Para crear el pj, seguiremos unos sencillos pasos, fáciles y para toda la familia
1º - Generando Características -
Atributo | Tirada |
HA - Habilidad de armas | 2d10+30 |
HP - Habilidad de proyectiles | 2d10+30 |
F - Fuerza | 2d10+30 |
R - Resistencia | 2d10+30 |
Ag - Agilidad | 2d10+30 |
Int - Inteligencia | 2d10+30 |
V - Voluntad | 2d10+30 |
Em - Empatia | 2d10+30 |
Per - Percepción | 2d10+30 |
Haréis en total 10 tiradas, distribuís los atributos como os guste y descartareis la tirada más baja de esas 10 (como veis se necesitan 9)
Habilidades Iniciales
Talentos Iniciales
Rasgos Iniciales
Condicionamiento de la Deathwatch
Entrenamiento con la Deathwatch
Implantes que posee un Marine
2º - Elige tu capitulo -
Templarios negros -
Bonos de capitulo:
Código de conducta
Ferviente:
Desde que es un neofito, un hermano de los Templarios Negros esta acostumbrado a que, cuando no esta en combate, centra todo su tiempo en la meditación, ejercicios de entrenamiento, rituales de purificación; todo por parte de su maestro. Se imponen a si mismo duras misiones y objetivos que superar. Este tipo de conducta la llevan siempre para llegar a ser los mas puros a ojos del Emperador, el Primarca y su fundador Sigismund.
El problema esta, en cuando un Templario combate o sirve junto con otros hermanos de otros capítulos, es que deben controlarse a si mismos para tolerar la mera presencia de bibliotecarios o gente con poderes psíquicos; es por ello que siguen adoctrinándose a si mismos con el fin de controlar ese odio y centrarlo en los enemigos del Imperio para luchar con todas sus habilidad contra quien debe.
Ángeles Sangrientos -
Bonos de capitulo:
Código de conducta
Rabia negra:
En lo profundo de la psique de un ángel sangriento existe un profundo anhelo por la destrucción, furia de batalla y un ansia por la sangre. Es muy difícil controlar ese instinto, y muy pocos hermanos son capaces de conseguir ese autocontrol, es por ello que muchos sucumben a sus efectos en los momentos mas álgidos de la batalla.
Para un ángel sangriento, la rabia negra supone una gran maldición y su secreto más oscuro, pero también es su salvación ya que les da la humildad y entendimiento necesarios para comprender sus propias faltas lo que les hace los mas nobles de los marines espaciales.
Ángeles Oscuros -
Bonos de capitulo:
Código de conducta
Hijos del león:
A pesar de que solo los que están en el escalafón más alto del capitulo son los únicos que conocen el verdadero pasado de los Ángeles Oscuros, los nuevos reclutas son poseídos por ese mismo halo de secretismo e introversión.
La idea es que los "de fuera" no crean en ellos es enseñada desde las primeras lecciones que recibe un iniciado; además de que están sometidos a continuos exámenes para comprobar su conformidad.
Aunque los Ángeles oscuros han luchado por todo el Imperio y su amplia maquina de guerra, prefieren estar junto con otros Astartes; pero muchos de esos marines ven a los Ángeles Oscuros como incomunicativos y reservados. Por otro lado, ellos son impacientes e implacables con aquellos que se atreven a husmear en sus asuntos. Estos Ángeles Oscuros siempre están atentos a cualquier pista sobre los caídos del capítulo, y no dudarán ni un instante en abandonar la misión en la que estén involucrados para darles caza.
Los miembros de este capitulo sienten una animadversión en contra de cualquier ser no humano que se encuentre, y es por ello que rechazan tajantemente la posibilidad de luchar junto con cualquier especie xeno o no humano. Son extremadamente desconfiados de los extranjeros y normalmente se muestran irracionales, reservados e intransigentes. De hecho, hay muchos casos registrados en los que los Ángeles Oscuros se han retirado de la zona de combate sin dar ninguna explicación cuando se han enfrentado, de algún modo, con un inquisidor o misionario.
Pero aún así han servido con honor y eficacia en la DeathWatch. Su testadura y taciturna naturaleza les hace rechazar otra posibilidad que no sea la completa y total victoria sobre sus enemigos. Muchos Comandantes de la Watch han dejado sus capítulos, pero eso no les ha hecho perder contacto con estos, sino más bien han mantenido estrechos lazos con ellos y coordinado sus esfuerzos para combatir por todos los sectores del Imperio.
Lobos Espaciales -
Bonos de capitulo:
Código de conducta
Hijos de Russ
Los hermanos de batalla lobos espaciales son feroces y agresivos. Aunque lejos de un descerebrado berserker, son poseídos por un espíritu salvaje en batalla. Poseen un fundamental sentido de deber y honor. También están guiados por un poderoso deseo de enderezar los muchos errores que se cometieron en el Imperio del hombre desde los días de la gran cruzada. Los lobos espaciales poseen un poderoso sentido de la lealtad para con sus camaradas pero también se extiende a sus compatriotas de otras franjas del ejercito imperial.
Los lobos espaciales son tan devotos hacía el Emperador como cualquier otro capitulo de los marines espaciales, pero en lugar de demostrarlo con rezos y demás, prefieren honrar la figura casi divina del Emperador con proezas. Mientras otros hermanos de batalla gastan su tiempo la noche antes de entrar en batalla en meditar, los lobos espaciales son mas propensos a realizar una celebración en la víspera de la batalla, bebiendo sin parar cerveza Fenrisiana.
En cuanto a carácter, la mayoría de los Lobos Espaciales son directos y llanos, hasta el punto de ofender a quienes no están familiarizados con su modo de ser. Odian las pretensiones y detestan el politiqueo. Son brutalmente honestos, y esperan la misma honestidad de aquellos que luchan a su lado. Los Lobos Espaciales aceptan su destino con sencillo entusiasmo, desde el testarudo Garra Sangrienta recién reclutado hasta el veterano y taciturno Colmillo Largo. Cada uno juega el papel que el destino pone ante él, a sabiendas de que una vida gastada al servicio del Emperador es una buena vida.
Ante ataque enemigo, el guerrero avanza como un lobo Fenrisiano persiguiendo a una presa, cantando una alegre canción de guerra.
