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Locura sin retorno

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30/11/2008, 20:05
Pangea

Antes de nada vamos a resumir de que trata Pangea:

Pangea es un juego de fantasía prehistórica.

Fantasía: no recrea la época tal y como la conocemos, hay razas imaginarias, los humanos (y razas humanoides) que empiezan a florecer como civilización conviven con grandes saurios, existe la magia y los espíritus. Todo en el mismo continente.

Prehistórica: el nivel tecnológico general es el del final del paleolítico, casi la Edad de Bronce. Algunas razas defienden algunos avances tecnológicos superiores que no comparten con los demás: la forja, el arco, los tejidos... En general el principal avance es la capacidad de crear fuego y los mendwan (los hombres) son famosos por su cocina, que ayuda a preservar los alimentos, a evitar que te enfermen y además les mejoran considerablemente el sabor y el aprovechamiento.

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30/11/2008, 20:07
Historia

Historia de Pangea

Es difícil diferenciar los mitos de los hechos históricos en Pangea. La escritura aún no se ha inventado y la historia se transmite como los conocimientos de unos individuos a otros por vía oral. Por ello solo hay una serie de grandes eventos de los que se puede estar seguro ya que coinciden todos los eruditos:

- Creación del mundo: Existen dos conceptos en Pangea que son universales y comunes a otras ambientaciones. El Gran Espíritu representa el bien, la creación y la calidez; creó a las primeras razas mortales y dejó la Taga como barrera de protección (fuente de la magia de los chamanes) y algunos espíritus para iluminar y traer la vida. El Wukran es el mal, la corrupción y la oscuridad; corrompió a algunas de las razas y algunos de los animales dándoles cualidades místicas y antinaturales y dejó sueltos algunos espíritus de muerte y corrupción.

- Lucha de ambos por el control de Pangea y creación de las razas. Cada cultura tiene su versión, su orden de creación y algunas incluso varían en quién creó a cada raza. Pero todos están de acuerdo con que fueron el Gran Espíritu y el Wukran los creadores. Se marca el final de esta época tras que se descubre el fuego y se aprende a hacer uso de los poderes místicos por parte de algunos mortales (chamanes y brujos).

- Guerras raciales: Cuando los mortales empezaron a ser el centro de la historia y no peones de los grandes poderes un evento sobresale sobre todos los demás. Las razas se fueron alineando en dos bandos que combatieron casi al borde del exterminio. Fue tan grave que acabó implicándose toda raza sobre Pangea, incluso los pacíficos Broncos... Se dice que su intervención fue la que desequilibró la balanza y acabó la guerra. Fue hace mucho tiempo, pero aún persisten rencores.

En la actualidad las razas vuelven a empezar a tratarse, en parte gracias a los florecientes grakin. Un grakin es un poblado comercial donde diferentes culturas intercambian bienes. Está normalmente protegido por una empalizada y un grupo de guardianes y dirigido por el argrakin o consejo que está formado por los ancianos y/o personas más importantes del mismo. Normalmente es un asentamiento grande ya que genera riqueza y seguridad y muchos grupos nómadas aprovechan para parar en ellos como si encontraran un oasis en el desierto.

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30/11/2008, 20:08
Geografía

Geografía de Pangea

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30/11/2008, 20:08
Espíritus

Sobre los espíritus

El Gran Espíritu: Es el creador de todo lo que existe. Llegó del Vacío y creo Pangea y dotó de vida a las almas de todos los seres que la pueblan. Es la base de la creación aunque se mantiene apartado de ella para dejar a sus Hijos que desarrollen
sus propias vidas.

El Espíritu Oscuro: La personificación del mal y la perversión, al que adoran los brujos y que dirige las intenciones más aviesas del Wukran. Se mantiene apartado de la creación aunque teje telarañas de crímenes y elaborados planes para destruir el mundo creado por el Gran Espíritu.

El Wukran: La fuente del caos y la corrupción, aunque no es malvado en sí mismo es una fuerza despiadada y desatada de destrucción y muerte y como tal es temido. Es uno de los principales agentes de cambio en Pangea y suele responder a los planes del Espíritu Oscuro.

La Taga: Es la semilla del Gran Espíritu, una fuerza elemental de luz y calor que canaliza todo su poder para ayudar a man-tener la creación y combatir al Wukran en un conflicto sin fin que deja sus cicatrices en la faz de Pangea.

Los Ibu: Son espíritus de animales que han tenido en vida un alma lo suficientemente poderosa para quedarse en Pangea o en la Tierra de las Almas. Son peligrosos por su capacidad de entablar combate físico, aunque no son muy listos.

