Partida Rol por web

Lluvia de Lágrimas

Creación de Personaje

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20/07/2021, 15:15
Director

Altmer

Los altos habitantes de piel dorada de la Isla de Estivalia son llamados Altos Elfos. Los Ayleid los llaman Salache, pero ellos se refieren a si mismos como Altmer, que significa “pueblo culto” o “gente culta”. Los Altmer son la raza actual más dotada para las artes arcanas, ya se cuentan entre las razas más longevas e inteligentes de Tamriel.

Tienen la cultura más civilizada de Tamriel; de hecho, la lengua común de Tamriel está basada en la lengua oral y escrita de los altmer.

Notas de juego

  • RV +10
  • RE -10
  • Los altmer tienen una conexión especial con la magia. Es algo innato en ellos y una relación que van mejorando con la educación altmeri. A efectos del juego, los altmer tienen un bono de +50 de zeon o 1 CV libre extra.
  • Los altmer no son precisamente reconocidos por su gran fuerza o destreza en combate cuerpo a cuerpo. En las tiradas enfrentadas de características para maniobras de presa y similares sufren un -1 a su resultado final.
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20/07/2021, 15:23
Director

Manmer

Los Manmer, residentes de Roca Alta, descienden del fruto de los cruce entre los pueblos aldmeri y nédico durante la Era Merética. Aunque comparten cultura y lenguaje, están divididos políticamente, y su tierra esta repartida entre distintas facciones y reinos feudales que compiten entre sí. Muchos tienen una afinidad natural con la magia y una resistencia innata a ésta. Son conocidos por su pensamiento abstracto y sus costumbres únicas.

Suelen ser mas pálidos que otras razas humanas, y por lo común son mas delgados y no tan musculosos como los Nórdicos. Su ascendencia élfica solo puede adivinarse tras una inspección minuciosa de cejas, orejas y altos pómulos, aunque sus rasgos humanos son muy notables. Su gran diversidad es fruto de su sociedad políticamente fracturada, aunque sus ropas, acento, costumbres y nombres tienden a la uniformidad.

 

Notas de juego

  • RE +10
  • RF -10
  • Los Manmer, al igual que los altmer, tienen una conexión especial con la magia. Su poder proviene de su estirpe, que se mezcló con los el poder de los elfos generaciones atrás. A efectos del juego, los manmer tienen un bono de +5 a ACT o a Potencial psíquico.
  • Debido a su fuerte determinación, heredada de sus antepasados guerreros nédicos, los Manmer obtienen +25 ACT al usar 1 punto de cansancio (en vez de +15 ACT).
  • Los Manmer, pese a tener una conexión con la magia casi tan poderosa como las razas mer puras, causan ciertos problemas cuando los hechizos les salen mal. A efectos del juego, siempre que la tirada de proyección de un hechizo o poder psíquico pifie con un resultado de pifia por encima de 20, los resultados serán catastróficos, a discreción del master.
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20/07/2021, 15:28
Director

Orsimer

Los orcos, también conocidos como Orsimer (que significa “el pueblo paria” en élfico), son un pueblo de costumbres bárbaras que habita fundamentalmente en las montañas de Wrothgaria y las montañas Cola de Dragón, en Roca Alta. Han intentado crear su reino varias veces, con capital en Orsinium, pero siempre ha acabado arrasada por conflictos con sus vecinos.

Los armeros orcos son apreciados por su maestría, y sus guerreros son expertos llevando armadura pesada, temibles cuando se dejan llevar por su furia. La mayoría de los ciudadanos ven a los orcos como toscos y crueles. Los de la Bahía de Illiac han desarrollado su propio idioma (conocido simplemente como idioma orco) y su propio reino llamado Orsinium, con la ciudad del mismo nombre como su capital.

