Partida Rol por web

Los 75º Juegos del Hambre

12 - Duna e Izan

Cargando editor
12/03/2010, 16:29
Director
Sólo para el director
Cargando editor
16/03/2010, 12:34
Director
Sólo para el director

Por la mañana temprano despiertan y suben a los dos tributos del Distrito 5, por separado, al tejado del Centro de Entrenamiento, aunque lo que sucede a continuación es lo mismo para ambos:

Una vez en el tejado junto a uno de sus estilistas esperan. Un helicóptero enorme surge de la nada y deja caer una escalera de mano. Una vez ponen pies y manos en el primer escalón se quedan paralizados por una especie de corriente que les pega a la escalera hasta que les suben al interior.
Una vez arriba cierran las puertas y mientras siguen pegados a la escalerilla una mujer vestida con una bata blanca se les acerca con una jeringuilla.
- Es tu dispositivo de seguimiento. Cuanto más quiet@ estés, mejor podré colocártelo.

Quietos están, sí, pero notan un dolor agudo cuando la aguja les introduce el dispositivo metálico debajo de la piel del antebrazo. Ahora los Vigilantes podrán localizarlos en todo momento.
En cuanto el dispositivo está colocado, la escalera les suelta. La mujer con bata desaparece y recogen al estilista que seguía en el tejado. Un chico les lleva a ambos (tributo y estilista que le acompaña) a una salita donde han servido el desayuno.

El viaje dura una media hora. Después se oscurecen las ventanas, lo que indica que llegan al estadio, la Arena. El helicóptero aterriza y tributo y estilista vuelven a la escalera aunque esta vez para bajar hasta un tubo que da a las catacumbas.
Siguen las instrucciones hasta llegar al destino de cada uno: una cámara a la que llaman "la sala de lanzamiento" donde realizar los últimos preparativos.
Todo está nuevo. Los campos de batalla son emplazamientos históricos y los conservan durante varios años después de los Juegos como destinos turísticos populares para los residentes del Capitolio. La gente puede pasar allí un mes, hacer un recorrido por las catacumbas o visitar los lugares donde tuvieron lugar las muertes. Incluso pueden participar en reconstrucciones de los hechos.

Tras una ducha y los últimos arreglos del estilista, éste les ayuda a ponerse la ropa cuando llega; la misma para cada tributo:
Ropa interior, unos pantalones cómodos verdosos, una blusa verde claro, un robusto cinturón marrón y una fina chaqueta gris con capucha que llega por los muslos.
Después unos calcetines ajustados y las botas de cuero con goma flexible, perfectas para correr.

Cargando editor
16/03/2010, 12:39
Director
Sólo para el director

Una vez vestidos cada cual en su sala de lanzamiento el/la estilista que les acompaña dice la terrible frase que hará que el terror y los nervios se ceben con ellos durante el rato que queda:

- Muy bien. Ahora sólo queda esperar la llamada, a no ser que quieras comer algo más.

Ambos en cada sala esperan sentados en el sofá. Los nervios se convierten en terror, la espera se hace eterna aunque en realidad no serán más de 10 minutos.
Así pasa el tiempo hasta que una agradable voz femenina anuncia que ha llegado el momento de prepararse para el lanzamiento.
Duna e Izan en sus respectivas salas se acercan a la placa de metal redonda que hay en un lado de la misma.
Poco después les rodea un cilindro de cristal que les obliga definitivamente a separarse de sus estilistas.

El cilindro empieza a elevarse y, durante unos quince segundos, se encuentran a oscuras. Después notan que la placa metálica sale del cilindro y les lleva a la brillante luz del sol, que les deslumbra tras ese momento de oscuridad, y una brisa fresca pasa junto a ellos.

En ese momento se oye la voz del presentador de los Juegos, Geoff, por todas partes:
- Damas y caballeros, ¡que empiecen los Septuagésimo Quintos Juegos del Hambre! - exclama con energía y podría decirse que también con alegría.

Sesenta segundos, un minuto eterno. Ese es el tiempo que tienen que estar de pie en sus círculos antes de que el sonido de un gong les libere. Si dan un paso al frente antes de que acabe el minuto, unas minas te vuelna las piernas, ya ocurrió hace algunos años.

