Partida Rol por web

Liga de Fútbol Umbriana 1º Edición

JORNADA 9

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24/04/2013, 17:43
Director

NOTINGAM PRISAS (Arriba/Izquierda)

Suplentes

1,15,21,17,8,14,10

DERROTA ILUSIONANTE (Abajo/Derecha)

Suplentes

1,4,7,10,16,19,22

Area

13 POR
3 DEF
4 DEF
20 DEF

Frontal

19 MED
6 MED
7 MED
18 MED

Centro del Campo

9 DEL (lleva el balón)
11 DEL
22 DEL

Frontal

12 MED
14 MED
15 MED
18 MED (amarilla)

Area

13 POR
2 DEF (amarilla)
5 DEF (amarilla)
8 DEF
3 DEF

TURNOS 26 MINUTOS: 76-78

Turno 26 Derrota

Juega la carta 44 "Subiendo por las bandas" para mover jugadores, pero Notingam juega la 1 "Zancadilla" y lo impide.

Turno 26 Notingam

Juega la 50 "Moviendo el Balón" para mover jugadores pero Derrota juega la 1 "Zancadilla" y también lo cancela.

Paramos aquí.

Cada equipo roba 1 carta y hace 3 turnos. Se descarta si se termina con más de 7.

Fecha límite de turno: mañana a las 00:00 hora del servidor.

Derrota tiene -1 a todas sus tiradas mientras vaya por detrás en el marcador.

Cementerio Notingam: 1,3,9,11,13,22,26,30,32,34,37,39,40,44,46,47,49,50,53,64,67,73,74,87,91,92,96,99,100

Cementerio Derrota: 1,2,5,12,20,21,30,31,33,34,35,36,38,44,45,55,57,60,66,71,78,81,82,84,93,94,95,96,97

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24/04/2013, 17:49
Director

Notas de juego

Cartas Notingam: 48,21,28,85,20,23,51,61

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24/04/2013, 17:49
Director

Notas de juego

Cartas Derrota: 63,19,13,17,87

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24/04/2013, 18:30
John "El Sucio" Rodriguez
Sólo para el director

Vamos allá dire. Robo carta.

1er turno: Juego la carta número 13 (Cuadrado mágico). De esta forma los números 12, 14, 15 y 18 pasan al centro del campo. Juego la habilidad coordinador del número 14 para pasar al número 3 a la frontal de defensa.

2º turno: Me descarto de la carta número 87 (cortando una contra) y robo carta.

3er turno: Paso turno.

- Tiradas (3)

Motivo: Robar carta

Tirada: 1d100

Resultado: 3

Motivo: Robar carta

Tirada: 1d100

Resultado: 8

Motivo: Despeje

Tirada: 1d6

Resultado: 1

Notas de juego

- Si en algún momento el rival juega una carta que provoque un modificador negativo sobre cualquiera de mis jugadores, jugaría la carta 63 (nuevas instrucciones) para cancelar el efecto.

- Si en algún momento el rival juega una carta que implique pasar jugaría la carta 19 (despeje)

- Si después de todo eso el rival consigue marcarme un gol jugaría la carta 17 (Gol anulado).

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24/04/2013, 21:33
Benito Flower
Sólo para el director

robo carta: 72      Primer turno: juego la 72 - Ofensiva total - para mover a 11,9,22 y 18 (que tiene CARRERA) hasta la frontal rival.   Segundo turno: juego la 21 - Falta - para que la chute mi número 7, el ESPECIALISTA, con el apoyo del LÍDER en la zona.    Tercer turno: juego la 61 - Entrada fuerte - para intentar recuperar el balón.            Juego la 48 - Pitido final - para anular la carta Gol anulado, la carta Penalti o cualquier otra que interrumpa mi carta Falta.   

- Tiradas (1)

Motivo: robo carta

Tirada: 1d100

Resultado: 72

Notas de juego

Cartas Notingam: 48,28,85,20,23,51     Cementerio Notingam: 1,3,9,11,13,22,26,30,32,34,37,39,40,44,46,47,49,50,53,64,67,73,74,87,91,92,96,99,100,72,21,61

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25/04/2013, 16:38
Director

NOTINGAM PRISAS (Arriba/Izquierda)

Suplentes

1,15,21,17,8,14,10

DERROTA ILUSIONANTE (Abajo/Derecha)

Suplentes

1,4,7,10,16,19,22

Area

13 POR
3 DEF
4 DEF
20 DEF

Frontal

19 MED
6 MED
7 MED
18 MED

Centro del Campo

9 DEL
11 DEL
22 DEL
20 DEL
21 DEL

Frontal

12 MED
14 MED
15 MED
18 MED (amarilla)

Area

13 POR
2 DEF (amarilla)
5 DEF (amarilla)
8 DEF
3 DEF

TURNOS 27-28 MINUTOS: 79-84

Turno 27 Derrota

Juega la carta número 13 "Cuadrado mágico". De esta forma los números 12, 14, 15 y 18 pasan al centro del campo. Juega la habilidad coordinador del número 14 para pasar al número 3 a la frontal de defensa.

Turno 27 Notingam

Juega la 72 "Ofensiva total" para mover a 11,9,22 y 18 (que tiene CARRERA) hasta la frontal rival.

Turno 28 Derrota

Se descarta de la 87 para robar carta del mazo.