Guardianes de la tormenta -
Bonos de capitulo:
Código de conducta
Aspirando a la gloria
Aunque fieros en el campo de batalla, los Guardianes de la Tormenta están igual de comprometidos con los preceptos de honor personal y obligación. Generalmente considerados cerrados y distantes incluso por otros marines espaciales, los Guardianes de la Tormenta prefieren mantenerse apartados del Imperio. A un Guardián de la Tormenta le cuesta hacer amigos, pero protege y aprecia a aquellos que perseveran para convertirse en compañeros.
Entre los Guardianes de las Tormentas, la palabra es ley, y el honor es indispensable. La noche anterior a la batalla suele dedicarse a una meticulosa planificación de batalla y estrategia, compartida en silenciosa camaradería con sus hermanos guerreros. Muchos de los Hermanos de Batalla más veteranos entran en duelos rituales, con los ganadores obteniendo las deseadas plazas de vanguardia.
La mayoría de los Guardianes de las Tormentas disfrutan con el debate, elaborando discursos para apoyar sus argumentos, aunque algunos foráneos vean estas tendencias como problemáticas o insubordinadas. Sin embargo, una vez se alcanza acuerdo sobre el curso de acción, un Guardián de las Tormentas pondrá aparte cualquier disputa y lo llevará a cabo. Quizás debido a su aprecio por el debate o por la turbulenta historia del capítulo, los Guardianes de la Tormenta tienen cierto interés en enigmas y misterios. Esta curiosidad ha llevado a algunos de los hermanos de batalle a ofrecerse voluntarios en la Guardia de la Muerte.
Cuando la batalla comienza, los Guardianes de las tormentas luchan con agudo fervor, habitualmente buscando un campeón o comandante enemigo contra el que probar sus habilidades.
Ultramarines -
Bonos de capitulo:
Código de conducta
Honra el codex
En todos sus debers, desde la batalla hasta el estudio, los Ultramarines son concienzudos, analíticos, y atentos a los detalles. Son difíciles de enfadar y rara vez toman decisiones precipitadas. Recurriendo constantemente a los artículos de fe exaltados en el Codex Astartes, los Ultramarines pueden enfrentarse a cualquier eventualidad con rutinas de batalla muy ensayadas y doctrinas establecidas.
En sus tratos con hermanos de batalla de otros capítulos, los Ultramarines suelen actuar como nexo y pacificadoes. Mientras que los hermanos de batalla de algunos capítulos presentan un carácter de naturaleza extrema, desde testarudos hasta taciturnos, los Ultramarines son equlilibrados en su perspectiva, y capaces de negociar acuerdos entre puntos de vista completamente distintos. Prueba de ello es el hecho de que la mayoría de líderes de Escuadra de la Guardia de la Muerte provienen de los Ultramarines y sus sucesores, más debido a su personalidad y actitud que a su superioridad numérica.
Un ultramarine recurrirá a los amplios tratados del Codex Astartes en su memoria para solucionar un problema.
Salamandras -
Bonos de capitulo:
Código de conducta
El legado
Debido a la casi destrucción del capitulo durante la primera cruzada a manos de los traidores, los Salamandras inviertieron todo su tiempo en reconstruir el capitulo siguiendo los edictos de su primarca, Vulkan, y el codex astartes como todo marine. Al haber pasado tanto tiempo en su planeta natal, Nocturne, han desarrollado un comportamiento muy abierto y cercano para con sus habitantes, haciendo de los Salamandras uno de los pocos capítulos que mantienen relaciones con aquellos que no son Astartes. Se preocupan por su gente sin importarles su mortalidad.
Nocturne es un planeta repleto de volcanes y con unas condiciones de vida extremadamente duras, lo que le da a los Salamandras una resistencia superior al resto, aunque a ojos de los extranjeros son vistos como chalados al vivir en ese planeta; lo que no saben, es que Nocturne es muy rico en minerales que el Adeptis Mechanicum necesita, con lo cual se mantienen unas intimas relaciones comerciales con ello, además de que antaño, los Salamandras eran los favoritos a ojos de los Tecnosacerdotes de Marte.
Los reclutas de los salmandras empiezan desde bien jóvenes, sobre los 7 años ya inician la instrucción; pero únicamente serán dignos de ser un marine espacial aquellos que logren cazar una gran salamandra como prueba final, y no muchos lo logran. Dentro de la instrucción como marine, se da especial importancia por el combate a media distancia, siendo las armas de fusión y lanzallamas las que mas predominan entre sus filas. Pero al margen de eso, raro es el Marine que no sepa sobre forja. Rinden culto a Prometeo, y sus esfuerzos y dedicación, a parte de servir al Imperio y acabar con sus enemigos, están enfocados en la forja, y es por ello que los Salamandras, junto con los Manos de Hierro, son de los capítulos que mas saben sobre armería y forja. Gracias a esto, los Salamandras poseen una de las mejores armerías del imperio, con más armas y armaduras que el resto de capítulos.
Serpientes de hierro -
Bonos de capitulo:
Código de conducta
Domadores de mareas
Aunque su semilla genética proviene de los grandiosos Ultramarines, se han desmarcado en cierto modo de las enseñanzas del Codex, que aunque lo sigan a grandes rasgos, los Serpientes de hierro han desarrollado su propia manera de combatir. Se centran en escuadras tácticas, en las que siempre hay un apotecario al servicio y cuidado de sus hermanos (no como los demás capítulos, que tienen un apotecario por compañía). Gracias a esa variación, durante una larga batalla a la que acudieron 300 Serpientes para ayudar a las guardia imperial en Ambold XI, solo perdieron a 8 hermanos y causaron unas 29.000 bajas a las fuerzas del caos.
Su planeta natal es un basto oceano con grandes islas de características tropicales. Por ello son buenos marineros y están en su elemento en situaciones marítimas, y aunque están entrenados en diversos ambientes, siguen prefiriendo la mar. Lo peculiar de este capitulo estriba en el uso de jabalinas y escudos, y la concepción de un combate de índole falangista, luchando todos juntos, escudos en ristre. Son una gran hermandad, destilan mucha camaradería y un gran sentido del honor y el deber, además de que, como todo Marine, busca una muerte gloriosa en batalla, grandes gestas y grandes hazañas.
Antes de empezar con las especialidades marines, antes van los rangos generales que todos tendrán acceso.
