Partida Rol por web

Las sorpresas nunca fueron agradables

Reglas de creación de personaje

Cargando editor
Cargando editor
19/04/2011, 13:36
Director

Para crear el pj, seguiremos unos sencillos pasos, fáciles y para toda la familia

  1. Generando características
    Como bien dice aquí, se tiraran los dados y se les sumara el bono correspondiente para generar lo que serán los atributos principales del Marine
  2. Elige tu capitulo
    En el manual no vienen todos los capítulos, solo los más famosos; pero al margen de eso, si hay un jugador interesado en uno que no este en la lista, se puede estudiar la posibilidad y "crear" el capitulo para el jugador que así lo pida.
    Cada capitulo dará al marine diferentes bonos en atributos, algún talento o habilidad, pero también algunos tienen cosas negativas como es el caso de los Ángeles Sangrientos y su afamada y conocida rabia negra.
    Los capítulos disponibles son: Ángeles Sangrientos, Lobos espaciales, Ultramarines, Ángeles Oscuros, Guardianes de la tormenta y Templarios Negros.
  3. Elige una especialidad
    Dentro de los marines, al margen de ser un "semi dios" encarnado, tienen diferentes clases; todos tienen una troncal, con sus habilidades y talentos generales, y luego se especializan en lo que sería los diferentes roles en batalla. Marine de asalto, Apotecario, Bibliotecario, Marine Devastador, Marine táctico y tecnomarine son las especialidades a elegir. Cada una dará a elegir entre dos habilidades y un equipo inicial que variará.
  4. Movimiento, heridas, puntos de destino y gasto de px
    Se calcula esos parámetros, dos de ellos por puro azar, y por ultimo se gastaran los px que se den al crear el personaje. Será MUY IMPORTANTE, que desgloséis cada gasto, indicando lo que ha costado, el coste total y los puntos que pudiera faltar por gastar.
  5. Equipo inicial
    Como ya he mencionado, según la especialidad que elijas tendréis un equipo inicial u otro
  6. Dale vida a tu personaje
    Desde eventos de su pasado, el por que se unió a la DeathWatch (como ya sabréis, la DeathWatch es un grupo de marines de élite conformado por todos los capítulos con el fin de acabar con la amenaza Xeno principalmente; por lo tanto tu personaje ya habrá tenido muchísimas experiencias en batalla, podría tener hasta siglos de edad, etc), también aquí se verá que cualidad especial tiene tu armadura, que al haber poseído diferentes propietarios antes que vuestros marines, las almas de los anteriores portadores han dejado huella en ella. También este es el paso para la descripción física, nombre, etc.
  7. Fin
    Una vez terminado con mi debida aprobación, el pj estará listo
Cargando editor
19/04/2011, 14:04
Director

1º - Generando Características -

Atributo Tirada
HA - Habilidad de armas 2d10+30
HP - Habilidad de proyectiles 2d10+30
F - Fuerza 2d10+30
R - Resistencia 2d10+30
Ag - Agilidad 2d10+30
Int - Inteligencia 2d10+30
V - Voluntad 2d10+30
Em - Empatia 2d10+30
Per  - Percepción 2d10+30

Haréis en total 10 tiradas, distribuís los atributos como os guste y descartareis la tirada más baja de esas 10 (como veis se necesitan 9)

Cargando editor
19/04/2011, 14:14
Director

 

Habilidades Iniciales

  • Perspicacia
  • Código (Runas del capitulo)
  • Trepar
  • Esquivar
  • Saber popular (Adeptus Astartes)
  • Saber popular (Imperio)
  • Saber popular (Guerra)
  • Esconderse
  • Conducir (vehículos terrestres)
  • Intimidar
  • Leer/Escribir
  • Navegación (Superficie)
  • Saber académico (Codex Astartes)
  • Movimiento silencioso
  • Hablar idioma (Alto gótico)
  • Hablar idioma (bajo gótico)
  • Táctica (Elegir una [Combate aéreo, Blindados, Doctrina de asalto, Doctrina defensiva, Procedimientos en desembarco orbital, reconocimiento y sigilo, Combate en el vacío])
  • Rastrear

Talentos Iniciales

  • Ambidiestrismo
  • Entrenamiento en armas Astartes
  • Brazos fuertes
  • Sentido desarrollado (Oído)
  • Sentido desarrollado (Vista)
  • Ataque letal
  • Nervios de acero
  • Desenfundado rápido
  • Resistencia (Poderes psíquicos)
  • Duro de pelar
  • Maestro en combate sin armas

Rasgos Iniciales

  • Fuerza sobrehumana (x2)
  • Resistencia sobrehumana (x2)

Condicionamiento de la Deathwatch

  • Empiezan con las habilidades avanzadas Saber popular (Deathwatch) y Conocimiento prohibido (Xenos)

Entrenamiento con la Deathwatch

  • Empiezan con el talento Entrenamiento con la Deathwatch

Implantes que posee un Marine

  •  Corazón secundario: No tiene un efecto en cuanto a reglas aparte de contribuir a la fuerza y resistencia sobrehumanas del marine.
  • Ossmodula: Junto con otros implantes, este se centra en potenciar la resistencia sobrehumana del marine.
  • Biscopea: Junto con otros implantes, este se centra en potenciar la fuerza sobrehumana del marine.
  • Haemastamen: No tiene un efecto en cuanto a reglas aparte de contribuir a la fuerza y resistencia sobrehumanas del marine.
  • Órgano de Larraman: Los marines espaciales, en esencia, no pueden morir desangrados, por contra partida, si sufre heridas con un arma de disformidad, el marine si se desangrará.
  • Nodo cataleptico: Un marine espacial no sufre penalizaciones en las pruebas prolongadas de perspicacia o que tengan que ver con percepción.
  • Preomnor: Da la capacidad de resistir venenos ingeridos, por ello dará un +20 a las pruebas de resistencia.
  • Omofagea: Devorando una parte de un enemigo (si, devorando, comiendo...) el marine podrá tener acceso a información sobre el mismo accediendo, en cierto modo, a su memoria, pudiendo tener información sobre el o datos que pueda poseer de valor; todo a discreción del máster. También podría conceder alguna habilidad o talento que el marine no poseyera de antemano. Los efectos son temporales, y siempre a discreción del máster, tanto lo recabado como lo recordado.
  • Pulmones extra: Da un bono de +30 a resistencia gases, también la posibilidad de repetir las tiradas fallidas. Con este órgano adicional, un marine puede respirar bajo el agua.
  • Ocoluba: Una mejora ocular que da al marine una visión mejor.
  • Oreja de Lyman: Una mejora auditiva.
  • Membrana sus-an: Voluntariamente, y tras 1d5 turnos de meditación, el marine puede entrar en un estado de animación suspendida; pero también entrará en este estado si cae inconsciente por un daño critico. En este estado el daño no se curara de manera natural pero tampoco se deterioraran las heridas sufridas. Para despertar a un marine en este estado, se necesita terapia con fármacos, técnicas de auto sugestión y un éxito con un -20 (por lo difícil) en Medicae.
  • Órgano melacromico: No tiene un efecto en cuanto a reglas aparte de contribuir a la resistencia sobrehumanas del marine además de que, a discreción del máster, podrá resistir exposiciones a la radiación dependiendo de su grado de intensidad.
  • Riñón oolitico: Este implante da la posibilidad de repetir tiradas fallidas relacionadas con pruebas de resistencia contra venenos y toxinas, también servirá para resistir ataques con armas que posean cualidades toxicas.
  • Neuroglotis: Podrá detectar cualquier veneno o toxina ingerida con una tirada de perspicacia. También podrá hacerlo mediante el olfato con un -20. Por otro lado, se podrá usar este implante para rastrear enemigos que se hayan... "saboreado" (si... saboreado...) y tendrá un +10 a la tirada.
  • Mocranoide: El marine podrá repetir cualquier tirada fallida al estar en ambientes con temperaturas extremas.
  • Glandula de Betcher: El marine espacial puede escupir ácido a través de su boca (3m de alcance, 1d5 de daño, pen4, toxico). Si obtiene tres grados de éxito, podrá cegar a su enemigo durante 1d5 turnos. A discreción del máster, el marine podrá masticar elementos no orgánicos, como hierro, cemento, etc... (por que...)
  • Progenoides: Semilla genética, es esencial para todo capitulo recuperar este implante de cada hermano de batalla caído en combate, ya que esta toda la información genética del capitulo en ella. Para extraerlo, es una operación realmente difícil, supondrá un penalizador de -10 si se tiene nacterium, en caso de que no se posea será un -40 (habilidad Medicae).
  • Caparazón negro: Este implante es lo que le da un total y completo control sobre su armadura. A pesar de que cuando va con su armadura, el marine adquiere el rasgo de tamaño (Enorme), sus enemigos no obtendrán ningún bono a la hora de impactar.
Cargando editor
19/04/2011, 14:23
Director