Los Kiva: Son los menores de los agentes del Wukran, pero no por ello menos terribles. Tienen la capacidad de poseer a otros seres aunque no demasiado listos en comparación con otros espíritus.

Los Morkiva: Se podría decir que son una versión más poderosa de los kiva, que además de los poderes de estos pueden provocar rasgos wukránicos y corromper a chamanes para convertirlos en brujos. Son poderosos y temidos.

Los Jubra: Son los espíritus de la enfermedad menores relacionados directamente con el Wukran, son temibles porque en una sociedad poco desarrollada traen no solo la enfermedad si no que lo que ésta implica, una casi segura muerte.

Los Morka: En una labor natural que nadie parece agradecer, estos seres se encargan de venir a buscar a los moribundos y su aparición presagia siempre un fallecimiento. No sirven ni al Gran Espíritu ni al Wukran si no que son una parte natural del proceso de vida.

Los Arbian: Provenientes de la semilla del Gran Espíritu esto espíritus natura-les son un reflejo de los elementos y el mundo vegetal. Son los espíritus de los bosques, el mar, el aire, las montañas... Como tales son temibles y poderosos aunque suelen ser poco activos.

Los Virna: La base del conocimiento y parte directa de la esencia del Gran Espíritu estos entes son capaces de iluminar y guiar a los seres mortales dándoles una conciencia clara de su entorno, más allá de lo que perciben sus limitados sentidos.

Los Sava: Como los Virnas son espíritus de conocimiento y avatares del Gran Espíritu, pero tienen conciencia propia. Son de gran ayuda para los chamanes aunque es difícil implicarlos en asuntos mortales, pese a su capacidad de curar los efectos del Wukran.

Los Adar: Son los espíritus de la vida opuestos a los morka, ellos son los que dan nueva vida en los nacimientos y mantienen la fe de los mortales.

Los Groka: Por último estos espíritus errantes son los que comúnmente conoceríamos como fantasmas. Si un mortal tiene un alma poderosa o un fuerte vínculo con Pangea es capaz de quedarse en ella o ir a la Tierra de las Almas en su fallecimiento, hasta que resuelva lo que le obliga a vagar por este mundo.

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30/11/2008, 20:09
Razas y Culturas

Las razas se dividen principalmente en dos grupos los dwan y los drak.

Podríamos decir que los dwan son descendientes de mamíferos y los drak de reptiles, pero la división sería más política que genética ya que es debida a los bandos que se formaron durante las guerras raciales y que a día de hoy todavía tienen bastante peso en las relaciones entre razas:

* En los dwan:

- Mendwan: los humanos con gran variedad de culturas son la raza más extendida por Pangea.

- Dwandir: estos humanoides estilizados de los bosques son reservados y altivos, guardan celosamente el secreto de los arcos y el tejido.

- Dwaldur: estos humanoides compactos viven bajo tierra y son famosos por su canibalismo y por poseer el secreto del metal.

- Tikki: pequeños humanoides de aspecto inofensivo famosos por su habilidad para poner trampas e irritar a la gente con sus insultos.

- Gardan: humanoides de aspecto felino que suelen ir en manada, su piel es bastante llamativa.

- Bronto: grandes humanoide de talante normalmente tranquilo pero furia mítica.

- Arwan: humanoides alados bastante reservados que viven en las cimas de las montañas.

* En los drak:

- Drak: seres reptilianos de gruesa armadura y cuerpos fuertes que suelen ser feroces guerreros a las órdenes de los h'sar.

- H'sar: hombres serpiente de intelecto tan afilado como sus colmillos, son famosos por sus avances en cuanto a tejidos y construcción.

- Ogro: Crueles humanoídes de aspecto animaloide y dispar, pese a parecer mamíferos se les asocia a los drak por su alineación natural más afín a ellos.

* Otras razas:

- Durk: pequeños seres subterráneos que casi parece piedras, grandes cavadores pero casi ciegos.

- Gruba: Grandes humanoídes peludos, muy fieros y peligrosos pero poco civilizados en comparación con otras razas, que viven en cavernas.

- Kotai: Humanoídes conocidos como cavernícolas que son una rama menos evolucionada de los humanos que habitan en cavernas.

Notas de juego

Culturas Mendwan

- Tribus libres: Uno de los grupos más extendidos son los humanos de las llanuras, que cada vez más tienden al sedentarismo y se concentran en grakins.