Rango | PX |
1 | 13.000-16.999 |
2 | 17.000-20.999 |
3 | 21.000-24.999 |
4 | 25.000-29.999 |
5 | 30.000-34.999 |
6 | 35.000-39.999 |
7 | 40.000-44.999 |
8 | 45.000-49.999 |
Rango 1 "Tabla general Marines Espaciales"
Mejora | Coste | Tipo | Prerequisitos |
Perspicacia |
200 |
H | |
Aguante | 200 | H | |
Código (Runas del capitulo) | 200 | H | |
Trepar | 400 | H | |
Esconder | 800 | H | |
Esquivar | 300 | H | |
Conducir (Elegir) | 600 | H | |
Intimidar | 400 | H | |
Leer/Escribir | 200 | H | |
Saber popular (Adeptus Astartes) | 400 | H | |
Saber popular (Imperio) | 400 | H | |
Saber popular (Guerra) | 400 | H | |
Navegación (Superficie) | 400 | H | |
Buscar | 400 | H | |
Movimiento silencioso | 300 | H | |
Hablar idioma (Elegir) | 200 | H | |
Supervivencia | 300 | H | |
Nadar | 200 | H | |
Competencia tecnológica | 800 | H | |
Comercio (Elegir) | 600 | H | |
Especialización en armas Astartes | 1.500 | T | Entrenamiento en armas Astartes |
Equipo iconico | 500 | T | |
Robusto (x2) | 500 | T |
Rango 2 "Tabla general Marines Espaciales"
Mejora | Coste | Tipo | Prerequisitos |
Perspicacia +10 | 300 | H | Perspicacia |
Aguante +10 | 200 | H | Aguante |
Carisma | 800 | H | |
Trepar +10 | 400 | H | Trepar |
Mando | 300 | H | |
Engañar | 400 | H | |
Demolición | 400 | H | |
Juego | 200 | H | |
Indagar | 800 | H | |
Leer/escribir +10 | 200 | H | Leer/escribir |
Lógica | 400 | H | |
Saber popular (Guardia Imperial) | 200 | H | |
Saber popular (Armada Imperial) | 200 | H | |
Escrutinio | 400 | H | |
Hablar idioma (Elegir) +10 | 200 | H | Hablar idioma (Elegir) |
Supervivencia +10 | 400 | H | Supervivencia |
Nadar +10 | 200 | H | Nadar |
Rastreo | 400 | H | |
Comercio (Elegir) +10 | 400 | H | Comercio (Elegir) |
Charlatanería | 200 | H | |
Autoritario | 1.000 | T | Em 30 |
Poliglota | 500 | T | Int 40 Em 30 |
Resistencia (Veneno) | 500 | T | |
Equipo iconico (Maestro) | 1.000 | T | Equipo iconico |
Robusto (x2) | 1.000 | T | |
Memoria fotográfica | 500 | T | Int 30 |
Rango 3 "Tabla general Marines Espaciales"
Mejora | Coste | Tipo | Prerequisitos |
Perspicacia +20 | 800 | H | Perspicacia +10 |
Aguante +20 | 200 | H | Aguante +10 |
Código (Runas del capitulo) +10 | 200 | H | Código (Runas del capitulo) |
Trepar +20 | 400 | H | Trepar +10 |
Esconder +10 | 800 | H | Esconder |
Contorsionismo | 800 | H | |
Conducir (Elegir) +10 | 800 | H | Conducir (Elegir) |
Evaluar | 400 | H | |
Interrogar | 400 | H | |
Intimidar +10 | 400 | H | Intimidar |
Leer/escribir +20 | 200 | H | Leer/escribir +10 |
Saber popular (Adeptus Astartes) +10 | 400 | H | Saber popular (Adeptus Astartes) |
Saber popular (Eclesiarquía) | 200 | H | |
Saber popular (Guardia Imperial) +10 | 200 | H | Saber popular (Guardia Imperial) |
Saber popular (Armada Imperial) +10 | 200 | H | Saber popular (Armada Imperial) |
Saber popular (Imperio) +10 | 400 | H | Saber popular (Imperio) |
Saber popular (Tecnología) | 200 | H | |
Saber popular (Guerra) +10 | 400 | H | Saber popular (Guerra) |
Saber prohibido (Adeptus Astartes) | 400 | H | |
Actuar (Elegir) | 400 | H | |
Pilotar (Elegir) | 800 | H | |
Buscar +10 | 400 | H | Buscar |
Seguridad | 800 | H | |
Movimiento silencioso +10 | 800 | H | Movimiento silencioso |
Hablar idioma (Elegir) +20 | 200 | H | Hablar idioma (Elegir) +10 |
Nadar +20 | 200 | H | Nadar +10 |
Táctica (Elegir) | 400 | H | |
Comercio (Elegir) | 400 | H | |
Ortopraxis | 500 | T | |
Reacción rápida | 500 | T | Ag 40 |
Recarga rápida | 300 | T |
Rango 4 "Tabla general Marines Espaciales"
Mejora | Coste | Tipo | Prerequisitos |
Carisma +10 | 800 | H | Carisma |
Mando +10 | 500 | H | Mando |
Engañar +10 | 400 | H | Engañar |
Demolición +10 | 400 | H | Demolición |
Juego +10 | 200 | H | Juego |
Indagar +10 | 800 | H | Indagar |
Lógica +10 | 400 | H | Lógica |
Saber popular (Eclesiarquía) +10 | 200 | H | Saber popular (Eclesiarquía) |
Saber popular (Guardia Imperial) +20 | 200 | H | Saber popular (Guardia Imperial) +10 |
Saber popular (Armada Imperial) +20 | 200 | H | Saber popular (Armada Imperial) +10 |
Saber popular (Tecnología) +10 | 200 | H | Saber popular (Tecnología) |
Actuar (Elegir) +10 | 400 | H | Actuar (Elegir) |
Escrutinio +10 | 400 | H | Escrutinio |
Seguimiento | 400 | H | |
Supervivencia +20 | 800 | H | Supervivencia +10 |
Disciplina férrea | 1.000 | T | V 30, Mando |
Mandíbula de hierro | 500 | T | R 40 |
Sprint | 600 | T |
Rango 5 "Tabla general Marines Espaciales"