Turno 28 Notingam

Juega la 21 "Falta" para que la chute su número 7, el ESPECIALISTA, con el apoyo del LÍDER en la zona. La tirada da 5 (3+2) -1 por el 3 que es "Central". Pararía el portero. Utiliza la habilidad Líder para repetir la tirada. Éxito Automático ¡GOL! Entonces Derrota juega la 17 "Gol Anulado" para cancelar el tanto pero Notingam responde con la 48 "Pitido Final" para anular esa acción. El gol sube al marcador.

Paramos aquí.

Cada equipo roba 2 cartas y hace los 2 últimos turnos del partido. Se descarta si se termina con más de 7. Saca de centro  Derrota.

Fecha límite de turno: mañana a las 00:00 hora del servidor.

Derrota tiene -1 a todas sus tiradas mientras vaya por detrás en el marcador.

Cementerio Notingam: 1,3,9,11,13,21,22,26,30,32,34,37,39,40,44,46,47,48,49,50,53,64,67,72,73,74,87,91,92,96,99,100

Cementerio Derrota: 1,2,5,12,13,17,20,21,30,31,33,34,35,36,38,44,45,55,57,60,66,71,78,81,82,84,87,93,94,95,96,97

- Tiradas (2)

Motivo: Falta

Tirada: 1d6

Resultado: 3

Motivo: Repetición Falta

Tirada: 1d6

Resultado: 6

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25/04/2013, 16:48
Director

Notas de juego

Cartas Notingam: 28,85,20,23,51,61

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25/04/2013, 16:49
Director

Notas de juego

Cartas Derrota: 63,19,8,3

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25/04/2013, 17:05
John "El Sucio" Rodriguez
Sólo para el director

Vamos allá dire. Lo primero robo cartas.

1er turno: El número 21 se la pasa al número 20. Juego la carta 62 (Pies ligeros). De esta forma los números 20 y 21 pasan a la frontal de ataque y los números 15 y 18 pasan al centro del campo.

2º turno: Juego la carta número 8 (Disparo Lejano). Aplico el +1 de la precisión del número 20.

- Tiradas (5)

Motivo: Robar cartas

Tirada: 2d100

Resultado: 62, 1

Motivo: Robar cartas

Tirada: 1d100

Resultado: 38

Motivo: Robar cartas

Tirada: 1d100

Resultado: 67

Motivo: Disparo Lejano

Tirada: 1d6

Resultado: 4

Motivo: Despeje

Tirada: 1d6

Resultado: 5

Notas de juego

- Si en algún momento el rival juega una carta que provoque un modificador negativo sobre cualquiera de mis jugadores, jugaría la carta 63 (nuevas instrucciones) para cancelar el efecto.

- Si en algún momento el rival juega una carta que implique pasar jugaría la carta 19 (despeje)

Y hasta aquí hemos llegado :(

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25/04/2013, 22:41
Benito Flower
Sólo para el director

robo cartas: 25,66  Primer turno: juego la 61 - Entrada fuerte - para intentar recuperar el balón.  Segundo turno: si no tengo el balón juego la 51 - Encontronazo. Si tengo el balón paso el turno peloteando en el mediocampo ante el regocijo de la grada local ;)

- Tiradas (1)

Motivo: robo cartas

Tirada: 2d100

Resultado: 66, 25

Notas de juego

Cartas Notingam: 28,85,20,23,51,61          Cementerio Notingam: 1,3,9,11,13,21,22,26,30,32,34,37,39,40,44,46,47,48,49,50,53,64,67,72,73,74,87,91,92,96,99,100

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27/04/2013, 12:51
Director

NOTINGAM PRISAS (Arriba/Izquierda)

Suplentes

1,15,21,17,8,14,10

DERROTA ILUSIONANTE (Abajo/Derecha)

Suplentes

1,4,7,10,16,19,22

Area

13 POR
3 DEF
4 DEF
20 DEF

Frontal

19 MED
6 MED
7 MED
18 MED
20 DEL
21 DEL

Centro del Campo

9 DEL
11 DEL
22 DEL
15 MED
18 MED (amarilla)

Frontal

12 MED
14 MED

Area

13 POR
2 DEF (amarilla)
5 DEF (amarilla)
8 DEF
3 DEF

TURNOS 29-30 MINUTOS: 85-90

Turno 29 Derrota

Saca de centro hacia el número 20. Juega la carta 62 "Pies ligeros". De esta forma los números 20 y 21 pasan a la frontal de ataque y los números 15 y 18 pasan al centro del campo.

Turno 29 Notingam

Juega la 61 "Entrada fuerte" para intentar recuperar el balón. Le quita el balón y lo envía a saque de banda.

Turno 30 Derrota

Saca de banda hacia 20. Juega la carta número 8 "Disparo Lejano". Aplica el +1 de la precisión del número 20. La tirada da:

Motivo: Disparo Lejano
Tirada: 1d6
Resultado: 4

El tiro sale fuera.

Turno 30 Notingam

Saca de puerta hacia el centro del campo y pasa turno. Fin del partido.

Cementerio Notingam: 1,3,9,11,13,21,22,26,30,32,34,37,39,40,44,46,47,48,49,50,53,61,64,67,72,73,74,87,91,92,96,99,100

Cementerio Derrota: 1,2,5,8,12,13,17,20,21,30,31,33,34,35,36,38,44,45,55,57,60,62,66,71,78,81,82,84,87,93,94,95,96,97

- Tiradas (1)

Motivo: Entrada Fuerte

Tirada: 1d6

Resultado: 4