Partida Rol por web

Liga de Fútbol Umbriana 1º Edición

Red Bull C.F. Entrenador: Kuman Chú

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05/10/2012, 22:43
Kuman Chú

Estos días ando muy liado y entro para lo justo, siento no haber posteado, pero casi no he parado por casa. A ver si me centro y me pongo al día que lo tengo todo bastante descuidado.

Hago la tirada para el merchandising, no estoy seguro si es con un -16 de penalizador, creo por el beneficio y la posición del club, ¿no?

En ese caso sería 49-16= 33% del stock vendido por un total de 33M + 20% = 39.600.000 € restando 67M de stock.

La idea sería invertir de nuevo 33M más para volver a disponer de 100M en stock y lo dejamos al 26% de beneficio para el siguiente mes. Con lo que el beneficio para la tesorería sería de 6.6M €

 

¿Estarían bien hechos los cálculos? Que aún me lío un poco con todo esto.

- Tiradas (1)

Motivo: Merchandising

Tirada: 1d100

Resultado: 49

Notas de juego

¿Puedo comprar cartas ahora y usarlas para el siguiente partido?

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05/10/2012, 23:26
Director

Los cálculos son correctos, pero no te olvides que al final dijimos de hacer dos tiradas y quedarnos con la mejor, así que aún te falta otra.

Si quieres poner tus impresiones del encuentro déjame tu comentario en Sala de Prensa.

Y sí, ya se pueden comprar sobres.

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06/10/2012, 00:07
Kuman Chú

Es cierto, allá va la segunda tirada... Pero no hubo suerte.

Quisiera comprar 4 sobres de la expansión y 2 del básico, que serían 10M. ¿Qué tiradas hago?

- Tiradas (1)

Motivo: Merchandising

Tirada: 1d100

Resultado: 34

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06/10/2012, 00:40
Director

Pues en cada sobre vienen 5 cartas con lo que serían 30 tiradas. Los de expansión vienen 3 cartas del básico y 2 cartas de la expansión. Para no liarnos mucho haces 6 grupos de tiradas. Una por cada sobre. En el motivo de la tirada pones "básico" o "expansión" para diferenciarlos, luego tiras 5 dados de 100 con el desglosar y ya está. Ten en cuenta que aquí los números repetidos sí valen.

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06/10/2012, 00:49
Kuman Chú

Creo que lo hice bien, ahora es tarde y me voy ya a descansar que he tenido un día ajetreado.

Si hay algún error lo vemos mañana.

- Tiradas (6)

Motivo: Sobre básico 1

Tirada: 5d100

Resultado: 49, 72, 25, 78, 51

Motivo: Sobre básico 2

Tirada: 5d100

Resultado: 90, 21, 96, 12, 12

Motivo: Sobre expansión 1

Tirada: 5d100

Resultado: 26, 40, 61, 23, 78

Motivo: Sobre expansión 2

Tirada: 5d100

Resultado: 33, 53, 57, 8, 22

Motivo: Sobre expansión 3

Tirada: 5d100

Resultado: 34, 68, 23, 16, 30

Motivo: Sobre expansión 4

Tirada: 5d100

Resultado: 37, 30, 24, 59, 92

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07/10/2012, 12:46
Director

Cartas compradas:

MAZO BÁSICO

12. OLFATO GOLEADOR (x2)

Juégala durante tu turno, no cuenta como carta jugada.

Tu jugador se encuentra en el lugar preciso y en el instante adecuado para poder marcar un gol en la portería contraria. Suma +2 a cualquier tirada que implique tirar a puerta.

21. FALTA

Juégala durante tu turno. Aunque se juegue en la zona delimitada como área (ataque) no se considera penalti.

Si eres el atacante, un defensor ha entrado al jugador que lleva el balón de tu equipo cometiendo falta. Si eres el defensor, el jugador que lleva el balón pugna con demasiada violencia con uno de tus defensas y comete falta en ataque perdiendo la posesión del balón.
Si eres el atacante y se produce en la zona de Frontal o Área se considera falta con barrera y se utilizarán sus normas.