Mejora | Coste | Tipo | Prerequisitos |
Esconder +20 | 800 | H | Esconder +10 |
Código (Runas del capitulo) +20 | 200 | H | Código (Runas del capitulo)+10 |
Esquivar +10 | 500 | H | Esquivar |
Conducir (Elegir)+20 | 800 | H | Conducir (Elegir) +10 |
Evaluar +10 | 400 | H | Evaluar |
Intimidar +20 | 400 | H | Intimidar +10 |
Navegación (Estelar) | 400 | H | |
Saber popular (Adeptus Astartes) +20 | 400 | H | Saber popular (Adeptus Astartes) +10 |
Saber popular (Eclesiarquía) +20 | 200 | H | Saber popular (Eclesiarquía) +10 |
Saber popular (Imperio) +20 | 400 | H | Saber popular (Imperio) +10 |
Saber popular (Tecnología) +20 | 200 | H | Saber popular (Tecnología) +10 |
Saber popular (Guerra) +20 | 400 | H | Saber popular (Guerra) +10 |
Saber académico (Elegir) | 800 | H | |
Actuar (Elegir) +20 | 400 | H | Actuar (Elegir) +10 |
Pilotar (Elegir) +10 | 800 | H | Pilotar (Elegir) |
Buscar +20 | 400 | H | Buscar +10 |
Seguridad +10 | 800 | H | Seguridad |
Movimiento silencioso +20 | 800 | H | Movimiento silencioso +10 |
Rastrear +10 | 400 | H | Rastrear |
Charlatanería +10 | 200 | H | Charlatanería |
Llamada de la venganza | 1.000 | T | Em 40 |
Ataque combinado | 500 | T | |
Recio | 1.000 | T | R 40 |
Imitador | 500 | T | |
Protocolo (Adeptus Astartes) | 500 | T | Em 30 |
Equipo iconico (Elegir) | 500 | T | |
Robusto (x2) | 1.000 | T |
Rango 6 "Tabla general Marines Espaciales"
Mejora | Coste | Tipo | Prerequisitos |
Carisma +20 | 800 | H | Carisma +10 |
Mando +20 | 800 | H | Mando +10 |
Engañar +20 | 400 | H | Engañar +10 |
Demolición +20 | 400 | H | Demolición +10 |
Juego +20 | 200 | H | Juego +10 |
Indagar +20 | 800 | H | Indagar +10 |
Lógica +20 | 400 | H | Lógica +10 |
Navegación (Superficie) +10 | 400 | H | Navegación (Superficie) |
Escrutinio +20 | 400 | H | Escrutinio +10 |
Buena reputación (Adeptus Astartes) | 500 | T | Em 50, Protocolo (Adeptus Astartes) |
Golpe de martillo |
1.000 | T | |
Ultimo hombre en pie | 500 | T | Nervios de acero |
Paranoia | 500 | T | |
Robusto | 1.000 | T | |
Incólume e intacto | 1.500 | T | Em 30 |
Sabiduría de los antiguos | 1.000 | T | Int 40 |
Rango 7 "Tabla general Marines Espaciales"
Mejora | Coste | Tipo | Prerequisitos |
Competencia Química | 800 | H | |
Evaluar +20 | 400 | H | Evaluar +10 |
Interrogar +10 | 400 | H | Interrogar |
Saber prohibido (Adeptus Astartes) +10 | 400 | H | Saber prohibido (Adeptus Astartes) |
Navegación (Superficie) +20 | 400 | H | Navegación (Superficie) +10 |
Pilotar (Elegir)+20 | 800 | H | Pilotar (Elegir) +10 |
Seguridad +20 | 800 | H | Seguridad +10 |
Tácticas (Elegir) +10 | 400 | H | Tácticas (Elegir) |
Competencia Tecnológica +10 | 800 | H | Competencia Tecnológica |
Rastrear +20 | 400 | H | Rastrear +10 |
Charlatanería +20 | 200 | H | Charlatanería +10 |
Lucha a ciegas | 800 | T | Per 30 |
Instrucción de bolter | 1.500 | T | Entrenamiento en armas Astartes |
Sin miedo | 1.000 | T | |
Equipo iconico (Heroe) (Elegir) | 1.500 | T | |
Robusto | 1.000 | T |
Rango 8 "Tabla general Marines Espaciales"
Mejora | Coste | Tipo | Prerequisitos |
Esquiva +20 | 600 | H | Esquiva +10 |
Interrogar +20 | 400 | H | Interrogar +10 |
Saber prohibido (Adeptus Astartes) +20 | 400 | H | Saber prohibido (Adeptus Astartes) +10 |
Medicae | 800 | H | |
Tácticas (Elegir) +20 | 800 | H | Tácticas (Elegir) +10 |
En las puertas del infierno | 1.500 | T | Disciplina férrea |
Orador experto | 1.000 | T | Em 30 |
Robusto | 1.000 | T |
Apotecario -
Habilidad inicial -
Los apotecarios empezarán con la habilidad avanzada Medicae como entrenada.
Habilidad especial -
(Elegir una)
Guardián de la pureza
El apotecario, mientras posea un nacterium, podrá reducir en dos puntos (hasta un mínimo de 1) los puntos de corrupción que podría tener la semilla genética de un hermano caído.
Crear toxinas
Una vez al día y con una muestra de tejido de un enemigo, el apotecario podrá crear una toxina letal para ese enemigo en particular. Este proceso durara una hora y el nacterium. Una vez que la toxina este creada, todos los miembros de la escuadra atacaran con la cualidad toxica contra ese enemigo (Tiranido, Tau, etc.) durante un nº de turnos igual al bono de Int del apotecario. Las criaturas demoniacas no se verán afectadas. Para que esta habilidad tenga efecto, deberá estar en "Modo escuadra".
Cura mejorada
El apotecario curara 1d5 heridas extra cuando use satisfactoriamente la habilidad medicae en pruebas de primeros auxilios.
