio estaban a 200 metros y en otro que no tan lejos porque si no los arqueros y ballesteros se iban a cebar.

4.- Tengo entendido que cuando un pj sufre daños, puede aceptar una herida leve y que aunque pueda acumular tantas como su constitución, es una herida leve por daño. Si el daño es mayor debe ser una grave directamente.

 

Notas de juego

Entiendo que estamos aquí para aclarar las reglas que vamos a usar por eso escribo este post. 

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12/08/2016, 11:32
Director

Responderé haciendo referencia a los puntos:

 

1 Eso es lo que he aplicado, en algunos casos han sido reordenados según la rapidez y la agilidad, pero en algunos tenían exactamente la misma agilidad y rapidez.

2 Las armas de mano llevaban una cuerda, o cinta, que las ataba para que no se salieran de su funda al moverte o sentarte. Con una espada era muy difícil pero una daga podía ocurrir. Estirando se desataba, no creo que en desenvainar se empleará un tiempo apreciable. Otra cosa son los escudos que normalmente se llevaban colgando de la espalda para tener las dos manos libres. No debia ser practico intentar correr mientras te lo sacas de la espalda y pasas el brazo por detrás ajustando las cintas a este.

La lanza, o la horca ya las llevas empuñadas simplemente pasas de llevarla vertical a horizontal.

Por su parte el arco se trasportaba destensado para evitar la perdida de flexibilidad, y la ballesta tampoco ibas por hay con un virote cargado.

Les he hecho gastar una acción menor a todos los que usaban escudo o armas de proyectiles.

Uno de los salvajes, Kraft hijo de Krull, ha echado a correr sin armarse, y como ganen la iniciativa los que han recorrido mas de diez metros tendrán una buena ventaja.

3 Cuando escribí la descripción puse 200 metros pero después me di cuenta que si avanzaban normal y sin penalización de impedimento eran 25 turnos, corriendo 12, lo que eran recibir demasiados disparos. Ahora lo simulare como si inicialmente hubieran estado a 25. Si resulta demasiado rápido probare con 50. La idea es que todos tengan opciones arqueros/ballesteros y de cuerpo a cuerpo.

4 Cada herida leve reduce tanto daño como su nivel de constitución, y tienes tantas como constitución.

Constitución 2, puedes declarar hasta dos heridas leves cada una de las cuales elimina tu nivel de constitución 2+2.

Constitución 3, puedes declarar hasta tres heridas leves cada una de las cuales elimina tu nivel de constitución 3+3+3.

Constitución 4, puedes declarar hasta cuatro heridas leves cada una de las cuales elimina tu nivel de constitución 4+4+4+4.

Lo detalla el reglamento en la pagina 162, puede que hallan cualidades que lo modifiquen pero esto es lo básico.

Uno de vosotros tiene constitución 2, le recomiendo que se la suba dejando de la lado otras cosas.

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12/08/2016, 14:54
Director

Notas de juego

Concreción sobre el punto 2.

La cualidad que indicas te la aplicaría si el combate fuera inmediato estáis a distancia de combate cuerpo a cuerpo. Ahora en esta escaramuza están a mucha distancia y no viene de un o dos segundos.

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12/08/2016, 16:18
Director

Se aplicaran las normas de golpes críticos y pifias.

También aplicaré lo del cambio de iniciativa. Aparte de reflejar lo caótico de los combates también reflejada los efectos de las heridas, ya que afectan a las tiradas. Sino nos podríamos encontrar a alguien con tres heridas leves y tres graves que implica -3d + (-3) siendo el mas ágil y rápido aun actuando el primero.

Cuando comiencen los combates en la partida una vez determinara la iniciativa intentaré aplicar lo siguiente si los siete os mostráis de acuerdo. Mostrase de acuerdo es decir que lo estáis no permanecer en silencio sin oponeros:

Si varios de vosotros actuáis consecutivamente podéis alterar ese orden para no tener que esperar que un jugador que sólo puede intervenir por la mañana lo haga para actuar vosotros, en ningún momento os podéis saltar a los pnj, a menos que uséis contraataque o la circunstanciaría que indicasteis para retrasar el turno.

Esta la tenéis que detallar muy bien para que no hayan dudas y todos esperemos vuestro turno.

Podéis dar ordenes precisas y claras a vuestros soldados, o guardias. Aunque el que sean leales a vuestra casa a lo mejor no implica a que estén dispuestos a suicidarse por vosotros. Si lucháis a su lado vuestro ejemplo los alentara ahora puede que no se mantengan tan firmes si decidís huir mientras les ordenáis luchar hasta la muerte.