23. FUERA DE JUEGO

Juégala en cualquier momento, no cuenta como carta jugada si ha sido en tu turno.

Tu equipo ve una oportunidad de dejar en fuera de juego a un jugador rival. Si dicho jugador no se encuentra ya en fuera de juego, mueve hasta dos jugadores si con eso se consigue. Tanto si tienes la posesión de balón como si no, la recupera uno de los jugadores más atrasados que tengas.

24. SALIENDO DEL ÁREA

Juégala durante tu turno.

Mueve hasta cuatro jugadores a zonas adyacentes.

25. CABEZAZO DEFENSIVO

Juégala como una interrupción. Tiene que haber al menos un jugador en la zona "Área"

El jugador evita el peligro metiendo la cabeza y cortando la trayectoria del balón. Deja sin efecto cualquier disparo a puerta, cabezazo, faltas con barrera o corners. No es aplicable a "Pase de la Muerte". Lanza 1d6
1-3: El balón sale a saque de banda desde la zona "Frontal"
4-6: El balón vuelve a la posesión del rival a cualquier jugador en la zona "Frontal". Si no hay rivales en dicha zona, gana la posesión cualquiera de tus jugadores en esa zona. Si tampoco hay, va a saque de banda igualmente.

26. PASE ENTRE LÍNEAS

Juégala durante tu turno.

Pasa el balón a cualquier jugador a una, dos o hasta tres zonas de distancia.

30. PATATAL

Juégala durante tu turno.

El césped del campo se encuentra en malas condiciones y hay muchos desniveles y claras. Aplica un modificador de -1 a todas las tiradas que se hagan durante el resto del partido.

33. PREPARACIÓN FÍSICA

Juégala en cualquier momento, no cuenta como carta jugada si ha sido en tu turno.

Evita que uno de tus jugadores sea víctima de una lesión. Debe jugarse justo en el mismo momento en el que se produzca la lesión.

34. ¡MOVEOS!

Juégala durante tu turno.

Mueve hasta cuatro jugadores a zonas adyacentes.

37. ARREÓN FINAL

Juégala en cualquier momento cuando queden cinco o menos turnos para terminar la partida, no cuenta como carta jugada si ha sido en tu turno.

El equipo busca ese último esfuerzo que les conduzca a la victoria. Descarta el número de cartas que desees y roba esa misma cantidad.

40. PERDIENDO EL TIEMPO

Juégala durante tu turno.

Tus jugadores dejan pasar el tiempo con el objetivo de impedir que el rival juegue ya sea porque el resultado les favorece o porque no quieren encajar gol. El número de turnos de duración de la partida se reduce en uno.

49. PENALTI

Juégala en tu turno, cuando tengas un jugador con la posesión de balón en la zona de área (ataque) rival.

Se comete penalti sobre uno de tus jugadores. El entrenador rival elige a uno de sus jugadores en la zona de área y lanza 1d6:
1-3: No es amonestado.
4-5: El árbitro saca tarjeta amarilla.
6: El árbitro considera que la falta ha sido muy violenta o que ha cortado una clara ocasión de gol y expulsa al jugador con roja directa.
Posteriormente se procede al lanzamiento del penalti lanzando también 1d6:
1: El tiro va fuera.
2-3: El portero detiene el lanzamiento.
4-6: El delantero transforma el penalti.

51. ENCONTRONAZO

Juégala durante tu turno si no tienes la posesion del balón.

Uno de tus jugadores en la misma zona que un rival con la posesión del balón, intenta imponerse en el cuerpo a cuerpo para quitarle el esférico. Lanza 1d6:
1-2: Encontronazo demasiado fuerte. Se pita falta.
3: No logras meter el pie y continua con la posesión.
4-5: La logras enviar a saque de banda.
6: Le arrebatas el balón. Te quedas la posesión del mismo o se la puedes ceder a un compañero en tu misma zona.

53. MANO

Juégala en cualquier momento, no cuenta como carta jugada si ha sido en tu turno.