Avances de características para el Apotecario
Característica | Simple | Intermedia | Entrenada | Experto |
HA | 200 | 500 | 1.000 | 1.500 |
HP | 500 | 1.000 | 1.500 | 2.000 |
F | 500 | 1.000 | 1.500 | 2.000 |
R | 500 | 1.000 | 1.500 | 2.000 |
Ag | 500 | 1.000 | 1.500 | 2.000 |
Int | 200 | 500 | 1.000 | 1.500 |
Per | 200 | 500 | 1.000 | 1.500 |
V | 500 | 1.000 | 1.500 | 2.000 |
Em | 500 | 1.000 | 1.500 | 2.000 |
Rango 1 de apotecario
Mejora | Coste | Tipo | Prerequisitos |
Competencia química | 400 | H | |
Interrogar | 200 | H | |
Medicae | 400 | H | |
Autosanguine | 500 | T | |
Recio | 500 | T | R 40 |
Resistencia (Frío) | 500 | T | |
Resistencia (Calor) | 500 | T | |
Resistencia (Veneno) | 500 | T |
Rango 2 de apotecario
Mejora | Coste | Tipo | Prerequisitos |
Competencia química +10 | 400 | H | Competencia química |
Interrogar +10 | 200 | H | Interrogar |
Saber académico (Bestias) | 200 | H | |
Saber académico (Química) | 200 | H | |
Medicae +10 | 400 | H | Medicae |
Rango 3 de apotecario
Mejora | Coste | Tipo | Prerequisitos |
Competencia química +20 | 400 | H | Competencia química +10 |
Interrogar +20 | 200 | H | Interrogar +10 |
Saber académico (Bestias) +10 | 200 | H | Saber académico (Bestias) |
Saber académico (Química) +10 | 200 | H | Saber académico (Química) |
Medicae +20 | 600 | H | Medicae +10 |
Competencia tecnológica | 500 | H |
Rango 4 de apotecario
Mejora | Coste | Tipo | Prerequisitos |
Saber académico (Bestias) +20 | 200 | H | Saber académico (Bestias) +10 |
Saber académico (Química) +20 | 200 | H | Saber académico (Química) +10 |
Saber prohibido (Mutantes) | 400 | H | |
Golpe infalible | 600 | T | HA 30 |
Rango 5 de apotecario
Mejora | Coste | Tipo | Prerequisitos |
Saber prohibido (Mutantes) +10 | 400 | H | Saber prohibido (Mutantes) |
Desarmar | 1.000 | T | Ag 40 |
Saber inducido | 1.000 | T | Int 40 |
Mandíbula de hierro | 300 | T | R 40 |
Rango 6 de apotecario
Mejora | Coste | Tipo | Prerequisitos |
Saber prohibido (Mutantes) +20 | 400 | H | Saber prohibido (Mutantes) +10 |
Ataque lacerante | 400 | T | HA 50 |
Prosanguine | 800 | T | Autosanguine |
Robusto | 500 | T | |
Ataque veloz | 500 | T | HA 35 |
Rango 7 de apotecario
Mejora | Coste | Tipo | Prerequisitos |
Quirurgo experto | 800 | T | Medicae +10 |
Ataque relámpago | 800 | T | Ataque veloz |
Robusto | 1.000 | T |
Rango 8 de apotecario
Mejora | Coste | Tipo | Prerequisitos |
Incapacitar la piel | 800 | T | |
Golpe certero | 500 | T | HA 40, Golpe infalible |
Robusto | 1.000 | T |
Bibliotecario -
Habilidad inicial -
Los bibliotecarios empezarán con la habilidad avanzada psinisciencia como entrenada.
Habilidad especial -
El bibliotecario empezará con un factor psíquico de nivel 3, por lo cual tendrá acceso a tres listas de poderes psíquicos
Inspirar/Augurar/Leer/Venganza/Brazo de hierro/Telepatía/Golpear
Avances de características para el bibliotecario
Característica | Simple | Intermedia | Entrenada | Experto |
HA | 200 | 500 | 1.000 | 1.500 |
HP | 750 | 1.500 | 2.000 | 5.000 |
F | 500 | 1.000 | 1.500 | 2.000 |
R | 500 | 1.000 | 1.500 | 2.000 |
Ag | 750 | 1.500 | 2.000 | 5.000 |
Int | 200 | 500 | 1.000 | 1.500 |
Per | 200 | 500 | 1.000 | 1.500 |
V | 200 | 500 | 1.000 | 1.500 |
Em | 750 | 1.500 | 2.000 | 5.000 |
Rango 1 del bibliotecario
Mejora | Coste | Tipo | Prerequisitos |
Invocar | 400 | H | |
Saber popular (Elegir) | 400 | H | |
Saber prohibido (Adeptus Astartes) | 200 | H | |
Saber prohibido (Psíquicos) | 400 | H | |
Saber prohibido (Disformidad) | 400 | H | |
Saber académico (Elegir) | 400 | H | |
Psinisciencia | 400 | H | |
Predicción | 600 | T | Int 30 |
Poderes psíquicos (x2) | * | T | Varía* |
Rito de freno | 400 | T | Poder psíquico |
Sentir disformidad | 500 | T | Poder psíquico, psinisciencia, Per 30 |
Rango 2 del bibliotecario
Mejora | Coste | Tipo | Prerequisitos |
Invocar +10 | 400 | H | Invocar |
Saber prohibido (Adeptus Astartes) +10 | 200 | H | Saber prohibido (Adeptus Astartes) |
Saber prohibido (Demonología) | 400 | H | |
Saber prohibido (Psíquicos) +10 | 400 | H | Saber prohibido (Psíquicos) |
Saber prohibido (Legiones traidoras) | 400 | H | |
Saber prohibido (Disformidad) +10 | 400 | H | Saber prohibido (Disformidad) |
Saber académico (Elegir) +10 | 400 | H | Saber académico (Elegir) |
Psinisciencia +10 | 400 | H | Psinisciencia |
Factor psíquico 4 | 500 | T | Factor psíquico 3 |
Poder psíquico | * | T |
Rango 3 del bibliotecario
Mejora | Coste | Tipo | Prerequisitos |
Código (Elegir) | 400 | H | |
Invocar +20 | 400 | H | Invocar +10 |
Saber popular (Elegir) +10 | 400 | H | Saber popular (Elegir) |
Saber prohibido (Adeptus Astartes) +20 | 200 | H | Saber prohibido (Adeptus Astartes) +10 |
Saber prohibido (Demonología) +10 | 800 | H | Saber prohibido (Demonología) |
Saber prohibido (Herejía) | 800 | H | |
Saber prohibido (Psíquicos) +20 | 400 | H | Saber prohibido (Psíquicos) +10 |
Saber prohibido (Legiones traidoras) +10 | 400 | H | Saber prohibido (Legiones traidoras) |
Saber prohibido (Disformidad) +20 | 400 | H | Saber prohibido (Disformidad) +10 |
Saber académico (Elegir) +20 | 400 | H | Saber académico (Elegir) +10 |
Psinisciencia +20 | 400 | H | Psinisciencia+10 |
Meditar | 500 | T | |