Notas de juego

  • RF y RV +5
  • RE y RM -5
  • Los cuerpos de los orsimer son musculosos y creados para la batalla. Su complexión les permite portar armas y armaduras que a otras razas les resultarían increíblemente pesadas y poco manejables. A efectos de juego, ganan un +1 a su característica de FUErza.
  • Los orsimer son entrenados para la batalla desde pequeños y adiestrados en multitud de armas. Sus conocimientos marciales están por encima de la media de las demás razas. A efectos de juego, ganan conocimiento de un arma de forma gratuita, además del arma inicial.
  • Los enormes cuerpos de los orsimer son sin duda poderosos, pero también su poderío tiene ciertas desventajas. Los orsimer se cansan con facilidad, por ello, tratan de ganar las batallas con rapidez usando su pura potencia para lograrlo. A efectos de juego, dobla los penalizadores a la acción generados por cansancio y resta un punto de Cansancio base del personaje.
  • Cuando su Dios cambió, también lo hicieron ellos. La corrupción de la carne de los orsimer aún sigue hoy en día y los hace vulnerables a cierta magia y objetos mágicos. A efectos de juego, hechizos o poderes psíquicos basados en la Luz u objetos mágicos benditos o consagrados aumentan su daño base en 10 contra los orsimer.
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20/07/2021, 15:39
Director

Nórdicos

Los nórdicos se consideran a sí mismos los hijos del cielo y son una raza de hombres de pelo claro que viven en la región de Skyrim. Son conocidos por su resistencia al frío, tanto natural como mágico. Son excelentes marineros y han aprovechado esto desde las primeras migraciones desde Atmora.

Los nórdicos son generalmente rubios y altos, guerreros natos y supersticiosos.

Notas de juego

  • RF y RM +10
  • RV y RP -10
  • Los nórdicos carecen de una conexión directa con el Aeterium y por tanto no son capaces de realizar magia. A efectos de juego, no pueden usar ningún poder que requiera de zeon ni tener acceso a poderes Psíquicos.
  • Debido a su hábitat, los gélidos paramos de Atmora, los nórdicos son muy resistentes al frio. Los ataques de frio que se realicen contra ellos ven disminuido su daño base en 10 puntos y contra efectos mágicos o psíquicos basados en frío los nórdicos aumentan su RM y RP en 10 puntos.
  • Aunque el control de la energía vital es algo que no todos los nórdicos pueden realizar, si es cierto que su enorme resistencia a climas adversos ha hecho que su reserva de energía sea mayor que la de otras razas. A efectos del juego, los nórdicos tienen +5 puntos en su reserva de Ki.
  • Los nórdicos, aunque incapaces de desarrollar otros tipos de poderes sobrenaturales, si son capaces de dominar el Kí. Pero al estar tan ligados sus cuerpos a los climas fríos, la primera rama de técnicas que desarrolle será obligatoriamente ligada al frío.
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20/07/2021, 15:45
Director

Chimer

Los Chimer son una raza descendiente de los Aldmer. A diferencia de todos sus congéneres, tienen más interés en alabar a los Daedra, a los quienes consideran más poderosos y, por lo tanto les consideran también mas merecedores de adular que los Aedra.

Viven en la región de Morrowind, a la cual llegaron siguiendo a su profeta Veloth al separarse del resto de los elfos por motivos religiosos. Las enseñanzas de Veloth y los Daedra generan una nueva cultura en Tamriel y un pueblo nuevo, que desencadena el período de la cultura Alta Velothi. Aparentan ser como otros elfos, pero su piel es un tono más oscuro de oro pálido que el Altmer.