Puede que si luchen sin retroceder por proteger a Catelyn Falcon que tiene cinco días del nombre pero si quién se lo pide para huir para salvarse es mejor luchador y está mejor equipado que ellos puede que cumplan las ordenes o puede que no crean que se merezca que mueran por él/o ella.

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12/08/2016, 16:28
Director

En un primer momento el único protagonismo efectivo es para los arqueros de uno y otro bando que hacen gala de su habilidad.

Mientras unos de sus compañeros se lanzan al combate lo mas rápido posible, héroes para unos inconscientes para otros, los demás avanzan con las armas firmemente empuñadas decididos a acabar con sus odiados enemigos desde hace siglos.

- Tiradas (26)

Notas de juego

Iniciativas del 2º turno.

Tiro las 20 iniciativas quedando en el siguiente orden después de los desempates:

El escenario de 200 metros por 100 lo he reducido a 50 por 25. Hay personajes que están a unos 20 metros ya unos de otros.

20 Guerrero Trai Bonificación de +1B

20 Guerrera Henna A movido 3 metros.

20 Soldado Frank Acción mayor correr. (4x4) -1 15 metros.

19 Kraft hijo de Krull Acción mayor correr. (4x4)-4 12 metros.

18 Guerrera Dania A movido 4 metros.

18 Guerrero Erion Acción mayor correr. (4x4) 16 metros.

18 Líder veterano Luth hijo de Bert -2 A movido 2 metros.

17 Soldado Hug

16 Guerrera Vanessa A movido 4 metros.

15 Cabo Thomas A movido 3 metros.

13 Soldado Evans Acción mayor correr. (4x4) -1 15 metros.

13 Cabo Raynar A movido 3 metros.

12 Guerrero Hurtel -1d

12 Ynir hijo de Lanni “Lengua de oro” A movido 3 metros.

12 Sargento Luther A movido 3 metros.

11 Guerrero Fray Acción mayor correr. (4x4) -2 14 metros. (Se había borrado el 1 era 14 no 4).

11 Soldado Daniel A movido 4 metros.

10 Soldado Gulterio Acción mayor correr. (4x4) 16 metros.

10 Soldado Heidi

09 Soldado Bertrand -1d.

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12/08/2016, 18:50
Trai

Sonriente Frai ve como se tambalea con su flecha que se ha clavado en su costado izquierdo.

- Tiradas (1)

Notas de juego

20 Guerrero Trai Bonificación de +1B para el próximo turno.

Tirada 25 éxito asombroso, que con las reglas de críticos añade un +4 al daño. Agilidad (4x4) +4 20 – 3 de protección quedan 17. Su única opción para seguir luchando Bertrand es tener otra herida grave pero no podrá tener otra.

Acción menor ataque.

Acción menor apuntar de nuevo a Bertrand.

20 Guerrera Henna A movido 3 metros.

20 Soldado Frank Acción mayor correr. (4x4) -1 15 metros.

19 Kraft hijo de Krull Acción mayor correr. (4x4)-4 12 metros.

18 Guerrera Dania A movido 4 metros.

18 Guerrero Erion Acción mayor correr. (4x4) 16 metros.

18 Líder veterano Luth hijo de Bert -2 A movido 2 metros.

17 Soldado Hug

16 Guerrera Vanessa A movido 4 metros.

15 Cabo Thomas A movido 3 metros.

13 Soldado Evans Acción mayor correr. (4x4) -1 15 metros.

13 Cabo Raynar A movido 3 metros.

12 Guerrero Hurtel -1d

12 Ynir hijo de Lanni “Lengua de oro” A movido 3 metros.

12 Sargento Luther A movido 3 metros.

11 Guerrero Fray Acción mayor correr. (4x4) -2 14 metros. (Se había borrado el 1 era 14 no 4).

11 Soldado Daniel A movido 4 metros.

10 Soldado Gulterio Acción mayor correr. (4x4) 16 metros.

10 Soldado Heidi

09 Soldado Bertrand -1d.

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12/08/2016, 21:30
Henna

Henna avisa a Dania al ver que como siempre ya esta delante de ellas. – Espera un poco Dannia sabes que no corremos tanto como tu.

Notas de juego

Iniciativas del 2º turno.

Tiro las 20 iniciativas quedando en el siguiente orden después de los desempates:

El escenario de 200 metros por 100 lo he reducido a 50 por 25. Hay personajes que están a unos 20 metros ya unos de otros.

