Partida Rol por web

Litle Big Fanventure (LBF)

Manual de creación de FJs

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21/07/2018, 00:37
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Así que quieres ser un Fanpiro ¿eh? Bien, bien...

Nos esperan unos cuantos pasos por delante, pero si estás familiarizado con las fichas en juegos tipo Vampiro u Hombre Lobo, hay cosas que te sonarán.

Eso si, no olvides en el proceso que lo más importante es el concepto de tu personaje, como es, como piensa, como actúa... darle vida. El resto son numeritos para poder encontrar un documento valioso en medio de un mugriento montón de papeles o para partirle la cara al enemigo de turno.

¡Y dicho esto... empecemos!

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21/07/2018, 00:38
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El primer paso es definir las características del personaje que vienen definidas por 5 Rasgos:

Cachas: Indica la fuerza física del personaje, asÌ como su aguante.
Brio: Indica la rapidez de reacción del personaje asÌ como su velocidad.
Encanto: Indica la capacidad del personaje para influir en los demás, caerles bien, dirigirles...
Seso: Indica la capacidad mental del personaje.
Maña: Indica la capacidad manual del personaje, lo "poco torpe" que es.

Estas características llevarán un valor entre 2 y 10. El primer paso es que repartáis 35 puntos entre todas ellas.

Algunas cosas a tener en cuanta:
La Iniciativa es la media entre Maña y Seso
Los PV son Cachas*3 + Brio*2
La puntuación de Vicio (cuanto aguanta el fanpiro sin consumo material) es Brio + Seso (mínimo 10, máximo 15)

Si algún FJ se siente osado, y en vez de repartir los 35 puntos prefiere sacar los rasgos por tiradas, que me mande un MP. Te puede tocar la lotería o terminar con un tirillas medio lelo muy divertido de interpretar. (Máximo 50 puntos, mínimo 10)

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21/07/2018, 00:39
Director

Ahora vamos a definir las habilidades de tu personaje. 

Hay 2 tipos de habilidades: Naturales (se supone que todo el mundo tiene un mínimo de idea en ellas) y Adquiridas (solo las conoces si te las han enseñado o si te has puesto a aprenderlas por tu cuenta).
Uno puede dominar una habilidad en 4 niveles de magnitud: Basico, Medio, Avanzado y Experto
A su vez toda habilidad tiene 2 rasgos determinantes que definen su valor(entre 2 y 20). Como esto es un poco lio pongo un ejemplo para que se entienda bien:


Alfredick Von Morguen, el huerfano aleman que lanza escupitajos corrosivos tiene las siguientes caracteristicas:
Cachas:8, Brio:10, Encanto:8, Seso:3, Maña:6
Ahora escoje sus habilidades. Veamos que valores tendrÌan las habilidades Armas de Fuego (Maña y Seso) y Atletismo (Cachas y Brio) en los distintos niveles de magnitud.
Armas de Fuego: Básico->3; Medio->4; Avanzado->6;Experto->9
Atletismo: Básico->6;Medio->9;Avanzado->12;Experto->18


Nota: Por si te interesa te dire que el nivel básico es un tercio de la suma de los rasgos determinantes, el medio la mitad, el avanzado son 2 tercios y el experto es la suma (redondeando hacia abajo en todos los casos).

Bueno, pues después de toda esta parrafada la cuestión es que tienes que repartir 25 niveles de magnitud entre estas habilidades (entre paréntesis aparecen las iniciales de sus rasgos determinantes):

Habilidades Naturales (comienzas con nivel básico sin gastar puntos)
Pelea(CB): 1
Mentir(SE): 1
Lanzar(CM): 1
Esquivar(MS): 1
Educación (cultura general) (BS): 1
Mecánica(MS): 1
Sigilo(MS): 1
Atletismo(CB): 1
Armas Blancas(MB): 1
Alerta(SB): 1