2º - Elige tu capitulo -

Templarios negros -

Bonos de capitulo:

  • +5 a HP y V.
  • Restricciones: Un templario negro no podrá ser Devastador ni bibliotecario.
  • Implantes: Aunque también posean los implantes de la membrana sus-an y la glándula Betcher, sus cigotos son claramente inferiores y deficientes; con lo cual no poseen los bonos de dichos implantes.
  • Ganan la habilidad de "Modo solitario": Recto Fervor

Código de conducta

Ferviente:
Desde que es un neofito, un hermano de los Templarios Negros esta acostumbrado a que, cuando no esta en combate, centra todo su tiempo en la meditación, ejercicios de entrenamiento, rituales de purificación; todo por parte de su maestro. Se imponen a si mismo duras misiones y objetivos que superar. Este tipo de conducta la llevan siempre para llegar a ser los mas puros a ojos del Emperador, el Primarca y su fundador Sigismund.
El problema esta, en cuando un Templario combate o sirve junto con otros hermanos de otros capítulos, es que deben controlarse a si mismos para tolerar la mera presencia de bibliotecarios o gente con poderes psíquicos; es por ello que siguen adoctrinándose a si mismos con el fin de controlar ese odio y centrarlo en los enemigos del Imperio para luchar con todas sus habilidad contra quien debe.

 

Ángeles Sangrientos -

 

Bonos de capitulo:

  • +5 HA y Ag
  • Ganan la habilidad en "Modo solitario": Frenesí Sangriento

Código de conducta

Rabia negra:
En lo profundo de la psique de un ángel sangriento existe un profundo anhelo por la destrucción, furia de batalla y un ansia por la sangre. Es muy difícil controlar ese instinto, y muy pocos hermanos son capaces de conseguir ese autocontrol, es por ello que muchos sucumben a sus efectos en los momentos mas álgidos de la batalla.
Para un ángel sangriento, la rabia negra supone una gran maldición y su secreto más oscuro, pero también es su salvación ya que les da la humildad y entendimiento necesarios para comprender sus propias faltas lo que les hace los mas nobles de los marines espaciales.

 

Ángeles Oscuros -

 

Bonos de capitulo:

  • +5 HP e Int
  • Ganan la habilidad en "Modo solitario": Defensa estoica

Código de conducta

Hijos del león:
A pesar de que solo los que están en el escalafón más alto del capitulo son los únicos que conocen el verdadero pasado de los Ángeles Oscuros, los nuevos reclutas son poseídos por ese mismo halo de secretismo e introversión.
La idea es que los "de fuera" no crean en ellos es enseñada desde las primeras lecciones que recibe un iniciado; además de que están sometidos a continuos exámenes para comprobar su conformidad.
Aunque los Ángeles oscuros han luchado por todo el Imperio y su amplia maquina de guerra, prefieren estar junto con otros Astartes; pero muchos de esos marines ven a los Ángeles Oscuros como incomunicativos y reservados. Por otro lado, ellos son impacientes e implacables con aquellos que se atreven a husmear en sus asuntos. Estos Ángeles Oscuros siempre están atentos a cualquier pista sobre los caídos del capítulo, y no dudarán ni un instante en abandonar la misión en la que estén involucrados para darles caza.
Los miembros de este capitulo sienten una animadversión en contra de cualquier ser no humano que se encuentre, y es por ello que rechazan tajantemente la posibilidad de luchar junto con cualquier especie xeno o no humano. Son extremadamente desconfiados de los extranjeros y normalmente se muestran irracionales, reservados e intransigentes. De hecho, hay muchos casos registrados en los que los Ángeles Oscuros se han retirado de la zona de combate sin dar ninguna explicación cuando se han enfrentado, de algún modo, con un inquisidor o misionario.
Pero aún así han servido con honor y eficacia en la DeathWatch. Su testadura y taciturna naturaleza les hace rechazar otra posibilidad que no sea la completa y total victoria sobre sus enemigos. Muchos Comandantes de la Watch han dejado sus capítulos, pero eso no les ha hecho perder contacto con estos, sino más bien han mantenido estrechos lazos con ellos y coordinado sus esfuerzos para combatir por todos los sectores del Imperio.

 

Lobos Espaciales -

Bonos de capitulo:

  • +5 a Per y Em
  • Empiezan con el talento de Sentidos potenciados (Olfato)
  • No pueden elegir ser apotecarios.
  • Ganan la habilidad en "Modo solitario": Sentidos de lobo

Código de conducta

Hijos de Russ
Los hermanos de batalla lobos espaciales son feroces y agresivos. Aunque lejos de un descerebrado berserker, son poseídos por un espíritu salvaje en batalla. Poseen un fundamental sentido de deber y honor. También están guiados por un poderoso deseo de enderezar los muchos errores que se cometieron en el Imperio del hombre desde los días de la gran cruzada. Los lobos espaciales poseen un poderoso sentido de la lealtad para con sus camaradas pero también se extiende a sus compatriotas de otras franjas del ejercito imperial.
Los lobos espaciales son tan devotos hacía el Emperador como cualquier otro capitulo de los marines espaciales, pero en lugar de demostrarlo con rezos y demás, prefieren honrar la figura casi divina del Emperador con proezas. Mientras otros hermanos de batalla gastan su tiempo la noche antes de entrar en batalla en meditar, los lobos espaciales son mas propensos a realizar una celebración en la víspera de la batalla, bebiendo sin parar cerveza Fenrisiana.