Factor psíquico 5 | 500 | T | Factor psíquico 4 |
Ataque veloz | 700 | T | HA 35 |
Conducción de la disformidad | 800 | T |
Rango 4 del bibliotecario
Mejora | Coste | Tipo | Prerequisitos |
Saber prohibido (Demonología) +20 | 800 | H | Saber prohibido (Demonología) +10 |
Saber prohibido (Herejía) +10 | 800 | H | Saber prohibido (Herejía) |
Saber prohibido (Legiones traidoras) +20 | 400 | H | Saber prohibido (Legiones traidoras) +10 |
Sentidos en combate | 1.000 | T | Per 40 |
Sentir disformidad mejorada | 1.500 | T | Sentir disformidad |
Saber inducido | 1.000 | T | Int 40 |
Reflejos rápidos | 1.000 | T | |
Factor psíquico 6 | 1.000 | T | Factor psíquico 5 |
Poder psíquico | * | T | |
Imperturbable | 1.000 | T | V 30, Resistencia (Poderes psíquicos) |
Rango 5 del bibliotecario
Mejora | Coste | Tipo | Prerequisitos |
Código (Elegir) +10 | 400 | H | Código (Elegir) |
Saber popular (Elegir) +20 | 400 | H | Saber popular (Elegir) +10 |
Saber prohibido (Herejía) +20 | 800 | H | Saber prohibido (Herejía) +10 |
Factor psíquico 7 | 1.200 | T | Facto psíquico 6 |
Rango 6 del bibliotecario
Mejora | Coste | Tipo | Prerequisitos |
Bastión de voluntad férrea | 1.000 | T | V 40, factor psíquico, Imperturbable |
Voz inquietante | 500 | T | |
Factor psíquico 8 | 1.500 | T | Factor psíquico 7 |
Poder psíquico | * | T | |
Evasivo | 500 | T | Ag 40, esquiva |
Rango 7 del bibliotecario
Mejora | Coste | Tipo | Prerequisitos |
Código (Elegir) +20 | 400 | H | Código (Elegir) +10 |
Golpe mortífero | 800 | T | F 40 |
Favor de la disformidad | 800 | T | HA 35 |
Ataque relámpago | 800 | T | Ataque veloz |
Factor psíquico 9 | 2.000 | T | Factor psíquico 8 |
Rango 8 del bibliotecario
Mejora | Coste | Tipo | Prerequisitos |
Asalto rabioso | 800 | T | HA 35 |
Velocidad extraordinaria | 2.000 | T | HA 40, Ag 50 |
Factor Psíquico 10 | 2.500 | T | Factor psíquico 9 |
Poder psíquico | * | T |
Marine de asalto -
Habilidad inicial -
Los marines de asalto empezarán con la habilidad avanzada pilotar (Personal) como entrenada.
Habilidad especial -
Ángeles de muerte
El marine de asalto obtendrá el talento Ataque veloz; además, podrán elegir una de estas dos:
Alas de los ángeles
El marine de asalto añadirá 20m de movimiento con el jet pack con un éxito en "Pilotar (Personal)". Cuando haga una carga usando esta habilidad, añadirá 1d5 de daño en los ataques cuerpo a cuerpo. Solo funcionará en "Modo solitario".
Descenso iracundo
Cuando haga una carga contra una horda, el marine de asalto infligirá 1d10 de daño a la magnitud de la horda. Solo funcionará en "Modo escuadra".
Avances de características para el Marine de asalto
Característica | Simple | Intermedia | Entrenada | Experto |
HA | 200 | 500 | 1.000 | 1.500 |
HP | 750 | 1.500 | 2.000 | 5.000 |
F | 200 | 500 | 1.000 | 1.500 |
R | 500 | 1.000 | 1.500 | 2.000 |
Ag | 200 | 500 | 1.000 | 1.500 |
Int | 750 | 1.500 | 2.000 | 5.000 |
Per | 200 | 500 | 1.000 | 1.500 |
V | 750 | 1.500 | 2.000 | 5.000 |
Em | 500 | 1.000 | 1.500 | 2.000 |
Rango 1 del marine de asalto
Mejora | Coste | Tipo | Prerequisitos |
Caer de pie | 200 | T | Ag 30 |
Ataque combinado | 200 | T | |
Ataque contundente | 500 | T | |
Combate con dos armas (Disparo) | 500 | T | Hp 35, Ag 35 |
Combate con dos armas (Cuerpo a cuerpo) | 500 | T | HA 35, Ag 35 |
Rango 2 del marine de asalto
Mejora | Coste | Tipo | Prerequisitos |
Pilotar (Personal) +10 | 500 | H | Pilotar (Personal) |
Golpe mortífero | 600 | T | F 40 |
Reflejos rápidos | 500 | T | |
Golpe infalible | 500 | T | HA 30 |
Ataque relámpago | 600 | T | Ataque veloz |
Rango 3 del marine de asalto
Mejora | Coste | Tipo | Prerequisitos |
Acrobacias | 400 | H | |
Pilotar (Personal) +20 | 500 | H | Pilotar (Personal) +10 |
Carga frenética | 700 | T | |
Resorte | 500 | T | Ag 30 |
Golpe certero | 700 | T | HA 40, golpe inflaible |
Robusto | 1.000 | T | |
Muro de acero | 700 | T | Ag 35 |
Rango 4 del marine de asalto
Mejora | Coste | Tipo | Prerequisitos |
Contraataque | 600 | T | HA 40 |
Golpe doble | 500 | T | Ag 40, Combate con dos armas (Cuerpo a cuerpo) |
Golpe de martillo | 800 | T |
Rango 5 del marine de asalto
Mejora | Coste | Tipo | Prerequisitos |
Acrobacias +10 | 400 | H | Acrobacias |
Danza asesina | 500 | T | Ag 40, Acrobacias |
Muerte desde el cielo | 900 | T | Volar (jet pack) |
Desarmar | 500 | T | Ag 30 |
Asalto rabioso | 500 | T | HA 35 |
Rango 6 del marine de asalto
Mejora | Coste | Tipo | Prerequisitos |
Maestro de esgrima | 800 | T | HA 30 |
Blanco difícil | 600 | T | Ag 40 |
Evasivo | 800 | T | Ag 40, esquiva |
Rango 7 del marine de asalto
Mejora | Coste | Tipo | Prerequisitos |
Acrobacias +20 | 400 | H | Acrobacias +10 |
Ataque lacerante | 400 | T | HA 50 |
Disparo doble | 600 | T | Ag 40, Combate con dos armas (Disparo) |
Disparos independientes | 800 | T | HP 40 |
Rango 8 del marine de asalto
Mejora | Coste | Tipo | Prerequisitos |
Maestro de combate | 500 | T | HA 30 |
Pistolero consumado | 700 | T | HP 40, Combate con dos armas (Disparo) |
Velocidad extraordinaria | 1.000 | T | HA 40, Ag 50 |
Remolino de muerte | 1.000 | T |
Marine táctico -
Habilidad inicial -
Los marines tácticos empezarán con la habilidad avanzada mando como entrenada.