Habilidades Adquiridas
Abrir Cerraduras(SM):
Acrobacias(BM):
Actuacion (ME):
Administracion(BS): Habilidad para recopilar datos de fuentes escritas, majar papeleo etc etc
Arco(CS): 
Armas de Apoyo(MS): Habilidad para el uso de armas tales como bazookas, explosivos etc etc
Armas de fuego(MS): Habilidad para el uso de rifles, pistolas etc etc
*Armas Exoticas (MS): Uso de armas extrañas: cerbatana, latigo...
Artes Plasticas(MS): 
Callejeo(BS): Habilidad que mide la capacidad del personaje para orientarse.
*Ciencias/Letras(BS): Conocimiento de una determinada area de conocimiento o Carrera
*Conducir(MS):
Comercio(ES): Habilidad que mide la capacidad del personaje para conocer los precios mas ventajosos, regatear...
*Conocimiento de Zona (BS):
*Contactos (BE):
*Culturilla (BS):
Disfraz(ES): 
Disimulo(BE): 
Estrategia(BS): 
*Idioma(BS): Dominio de un idioma distinto del materno.
Informatica(BS): 
Interrogar(ES):
Intimidar(BC):
Juego(BS):
Juegos de Manos(EM): Habilidad que mide la agilidad manual del personaje. Aplicable a robo, trucos de magia ...
Labia(ES):
Mando(BE): 
Ocultismo(BS): Conocimiento del personaje de temas arcanos.
Primeros Auxilos(MS): 
Psicologia(BS): 
Recursos(BE): (Mide la capacidad económica del personaje)
Seduccion(BE): 
Seguridad(MS): Conocimiento del personaje sobre sistemas de seguridad, vigilancia etc etc
Supervivencia(BC): 
Trato con Animales(BE):

Las habilidades con * significan que hay que especificar la habilidad y cogerla varias veces para distintos objetivos, por ejemplo:

Conducir(coche): 2,  Conducir(Moto): 1

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21/07/2018, 00:47
Director

Muy bien, ya tenemos un personaje con unas determinadas características y que sabe hacer cosas... pero esto no es Fanhunter, es Fanpiro. En algún momento dado, tu personaje pasó el Trancazo y dependiendo del origen del contagio y de que otros Fanpiros te rodeases formas parte de un Club concreto (o eres un Caitiff, esto se explica más adelante).

El Club al que perteneces define en gran medida tu tipo de aficiones, linea de pensamiento general y la clase de poderes a los que tienes acceso más fácilmente. También influye en el tipo de relación con otros miembros: hay Clubes muy organizados y otros totalmente anárquicos.

El otro gran elemento importante en la creación de un Fanpiro es su Blister. El Blister es la posesión más preciada de un Fanpiro: una pieza única, (por ejemplo la partitura original de la canción que lanzó al estrellato a tu ídolo musical). Los poderes del Fanpiro residen en el Blíster; si éste es destruido, pierde TODOS sus poderes.

Y eso es lo que tienes que hacer ahora: elegir un Club e inventarte cual va a ser el Blister de tu Fanpiro.

Estos son los distintos Clubes y Peñas (club chiquitico):