En cuanto a carácter, la mayoría de los Lobos Espaciales son directos y llanos, hasta el punto de ofender a quienes no están familiarizados con su modo de ser. Odian las pretensiones y detestan el politiqueo. Son brutalmente honestos, y esperan la misma honestidad de aquellos que luchan a su lado. Los Lobos Espaciales aceptan su destino con sencillo entusiasmo, desde el testarudo Garra Sangrienta recién reclutado hasta el veterano y taciturno Colmillo Largo. Cada uno juega el papel que el destino pone ante él, a sabiendas de que una vida gastada al servicio del Emperador es una buena vida.

Ante ataque enemigo, el guerrero avanza como un lobo Fenrisiano persiguiendo a una presa, cantando una alegre canción de guerra.

 

 Guardianes de la tormenta -

 

Bonos de capitulo:

  • +5 a F y +2 heridas
  • Cambian el cuchillo de combate por un "Sacris Claymore"
  • Ganan la habilidad en "Modo solitario": Llamada del trueno

Código de conducta

Aspirando a la gloria

Aunque fieros en el campo de batalla, los Guardianes de la Tormenta están igual de comprometidos con los preceptos de honor personal y obligación. Generalmente considerados cerrados y distantes incluso por otros marines espaciales, los Guardianes de la Tormenta prefieren mantenerse apartados del Imperio. A un Guardián de la Tormenta le cuesta hacer amigos, pero protege y aprecia a aquellos que perseveran para convertirse en compañeros.

Entre los Guardianes de las Tormentas, la palabra es ley, y el honor es indispensable. La noche anterior a la batalla suele dedicarse a una meticulosa planificación de batalla y estrategia, compartida en silenciosa camaradería con sus hermanos guerreros. Muchos de los Hermanos de Batalla más veteranos entran en duelos rituales, con los ganadores obteniendo las deseadas plazas de vanguardia.

La mayoría de los Guardianes de las Tormentas disfrutan con el debate, elaborando discursos para apoyar sus argumentos, aunque algunos foráneos vean estas tendencias como problemáticas o insubordinadas. Sin embargo, una vez se alcanza acuerdo sobre el curso de acción, un Guardián de las Tormentas pondrá aparte cualquier disputa y lo llevará a cabo. Quizás debido a su aprecio por el debate o por la turbulenta historia del capítulo, los Guardianes de la Tormenta tienen cierto interés en enigmas y misterios. Esta curiosidad ha llevado a algunos de los hermanos de batalle a ofrecerse voluntarios en la Guardia de la Muerte.

Cuando la batalla comienza, los Guardianes de las tormentas luchan con agudo fervor, habitualmente buscando un campeón o comandante enemigo contra el que probar sus habilidades.


Ultramarines -

 

Bonos de capitulo:

  • +5 a dos características a elegir
  • Ganan la habilidad en "Modo solitario": Favoritos

Código de conducta

Honra el codex

En todos sus debers, desde la batalla hasta el estudio, los Ultramarines son concienzudos, analíticos, y atentos a los detalles. Son difíciles de enfadar y rara vez toman decisiones precipitadas. Recurriendo constantemente a los artículos de fe exaltados en el Codex Astartes, los Ultramarines pueden enfrentarse a cualquier eventualidad con rutinas de batalla muy ensayadas y doctrinas establecidas.

En sus tratos con hermanos de batalla de otros capítulos, los Ultramarines suelen actuar como nexo y pacificadoes. Mientras que los hermanos de batalla de algunos capítulos presentan un carácter de naturaleza extrema, desde testarudos hasta taciturnos, los Ultramarines son equlilibrados en su perspectiva, y capaces de negociar acuerdos entre puntos de vista completamente distintos. Prueba de ello es el hecho de que la mayoría de líderes de Escuadra de la Guardia de la Muerte provienen de los Ultramarines y sus sucesores, más debido a su personalidad y actitud que a su superioridad numérica.

Un ultramarine recurrirá a los amplios tratados del Codex Astartes en su memoria para solucionar un problema.

 

Salamandras -

 

Bonos de capitulo:

  • +5 a R y Em.
  • Restricciones: Un salamandra no podrá ser Asalto
  • Ganan el talento "Equipo iconico (Elegir)"
  • Ganan la habilidad de "Modo Escuadra": Maestro de la forja

Código de conducta

El legado

Debido a la casi destrucción del capitulo durante la primera cruzada a manos de los traidores, los Salamandras inviertieron todo su tiempo en reconstruir el capitulo siguiendo los edictos de su primarca, Vulkan, y el codex astartes como todo marine. Al haber pasado tanto tiempo en su planeta natal, Nocturne, han desarrollado un comportamiento muy abierto y cercano para con sus habitantes, haciendo de los Salamandras uno de los pocos capítulos que mantienen relaciones con aquellos que no son Astartes. Se preocupan por su gente sin importarles su mortalidad.

Nocturne es un planeta repleto de volcanes y con unas condiciones de vida extremadamente duras, lo que le da a los Salamandras una resistencia superior al resto, aunque a ojos de los extranjeros son vistos como chalados al vivir en ese planeta; lo que no saben, es que Nocturne es muy rico en minerales que el Adeptis Mechanicum necesita, con lo cual se mantienen unas intimas relaciones comerciales con ello, además de que antaño, los Salamandras eran los favoritos a ojos de los Tecnosacerdotes de Marte.

Los reclutas de los salmandras empiezan desde bien jóvenes, sobre los 7 años ya inician la instrucción; pero únicamente serán dignos de ser un marine espacial aquellos que logren cazar una gran salamandra como prueba final, y no muchos lo logran. Dentro de la instrucción como marine, se da especial importancia por el combate a media distancia, siendo las armas de fusión y lanzallamas las que mas predominan entre sus filas. Pero al margen de eso, raro es el Marine que no sepa sobre forja. Rinden culto a Prometeo, y sus esfuerzos y dedicación, a parte de servir al Imperio y acabar con sus enemigos, están enfocados en la forja, y es por ello que los Salamandras, junto con los Manos de Hierro, son de los capítulos que mas saben sobre armería y forja. Gracias a esto, los Salamandras poseen una de las mejores armerías del imperio, con más armas y armaduras que el resto de capítulos.

Serpientes de hierro -

Bonos de capitulo:

  • +5 F y +1 punto de destino
  • Cambian el el cuchillo de combate por: Lanza de Ithaca o Escudo
  • No podrán ser Devastadores
  • Ganan la habilidad en "Modo solitario": Hoplita

Código de conducta

Domadores de mareas

Aunque su semilla genética proviene de los grandiosos Ultramarines, se han desmarcado en cierto modo de las enseñanzas del Codex, que aunque lo sigan a grandes rasgos, los Serpientes de hierro han desarrollado su propia manera de combatir. Se centran en escuadras tácticas, en las que siempre hay un apotecario al servicio y cuidado de sus hermanos (no como los demás capítulos, que tienen un apotecario por compañía). Gracias a esa variación, durante una larga batalla a la que acudieron 300 Serpientes para ayudar a las guardia imperial en Ambold XI, solo perdieron a 8 hermanos y causaron unas 29.000 bajas a las fuerzas del caos.