Cargando editor
17/03/2010, 14:43
Director
Sólo para el director

Tras ellos el muro que delimita la Arena se alza majestuoso e intrepable, de modo que no se puede ir hacia el Sur.
Enfrente de ambos tributos se alza un pequeño edificio de paredes blancas en ruinas que este año hace las veces de Cornucopia, que era lo habitual; pero pronto suponen que dado el emplazamiento de la nueva cornucopia improvisada no habrán podido meter la de siempre.
El edificio se encuentra frente a ellos, sí, pero está en un pequeño islote de hierba verde rodeado de agua por todas partes, como un lago rodeando el islote. Y aunque el agua no parece muy profunda, saben que habrá tramos en que será mejor nadar si quieren llegar al edificio cuanto antes. Detrás del lagito solo hay bosque y desde el medio se ve un caminito que se adentra en el mismo. Y en el fondo, a lo lejos, sobresale una montaña nevada hacia el Norte, justo de frente a su situación.

Está ligeramente lejos pero desde sus posiciones pueden ver algunas cosas interesantes en aquella improvisada cornucopia, tales como las tan queridas armas, una tienda de campaña pequeña, cazuelas y yescas para prender fuego, también hay varias hogazas de pan junto a unos cuadrados de plástico. También están, amontonadas llamando como siempre la atención, las mochilas de llamativos colores que llevan un poco de todo en su interior y que suele ser, además de las armas, lo más preciado por los tributos que conocen bien los Juegos, como son, por ejemplo, los profesionales.

 

Notas de juego

Aquí un cutre mapa de lo que veis desde donde os acaban de dejar hasta que suene el gong que de el inicio:

Esto es el islote con la cornucopia o edificio en ruinas con todos los objetos esperando ser recogidos (número 1):

Y esto el camino que veis y que lleva al claro (claro: número 2):

Cargando editor
21/03/2010, 23:26
Director
Sólo para el director

Suena el temible GONG que da inicio a los Juegos del Hambre por 75º año consecutivo. El sonido se os mete en la cabeza y a algunos pocos les pilla desprevenidos y se tienen que tapar los oídos.

Es el momento de salir de los círculos cuanto antes y correr a esconderse o a abastecerse en todo lo posible con lo que la Cornucopia (o edificio en este caso) les ofrece, de comenzar la lucha por la supervivencia, de luchar o morir en el intento, de ser más fuerte o más listo que el resto.

Es el momento en el que empieza el que puede ser su último día de vida...

Cargando editor
22/03/2010, 12:28
Director
Sólo para el director

Los dos tributos del Distrito 5 se reúnen en cuanto suena el gong, como tenían previsto de antemano.
Cruzan apenas unas palabras para explicarse que ninguno de ellos sabe nadar y el muchacho decide que se arriesgará a ir a la Cornucopia mientras le pide a su compañera que se quede esperándole fuera de las inmediaciones del lago.

El muchacho es rápido en tierra firme pero una vez que llega a lo más profundo del lago tiene que apañárselas como puede para llegar a la isla, por suerte es bien alto y el agua no le causa más problema que el de hacerle ir más lento.

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Tirada: 2d100
Motivo: Izan - Correr
Dificultad: 40-
Resultados: 17, 9
Exitos: 2

Cargando editor
06/07/2010, 23:39
Director
Sólo para el director

Izan temiendo seriamente por su vida tras todo lo que ha presenciado por tener la mala o buena suerte de haber llegado el último al islote se dedica a no hacer ruido mientras Michael, Kelia y James pelean junto a las armas y a los cadáveres de Shayla y Kustin.
Sabiendo que no se han percatado o no han dado importancia a su presencia, recoge algunas cosas de la esquina contraria a la pelea y se resigna sin poder llevarse ningún arma de la Cornucopia.

Se hace con dos de las mochilas que aún quedan (una verde y otra azul celeste). También se llevó la tienda de campaña pequeña, un cuadrado de plástico y una cazuela con algo de yesca.