- Bardwan: Los hombres pájaro, esta cultura se caracteriza por su afán de querer surcar los cielos. Viven en cuevas en montañas y tienen artilugios que les permiten planear.

- Aisdwan: Los hombres de hielo, este grupo más bien albino es famoso por su contacto habitual con los espíritus de Wukran por tanto tienen fama de ser tipos duros.

- Hombres de ébano: Altos y resistentes los mendwan de piel oscura habitan el sur del continente y son excelentes cazadores.

- Akari: Este grupo de tez curtida habita las llanuras de las montañas del oeste y son famosos por su vínculo de nacimiento con un avatar animal que les dan sus cualidades.

- Turgan: Los habitantes del desierto son supervivientes famosos por su profundo sentido del honor.

- Hombres invisibles: Los sigilosos habitantes de la selva son conocidos por poder comunicarse con los animales y ser capaces de acechar a sus presas sin que éstas los detecten.

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30/11/2008, 20:10
Grakin

Los grakin de Pangea

A lo largo de los tiempos de paz, propiciados sobre todo por los comerciantes humanos, se han creado los denominados grakin. Un grakin es un gran poblado, una agrupación de individuos de multitud de razas, en una zona más o menos bondadosa en cuanto al clima y al abastecimiento de alimentos, que se dedica principalmente al comercio. En ellos han surgido muchos habitantes que se dedican a otras tareas. La mayoría de sus pobladores son nómadas, que llegan al grakin para intercambiar mercancías, y luego parten tras unas pocas jornadas. Otros viven en el grakin permanentemente (salvo viajes esporádicos), bien dedicándose a alguna artesanía, bien escoltando caravanas, bien amasando riquezas y posición, e incluso ganando poder en la primitiva jerarquía del grakin.

La Guardia del grakin

El grakin posee un cuerpo de guerreros que se dedican a proteger a los mercaderes, sobre todo a los que habitan en el poblado permanentemente. Los viajeros que llegan de fuera a comerciar a un grakin deben desprenderse de una pequeña parte de sus mercancías como pago a los servicios de estos guerreros que les protegen frente a los animales salvajes y los bandidos. Son conocidos como la Guardia.

El argrakin

En muchos grakin existe un Consejo, llamado argrakin, compuesto por cada uno de los comerciantes allí residentes, que son conocidos como mengrak. El consejo es el que realmente controla la Guardia, y el que les paga con sustento, armas y diversiones. Para ser considerado un comerciante permanente del grakin hay que haber permanecido en el mismo durante al menos tres inviernos. El argrakin está estructurado en una especie de primitiva democracia donde cada comerciante tiene un voto o más, según su antigüedad en el poblado.

El lenguaje

El lenguaje hablado en los grakin es el grak, un dialecto mezcolanza de las lenguas de muchas razas (basado sobre todo en el de las tribus humanas de las llanuras), y que en un principio servía para que los comerciantes de toda Pangea se entendieran entre sí. Ahora es un lenguaje común de comunicación interracial, si bien casi cada raza (o a veces incluso cada tribu) posee además su lenguaje propio.

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30/11/2008, 20:10
Medidas

Las medidas en Pangea

Una de las cosas que mejor refleja la ambientación y da más colorido al juego son las medidas.

Sistema numérico

Pangea usa un sistema numérico de base 5. Por una razón simple, la mayoría de las razas cuentan con los dedos y tienen 5. Por eso el sistema numérico tiene 5 elementos: 1, 2, 3, 4 y mano.

Para representar números superiores al cinco se usan combinaciones:

* 6 es una mano más uno.
* 10 son dos manos.
* 14 son dos manos y cuatro.
* 25 es una mano de manos y pocos habitantes de Pangea son capaces de usar sin problemas números mayores a éste y normalmente no los necesitan.

Comerciales:

El comercio se basa en trueque así que aparte del sistema numérico pocas unidades aparte de las de medición de objetos (volumen, altura, distancia) que se verán más adelante se usan. Todo se basa en que ambas partes consideren el cambio justo.

El sistema base de precios se basa en las pieles y en las pepitas de ámbar, pero pocos tienen acceso a estos elementos.

Una medida a reseñar es la montaña de pieles que viene a ser un centenar de ellas y se determina por un montón de dos varas de diámetro y una de alto de pieles de diferentes animales.

Tiempo:

El tiempo se mide gracias al sol, que realmente una de las pocas referencias que pueden tener los habitantes de Pangea.

Un día se suele llamar también un sol o una jornada (sobretodo para distancias) y incluye el día y la noche.