Su planeta natal es un basto oceano con grandes islas de características tropicales. Por ello son buenos marineros y están en su elemento en situaciones marítimas, y aunque están entrenados en diversos ambientes, siguen prefiriendo la mar. Lo peculiar de este capitulo estriba en el uso de jabalinas y escudos, y la concepción de un combate de índole falangista, luchando todos juntos, escudos en ristre. Son una gran hermandad, destilan mucha camaradería y un gran sentido del honor y el deber, además de que, como todo Marine, busca una muerte gloriosa en batalla, grandes gestas y grandes hazañas.

Cargando editor
20/04/2011, 13:13
Director

Antes de empezar con las especialidades marines, antes van los rangos generales que todos tendrán acceso.

Rango PX
1 13.000-16.999
2 17.000-20.999
3 21.000-24.999
4 25.000-29.999
5 30.000-34.999
6 35.000-39.999
7 40.000-44.999
8 45.000-49.999

 

Cargando editor
20/04/2011, 13:19
Director

Rango 1 "Tabla general Marines Espaciales"

Mejora Coste Tipo Prerequisitos
Perspicacia

 200

 H  
 Aguante  200  H  
 Código (Runas del capitulo)  200  H  
 Trepar  400  H  
 Esconder  800  H  
 Esquivar  300  H  
 Conducir (Elegir)  600  H  
 Intimidar  400  H  
 Leer/Escribir  200  H  
 Saber popular (Adeptus Astartes)  400  H  
 Saber popular (Imperio)  400  H  
 Saber popular (Guerra)  400  H  
 Navegación (Superficie)  400  H  
 Buscar  400  H  
 Movimiento silencioso  300  H  
 Hablar idioma (Elegir)  200  H  
 Supervivencia  300  H  
 Nadar  200  H  
Competencia tecnológica  800  H  
Comercio (Elegir)  600  H  
Especialización en armas Astartes  1.500  T  Entrenamiento en armas Astartes
Equipo iconico 500 T  
Robusto (x2) 500 T  

 

Cargando editor
20/04/2011, 14:53
Director

Rango 2 "Tabla general Marines Espaciales"

Mejora Coste Tipo Prerequisitos
Perspicacia +10 300 H Perspicacia
 Aguante +10 200 H Aguante
 Carisma 800 H  
Trepar +10 400 H Trepar
Mando 300 H  
Engañar 400 H  
Demolición 400 H  
Juego 200 H  
Indagar 800 H  
Leer/escribir +10 200 H Leer/escribir
Lógica 400 H  
Saber popular (Guardia Imperial) 200 H  
Saber popular (Armada Imperial) 200 H  
Escrutinio 400 H  
Hablar idioma (Elegir) +10 200 H Hablar idioma (Elegir)
Supervivencia +10 400 H Supervivencia
Nadar +10 200 H Nadar
Rastreo 400 H  
Comercio (Elegir) +10 400 H Comercio (Elegir)
Charlatanería 200 H  
Autoritario 1.000 T Em 30
Poliglota 500 T Int 40 Em 30
Resistencia (Veneno) 500 T  
Equipo iconico (Maestro) 1.000 T Equipo iconico
Robusto (x2) 1.000 T  
Memoria fotográfica 500 T Int 30

 

Cargando editor
20/04/2011, 15:18
Director

Rango 3 "Tabla general Marines Espaciales"

Mejora Coste Tipo Prerequisitos
Perspicacia +20 800 H Perspicacia +10
Aguante +20 200 H Aguante +10
Código (Runas del capitulo) +10 200 H Código (Runas del capitulo)
Trepar +20 400 H Trepar +10
Esconder +10 800 H Esconder
Contorsionismo 800 H  
Conducir (Elegir) +10 800 H Conducir (Elegir)
Evaluar 400 H  
Interrogar 400 H  
Intimidar +10 400 H Intimidar
Leer/escribir +20 200 H Leer/escribir +10
Saber popular (Adeptus Astartes) +10 400 H Saber popular (Adeptus Astartes)
 Saber popular (Eclesiarquía) 200 H  
Saber popular (Guardia Imperial) +10 200 H Saber popular (Guardia Imperial)
Saber popular (Armada Imperial) +10 200 H Saber popular (Armada Imperial)
Saber popular (Imperio) +10 400 H Saber popular (Imperio)
Saber popular (Tecnología) 200 H  
Saber popular (Guerra) +10 400 H Saber popular (Guerra)
Saber prohibido (Adeptus Astartes) 400 H  
Actuar (Elegir) 400 H  
Pilotar (Elegir) 800 H  
Buscar +10 400 H Buscar
Seguridad 800 H  
Movimiento silencioso +10 800 H Movimiento silencioso
Hablar idioma (Elegir) +20 200 H Hablar idioma (Elegir) +10
Nadar +20 200 H Nadar +10
Táctica (Elegir) 400 H  
Comercio (Elegir) 400 H  
Ortopraxis 500 T  
Reacción rápida 500 T Ag 40
Recarga rápida 300 T  

 

Cargando editor
20/04/2011, 15:33
Director

Rango 4 "Tabla general Marines Espaciales"

Mejora Coste Tipo Prerequisitos
 Carisma +10  800  H Carisma
 Mando +10  500  H  Mando
 Engañar +10  400  H  Engañar
 Demolición +10  400  H  Demolición
 Juego +10  200  H  Juego
 Indagar +10  800  H  Indagar
 Lógica +10  400  H Lógica
 Saber popular (Eclesiarquía) +10  200  H   Saber popular (Eclesiarquía)
 Saber popular (Guardia Imperial) +20  200  H  Saber popular (Guardia Imperial) +10
 Saber popular (Armada Imperial) +20  200  H Saber popular (Armada Imperial) +10
 Saber popular (Tecnología) +10  200  H  Saber popular (Tecnología)
 Actuar (Elegir) +10  400  H  Actuar (Elegir)
 Escrutinio +10  400  H  Escrutinio
 Seguimiento  400  H  
 Supervivencia +20  800  H Supervivencia +10
Disciplina férrea  1.000  T  V 30, Mando
 Mandíbula de hierro  500  T  R 40
 Sprint  600  T  
Cargando editor
20/04/2011, 15:33
Director

Rango 5 "Tabla general Marines Espaciales"