Uno de los rivales ha interceptado un pase o un tiro cortándola con la mano. O el jugador que lleva el balón ha realizado un control con la mano para ajustárselo mejor. Se produce una falta, si es dentro de la zona área NO es penalti, en su lugar será Falta con Barrera. Lanza 1d6:
1-3: No hay amonestación, el colegiado no cree que sea para tanto.
4-6: Amarilla para el jugador afectado. Si hay varios en la zona, se elige al azar.

57. ENTRADA  DURA

Juégala durante tu turno si no tienes la posesion del balón.

Elige a un jugador en la misma zona que un rival con la posesión de balón. Tira 1d6:
1: La entrada es demasiado dura y se comete falta, tarjeta amarilla y además lesionas al rival. Consultar la carta de lesión.
2: La entrada es demasiado dura y se comete falta y tarjeta amarilla.
3: La entrada es demasiado dura y se comete falta.
4-5: Le quitas el balón y lo envías a saque de banda.
6: Le quitas el balón y recuperas la posesión o tú o un compañero en tu zona.

61. ENTRADA FUERTE

Juégala durante tu turno si no tienes la posesión del balón.

Elige a un jugador en la misma zona que un rival con la posesión de balón. Tira 1d6:
1: La entrada es demasiado dura y se comete falta y tarjeta amarilla.
2-3: La entrada es demasiado dura y se comete falta.
4: Le quitas el balón y lo envías a saque de banda.
5-6: Le quitas el balón y recuperas la posesión o tú o un compañero en tu zona.

68. ESTIRADA

Juégala como una interrupción.

El portero se lanza a intentar detener el disparo del rival. Aplica un -2 a las tiradas de dado cuando intenten marcarte gol.

72. OFENSIVA TOTAL

Juégala durante tu turno.

Mueve a cualquier número de tus jugadores a zonas adyacentes.

78. COORDINACIÓN

Juégala durante tu turno.

Mueve hasta cuatro jugadores a zonas adyacentes.

90. PASE DE LA MUERTE

Juégala durante tu turno cuando tengas el balón en la zona "Área" y haya, al menos, dos jugadores de tu equipo.

Tus jugadores se plantan ante el portero con todo a favor para anotar el gol. Consultar la tabla de la carta "Tiro" dentro de la zona "Área" aplica un -1 por cada defensa en la zona. Si no hay ninguno, aplica un +4:

96. SAQUE DE BANDA

Juégala en cualquier momento, no cuenta como carta jugada si ha sido en tu turno.

El balón sale por la zona de banda. Mantienes o ganas la posesión del balón. Uno de tus jugadores la saca y se la pasa a uno de sus compañeros en cualquier zona adyacente.

MAZO DE EXPANSIÓN

8/58. TÁCTICAS DE EQUIPO

Juégala durante tu turno, no cuenta como carta jugada.

El equipo se ha acostumbrado tanto a jugar juntos que ya realizan las jugadas de manera mecánica. Juega dos cartas este turno en lugar de una.

9/59. JUEGO DE CONTROL

Juégala durante tu turno.

Mueve cualquier número de centrocampistas a zonas adyacentes.

16/66. DIRECTIVA

Juégala durante tu turno, no cuenta como carta jugada.

Los dirigentes del equipo realizan una serie de desafortunadas declaraciones para encender el partido. Robas una carta y el Entrenador rival se descarta de una a su elección.

22/72. SILBIDOS

Juégala como una interrupción.

El estadio la toma con un jugador rival silbándole cada vez que coge el balón. Aplica un modificador de -2 cuando el rival vaya a hacer una tirada de 1d6.

23/73. SPEAKER

Juégala durante tu turno, no cuenta como carta jugada.

El speaker del estadio anima a la afición desde el sistema de megafonía logrando crear un mejor ambiente. Aplica un modificador de +1 cuando vayas a hacer una tirada de 1d6.

28/78. ENTRENAMIENTO A PUERTA CERRADA

Juégala en cualquier momento, no cuenta como carta jugada si ha sido en tu turno.

Durante la semana habéis estado practicando una serie de jugadas lejos de la mirada de periodistas y aficionados. Roba tres cartas del mazo y quédate con dos de ellas. Las otra se devuelve al mazo.