Habilidad especial -
(Elegir una)
Maestría con Bolter
El marine táctico gana un +10 a HP y +2 al daño cuando ataca con un arma bolter. Esta habilidad solo funciona en "Modo solitario"
Especialización táctica
Cuando se esta en "Modo escuadra", el marine táctico podrá compartir los beneficios de sus habilidades de "Modo escuadra" del capitulo al resto de miembros con un éxito en Mando. en Rango 1 con un -20, 3 0 y 7 +20
Avances de características para el Marine táctico
Característica | Simple | Intermedia | Entrenada | Experto |
HA | 500 | 1.000 | 1.500 | 2.000 |
HP | 500 | 1.000 | 1.500 | 2.000 |
F | 500 | 1.000 | 1.500 | 2.000 |
R | 500 | 1.000 | 1.500 | 2.000 |
Ag | 500 | 1.000 | 1.500 | 2.000 |
Int | 500 | 1.000 | 1.500 | 2.000 |
Per | 500 | 1.000 | 1.500 | 2.000 |
V | 200 | 500 | 1.000 | 1.500 |
Em | 200 | 500 | 1.000 | 1.500 |
Rango 1 del marine táctico
Mejora | Coste | Tipo | Prerequisitos |
Autoritario | 500 | T | Em 30 |
Especialización con armas astartes | 1.000 | T | Entrenamiento con armas astartes |
Ataque combinado | 200 | T | |
Recarga rápida | 200 | T |
Rango 2 del marine táctico
Mejora | Coste | Tipo | Prerequisitos |
Sentido de combate | 500 | T | Per 40 |
Disparo en movimiento | 500 | T | HP 40, Ag 40 |
Disparo infalible | 500 | T | HP 40 |
Rango 3 del marine táctico
Mejora | Coste | Tipo | Prerequisitos |
Fuego purificador | 400 | T | |
Formación de combate | 600 | T | Int 40 |
Disciplina férrea | 600 | T | HA 30, Mando |
Tirador de élite | 600 | T | HP 35 |
Rango 4 del marine táctico
Mejora | Coste | Tipo | Prerequisitos |
Llamada a la venganza | 1.000 | T | V 40 |
Tiro certero | 500 | T | HP 3 |
Tormenta de hierro | 800 | T | |
Selección de objetivo | 800 | T | HP 30 |
Rango 5 del marine táctico
Mejora | Coste | Tipo | Prerequisitos |
Instrucción de bolter | 1.000 | T | |
Robusto | 1.000 | T | |
Combate con dos armas (Disparo) | 800 | T | HP 35, Ag 35 |
Incólume e intacto | 800 | T | Em 40 |
Rango 6 del marine táctico
Mejora | Coste | Tipo | Prerequisitos |
En las puertas del infierno | 600 | T | Disciplina férrea |
Orador experto | 700 | T | Em 30 |
Tirador de primera | 600 | T | HP 40, Tiro certero |
Ataque veloz | 500 | T | HA 35 |
Rango 7 del marine táctico
Mejora | Coste | Tipo | Prerequisitos |
Predicción | 800 | T | Int 30 |
Blanco difícil | 800 | T | Ag 40 |
Disparos independientes | 800 | T | HP 40 |
Rango 8 del marine táctico
Mejora | Coste | Tipo | Prerequisitos |
Ojo vengativo | 1.000 | T | HP 50 |
Disparo doble | 1.000 | T | HP 40, Combate con dos armas (Disparo) |
Defensa inquebrantable | 800 | T |
Marine devastador -
Habilidad especial -
(Elegir una)
Guerrero inamovible
Cuando se encuentre tras una cobertura, el marine obtendrá el rasgo de Resistente y un +10 a todas las pruebas de disparo. Esta habilidad solo funciona en "Modo Solitario".
Devastación implacable
Mientras dispare un arma pesada contra una horda, el marine hará 1 punto de daño adicional por cada impacto sobre la magnitud de la horda. Si lleva un arma con la cualidad de "expansiva", hará 1d5 de daño extra. Esta habilidad solo funciona en "Modo escuadra"
Avances de características para el Devastador
Característica | Simple | Intermedia | Entrenada | Experto |
HA | 750 | 1.500 | 2.000 | 5.000 |
HP | 200 | 500 | 1.000 | 1.500 |
F | 200 | 500 | 1.000 | 1.500 |
R | 500 | 1.000 | 1.500 | 2.000 |
Ag | 750 | 1.500 | 2.000 | 5.000 |
Int | 750 | 1.500 | 2.000 | 5.000 |
Per | 200 | 500 | 1.000 | 1.500 |
V | 500 | 1.000 | 1.500 | 2.000 |
Em | 500 | 1.000 | 1.500 | 2.000 |
Rango 1 de devastador
Mejora | Coste | Tipo | Prerequisitos |
Fuego purificador | 500 | T | Entrenamiento con lanzallamas |
Entrenamiento con arma exótica (Elegir) | 500 | T | |
Disparo infalible | 500 | T | HP 40 |
Defensa inquebrantable | 500 | T |
Rango 2 de devastador
Mejora | Coste | Tipo | Prerequisitos |
Formación de combate | 600 | T | Int 40 |
Tirador excepcional | 500 | T | HP 40 |
Tiro certero | 500 | T | HP 30 |
Difícil de matar | 500 | T | V 40 |
Mandíbula de hierro | 500 | T | R 40 |
Rango 3 de devastador
Mejora | Coste | Tipo | Prerequisitos |
Instrucción de bolter | 800 | T | |
Disparo en movimiento | 500 | T | HP40, Ag 40 |
Robusto | 1.000 | T | |
Selección de objetivo | 500 | T | HP 50 |
Rango 4 de devastador
Mejora | Coste | Tipo | Prerequisitos |
Tirador de élite | 500 | T | HP 35 |
Recarga rápida | 500 | T | |
Tormenta de hierro | 500 | T |
Rango 5 de devastador
Mejora | Coste | Tipo | Prerequisitos |
Recio | 600 | T | R 40 |
Tirador de primera | 600 | T | HP 40, Tiro certero |
Robusto | 1.000 | T |
Rango 6 de devastador
Mejora | Coste | Tipo | Prerequisitos |
Competencia tecnológica | 500 | H | |
Reacción rápida | 500 | T | Ag 40 |
Robusto | 1.000 | T |
Rango 7 de devastador
Mejora | Coste | Tipo | Prerequisitos |
Competencia tecnológica +10 | 700 | H | Competencia tecnológica |
Ojo vengativo | 1.000 | T | HP 50 |
Robusto (x2) | 1.000 | T |
Rango 8 de devastador
Mejora | Coste | Tipo | Prerequisitos |
Competencia tecnológica +20 | 800 | H | Competencia tecnológica +10 |
Robusto | 800 | T | |
Ataque veloz | 700 | T | HA 35 |
Tecnomarine -
Habilidad inicial -
Los Tecnomarines empezarán con las habilidades avanzadas Hablar idioma(Binario) y Competencia tecnológica como entrenadas.