- Tiradas (1)

Tirada: 2d4
Motivo: Mochilas Izan/Duna
Resultados: 3, 2

Cargando editor
12/07/2010, 12:52
Director
Sólo para el director
- Tiradas (2)

Tirada: 1d100
Motivo: Duna trampas
Dificultad: 53-
Resultado: 99 (Fracaso)

Tirada: 1d100
Motivo: Izan trampas
Dificultad: 52-
Resultado: 79 (Fracaso)

Cargando editor
12/07/2010, 13:13
Director
Sólo para el director

Tras reunirse fuera del lago de nuevo Izan reparte lo que ha cogido con la pequeña Duna y ambos sin mediar palabra siquiera salen corriendo en dirección a la montaña.

Van concentrados en alejarse lo máximo de la Cornucopia tras oír los 3 disparos de aviso que ninguno de ellos se percata de que hay unas cuantas trampas colocadas por donde están pasando. Duna, ocupada poniéndose aún bien la mochila azul sobre su espalda, cae de lleno en una de esas trampas.

Se clava una estaca en plena pierna soltando un grito de dolor y seguidamente una piedra cae desde algún lugar habiendo hecho contrapeso para golpearla de lleno en la cabeza haciéndola caer al suelo irremediablemente llenándose el cuerpo de la picazón inconfundible de las ortigas.
Por su parte Izan tampoco ve las trampas pero, a pesar de clavarse la punta de una estaca, al ver lo ocurrido con la jovencita, logra apartarse del camino de la piedra por poco aunque con ello se clava varias ortigas en las manos.

- Tiradas (2)

Tirada oculta

Tirada: 2d6
Motivo: Daños Duna
Resultados: 2, 3

Tirada oculta

Tirada: 1d6
Motivo: Daño Izan
Resultado: 6

Cargando editor
16/07/2010, 14:22
Director
Sólo para el director

Tras el sobresalto producido por las trampas, ambos consiguen arrancarse la estaca que se ha clavado en sus piernas.
Mientras avanzan a paso lento por las heridas en sus piernas por entre los árboles del bosque en dirección al Norte, hacia la imponente montaña, notan que empieza a anochecer.
Se detienen un momento a mirar sus mochilas, se ponen la ropa que en ellas había y antes de intentar echarse a dormir con las mantas que tienen se ponen, con los botiquines, manos a la obra a intentar mejorar esas heridas.

Duna está algo perjudicada y, a pesar de que hace un vendaje muy bueno a su compañero no puede hacer gran cosa consigo misma. EL golpe en la cabeza le ha causado una jaqueca increíble que sólo espera se le pase durante la noche si logra dormir.

- Tiradas (5)

Tirada: 1d100
Motivo: Duna Curar
Dificultad: 65-
Resultado: 26 (Exito)

Tirada: 1d100
Motivo: Izan Curar
Dificultad: 65-
Resultado: 75 (Fracaso)

Tirada: 1d100
Motivo: Duna Curar a Izan
Dificultad: 65-
Resultado: 6 (Exito)

Tirada: 1d4
Motivo: Curación para Duna
Resultado: 1

Tirada: 1d6
Motivo: Curación para Izan
Resultado: 5

Notas de juego

Botiquín da un +10 a la tirada de primeros auxilios.

Cargando editor
06/08/2010, 00:36
Director
Sólo para el director
- Tiradas (2)

Tirada: 1d100
Motivo: Sigilo Duna
Dificultad: 35-
Resultado: 80 (Fracaso)

Tirada: 1d100
Motivo: Sigilo Izan
Dificultad: 35-
Resultado: 43 (Fracaso)

Cargando editor
07/08/2010, 16:18
Director
Sólo para el director

Duna e Izan caminan algo despacio una vez que el sol anuncia la llegada del nuevo día. Aunque el muchacho rubio tiene la herida de la pierna ya curándose, las de la chiquilla aún tienen mal aspecto, sobre todo la que se llevó en la cabeza con la piedra y que le ha impedido dormir profundamente durante la noche.

Mientras caminan ambos perciben unos sonidos que no se parecen en nada a los que han escuchado hasta ese momento hecho por diversos animales. Agudizando un poco el oído, especialmente Izan pues Duna tiene un fuerte dolor de cabeza, se dan cuenta de que son voces humanas y haciendo algo de ruido para acercarse a mirar quiénes son, pueden ver claramente a Bost y Walter. Ella por delante oteando alrededor y él recogiendo plantas y piedras y ramas...

Los tributos del Distrito 5 no tienen ningún arma, salvo quizá alguna improvisada que puedan usar como piedras o ramas así que deciden esconderse esperando no ser vistos.