30/80. INCIDENTES EN LA GRADA

Juégala durante tu turno, no cuenta como carta jugada.

Se produce un alboroto en la grada entre hinchadas rivales que obliga a parar el partido durante unos momentos. El número de turnos de duración de la partida se reduce en uno.

42/92. SESIÓN VESPERTINA

Juégala durante tu turno.

Mueve hasta cuatro jugadores una o dos zonas adyacentes.

Notas de juego

Ya están añadidas a tu ficha para que me digas los cambios que quieras hacer. Escríbemelos por aquí para saber que quitas y que pones.

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07/10/2012, 22:52
Kuman Chú

Cambios:

13. Patatal (30) Por 28/78. ENTRENAMIENTO A PUERTA CERRADA.

14. Desplazamientos en Corto (45) Por 16/66. DIRECTIVA

22. Fuera de juego (23) Por 8/58. TÁCTICAS DE EQUIPO

23 Fuera de juego Por 96. SAQUE DE BANDA

37. Pase de la Muerte (90) Por 61. ENTRADA FUERTE

45. DESPLAZAMIENTOS EN CORTO Por 53. MANO

51. ENCONTRONAZO Por 49. PENALTI

55. PONIENDO EL AUTOBÚS Por 25. CABEZAZO DEFENSIVO

57. ENTRADA DURA Por 21. FALTA

59. AL PRIMER TOQUE Por 12. OLFATO GOLEADOR

64. TARJETA AMARILLA Por 12. OLFATO GOLEADOR

66. DEFENSA FÉRREA Por 26. PASE ENTRE LÍNEAS

67. MOVIMIENTO LATERAL Por 24. SALIENDO DEL ÁREA

70. BUSCANDO EL PASE Por 34. ¡MOVEOS!

71. BUSCANDO EL HUECO Por 72. OFENSIVA TOTAL

73. CON LA CABEZA EN EL PARTIDO Por 78. COORDINACIÓN

76. FAIR PLAY Por 42/92. SESIÓN VESPERTINA

11. Pase entre Líneas (26) Por 11. ENTRENAMIENTO RIGUROSO

100. CANTADA Por 26 PASE ENTRE LÍNEAS

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08/10/2012, 12:02
Director

Ya está todo modificado.

Cargando editor
15/11/2012, 17:49
Director

Jugadores que ganan habilidad:

Andrés Martí 
Anxo Gallego

Tienes que hacer las tiradas de recaudación, también.

Cargando editor
29/11/2012, 11:18
Director

Te hago yo las tiradas de recaudación, que luego me despisto. Lo de las habilidades hazlo tú antes de que empecemos la siguiente jornada.

Bueno, pues tienes 100%, así que los 50.000 espectadores. Llenazo total, ganas 1.500.000 euros.

- Tiradas (1)

Motivo: Recaudación

Tirada: 2d100

Resultado: 74, 100

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09/02/2013, 12:37
Kuman Chú

95% de 50.000 espectadores: 1.425.000 euros.

- Tiradas (1)

Motivo: Recaudación

Tirada: 2d100

Resultado: 91(+4)=95, 45(+4)=49

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10/03/2013, 00:21
Director

69 -20: 49% Merchandising.

- Tiradas (1)

Motivo: Merchandising

Tirada: 2d100

Resultado: 69, 4

Cargando editor
15/03/2013, 17:19
Director

Compra Sobre Expansión.

- Tiradas (1)

Motivo: Expansión

Tirada: 5d100

Resultado: 48, 32, 95, 42, 80

Cargando editor
23/04/2013, 16:48
Director

Recaudación: 92% 50.000: 46.000 espectadores por 35 euros la entrada: 1.610.000

Luis Martí está 3 meses lesionado.

- Tiradas (3)

Motivo: Entradas

Tirada: 2d100

Resultado: 33, 92

Motivo: Lesión

Tirada: 1d6

Resultado: 4

Motivo: Tiempo (Meses)

Tirada: 1d4

Resultado: 3