20 Guerrero Trai Bonificación de +1B para el próximo turno.

Tirada 25 éxito asombroso, que con las reglas de críticos añade un +4 al daño. Agilidad (4x4) +4 20 – 3 de protección quedan 17. Su única opción para seguir luchando Bertrand es tener otra herida grave pero no podrá tener otra.

Acción menor ataque.

Acción menor apuntar de nuevo a Bertrand.

20 Guerrera Henna A movido 3 metros, impedimento 2 (4x4)-2 14 a 17 del comienzo.

Acción mayor correr.

20 Soldado Frank Acción mayor correr. (4x4) -1 15 metros.

19 Kraft hijo de Krull Acción mayor correr. (4x4)-4 12 metros.

18 Guerrera Dania A movido 4 metros.

18 Guerrero Erion Acción mayor correr. (4x4) 16 metros.

18 Líder veterano Luth hijo de Bert -2 A movido 2 metros.

17 Soldado Hug

16 Guerrera Vanessa A movido 4 metros. (Tendría que haber sido 3).

15 Cabo Thomas A movido 3 metros.

13 Soldado Evans Acción mayor correr. (4x4) -1 15 metros.

13 Cabo Raynar A movido 3 metros.

12 Guerrero Hurtel -1d

12 Ynir hijo de Lanni “Lengua de oro” A movido 3 metros.

12 Sargento Luther A movido 3 metros.

11 Guerrero Fray Acción mayor correr. (4x4) -2 14 metros. (Se había borrado el 1 era 14 no 4).

11 Soldado Daniel A movido 4 metros.

10 Soldado Gulterio Acción mayor correr. (4x4) 16 metros.

10 Soldado Heidi

09 Soldado Bertrand -2d.

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12/08/2016, 21:43
Frank

Una vez al lado de Evans le señala el salvaje herido.

Cuando lo ha hecho Frank se aislá de todo concentrándose en el que ha señalado Bertrand como el líder enemigo corriendo hacía el esperando que una vez lo haya atravesado con su alabarda los demás salvajes huyan.

Notas de juego

Iniciativas del 2º turno.

Tiro las 20 iniciativas quedando en el siguiente orden después de los desempates:

El escenario de 200 metros por 100 lo he reducido a 50 por 25. Hay personajes que están a unos 20 metros ya unos de otros.

20 Guerrero Trai Bonificación de +1B para el próximo turno.

Tirada 25 éxito asombroso, que con las reglas de críticos añade un +4 al daño. Agilidad (4x4) +4 20 – 3 de protección quedan 17. Su única opción para seguir luchando Bertrand es tener otra herida grave pero no podrá tener otra.

Acción menor ataque.

Acción menor apuntar de nuevo a Bertrand.

20 Guerrera Henna A movido 3 metros, impedimento 2 (4x4)-2 14 a 17 del comienzo.

Acción mayor correr.

20 Soldado Frank A movido 15 metros, impedimento 1 (4x4) -1 15 metros a 30 del comienzo .

Acción mayor correr.

19 Kraft hijo de Krull Acción mayor correr. (4x4)-4 12 metros.

18 Guerrera Dania A movido 4 metros.

18 Guerrero Erion Acción mayor correr. (4x4) 16 metros.

18 Líder veterano Luth hijo de Bert -2 A movido 2 metros.

17 Soldado Hug

16 Guerrera Vanessa A movido 4 metros. (Tendría que haber sido 3).

15 Cabo Thomas A movido 3 metros.

13 Soldado Evans Acción mayor correr. (4x4) -1 15 metros.

13 Cabo Raynar A movido 3 metros.

12 Guerrero Hurtel -1d

12 Ynir hijo de Lanni “Lengua de oro” A movido 3 metros.

12 Sargento Luther A movido 3 metros.

11 Guerrero Fray Acción mayor correr. (4x4) -2 14 metros. (Se había borrado el 1 era 14 no 4).

11 Soldado Daniel A movido 4 metros.

10 Soldado Gulterio Acción mayor correr. (4x4) 16 metros.

10 Soldado Heidi

09 Soldado Bertrand -2d.

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12/08/2016, 21:55
Kraft hijo de Krull

Kraft se maldice por su estupidez de lanzarse hacía el enemigo sin colocarse su escudo y desenvainar su espada. Su mirada a los que lo rodean corta cualquier intento de burla hacía él, por lo menos abiertamente.

Tendré que destripar a mas de uno para que sea eso lo que se diga que hice en este combate.

Notas de juego

Iniciativas del 2º turno.