  • Bullah: Fans de la música. Activos, justicieros, defienden al débil. También hay que decir que tienen la mecha corta... y que no es nada agradable cabrear a un Bullah. Disciplinas: Celeridad, Potencia, Presencia.
  • Fanferatu: Fans de la informática, videojuegos y chats. Feísimos, tímidos. Se pasan la vida escondidos (excelentes espías) o moviéndose en el mundo virtual, donde ligan, juegan o buscan información. Disciplinas: Bichismo, Camuflaje, Potencia.
  • Filmtrue: Fans del cine. Sofisticados y con ambición (trepas natos). Están en la jet y suelen ser los que mandan. Disciplinas: Dirección, Fortaleza, Presencia.
  • Roleador: Fans del rol sofisticado y gótico (como Vampiro: la mascarada). Disfrutan con la interpretación y desprecian los dados. Aman la belleza y el placer (y los vicios). Están en la jet. Disciplinas: Celeridad, Fanpex, Presencia.
  • Trekkere: Fans de la Ciencia-Ficción. Les van los uniformes y la organización al estilo de Star Trek y han desarrollado una magia (Trekketurgia) que en los niveles más altos les permite teletransportarse, crear cyborgs y sables láser, etc. Disciplinas: Dirección, Fanpex, Trekketurgia.
  • Wargamian: Fans de los Wargames (juegos de estrategia, cuanto más enloquecedoramente complicados, mejor). Están locos, pero son excelentes estrategas. Disciplinas: Camuflaje, Fanpex, Hexagonía.
  • Arsamita: Fans de las artes marciales (y del flamenco), especialmente versados en el ninjutsu. Suelen ser mercenarios a sueldo. Disciplinas: Camuflaje, Celeridad, Escoñación.
  • Fángola: Monstruo mutado, producto de experimentos de los Trekkere y aficionados a los muñecos articulados y lo relacionado con ellos. Muy fuertes pero tienen poco seso. Disciplinas: Brutismo, Fortaleza, Potencia.
  • Gangrol: Les gusta Tolkien, la vida campestre y los juegos de rol épico-medievales llenos de combates y tiradas de dados. En Barnacity son independientes, pero en otras ciudades pertenecen a la Camorrilla. Disciplinas: Bichismo, Fortaleza, Goblean.
  • Gialloni: Mafiosos italianos y amantes del cine de terror y gore, capaces de hablar con los muertos, zombificarlos, etc. Regentan pizzerías y heladerías como negocio-tapadera (ningún fanpiro les comprará una pizza, y menos con carne). Disciplinas: Muertomancia, Dirección, Potencia.
  • Hijas de la Afonía: Fans de ídolos de quinceañeras, "triunfitos" y similares, así que no es difícil saber en qué se basan sus aficiones. Disciplinas: Ysterya, Fortaleza, Presencia.
  • Perseguidores de Teth: También llamado Tethitas, son fans del porno y de todo lo que tenga que ver con el Antiguo Egipto. Lo suyo es seducir, engatusar, embaucar y pervertir. Disciplinas: Pornis, Camuflaje, Presencia.
  • Reggaedi: Empresarios fumetas (malolientes, de cuerpo casi zombi). Controlan la industria de la música. Disciplinas: Camuflaje, Fiambrosis, Fortaleza.
  • Robavnos: Llamativos, poco amigos de la policía. Excelentes ladrones e hipnotizadores, son maestros de las ilusiones gracias a su Quinquimerismo. Disciplinas: Quinquimerismo, Bichismo, Fortaleza.
  • Sanubri: Hippies pacifistas (casi extinguidos por eso). Sólo luchan sin dañar. Difamados por los Trekkere, quienes blisterizaron al antiguo líder Sanubri. Tienen capacidades de sanación. Disciplinas: Fanpex, Fortaleza, Noveahs.
  • Caitiff: Son los "sin-club", no hay 2 Caitiff iguales y lo unico que tienen en comun es que son vistos con desprecio por todos los demás Clubes. Son la "chusma" y no tienen aficiones demasiado definidas (simplemente gorronean material ajeno y nunca lo devuelven). Disciplinas: Cualquiera (excepto Trekketurgia y Muertomancia).

 

Notas de juego

(Wikipedia powered) -> https://es.wikipedia.org/wiki/Fanpiro

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21/07/2018, 01:03
Director

Y eso de las Disciplinas... ¿qué es? Pues llegamos a la parte que estabas deseando: los poderes molones. Cada disciplina puede tener un nivel entre 1 y 3.

Como has visto, cada Club tiene 3 Disciplinas propias. Léete las 3 disciplinas de tu Club y asigna 3 puntos entre ellas como quieras. Como sois Fanpiros neofitos, con poca vida nocturna aún, si quieres ponerte un nivel 3 en una Disciplina necesito que en el trasfondo de tu personaje me des una muy buena razón.

DISCIPLINAS:

  • Bichismo: Permite al fanpiro hablar con los animales, pedirles ayuda e incluso ver y oír a través de sus sentidos.
  • Brutismo: Poderes ligados a la piedra: convertirse en estatua, obtener información tocando un edificio, etc.
  • Camuflaje: La víctima no puede ver al fanpiro, o bien le ve pero cree que se trata de otra persona.
  • Celeridad: Rapidez sobrehumana (supervelocidad).
  • Dirección: Controlar a un sujeto "grabando" en su subconsciente órdenes de distintos tipos.
  • Escoñación: Silencio y precisión de ataque de estilo ninja, pero mucho más efectivos.
  • Fanpex: Permite ver el aura y los recuerdos de un objeto o persona, e incluso el contacto telepático.
  • Fiambrosis: Manipulación del cuerpo del fanpiro para crear útiles (bolsillos, cuerdas), convertirse en cenizas y regenerarse a voluntad.
  • Fortaleza: Resistencia sobrehumana a los ataques que sufra el organismo del fanpiro.
  • Goblean: Capacidad de transformar todo o parte del cuerpo del fanpiro en lobo, golem de piedra o razas fantásticas (ojos de orco que ven en la oscuridad, por ejemplo)
  • Hexagonía: Este poder puede enloquecer a la víctima, haciéndole oír voces, obedecer, o incluso sufrir graves daños mentales.
  • Muertomancia: Disciplina que permite hablar con fallecidos, conservarlos e incluso controlarlos (zombificarlos)
  • Noveahs: El "tercer ojo" permite ver el estado de salud de un sujeto, anestesiarlo o curarle imponiéndole las manos.
  • Pornis: Permite hipnotizar a un sujeto para dejarlo quieto, sonsacarle secretos o hacerle creer que una burda falsificación es auténtica.
  • Potencia: Fuerza sobrehumana.
  • Presencia: El fanpiro consigue fácilmente la colaboración de los demás (o intimidarlos, según desee).
  • Quinquimerismo: Disciplina de sugestión, capaz de manipular a la víctima haciéndole "ver" infinidad de cosas que en realidad no están ocurriendo (es una potente realidad virtual)
  • Trekketurgia: Poderes de ciencia-ficción: creación de órganos artificiales, control mental de ordenadores, alteración de la realidad (estilo Matrix), rayos láser, sables luz, teletransporte.
  • Ysterya: Disciplina especial de las Hijas de la Afonía. Son capaces de imitar sonidos, hacer que su voz suene desde fuera de su cuerpo y emitir chillidos que actúan como ataques sónicos para romper objetos o aturdir a un enemigo.

Notas de juego

Si quieres elegir Brutismo, Trekketurgia o Muertomancia y no tienes el manual, mandame un PM, son Disciplinas algo más complejas que el resto.

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21/07/2018, 01:19
Director

Pues ahora que todo esto está hecho, tenéis otros 50 puntos libres para gastar de esta manera:

  • Aumentar un rasgo -> 5 puntos (no más de 2 aumentos)
  • Aumentar un nivel de habilidad -> 3 puntos
  • Aumentar una Disciplina -> 10 puntos (de nuevo, recordad que para tener nivel 3 tenéis que darme una buena explicación)

También pueden gastarse (¡o ganarse!) puntos comprando Beneficios y Problemas. Esto son características del personaje que le darán ciertas ventajas (como Ligón o Arma Letal) o desventajas (como Enano o Fobia). Si alguien está interesado, que se reserve algunos puntos y siga leyendo más abajo.

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21/07/2018, 01:23
Director

¿Te va la marcha eh? Muy bien, aquí tienes una lista de Beneficios y Problemas. Cada beneficio cuesta puntos, de esos que tienes libres, y cada problema de da puntos para gastarlos en lo que quieras. Se pueden acumular tantos como se quieran, pero recuerda que lo primordial es el trasfondo del personaje, su carácter, etc... Trata de que lo que elijas tenga coherencia con como es tu Fanpiro.

Beneficios

  • Arma Letal (1 a 5 puntos)
  • Doble identidad (2 puntos)
  • Enchufe (1 a 5 puntos)
  • Fanzine Clandestino (2/4 puntos)
  • Gorroneo (1 a 5 puntos)
  • Ligon (2 puntos)
  • Ludoteca (3 puntos)
  • Mentor (2/4 puntos)
  • Pelotas de Acero (5 puntos)
  • Trivial Master Blaster (5 puntos)
  • Amiguetes (1 a 5 puntos)
  • Autor Favorito (4 puntos)
  • Buena voz (2 puntos)
  • Club Adoptivo (1 punto)
  • Exotismo (1 punto)
  • Fama Mundana (4 puntos)
  • Hiperactivo (3 puntos)
  • Influencia en el Club (3 puntos)
  • Popular en el Club (1 punto)
  • Regeneración Acelerada (5 puntos)
  • Renta (4 puntos)
  • Sangre Berserker (4 puntos)
  • Sentido Agudo (2 puntos)
  • Siete Vidas (5 puntos)
  • Tipo Duro (4 puntos)