Notas de juego

  • RE +10
  • RV -10
  • Los chimer, adoradores de los daedra, tienen vínculos con la oscuridad a través de sus dioses. Al igual que los altmer, son muy duchos en las artes mágicas y poderes sobrenaturales, sobre todo en aquellos que buscan manipular, atar o impedir los pensamientos o movimientos de sus víctimas de algún modo. A efectos del juego, cualquier poder sobrenatural con las características descritas arriba aumenta en 10 puntos la resistencia requerida o en 1 punto la tirada de característica para resistirse al control del chimer. Esto incluye tiradas de “atar” de convocación.
  • Al tener una conexión especial con la oscuridad, los chimer tienen unos ojos perfectamente adaptados tanto a las sombras como a la luz del día. A efectos del juego, reducen los penalizadores a la visión, por medios naturales o sobrenaturales, a la mitad.
  • La adoración de los daedra trae a veces consecuencias funestas para aquellos que las practican. Lo chimer entregan gustosamente su cuerpo y espíritu a sus poderosas deidades, realizando incluso ofrendas de sangre gustosamente. A efectos del juego, los chimer tienen 15 puntos de vida menos que otras razas.
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20/07/2021, 15:57
Director

Khajiit

Los Khajiit son una raza de hombres-bestia que pueblan la provincia de Elsweyr, son conocidos por su agilidad y su aguda inteligencia. Son excelentes ladrones y acróbatas, poseen garras y además son temibles guerreros, pero solo unos pocos tienen la habilidad y paciencia necesarias para dominar las artes mágicas. También son los principales fabricantes de azúcar lunar, que es utilizada en la producción de skooma.

Notas de juego

  • RF +10
  • RE -5 y RM -5
  • Los cuerpos de los Khajiit son más ligeros que los de las demás razas. A la hora de elegir el peso según su tamaño, siempre debe irse al límite inferior, aunque esto no afecta a su altura.
  • Paso amortiguado: Los khajitas tienen almohadillas como los felinos en los pies con lo que sus pasos se oyen mucho menos que los del resto de las razas cuando van descalzos. A efectos del juego, -40 a advertir para escuchar los pasos de un khajiita. Esta habilidad solo se tiene en cuenta cuando el khajiita está a distancia de su objetivo. En una acción enfrentada en combate o un ataque por la espalda no se aplica. Del mismo modo, los pasos del khajiit a penas dejan huella, lo que los hace más difíciles de rastrear (-40 a rastrear)
  • Los cuerpos de los khajiit son livianos y ágiles, pero sus defensas son más débiles que las de otras razas. Si un khajiit sufre una herida en un pantano o zona húmeda debe realizar una tirada de Resistencia a Enfermedades determinada por el máster según la suciedad o pestilencia del lugar. Esta tirada de resistencia se realiza como máximo una vez al día.
  • El azúcar lunar es parte de la vida diaria de los khajiit, pero al ser la sustancia tan adictiva, no todos consiguen consumirla sin caer en su red. Al ser una sustancia de consumo habitual, todos los khajiit tienen cierto grado de adicción. Si un khajiit pasa más de una semana sin consumir azúcar lunar sufre un negativo a toda acción de -10, acumulable hasta -20 la segunda semana. Si el khajiit es capaz de pasar un mes sin consumir, consigue superar la adicción, pero cada vez que vea azúcar lunar deberá realizar un control de VOLuntad contra 10 para no consumirlo de nuevo.
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20/07/2021, 16:02
Director

Bosmer

Los Bosmer proceden de Bosque Valen, una provincia del suroeste de Tamriel. Se les suele conocer como elfos del bosque, pero ellos se llaman a si mismos bosmer o boiche. Los bosmer rechazan las rígidas tradiciones de los Altmer, prefiriendo una existencia mas en armonía con su entorno y sus criaturas salvajes. Suelen ser mas ágiles y rápidos que los demás elfos, haciéndolos aptos para ser exploradores o ladrones.

Son los mejores arqueros de Tamriel e incluso se rumorea que podrían haber inventado el arco. Tienen varias aptitudes innatas, como el poder influir en algunas bestias salvajes o una habilidad casi camaleónica para ocultarse en zonas boscosas. Como parte del pacto verde, suelen ser carnívoros ya que no pueden dañar la vegetación del Bosque Valen.