Tiro las 20 iniciativas quedando en el siguiente orden después de los desempates:

El escenario de 200 metros por 100 lo he reducido a 50 por 25. Hay personajes que están a unos 20 metros ya unos de otros.

20 Guerrero Trai Bonificación de +1B para el próximo turno.

Tirada 25 éxito asombroso, que con las reglas de críticos añade un +4 al daño. Agilidad (4x4) +4 20 – 3 de protección quedan 17. Su única opción para seguir luchando Bertrand es tener otra herida grave pero no podrá tener otra.

Acción menor ataque.

Acción menor apuntar de nuevo a Bertrand.

20 Guerrera Henna A movido 3 metros, impedimento 2 (4x4)-2 14 a 17 del comienzo.

Acción mayor correr.

20 Soldado Frank A movido 15 metros, impedimento 1 (4x4) -1 15 metros a 30 del comienzo.

Acción mayor correr.

19 Kraft hijo de Krull A movido 12 metros, impedimento 4 -2 2 metros a 14 del comienzo.

Armarse.

Acción menor movimiento.

18 Guerrera Dania A movido 4 metros.

18 Guerrero Erion Acción mayor correr. (4x4) 16 metros.

18 Líder veterano Luth hijo de Bert -2 A movido 2 metros.

17 Soldado Hug

16 Guerrera Vanessa A movido 4 metros. (Tendría que haber sido 3).

15 Cabo Thomas A movido 3 metros.

13 Soldado Evans Acción mayor correr. (4x4) -1 15 metros.

13 Cabo Raynar A movido 3 metros.

12 Guerrero Hurtel -1d

12 Ynir hijo de Lanni “Lengua de oro” A movido 3 metros.

12 Sargento Luther A movido 3 metros.

11 Guerrero Fray Acción mayor correr. (4x4) -2 14 metros. (Se había borrado el 1 era 14 no 4).

11 Soldado Daniel A movido 4 metros.

10 Soldado Gulterio Acción mayor correr. (4x4) 16 metros.

10 Soldado Heidi

09 Soldado Bertrand -2d.

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12/08/2016, 22:03
Dania

Dannia intenta parecer severa pero apenas puede contener la risa. – Venga niñas haber si un día aprendéis a correr, si es fácil.

Reduce su ritmo para igualarlo con ellas y poder combatir las tres juntas.

Notas de juego

Iniciativas del 2º turno.

Tiro las 20 iniciativas quedando en el siguiente orden después de los desempates:

El escenario de 200 metros por 100 lo he reducido a 50 por 25. Hay personajes que están a unos 20 metros ya unos de otros.

20 Guerrero Trai Bonificación de +1B para el próximo turno.

Tirada 25 éxito asombroso, que con las reglas de críticos añade un +4 al daño. Agilidad (4x4) +4 20 – 3 de protección quedan 17. Su única opción para seguir luchando Bertrand es tener otra herida grave pero no podrá tener otra.

Acción menor ataque.

Acción menor apuntar de nuevo a Bertrand.

20 Guerrera Henna A movido 3 metros, impedimento 2 (4x4)-2 14 a 17 del comienzo.

Acción mayor correr.

20 Soldado Frank A movido 15 metros, impedimento 1 (4x4) -1 15 metros a 30 del comienzo.

Acción mayor correr.

19 Kraft hijo de Krull A movido 12 metros, impedimento 4 -2 2 metros a 14 del comienzo.

Armarse.

Acción menor movimiento.

18 Guerrera Dania A movido 4 metros, impedimento 0 mueve 13 esperando a sus compañeras a 17 del comienzo.

Acción mayor correr.

18 Guerrero Erion Acción mayor correr. (4x4) 16 metros.

18 Líder veterano Luth hijo de Bert -2 A movido 2 metros.

17 Soldado Hug

16 Guerrera Vanessa A movido 4 metros. (Tendría que haber sido 3).

15 Cabo Thomas A movido 3 metros.

13 Soldado Evans Acción mayor correr. (4x4) -1 15 metros.

13 Cabo Raynar A movido 3 metros.

12 Guerrero Hurtel -1d

12 Ynir hijo de Lanni “Lengua de oro” A movido 3 metros.

12 Sargento Luther A movido 3 metros.

11 Guerrero Fray Acción mayor correr. (4x4) -2 14 metros. (Se había borrado el 1 era 14 no 4).

11 Soldado Daniel A movido 4 metros.

10 Soldado Gulterio Acción mayor correr. (4x4) 16 metros.

10 Soldado Heidi

09 Soldado Bertrand -2d.