Para tiempos muy cortos, se usa el latido que es una medida subjetiva pero fácil de calcular que suele ser entre medio y un segundo, es el tiempo entre latidos del medidor.

Un pluma que viene a ser unos 10 latidos es el tiempo que tarda una pluma en caer de un árbol de varias varas de alto.

Para determinar el tiempo de día se usan dos medidas de referencia respecto a la posición del sol:
* Un nudillo, que son unos 10 minutos. Es el tiempo que tarda el sol en cubrir esa distancia cuando se pone el brazo orientado hacia él en el horizonte.
* Un puño, es aproximadamente una hora. Y viene ser lo análogo al nudillo pero con todo el puño.

Cabe reseñar que en Pangea no hay un satélite nocturno, no hay luna. Pero eso no significa que siempre sean noches muy oscuras (a veces sí). Existe un fenómeno meteorológico similar a una aurora boreal que se conoce como druma que se caracteriza por ir alcanzando y perdiendo intensidad marcando dos momentos:
* La vinkana es el momento de máximo esplendor de la druma y donde casi se puede ver como si fuera de tarde o el amanecer.
* La morkana es el momento de oscuridad total, donde apenas se ve nada.
Se dice que ha pasado una druma cuando ha transcurrido el tiempo entre dos eventos, normalmente de una vinkana a otra y suelen ser unos veinte días.

Existen tres estaciones de diferente duración y que se definen por el clima:
* La estación del despertar que dura unas siete drumas y que es donde normalmente florecen las plantas y la vida germina.
* Estación del fuego (o calurosa) cuando aprieta el calor y apenas llueve que dura unas cinco drumas.
* El invierno o estación fría cuando las temperaturas bajan e incluso algunos animales desaparecen para sobrevivir al mal tiempo, dura 4 drumas.
La transición del fuego al invierno es llamativo porque en unos pocos días hay lluvias torrenciales y luego deja de llover y bajan radicalmente las temperaturas.

Los años se miden por los inviernos, "Hace una mano de inviernos que se fue..."

Distancia:

Normalmente las distancias si son largas se miden en jornadas que suele ser lo que puede cubrir un mendwan en un día de viaje, unos 30 kilómetros.

Si son cortas se usan las varas (que son más o menos de un metro) o incluso las palmas (que son unos 10 centímetros). Dos manos de palmas es una vara, pero la precisión aún no es necesaria en Pangea.

Volumen:

El medir volúmenes solo suele ser necesario en líquidos y se basan en el contenedor, en este caso tripas de animales. Suele haber tres tamaños como referencia:
* Tripa pequeña u odre: 1 litro de capacidad.
* Tripa mediana: 5 litros de capacidad.
* Tripa grande: 10 litros de capacidad.

Superficie:

Pocas veces será necesario, pero si hiciera falta la medida base es la piel, que se define como una piel cuadrada de una vara de lado, así que sería un metro cuadrado aproximadamente.

Hay que tener en cuenta que en Pangea las medidas son muy relativas y sirven como referencia subjetiva para determinar las cosas, son convenios laxos y depende de lo que se requiera para que se tomen de una forma u otra. Normalmente cuando dos personas entran en disputa toman el mismo elemento como referencia de medida para dirimirla, normalmente uno aportado por un tercero que ejerce como moderador o juez.

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06/01/2009, 17:35
Dedicaciones

Funciones de un personaje dentro de un grupo o poblado

Atleta: especializado en proezas físicas no orientadas al combate.

Guerrero: experto en algún tipo de combate.

Intelectual: guardián de los conocimientos.

Líder: centrado en agrupa y dirigir.

Mago: posee poderes místicos.

Negociador: experto en habilidades sociales.

Proveedor: capaz de obtener recursos.

Sanador: cura heridas y enfermedades.

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06/01/2009, 17:45
Dedicaciones

Dedicaciones

Adiestrador (G,P): Entrenan animales para defensa y/o caza y tienen buen entendimiento con ellos, algunas razas tienen ciertos animales predilectos.

Artesano (P): Se dedican a la elaboración de utensilios de algún o varios materiales, son trabajadores especializados.

Asesino (G,S): Especializado en matar de la forma más sutil y discreta posible, conocen y manejan venenos.

Bandido (G,P): Las caravanas de mercaderes son un blanco fácil para aquellos que sepan sacar provecho de su debilidad y conseguir riqueza fácil a su costa.

Bardo (I): Músicos, cuentacuentos y bailarines son los guardianes, entre otros, del conocimiento que se transmite de forma oral.