Mejora Coste Tipo Prerequisitos
 Esconder +20 800  H Esconder +10
 Código (Runas del capitulo) +20 200  H  Código (Runas del capitulo)+10
 Esquivar +10 500  H  Esquivar
Conducir (Elegir)+20 800 H Conducir (Elegir) +10
 Evaluar +10 400  H  Evaluar
 Intimidar +20 400  H  Intimidar +10
 Navegación (Estelar) 400  H  
Saber popular (Adeptus Astartes) +20 400  H Saber popular (Adeptus Astartes) +10
Saber popular (Eclesiarquía) +20 200  H  Saber popular (Eclesiarquía) +10
Saber popular (Imperio) +20 400  H  Saber popular (Imperio) +10
Saber popular (Tecnología) +20 200  H Saber popular (Tecnología) +10
  Saber popular (Guerra) +20 400  H  Saber popular (Guerra) +10
 Saber académico (Elegir) 800  H  
 Actuar (Elegir) +20 400  H  Actuar (Elegir) +10
 Pilotar (Elegir) +10 800  H  Pilotar (Elegir)
Buscar +20 400 H Buscar +10
 Seguridad +10 800  H  Seguridad
 Movimiento silencioso +20 800  H  Movimiento silencioso +10
 Rastrear +10 400  H  Rastrear
 Charlatanería +10 200  H  Charlatanería
 Llamada de la venganza 1.000  T  Em 40
Ataque combinado 500 T  
Recio 1.000 T R 40
 Imitador 500  T  
 Protocolo (Adeptus Astartes)  500  T  Em 30
 Equipo iconico (Elegir)  500  T  
 Robusto (x2)  1.000  T  
Cargando editor
20/04/2011, 15:34
Director

Rango 6 "Tabla general Marines Espaciales"

Mejora Coste Tipo Prerequisitos
 Carisma +20  800  H Carisma +10
 Mando +20  800  H  Mando +10
 Engañar +20  400  H  Engañar +10
 Demolición +20  400  H  Demolición +10
 Juego +20  200  H  Juego +10
 Indagar +20  800  H  Indagar +10
 Lógica +20  400  H  Lógica +10
 Navegación (Superficie) +10  400  H  Navegación (Superficie)
 Escrutinio +20  400  H  Escrutinio +10
 Buena reputación (Adeptus Astartes)  500  T  Em 50, Protocolo (Adeptus Astartes)

 Golpe de martillo

 1.000  T  
 Ultimo hombre en pie  500  T  Nervios de acero
 Paranoia  500  T  
 Robusto  1.000  T  
 Incólume e intacto  1.500  T  Em 30
 Sabiduría de los antiguos  1.000  T  Int 40
Cargando editor
20/04/2011, 15:34
Director

Rango 7 "Tabla general Marines Espaciales"

Mejora Coste Tipo Prerequisitos
 Competencia Química  800  H  
 Evaluar +20  400  H Evaluar +10
 Interrogar +10  400  H  Interrogar
 Saber prohibido (Adeptus Astartes) +10  400  H  Saber prohibido (Adeptus Astartes)
 Navegación (Superficie) +20  400  H  Navegación (Superficie) +10
 Pilotar (Elegir)+20  800  H  Pilotar (Elegir) +10
 Seguridad +20  800  H  Seguridad +10
 Tácticas (Elegir) +10  400  H  Tácticas (Elegir)
 Competencia Tecnológica +10  800  H  Competencia Tecnológica
 Rastrear +20  400  H  Rastrear +10
 Charlatanería +20  200  H  Charlatanería +10
 Lucha a ciegas  800  T  Per 30
 Instrucción de bolter  1.500  T  Entrenamiento en armas Astartes
 Sin miedo  1.000  T  
 Equipo iconico (Heroe) (Elegir)  1.500  T  
 Robusto  1.000 T  
Cargando editor
20/04/2011, 15:35
Director

Rango 8 "Tabla general Marines Espaciales"

Mejora Coste Tipo Prerequisitos
 Esquiva +20  600  H Esquiva +10
 Interrogar +20  400  H  Interrogar +10
 Saber prohibido (Adeptus Astartes) +20  400  H  Saber prohibido (Adeptus Astartes) +10
 Medicae  800  H  
 Tácticas (Elegir) +20  800  H  Tácticas (Elegir) +10
 En las puertas del infierno  1.500  T  Disciplina férrea
 Orador experto  1.000  T Em 30
 Robusto  1.000 T  
Cargando editor
20/04/2011, 15:35
Director

Apotecario -

Habilidad inicial -

Los apotecarios empezarán con la habilidad avanzada Medicae como entrenada.

Habilidad especial -
(Elegir una)

Guardián de la pureza
El apotecario, mientras posea un nacterium, podrá reducir en dos puntos (hasta un mínimo de 1) los puntos de corrupción que podría tener la semilla genética de un hermano caído.

Crear toxinas
Una vez al día y con una muestra de tejido de un enemigo, el apotecario podrá crear una toxina letal para ese enemigo en particular. Este proceso durara una hora y el nacterium. Una vez que la toxina este creada, todos los miembros de la escuadra atacaran con la cualidad toxica contra ese enemigo (Tiranido, Tau, etc.) durante un nº de turnos igual al bono de Int del apotecario. Las criaturas demoniacas no se verán afectadas. Para que esta habilidad tenga efecto, deberá estar en "Modo escuadra".

Cura mejorada
El apotecario curara 1d5 heridas extra cuando use satisfactoriamente la habilidad medicae en pruebas de primeros auxilios.
 

Avances de características para el Apotecario
 

Característica Simple Intermedia Entrenada Experto
HA 200 500 1.000 1.500
HP 500 1.000 1.500 2.000
F 500 1.000 1.500 2.000
R 500 1.000 1.500 2.000
Ag 500 1.000 1.500 2.000
Int 200 500 1.000 1.500
Per 200 500 1.000 1.500
V 500 1.000 1.500 2.000
Em 500 1.000 1.500 2.000

Rango 1 de apotecario

 Mejora Coste Tipo Prerequisitos
 Competencia química  400  H  
 Interrogar  200  H  
 Medicae  400  H  
 Autosanguine  500  T  
 Recio  500  T  R 40
 Resistencia (Frío)  500  T  
 Resistencia (Calor)  500  T  
 Resistencia (Veneno)  500 T  

 

Rango 2 de apotecario

 Mejora Coste Tipo Prerequisitos
 Competencia química +10  400  H Competencia química
 Interrogar +10  200  H  Interrogar
 Saber académico (Bestias)  200  H  
 Saber académico (Química)  200  H  
 Medicae +10  400 H  Medicae

Rango 3 de apotecario

 Mejora Coste Tipo Prerequisitos
 Competencia química +20  400  H  Competencia química +10
 Interrogar +20  200  H  Interrogar +10
 Saber académico (Bestias) +10  200  H  Saber académico (Bestias)
 Saber académico (Química) +10  200  H   Saber académico (Química)
 Medicae +20  600  H  Medicae +10
 Competencia tecnológica  500 H  

Rango 4 de apotecario

 Mejora Coste Tipo Prerequisitos
  Saber académico (Bestias) +20  200  H   Saber académico (Bestias) +10
  Saber académico (Química) +20  200  H   Saber académico (Química) +10
  Saber prohibido (Mutantes)  400  H  
 Golpe infalible  600 T  HA 30

Rango 5 de apotecario

 Mejora Coste Tipo Prerequisitos
 Saber prohibido (Mutantes) +10  400  H Saber prohibido (Mutantes)
 Desarmar  1.000  T  Ag 40
 Saber inducido  1.000  T  Int 40
 Mandíbula de hierro  300 T  R 40

Rango 6 de apotecario

 Mejora Coste Tipo Prerequisitos
 Saber prohibido (Mutantes) +20  400  H Saber prohibido (Mutantes) +10
 Ataque lacerante  400  T  HA 50
 Prosanguine  800  T  Autosanguine
 Robusto  500  T  
 Ataque veloz  500 T  HA 35

Rango 7 de apotecario

 Mejora Coste Tipo Prerequisitos
 Quirurgo experto  800  T Medicae +10
 Ataque relámpago  800  T  Ataque veloz
 Robusto  1.000 T  

Rango 8 de apotecario

 Mejora Coste Tipo Prerequisitos
 Incapacitar la piel  800  T  
 Golpe certero  500  T HA 40, Golpe infalible
 Robusto  1.000 T  

 

Cargando editor
20/04/2011, 15:39
Director

Bibliotecario -

Habilidad inicial -

Los bibliotecarios empezarán con la habilidad avanzada psinisciencia como entrenada.

