Partida Rol por web

Locura sin retorno

Ficha de KomandanteKrull

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10/10/2009, 18:57
Nogh Deddogh

Notas de juego

¿Cuantos puntos costaba la profesión de guerrero, noventa?

Lo digo porque ahora que se como funciona bien el sistema, probablemente rehaga a Nogh con la profesión de guerrero. Le di la de esclavista por la idea errónea de que una habilidad que no fuera de profesión podía subirse a nivel 13. Vamos, que me gustaría rehacerlo. En general seguirá siendo casi igual, pero con un par de detalles.

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12/10/2009, 13:21
Director

Guerrero Tribal cuesta 90.

Ten en cuenta que por tu historia te deberías coger Iniciado y tal vez algún defecto de Perseguido o similar.

Entre lo que te debes comprar luego con los puntos de experiencia vendrá la ventaja de Chamán y el quitarte el defecto de Perseguido.

Notas de juego

A ver si la actualizamos. O más bien la hacemos bien.

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12/10/2009, 17:47
Nogh Deddogh

Tiene de primarias:

arma CC 9
iniciativa 9
esquivar/parar 9
arma de distancia 9
Coraje 9

Relacionadas:

spring 5
lanzar 5
saltar 5
trepar 5
intimidar 5
avistar 5

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12/10/2009, 21:54
Director

Están bien. Recuerda que tenías Maza y creo que Parada.

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13/10/2009, 01:23
Nogh Deddogh

El defecto de perseguido ya lo tenía. No creo que tenga que gastar experiencia para dejar de tenerlo, dado que me lo he quitad de encima interpretativamente. Vamos, si me hubieran clavado un palo en el ojo y me hubieran dejado tuerto, no creo que debiera haber ganado 10 px por ello. Es lo mismo pero al revés.

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13/10/2009, 01:52
Nogh Deddogh

(+90)

ATRIBUTOS:
8 Fuerza
8 Resistencia
8 Agilidad 4+4 (+20)
2 Coordinacion 4-2 (-10)
2 Memoria 4-2 (-10)
5 Astucia
4 Carisma
7 Voluntad 4+2+1 (Iniciado) (+10)
6 Percepcion 4+2 (+10)
4 Aura

(+20)

PRIMARIAS:
arma (una mano) 9+4=13+8(agi)=21
iniciativa 9+4=13+8(agi)=21
parar (escudo) 9+4=13+8(agi)=21+6(escudo bueno)=27
esquivar 9+4=13+8(agi)=21
arma de distancia 9
Coraje 9+4=13+7(vol)=20

(+20)

RELACIONADAS:
spring 5+8=13+8(agi)=21
lanzar 5
saltar 5
trepar 5
intimidar 5+8=13+4(car)=17+3(presencia intimidatoria)=20
avistar 5

(+16)

NINGUNEADAS:
Alerta 0+8=8+6(per)=14+4(oido/olfato)=18
Rastrear 0+8=+6(per)=14+4(olfato)=18
Supervivencia 0+8=8+2(mem)=10

(+24)

VENTAJAS RACIALES
-Presencia intimidatoria (+3 intimidación)
VENTAJAS ADQUIRIDAS
-Curación Asombrosa: 20 (se cura de las heridas en mitad de tiempo; la medicina hace el doble de efecto)
-Sueño Ligero: 10 (cualquier cosa le despierta)
-Duro de Pelar: 10 (suma Vol a puntos de vida)
-Iniciado 10 (aprendiz chamán, +1 Voluntad)
-Olfato Fino: 5 (+4 habilidades de olfatear)
-Oido Agudo: 5 (+4 habilidades de oir)
-Resistencia Chamánica 5 (+6 Coraje para resistir magia menor)

(+65)

DESVENTAJAS RACIALES
-Vulnerable a la Mokrita
-Mala fama
-Menos 2 a armas contra enemigos mayores
DESVENTAJAS ADQUIRIDAS
-Perseguido: 10 (su antigua tribu ogro le persigue por asesino)
-Ronquidos: 5
-Complejo de Superioridad: 5
-Llamativo: 5
-Favor: 5 (le debe un favor al Consejo del Grakin por dejarle quedarse en el Grakin y darle una casa)

(-30)

Total: 205 puntos

Notas de juego

Más o menos.

Ahora pondré el gasto de los 18px, luego me dirás los otros px que gano, y te diré en qué me los gasto.

Son 205 puntos en lugar de 200. Pero bueno, quítame 5px de la próxima tanda de px y en paz =S

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13/10/2009, 02:31
Nogh Deddogh

Gasto de 18px.

5px en pasar fuerza de 8 a 9
5px en pasar resistencia de 8 a 9

Me ahorro 8px para luego.

ATRIBUTOS:
9 Fuerza 8+1(5px)
9 Resistencia 8+1(5px)
8 Agilidad 4+4 (+20)
2 Coordinacion 4-2 (-10)
2 Memoria 4-2 (-10)
5 Astucia
4 Carisma
7 Voluntad 4+2+1 (Iniciado) (+10)
6 Percepcion 4+2 (+10)
4 Aura

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20/12/2009, 18:00
Nogh Deddogh

Notas de juego

Delfar, dime esas habilidades nuevas en las que tengo nivel 5.

Dime también los hechizos del primer círculo.

Dame los px =)

Y a ver si matas a algún pj, coño, que llevas diez partidas sin que muera nadie. Master mamá ¬¬

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20/12/2009, 22:22
Director

Murió al menos uno que yo recuerde... Y lo mataste tú y Nido y tú ya habéis estado a un pelo de cascar...

Eres la vergüenza de los chamanes.

Te di nivel 5 en Rituales chamánicos y en Fuerza Espiritual.

Espero subir los hechizos para la semana que viene.

Y con las ventajas y habilidades que te tengo que dar no creo que veas px en mucho tiempo.

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20/12/2009, 22:35
Nogh Deddogh

Notas de juego

Buah, de que cascase el Daldur ese hacen ya... muchas... lunas ¡Mata más, hombre! Que si no te pierden el respeto. Master mamá, master mamá, master mamá =D

¿Pa qué valen los rituales chamánicos y pa qué vale la fuerza espiritual?

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10/01/2010, 13:10
Director

Pensé que te había respondido... Sorry.

Cita:

¿Pa qué valen los rituales chamánicos y pa qué vale la fuerza espiritual?

Rituales chamánicos son los conocimientos del chamán para juntar los ingredientes, palabras y movimientos para convocar o combatir a los espíritus. Vendrían a ser tus conocimientos de la magia animista.

La Fuerza Espiritual es la medida de tu capacidad para imponerte o resistir a tus espíritus, la fuerza de tu propio alma. Vendría a ser tu capacidad de pelea en el mundo espiritual siendo tu aura tu fuerza.