Habilidad especial -
Cobertura mejorada
El tecnomarine añadira tantos puntos de cobertura como su bono de Int. Requerira una acción completa
Bendecidos por Omnissiah
Empiezan con el rasgo Implantes del Mechanicus y los talentos uso de electroinjerto y uso de mecadendrita (Servo brazo)
Avances de características para el Tecnomarine
Característica | Simple | Intermedia | Entrenada | Experto |
HA | 500 | 1.000 | 1.500 | 2.000 |
HP | 500 | 1.000 | 1.500 | 2.000 |
F | 200 | 500 | 1.000 | 1.500 |
R | 200 | 500 | 1.000 | 1.500 |
Ag | 750 | 1.500 | 2.000 | 5.000 |
Int | 200 | 500 | 1.000 | 1.500 |
Per | 500 | 1.000 | 1.500 | 2.000 |
V | 750 | 1.500 | 2.000 | 5.000 |
Em | 750 | 1.500 | 2.00 | 5.000 |
Rango 1 del tecnomarine
Mejora | Coste | Tipo | Prerequisitos |
Saber prohibido (Adeptus Mechanicum) | 400 | H | |
Seguridad | 400 | H | |
Hablar idioma (Binario) | 200 | H | |
Competencia tecnológica | 400 | H | |
Estabilizadores sanguíneos | 500 | T | |
Uso de electroinjerto | 600 | T | |
Realimentacion estridente | 500 | T | Tecnomarine |
Uso de mecadendrita (Elegir) | 500 | T | Tecnomarine |
Toque mecánico | 500 | T | Int 30 |
La carne es débil 1 | 800 | T |
Rango 2 del tecnomarine
Mejora | Coste | Tipo | Prerequisitos |
Saber prohibido (Adeptus Mechanicum) +10 | 400 | H | Saber prohibido (Adeptus Mechanicum) |
Saber prohibido (Arcanotecnología) | 400 | H | |
Hablar idioma (Binario) +10 | 200 | H | Hablar idioma (Binario) |
Atracción férrica | 500 | T | Tecnomarine |
Implante lógico | 500 | T | |
Recarga de lumen | 500 | T | Tecnomarine |
Imitador | 500 | T | |
Rito de pavor | 1.000 | T | Tecnomarine |
Rango 3 del tecnomarine
Mejora | Coste | Tipo | Prerequisitos |
Saber prohibido (Adeptus Mechanicum) +20 | 400 | H | Saber prohibido (Adeptus Mechanicum) +10 |
Saber prohibido (Arcanotecnología) +10 | 400 | H | Saber prohibido (Arcanotecnología) |
Seguridad +10 | 400 | H | Seguridad |
Hablar idioma (Binario) +20 | 200 | H | Hablar idioma (Binario) +10 |
Competencia tecnológica +10 | 400 | H | Competencia tecnológica |
Saber inducido | 1.000 | T | Int 40 |
La carne es débil 2 | 800 | T | La carne es débil 1 |
Tecnología armamentística | 600 | T | Tecnomarine |
Rango 4 del tecnomarine
Mejora | Coste | Tipo | Prerequisitos |
Saber prohibido (Arcanotecnología) +20 | 400 | H | Saber prohibido (Arcanotecnología) +10 |
Parloteo binario | 500 | T | |
Voz inquietante | 400 | T | |
Descarga de lumen | 800 | T | Tecnomarine |
Rito de miedo | 1.000 | T | Tecnomarine |
Servo-arnés | 1.000 | T | Uso de mecadendrita (Servo-brazo) |
Equipo iconico (Heroe) (Armadura de artificiero) | 1.200 | T |
Rango 5 del tecnomarine
Mejora | Coste | Tipo | Prerequisitos |
Seguridad +20 | 400 | H | Seguridad +10 |
Competencia tecnológica +20 | 400 | H | Competencia tecnológica +10 |
Bendecir armas | 800 | T | Tecnomarine |
Maestro ingeniero | 1.000 | T | Competencia tecnológica +10 |
Potenciadores sanguíneos | 1.000 | T | Estabilizadores sanguíneos |
La carne es débil 3 | 1.000 | T | La carne es débil 2 |
Rango 6 del tecnomarine
Mejora | Coste | Tipo | Prerequisitos |
Armadura de escamas | 500 | T | Tecnomarine |
Invocación férrica | 1.200 | T | Atracción férrica. Tecnomarine |
Rayo de lumen | 1.000 | T | Tecnomarine |
Formación maquina ¿? | 1.200 | T | Tecnomarine |
Robusto | 1.000 | T |
Rango 7 del tecnomarine
Mejora | Coste | Tipo | Prerequisitos |
Cavidad oculta | 500 | T | |
Auxilio eléctrico | 1.000 | T | Tecnomarine |
Cache de energía | 1.500 | T | Tecnomarine |
Robusto | 1.000 | T | |
La carne es débil 4 | 1.000 | T | La carne es débil 3 |
Rango 8 del tecnomarine
Mejora | Coste | Tipo | Prerequisitos |
Armazón bionico mejorado | 1.000 | T | Formación maquina ¿? |
Rito de pureza mental | 1.000 | T | Tecnomarine |
Robusto | 1.000 | T | |
La carne es débil 5 | 1.000 | T | La carne es débil 4 |