Habilidad especial -
El bibliotecario empezará con un factor psíquico de nivel 3, por lo cual tendrá acceso a tres listas de poderes psíquicos

Inspirar/Augurar/Leer/Venganza/Brazo de hierro/Telepatía/Golpear
 

Avances de características para el bibliotecario
 

Característica Simple Intermedia Entrenada Experto
HA  200  500 1.000  1.500
HP  750  1.500  2.000  5.000
F  500  1.000  1.500  2.000
R  500  1.000  1.500  2.000
Ag  750  1.500  2.000  5.000
Int  200  500  1.000  1.500
Per  200  500  1.000  1.500
V  200  500  1.000  1.500
Em  750 1.500  2.000 5.000

Rango 1 del bibliotecario

 Mejora Coste Tipo Prerequisitos
 Invocar  400  H  
 Saber popular (Elegir)  400  H  
 Saber prohibido (Adeptus Astartes)  200  H  
 Saber prohibido (Psíquicos)  400  H  
 Saber prohibido (Disformidad)  400  H  
 Saber académico (Elegir)  400  H  
 Psinisciencia  400  H  
 Predicción  600  T  Int 30
Poderes psíquicos (x2) * T Varía*
Rito de freno 400 T Poder psíquico
Sentir disformidad 500 T Poder psíquico, psinisciencia, Per 30

Rango 2 del bibliotecario

 Mejora Coste Tipo Prerequisitos
 Invocar +10  400  H Invocar 
 Saber prohibido (Adeptus Astartes) +10  200  H  Saber prohibido (Adeptus Astartes)
 Saber prohibido (Demonología)  400  H  
 Saber prohibido (Psíquicos) +10  400  H   Saber prohibido (Psíquicos)
 Saber prohibido (Legiones traidoras)  400  H  
 Saber prohibido (Disformidad) +10  400  H   Saber prohibido (Disformidad)
 Saber académico (Elegir) +10  400  H  Saber académico (Elegir)
 Psinisciencia +10  400  H  Psinisciencia
Factor psíquico 4 500 T Factor psíquico 3
Poder psíquico * T  

Rango 3 del bibliotecario

 Mejora Coste Tipo Prerequisitos
 Código (Elegir)  400  H  
 Invocar +20  400  H  Invocar +10
 Saber popular (Elegir) +10  400  H  Saber popular (Elegir)
Saber prohibido (Adeptus Astartes) +20  200  H  Saber prohibido (Adeptus Astartes) +10
 Saber prohibido (Demonología) +10  800  H Saber prohibido (Demonología)
 Saber prohibido (Herejía)  800  H  
 Saber prohibido (Psíquicos) +20  400  H  Saber prohibido (Psíquicos) +10
 Saber prohibido (Legiones traidoras) +10  400  H  Saber prohibido (Legiones traidoras)
Saber prohibido (Disformidad) +20 400 H Saber prohibido (Disformidad) +10
Saber académico (Elegir) +20 400 H Saber académico (Elegir) +10
Psinisciencia +20 400 H Psinisciencia+10
Meditar 500 T  
Factor psíquico 5 500 T Factor psíquico 4
Ataque veloz 700 T HA 35
Conducción de la disformidad 800 T  

Rango 4 del bibliotecario

 Mejora Coste Tipo Prerequisitos
 Saber prohibido (Demonología) +20  800  H  Saber prohibido (Demonología) +10
 Saber prohibido (Herejía) +10  800  H  Saber prohibido (Herejía)
 Saber prohibido (Legiones traidoras) +20  400  H  Saber prohibido (Legiones traidoras) +10
 Sentidos en combate  1.000  T  Per 40
 Sentir disformidad mejorada  1.500  T Sentir disformidad
Saber inducido  1.000  T  Int 40
 Reflejos rápidos  1.000  T  
 Factor psíquico 6  1.000  T  Factor psíquico 5
Poder psíquico * T  
Imperturbable 1.000 T V 30, Resistencia (Poderes psíquicos)

Rango 5 del bibliotecario

 Mejora Coste Tipo Prerequisitos
 Código (Elegir) +10  400  H  Código (Elegir)
 Saber popular (Elegir) +20  400  H  Saber popular (Elegir) +10
 Saber prohibido (Herejía) +20  800  H  Saber prohibido (Herejía) +10
 Factor psíquico 7  1.200  T  Facto psíquico 6

Rango 6 del bibliotecario

 Mejora Coste Tipo Prerequisitos
 Bastión de voluntad férrea  1.000  T V 40, factor psíquico, Imperturbable
Voz inquietante  500  T  
 Factor psíquico 8  1.500  T  Factor psíquico 7
Poder psíquico * T  
 Evasivo  500 T  Ag 40, esquiva

Rango 7 del bibliotecario

 Mejora Coste Tipo Prerequisitos
 Código (Elegir) +20  400  H Código (Elegir) +10
 Golpe mortífero  800  T  F 40
 Favor de la disformidad  800  T  HA 35
 Ataque relámpago  800  T  Ataque veloz
 Factor psíquico 9  2.000 T Factor psíquico 8

Rango 8 del bibliotecario

 Mejora Coste Tipo Prerequisitos
 Asalto rabioso  800  T HA 35
 Velocidad extraordinaria  2.000  T  HA 40, Ag 50
 Factor Psíquico 10  2.500  T  Factor psíquico 9
 Poder psíquico  * T  
Cargando editor
20/04/2011, 15:41
Director

Marine de asalto -

 

Habilidad inicial -

Los marines de asalto empezarán con la habilidad avanzada pilotar (Personal) como entrenada.

Habilidad especial -
Ángeles de muerte
El marine de asalto obtendrá el talento Ataque veloz; además, podrán elegir una de estas dos:

Alas de los ángeles
El marine de asalto añadirá 20m de movimiento con el jet pack con un éxito en "Pilotar (Personal)". Cuando haga una carga usando esta habilidad, añadirá 1d5 de daño en los ataques cuerpo a cuerpo. Solo funcionará en "Modo solitario".

Descenso iracundo
Cuando haga una carga contra una horda, el marine de asalto infligirá 1d10 de daño a la magnitud de la horda. Solo funcionará en "Modo escuadra".
 