- Tiradas (2)

Tirada: 1d100
Motivo: Esconderse Duna
Dificultad: 43-
Resultado: 27 (Exito)

Tirada: 1d100
Motivo: Esconderse Izan
Dificultad: 57-
Resultado: 41 (Exito)

Cargando editor
08/08/2010, 22:29
Director
Sólo para el director

Ambos tributos deciden seguir a Bost y Walter desde lejos durante un rato. A la par que andan intentando no perder de vista a sus objetivos Izan logra encontrar algunos pequeños charcos de barro que utiliza para esparcírsela por la cara con intención de camuflarse con mayor facilidad.
Por su parte, Duna está tan concentrada no perder de vista a los otros dos que apenas se entera de lo que su compañero hace por detrás suyo... La mente de la pequeña niña ya está pensando en crear alguna posible trampa.

- Tiradas (2)

Tirada: 1d100
Motivo: Camuflaje - Duna
Dificultad: 37-
Resultado: 84 (Fracaso)

Tirada: 1d100
Motivo: Camuflaje - Izan
Dificultad: 41-
Resultado: 25 (Exito)

Cargando editor
17/08/2010, 12:51
Director
Sólo para el director

Aunque Izan se ha sabido camuflar de buena manera no ha corrido la misma suerte Duna y, a pesar de ello, continúan siguiendo de cerca a la pareja de tributos del Distrito 4.
En un momento dado la chica que va delante escucha cómo el hombretón rubio pisa una rama partiéndola en dos y rompiendo el silencio reinante en ese momento en los alrededores y se teme lo peor. Los han descubierto tras tantas horas de perfecta persecución silenciosa.

¡Joder! exclama sin darse cuenta el muchacho para sorpresa de su compañera que lo mira con los ojos muy abiertos y, temiéndose lo peor, intentan ambos esconderse con buen resultado solamente para la pequeña.

- Tiradas (4)

Tirada: 1d100
Motivo: Sigilo Izan
Dificultad: 15-
Resultado: 28 (Fracaso)

Tirada: 1d100
Motivo: Sigilo Duna
Dificultad: 35-
Resultado: 19 (Exito)

Tirada oculta

Tirada: 1d100
Motivo: Esconderse Duna
Dificultad: 33-
Resultado: 16 (Exito)

Tirada oculta

Tirada: 1d100
Motivo: Esconderse Izan con +10 por camuflaje
Dificultad: 57-
Resultado: 59 (Fracaso)

Cargando editor
20/09/2010, 12:18
Duna (D.5)
Sólo para el director

Mientras Duna ve cómo su compañero de Distrito se queda inmóvil sin saber qué hacer cuando ven que Bost y Walter, a quienes estaban espiando, se ponen en marcha tras el ruido provocado por el rubio muchacho, ella se apresura a trepar a un árbol esperando no ser encontrada ni escuchada para poder pillar desprevenida a la pareja del Distrito 4 si se enzarzan en una pelea con Izan.
La ágil chiquilla demuestra sus grandes dotes trepando lo suficientemente alto como para no ser vista y además tener una buena visión de donde se encuentra Izan.

- Tiradas (1)

Tirada: 2d100
Motivo: Trepar - Duna
Dificultad: 63-
Resultados: 30, 30
Exitos: 2

Cargando editor
21/09/2010, 23:09
Duna (D.5)
Sólo para el director

Duna desde su posición escucha a la perfección cómo sos dos pretenden dejarle sin nada a Izan y no puede permitirlo. El muchacho puso su vida en peligro en la Cornucopia solo para que ella también tuviera algo con lo que valerse. Quizá era hora de devolverle el favor.

Saltó del árbol con gran agilidad pero al caer el ruido de sus zapatillas contra el suelo fue visiblemente sonoro. Esperaba no haber sido escuchada por Bost y Walter dado que estaban en plena conversación.

- Tiradas (2)

Tirada: 1d100
Motivo: Saltar
Dificultad: 63-
Resultado: 34 (Exito)

Tirada: 1d100
Motivo: Sigilo y destreza
Dificultad: 53-
Resultado: 88 (Fracaso)

Cargando editor
31/03/2011, 22:53
Director
Sólo para el director

Tras la pelea con los chicos del Distrito 4 Izan se lleva corriendo  Duna de aquel lugar dejando atrás su mochila sabedor de que la muchacha sigue teniendo la suya a la espalda. La niña está inconsciente y hasta que no pasa 10 minutos al menos no despierta.