Cazador (G,P): Una de las dedicaciones más comunes, sobretodo para la supervivencia. Se trata de saber seguir y matar animales para poder aprovechar sus pieles y huesos y alimentarse de su carne.

Chamán (S,M): Los guías espirituales de las comunidades, conocen el mundo de los espíritus y son capaces de adentrarse en él.

Comerciante (N,P): Dedicados por entero al trueque de mercancías, suelen estar especializados en una materia, ya sea un material o un tipo de utensilios.

Curandero (S): Pocos tienen el conocimiento y es muy bien apreciado. El saber como tratar heridas, no solo curarlas, sino evitar que se infecten o ser capaces de atajar enfermedades es un bien poco común y muy valioso.

Erudito (I): Hay pocos y no siempre están bien considerados, aunque siempre suelen tener especialidades útiles no siempre son básicas para la supervivencia.

Ermitaño (I,P): Siempre habrá individuos que elijan aislarse del mundo por el motivo que sea. Algunos buscan el sentido de la vida, otros paz interior y otros tan solo tranquilidad.

Esclavista (P,G,N,L): En realidad solo se trata de otro tipo de mercader, pero cuando la mercancía puede ser tan inteligente o peligrosa como tú el trabajo es completamente diferente.

Escribano (I): Se trata de los encargados de llevar los conteos en los combates de luchadores, y suelen tener relación con ellos. Muchas veces controlan y gestionan también las apuestas.

Explorador (L,G,P): Van en vanguardia de las caravanas y los grupos armados para ver los peligros antes que nadie, elegir el mejor terreno o divisar cualquier elemento importante.

Guerrero tribal (G): Se trata del grueso de defensores de las comunidades y de los vigilantes y guardianes de grupos y caravanas. Es una dedicación muy habitual.

Guía (L): Conocen grandes zonas de Pangea y suelen ser los encargados de determinar el camino o saber donde se puede encontrar cerca una fuente de agua potable o una buena zona de caza.

Iniciado (S,M): Antes de llegar a chamán, que requiere una gran prueba muy peligrosa, muchos jóvenes son iniciados en sus rituales y conocimientos y los ahí que prefieren permanecer como aprendices o evitar el riesgo y buscar otra dirección para su vida.

Ladrón (G,P): Mientras otros se dejan el sudor y a veces la sangre para conseguir riquezas y alimentos, hay un grupo más astuto que sobrevive gracias a su habilidad y su astucia, buscando lo que no les pertenece.

Leñador (G,P): Parece un trabajo sencillo pero es básico ya que para muchas razas el fuego es el mejor descubrimiento que tienen. No solo saben de árboles, sino también de bosques y de los seres que habitan en ellos.

Luchador (G): Se trata de un grupo muy especializado combatientes cuerpo a cuerpo que viven del auge que tienen este tipo de eventos como entretenimiento en las comunidades más civilizadas.

Mendigo (N): Sobreviven a duras penas gracias a la compasión que los habitantes de un poblado les tienen, a veces tienen que recurrir a tretas o al robo para conseguirse un bocado.

Mensajero (P): Especialmente entrenados para cubrir grandes distancias y aparentemente ajenos al desaliento y al cansancio su trabajo es fundamental para mantener las escasas comunicaciones entre comunidades e individuos distantes.

Meretriz (A): El sexo también puede ser una moneda de cambio al ser una necesidad básica como cualquier otra, saben defenderse y tienen muchos más recursos de los que pueden aparentar a primera vista.

Minero (I,P): La tierra también esconde riquezas y recursos en su seno, y algunos individuos saben donde buscarlas y como extraerlas.

Pastor (P): Son los encargados de los grandes grupos de ganado que suelen ser una de las principales fuentes de alimentación de las grandes poblaciones. Conocen a sus reses como si fueran su familia y saben defenderlas y cuidarlas.

Picapedrero (P): Las grandes construcciones de piedra requieren de alguien que se encargue de extraer y dar forma a los bloque de material que la conforman.

Recolector (P): Aunque es un trabajo que se suele asignar a niños y ancianos no por ello es menos importante, teniendo en cuenta que no existe la agricultura. Tienen que saber que vegetales son comestibles y sobretodo cuales son peligrosos.

Notas de juego

Con las funciones se puede saber que atributos y habilidades aporta o son más importantes en cada dedicación.

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18/01/2009, 20:17
Nogh Deddogh
Sólo para el director

Venga colega, postea todas las habilidades xD

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09/07/2010, 11:12
Director
Sólo para el director

Pendiente de actualización y esperando el cierre de: Enfrentamiento final