Avances de características para el Marine de asalto
 

Característica Simple Intermedia Entrenada Experto
HA  200  500 1.000  1.500
HP  750  1.500  2.000  5.000
F  200  500  1.000  1.500
R  500  1.000  1.500  2.000
Ag  200  500  1.000  1.500
Int  750  1.500  2.000  5.000
Per  200  500  1.000  1.500
V  750  1.500  2.000  5.000
Em  500 1.000  1.500 2.000

Rango 1 del marine de asalto

 

 Mejora Coste Tipo Prerequisitos
 Caer de pie 200 T  Ag 30
 Ataque combinado 200  T  
 Ataque contundente 500  T  
 Combate con dos armas (Disparo) 500  T  Hp 35, Ag 35
 Combate con dos armas (Cuerpo a cuerpo) 500  T HA 35, Ag 35

 

Rango 2 del marine de asalto

 Mejora Coste Tipo Prerequisitos
 Pilotar (Personal) +10  500  H Pilotar (Personal) 
 Golpe mortífero  600  T  F 40
 Reflejos rápidos  500  T  
 Golpe infalible  500  T  HA 30
 Ataque relámpago  600 T Ataque veloz

Rango 3 del marine de asalto

 Mejora Coste Tipo Prerequisitos
 Acrobacias  400  H  
 Pilotar (Personal) +20  500  H Pilotar (Personal) +10
 Carga frenética  700  T  
 Resorte  500  T  Ag 30
 Golpe certero  700  T HA 40, golpe inflaible
 Robusto  1.000  T  
 Muro de acero  700 T  Ag 35

Rango 4 del marine de asalto

 Mejora Coste Tipo Prerequisitos
 Contraataque  600  T HA 40
 Golpe doble  500  T  Ag 40, Combate con dos armas (Cuerpo a cuerpo)
 Golpe de martillo  800 T  

Rango 5 del marine de asalto

 Mejora Coste Tipo Prerequisitos
 Acrobacias +10  400  H Acrobacias
  Danza asesina  500  T  Ag 40, Acrobacias
 Muerte desde el cielo  900  T  Volar (jet pack)
 Desarmar  500  T  Ag 30
 Asalto rabioso  500 T HA 35

Rango 6 del marine de asalto

 Mejora Coste Tipo Prerequisitos
 Maestro de esgrima  800 T  HA 30
 Blanco difícil  600  T  Ag 40
 Evasivo 800  T Ag 40, esquiva

Rango 7 del marine de asalto

 Mejora Coste Tipo Prerequisitos
 Acrobacias +20  400  H  Acrobacias +10
 Ataque lacerante  400  T  HA 50
 Disparo doble  600  T  Ag 40, Combate con dos armas (Disparo)
 Disparos independientes  800 T  HP 40

Rango 8 del marine de asalto

 Mejora Coste Tipo Prerequisitos
 Maestro de combate  500  T HA 30
 Pistolero consumado  700  T  HP 40, Combate con dos armas (Disparo)
 Velocidad extraordinaria  1.000  T  HA 40, Ag 50
 Remolino de muerte  1.000 T  

 

Cargando editor
20/04/2011, 15:42
Director

Marine táctico -

Habilidad inicial -

Los marines tácticos empezarán con la habilidad avanzada mando como entrenada.

Habilidad especial -
(Elegir una)

Maestría con Bolter
El marine táctico gana un +10 a HP y +2 al daño cuando ataca con un arma bolter. Esta habilidad solo funciona en "Modo solitario"

Especialización táctica
Cuando se esta en "Modo escuadra", el marine táctico podrá compartir los beneficios de sus habilidades de "Modo escuadra" del capitulo al resto de miembros con un éxito en Mando. en Rango 1 con un -20, 3 0 y 7 +20

Avances de características para el Marine táctico
 

Característica Simple Intermedia Entrenada Experto
HA  500  1.000 1.500  2.000
HP  500  1.000  1.500  2.000
F  500  1.000  1.500  2.000
R  500  1.000  1.500  2.000
Ag  500  1.000  1.500  2.000
Int  500  1.000  1.500  2.000
Per  500  1.000  1.500  2.000
V  200  500  1.000  1.500
Em  200 500  1.000 1.500

Rango 1 del marine táctico

 Mejora Coste Tipo Prerequisitos
 Autoritario  500  T Em 30
 Especialización con armas astartes  1.000  T  Entrenamiento con armas astartes
 Ataque combinado  200  T  
 Recarga rápida  200 T  

Rango 2 del marine táctico

 Mejora Coste Tipo Prerequisitos
 Sentido de combate  500  T Per 40
 Disparo en movimiento  500  T  HP 40, Ag 40
 Disparo infalible  500 T  HP 40

Rango 3 del marine táctico

 Mejora Coste Tipo Prerequisitos
 Fuego purificador  400  T  
 Formación de combate  600  T Int 40
 Disciplina férrea  600  T  HA 30, Mando
 Tirador de élite  600 T  HP 35

Rango 4 del marine táctico

 Mejora Coste Tipo Prerequisitos
 Llamada a la venganza  1.000  T V 40
 Tiro certero  500  T  HP 3
 Tormenta de hierro  800  T  
 Selección de objetivo  800 T  HP 30

Rango 5 del marine táctico

 Mejora Coste Tipo Prerequisitos
 Instrucción de bolter  1.000  T  
 Robusto  1.000  T  
 Combate con dos armas (Disparo)  800  T HP 35, Ag 35
 Incólume e intacto  800 T  Em 40

Rango 6 del marine táctico

 Mejora Coste Tipo Prerequisitos
 En las puertas del infierno  600  T Disciplina férrea
 Orador experto  700  T  Em 30
 Tirador de primera  600  T  HP 40, Tiro certero
 Ataque veloz  500 T  HA 35

Rango 7 del marine táctico

 Mejora Coste Tipo Prerequisitos
 Predicción  800  T  Int 30
 Blanco difícil  800 T  Ag 40
 Disparos independientes 800  T HP 40

Rango 8 del marine táctico

 Mejora Coste Tipo Prerequisitos
 Ojo vengativo  1.000  T HP 50
 Disparo doble  1.000  T  HP 40, Combate con dos armas (Disparo)
 Defensa inquebrantable  800 T  

 

Cargando editor
20/04/2011, 15:43
Director

Marine devastador -

Habilidad especial -
(Elegir una)

Guerrero inamovible
Cuando se encuentre tras una cobertura, el marine obtendrá el rasgo de Resistente y un +10 a todas las pruebas de disparo. Esta habilidad solo funciona en "Modo Solitario".