El mareo de la carrera y el dolor que le recorre todo el cuerpo desde la cabeza hasta la pierna izquierda obligan a pedir a izan que pare.
El muchacho se alegra de ver que ella ha despertado y, sin perder tiempo, saca el botiquín par tratar de curarle las heridas de la pierna y de la cabeza que ya tenía antes del fatal encontronazo.

Pasan el resto del día sin moverse demasiado o, en caso de hacerlo, es el muchacho quien lleva en brazos continuamente a la niña rubia. Por suerte ella está enfundada en un uniforme que le aporta algo de calor ahora que se han quedado con una sola manta para ambos a la hora de pasar la noche.

- Tiradas (2)

Tirada: 1d100
Motivo: Primeros auxilios Izan
Dificultad: 65-
Resultado: 13 (Exito)

Tirada: 1d4
Motivo: Primeros auxilios Izan
Resultado: 2

Cargando editor
31/03/2011, 23:01
Director
Sólo para el director

DIA 3:

De buena mañana Izan despierta y lo primero que hace es ojear las heridas de su compañera aparte de las suyas propias: nada más allá de un moratón en la nariz por el puñetazo que le propinó Walter y la herida que le causó la estaca de una trampa parece estar cerrándose sin problema.

De mejor humor y resignados por lo que sucedió el día anterior echan a andar en dirección al lago del Este. Charlan por el camino, aunque a Duna la cabeza le duele mucho por el fuerte cabezazo de Bost.

De pronto la chiquilla le manda callar repentinamente, ha oñido algo, parece que alguien ronda por los alrededores...

- Tiradas (7)

Tirada: 1d100
Motivo: P.Auxilios Izan a Duna
Dificultad: 65-
Resultado: 41 (Exito)

Tirada: 1d4
Motivo: P.Auxilios Izan a Duna
Resultado: 4

Tirada: 1d4
Motivo: P.Auxilios Izan a sí mismo
Dificultad: 65-
Resultado: 4 (Exito)

Tirada: 1d100
Motivo: P.Auxilios Izan a sí mismo (repetir)
Dificultad: 65-
Resultado: 62 (Exito)

Tirada: 1d4
Motivo: Moratón nariz-curas
Resultado: 2

Tirada: 1d100
Motivo: Escuchar Izan
Dificultad: 31-
Resultado: 37 (Fracaso)

Tirada: 1d100
Motivo: Escuchar Duna
Dificultad: 42-
Resultado: 23 (Exito)

Notas de juego

Duna pasa a estar leve.

Cargando editor
12/05/2011, 12:17
Director
Sólo para el director

Rápidamente, aunque haciendo algo más de ruido con ello, ambos se apresuraron a esconderse tras unos arbustods bajos.

Sin embargo, quien quiera que estuviera cerca, había echo lo mismo que ellos, sin preocuparse demasiado de ser sigiloso ocultando de dónde procedían sus pisadas. Aún así a simple vista ninguno de los dos veía a nadie en un principio, pero tras unos minutos de completo silencio e incertidumbre, el grandullón rubio localizó a Brigitte y pudo vislumbrar el lamentable estado en el que se encontraba.

- Tiradas (6)

Tirada oculta

Tirada: 1d100
Motivo: Sigilo - Duna
Dificultad: 35-
Resultado: 36 (Fracaso)

Tirada oculta

Tirada: 1d100
Motivo: Sigilo - Izan
Dificultad: 15-
Resultado: 67 (Fracaso)

Tirada oculta

Tirada: 1d100
Motivo: Esconderse - Duna
Dificultad: 33-
Resultado: 3 (Exito)

Tirada oculta

Tirada: 1d100
Motivo: Esconderse - Izan
Dificultad: 47-
Resultado: 9 (Exito)

Tirada oculta

Tirada: 1d100
Motivo: Percibir-Duna
Dificultad: 66-
Resultado: 75 (Fracaso)

Tirada oculta

Tirada: 1d100
Motivo: Percibir-Izan
Dificultad: 42-
Resultado: 8 (Exito)