Problemas

  • Código de Honor (1/5 puntos)
  • Controlado (4 puntos)
  • Enemigo Publico (1 a 5 puntos)
  • Envidioso (3 puntos)
  • Fobia (1 a 5 puntos)
  • Hortera (2 puntos)
  • Nemesis (3/5 puntos)
  • Paranoia (3 puntos)
  • Presumido (2 puntos)
  • Rebotado (3 puntos)
  • Adicción (1 a 5 puntos)
  • Afición Devoradora (5 puntos)
  • Amnesia (4 puntos)
  • Autor Aborrecido (2 puntos)
  • Calzonazos (4 puntos)
  • Club Enemigo (2 puntos)
  • Delirios de Grandeza (3 puntos)
  • Depresivo (3 puntos)
  • Fotofobia (2 puntos)
  • Joroba (4 puntos)
  • Lunático (2 puntos)
  • Obsesivo (4 puntos)
  • Renegado (3/5 puntos)

Notas de juego

Si estás interesado en algún Beneficio/Problema y quieres saber más sobre qué efectos tiene, no dudes en preguntar en mandarme un MP.

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21/08/2018, 07:31
Director

Muertomancia y Trekketurgia

Muertomancia y Trekketurgia son 2 Disciplinas especiales. Ya sea por tiempo libre y mala leche de los Fanpiros que las crearon o porque las cepas del virus Barrabás de los Gialloni y los Trekkere eran especiales, el caso es que son más complejas, mas costosas, pero tambien más versátiles que el resto.

Estas disciplinas tienen distintas Sendas, especializaciones de poder, con 3 niveles cada una. Un Fanpiro que aprende Trekketurgia o Muertomancia por primera vez (o uno recien creado) recibe un nivel gratis en una Senda a su elección, que será su Senda principal.

A partir de ahí, gastando 5 puntos puede adquirir mas niveles en esta u otras sendas cumpliendo siempre estas 2 normas:

- No puede tener una Senda con más nivel que la Disciplina

- No puede tener una Senda con más nivel que si Senda principal

Además, para hacer uso de cualquiera de estos poderes el Fanpiro tiene que pasar un asalto concentrándose o gastar un punto de Coraje.

Sendas de Muertomancia

Senda del Espiritismo: Senda que se basa en la comunicacion con los espíritus

- Nivel 1: El Fanpiro puede percibir espiritus en los alrededores, identificarlos y hacerles preguntas simples de si o no en plan "Si estás ahí, tira estos libros" (no están obligados a responder). Tirada de Brio+Seso

- Nivel 2: El fanpiro puede entablar conversaciones normales con los espíritus e incluso pedirles algún favorcillo. Tirada de Brio + Encanto

- Nivel 3:El fanpiro puede obligar a un espíritu a que le obedezca. Tirada de Intimidar

Senda de la putrefacción: Senda que se basa en el control de la degeneracion de las células

- Nivel 1: El fanpiro puede detener la descomposición de la materia muerta, alimentos, etc... Tirada de Brio+Seso

- Nivel 2: El fanpiro puede acelerar la descomposición de materiales naturales, como carne, madera, tejidos... (No vale para seres vivos). Tirada de Brio+Encanto

- Nivel 3: El fanpiro puede acelerar la descomposicion de la materia orgánica viva. Tirada de Cachas+Encanto.

Senda de la Reanimación: Senda que se basa en la ranimación de los muertos

Todos los niveles de esta senda sirven para lo mismo, reanimar un cadaver. La diferencia en los distintos niveles es la calidad del cadaver reanimado. Estas criaturas no sienten dolor, no pueden ser paralizadas y son inmunes a la mayoria de intendos de intimidacion o control mental. Si el cadaver reanimado era un Fanpiro, pierde todas sus Disciplinas y poderes.

En todos los casos hay que gastar un punto de Coraje, pasar 1d10 asaltos entonando cánticos y hacer una tirada de Brio+Encanto. La duración del reanimado depende del resultado de esa tirada.

Nivel 1: Necroseres, cadáveres muy putrefactos, sin capacidad de hablar o pensar que solo ejecutan órdenes simples. Son lentos y torpes, pero son fuertes y resistentes

Nivel 2: Muerto viviente. Siguen siendo seres sin capacidad de razonar, pero su aspecto es bastante menos podrido y son capaces de realizar tareas algo mas complejas. Son más fuertes y resistentes.

Nivel 3: Resucitado. Un resucitado es, prácticamente, el mismo ser que era antes de morir, con la diferencia de que sirven al muertomante, es un poco más tonto y es más fuerte y resistente.