Devastación implacable
Mientras dispare un arma pesada contra una horda, el marine hará 1 punto de daño adicional por cada impacto sobre la magnitud de la horda. Si lleva un arma con la cualidad de "expansiva", hará 1d5 de daño extra. Esta habilidad solo funciona en "Modo escuadra"
 

Avances de características para el Devastador
 

Característica Simple Intermedia Entrenada Experto
HA  750 1.500 2.000 5.000
HP  200 500  1.000  1.500
F  200  500  1.000  1.500
R  500  1.000  1.500  2.000
Ag  750  1.500  2.000  5.000
Int  750  1.500  2.000  5.000
Per  200  500  1.000  1.500
V  500  1.000  1.500  2.000
Em  500  1.000 1.500  2.000

Rango 1 de devastador

 Mejora Coste Tipo Prerequisitos
 Fuego purificador  500  T Entrenamiento con lanzallamas
 Entrenamiento con arma exótica (Elegir)  500  T  
 Disparo infalible  500  T  HP 40
 Defensa inquebrantable  500 T  

Rango 2 de devastador

 Mejora Coste Tipo Prerequisitos
 Formación de combate  600  T Int 40
 Tirador excepcional  500  T  HP 40
 Tiro certero  500  T  HP 30
 Difícil de matar  500  T  V 40
 Mandíbula de hierro  500 T R 40

Rango 3 de devastador

 Mejora Coste Tipo Prerequisitos
 Instrucción de bolter  800  T  
 Disparo en movimiento  500  T HP40, Ag 40
 Robusto  1.000  T  
 Selección de objetivo  500 T  HP 50

Rango 4 de devastador

 Mejora Coste Tipo Prerequisitos
 Tirador de élite  500  T HP 35
 Recarga rápida  500  T  
 Tormenta de hierro  500 T  

Rango 5 de devastador

 Mejora Coste Tipo Prerequisitos
 Recio  600  T R 40
 Tirador de primera  600  T  HP 40, Tiro certero
 Robusto  1.000 T  

Rango 6 de devastador

 Mejora Coste Tipo Prerequisitos
 Competencia tecnológica  500  H  
 Reacción rápida  500  T Ag 40
 Robusto  1.000 T  

Rango 7 de devastador

 Mejora Coste Tipo Prerequisitos
 Competencia tecnológica +10  700 H  Competencia tecnológica
 Ojo vengativo  1.000  T HP 50
 Robusto (x2) 1.000  T  

Rango 8 de devastador

 Mejora Coste Tipo Prerequisitos
 Competencia tecnológica +20  800  H Competencia tecnológica +10
 Robusto  800  T  
 Ataque veloz  700 T  HA 35
Cargando editor
20/04/2011, 15:45
Director

Tecnomarine -

Habilidad inicial -

Los Tecnomarines empezarán con las habilidades avanzadas Hablar idioma(Binario) y Competencia tecnológica como entrenadas.

Habilidad especial -

Cobertura mejorada
El tecnomarine añadira tantos puntos de cobertura como su bono de Int. Requerira una acción completa

Bendecidos por Omnissiah
Empiezan con el rasgo Implantes del Mechanicus y los talentos uso de electroinjerto y uso de mecadendrita (Servo brazo)
 

Avances de características para el Tecnomarine
 

Característica Simple Intermedia Entrenada Experto
HA  500  1.000  1.500 2.000
HP  500  1.000  1.500  2.000
F  200  500  1.000  1.500
R  200  500  1.000  1.500
Ag  750  1.500  2.000  5.000
Int  200  500  1.000  1.500
Per  500  1.000  1.500  2.000
V  750  1.500  2.000  5.000
Em  750  1.500 2.00  5.000

Rango 1 del tecnomarine

 Mejora Coste Tipo Prerequisitos
 Saber prohibido (Adeptus Mechanicum)  400 H  
 Seguridad  400  H  
 Hablar idioma (Binario)  200  H  
 Competencia tecnológica  400  H  
 Estabilizadores sanguíneos  500  T  
 Uso de electroinjerto  600  T  
Realimentacion estridente 500 T Tecnomarine
 Uso de mecadendrita (Elegir)  500  T  Tecnomarine
 Toque mecánico  500  T  Int 30
La carne es débil 1 800 T  

Rango 2 del tecnomarine

 Mejora Coste Tipo Prerequisitos
 Saber prohibido (Adeptus Mechanicum) +10  400  H  Saber prohibido (Adeptus Mechanicum)
 Saber prohibido (Arcanotecnología) 400  H  
 Hablar idioma (Binario) +10 200  H  Hablar idioma (Binario)
 Atracción férrica 500  T   Tecnomarine
 Implante lógico 500  T  
 Recarga de lumen 500  T   Tecnomarine
 Imitador 500  T  
 Rito de pavor 1.000 T   Tecnomarine

Rango 3 del tecnomarine

 Mejora Coste Tipo Prerequisitos
 Saber prohibido (Adeptus Mechanicum) +20  400  H  Saber prohibido (Adeptus Mechanicum) +10
 Saber prohibido (Arcanotecnología) +10  400  H  Saber prohibido (Arcanotecnología)
 Seguridad +10  400  H  Seguridad
 Hablar idioma (Binario) +20  200  H  Hablar idioma (Binario) +10
 Competencia tecnológica +10  400  H Competencia tecnológica
 Saber inducido  1.000  T  Int 40
 La carne es débil 2  800  T  La carne es débil 1
 Tecnología armamentística  600 T  Tecnomarine

Rango 4 del tecnomarine

 Mejora Coste Tipo Prerequisitos
 Saber prohibido (Arcanotecnología) +20  400  H  Saber prohibido (Arcanotecnología) +10
 Parloteo binario  500  T  
 Voz inquietante  400  T  
 Descarga de lumen  800  T  Tecnomarine
 Rito de miedo  1.000  T Tecnomarine
 Servo-arnés  1.000  T  Uso de mecadendrita (Servo-brazo)
 Equipo iconico (Heroe) (Armadura de artificiero)  1.200 T  

Rango 5 del tecnomarine

 Mejora Coste Tipo Prerequisitos
 Seguridad +20  400  H  Seguridad +10
 Competencia tecnológica +20  400  H Competencia tecnológica +10
 Bendecir armas  800  T  Tecnomarine
 Maestro ingeniero  1.000  T Competencia tecnológica +10
 Potenciadores sanguíneos  1.000  T  Estabilizadores sanguíneos
 La carne es débil 3  1.000  T   La carne es débil 2

Rango 6 del tecnomarine

 Mejora Coste Tipo Prerequisitos
 Armadura de escamas  500  T  Tecnomarine
 Invocación férrica  1.200  T  Atracción férrica. Tecnomarine
 Rayo de lumen  1.000  T  Tecnomarine
 Formación maquina ¿?  1.200  T  Tecnomarine
 Robusto  1.000  T  

Rango 7 del tecnomarine

 Mejora Coste Tipo Prerequisitos
 Cavidad oculta  500  T  
 Auxilio eléctrico  1.000  T  Tecnomarine
 Cache de energía  1.500  T  Tecnomarine
 Robusto  1.000  T  
 La carne es débil 4  1.000 T La carne es débil 3

Rango 8 del tecnomarine

 Mejora Coste Tipo Prerequisitos
 Armazón bionico mejorado  1.000  T  Formación maquina ¿?
 Rito de pureza mental  1.000  T  Tecnomarine
 Robusto  1.000  T  
 La carne es débil 5  1.000 T  La carne es débil 4