Notas de juego

  • RP +10
  • RF -10
  • Hombres de los bosques han vivido durante generaciones en los bosquer de Nirn. Eso ha hecho que sus cuerpos se adaptaran a vivir en lugares pequeños y a pasar por resquicios donde otras razas e incluso a animales les costaría. A efectos del juego, tienen -1 a su tamaño y pueden moverse sin penalizadores por bosques o junglas.
  • Tan acostumbrados están sus cuerpos a los bosques que desde que son muy pequeños son capaces de trepar sin dificultad entre árboles y todo tipo de vegetación. A efectos del juego, obtienen un +40 a trepar siempre que sea apoyándose en árboles o vegetación.
  • Los huesos de los bosmer son mucho más cartilaginosos que los de las otras razas. Esto se debe su estilo de vida en bosques, donde muchas veces deben pasar por entre árboles o ramas muy jutas. Sus huesos flexibles les permiten pasar por pasos muy estrechos, por donde para otras razas sería imposible el paso. Como ejemplo, los barrotes de una prisión para humanos no son ningún impedimento para el paso de un bosmer
  • Tan ligados están a sus bosques que sufren de vivir largas temporadas en las ciudades o zonas urbanas sin contacto directo con la naturaleza pura y salvaje. A efectos del juego, cada día que un Bosmer pase en ciudades o zonas urbanas sufre un penalizador de -5 a toda acción acumulable hasta -30. Este penalizador desaparece en el momento en el que el bosmer vuelve a la naturaleza por unas horas.
  • Debido al Pacto Verde, los bosmer no pueden dañar ni comer cualquier tipo de vegetación. Si un bosmer desobedece el pacto hecho por sus antepasados, deberá realizar un control de resistencia contra RE 100 o sufrirá una enfermermedad de origen sobrenatural que lo hará retorcerse de dolor y lo asolará un enorme sentimiento de arrepentimiento: Si el personaje falla por más de 40 puntos, sufrirá el estado dolor con un negativo a toda acción de -80, -40 en caso de fallar por menos de 40. Este negativo se reduce en -10 diarios hasta llegar a 0.
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20/07/2021, 16:38
Director

Argoniano

Son una raza de hombres-bestia habitantes de la Ciénaga Negra (anteriormente conocida como Argonia). Años de defender sus fronteras han hecho de los Argonianos expertos en la guerra de guerrillas, y sus habilidades naturales hacen que se sientan en su elemento tanto en la tierra como en el agua.

Han desarrollado inmunidad natural a venenos y enfermedades que han acabado con muchos exploradores y conquistadores de su región.

Notas de juego

  • RE y RV +10
  • RP y RM -10
  • Los argonianos están perfectamente adaptados a la vida en los pantanos. Sus cuerpos se han desarrollado para la vida en estos lugares y tienen ciertas ventajas sobre las otras razas en terrenos húmedos. Pueden respirar bajo el agua, pueden nadar perfectamente (movimiento completo) y los terrenos pantanosos, ya sea por vegetación o por fangos, no generan ningún problema para su movimiento.
  • Al estar tan adaptados a la vida en zonas húmedas los argonianos están acostumbrados a consumir grandes cantidades de agua. A efectos de juego, necesitan consumir el doble de agua que el resto de razas.
  • Los cuerpos de los argonianos no están acostumbrados a los terrenos áridos o muy secos. A efectos de juego, sufren el doble de cansancio al realizar cualquier actividad o al usar los puntos de cansancio en combate
  • Para los argonianos nadar es parte de su naturaleza, se podría decir que nacen sabiendo nadar y esta habilidad va mejorando según los años pasan. A efectos de juego, los argonianos deben usar obligatoriamente uno de sus bonos de habilidad natural (+10) por nivel en la habilidad secundaria nadar. Los argoninanos usan la habilidad secundaria nadar como si de la habilidad atletismo se tratase, aumentando su velocidad bajo el agua.