Partida Rol por web

Los ángeles de la magia

Reglas

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07/10/2012, 14:54
Director

Experiencia

Al final de cada Capítulo (quizá sea una escena, quizá sean varias, aún está por ver) otorgaré experiencia. Esta se compondrá de los siguientes conceptos:

  • Por acabar: Valor base equivalente al "por sorbrevivir" de varias sesiones de mesa. Variará de un capítulo a otro, seguramente.
  • Por aprender: Cuando acabe un capítulo, lo haré evidente. En vuestros posts personales (los del Despertar, que también usamos para dudas personales y tal) espero que indiquéis qué creéis que ha aprendido vuestro personaje. No me refiero a aprender cosas tipo habilidad o conocimiento, claro está. De modo totalmente subjetivo y arbitrario (va avisado xD) concederé un extra según lo que vea que han aprendido.
  • Por personalidad: Interpretar bien el personaje (que sea consistente con lo que delineamos durante la creación, que cumpla con sus méritos/defectos, etc) es lo básico. Si viera que algo falla en este sentido (lo dudo, pero por si acaso), habría un malus. Si considero que ha habido algo inesperado (en positivo) en cómo se ha interpretado la personalidad del pj, habrá un bonus.
  • Por magia: No por hacer magia (porque puede pasar que no uses una esfera en todo el capítulo como León en Capturados), sino por interpretar y desarrollar la faceta mágica del personaje. Como en la personalidad, hay unos mínimos (descripción de los focos adecuados al hacer magia, por ej), menos que eso (no declarar focos, ignorar la filosofía o el estilo de magia del personaje, etc) implican malus, tomarse un particular interés en desarrollar el estilo y la filosofía (aún cuando ello pudiera restarle tiempo de otras cosas importantes) un bonus.
  • Por objetivos comunes (al grupo de pjs, a los magos angelinos en general, etc): Hasta 2 puntos extra por participar activamente en la consecución de dichos objetivos.
  • Por objetivos personales: Hasta 2 puntos extra por lograr dichos objetivos. Pueden haberse definido durante un interludio (tiempo que pasa entre un capítulo y otro) o pueden ocurrírsele al pj en mitad de un capítulo.
  • Por participación extra: Hasta 1 punto para aquellos que, regularmente, sean mas activos. Se mide a lo largo del capítulo, para evitar que "situaciones comatosas" tengan un efecto adverso.

Obtención de experiencia

  Escena Capítulo
Automático 1 + Riesgo 3
Interpretación +1/momento estelar  
Ingenio +1/idea  
Magia +1 a +3 -3
Logro Individual +1 a +2  
Logro para el Grupo +2 a +4  
Éxito/Fracaso +1, bloqueado  
Actividad Continuada   +1, bloqueado
60h de estudio   +5 a +6, bloqueado

 

Gasto de Experiencia

Podrán subirse aquellos rasgos que se hayan usado en el capítulo, aquello que se haya aprendido (ej: en el capítulo se os ha enseñado algo o habéis tenido acceso a libros que lo enseñan) o que hayáis dedicado tiempo a desarrollar (creáis un conjuro, empezáis a correr para el primer punto en atletismo...). Cuando vuestro Areté os lo permita (las esferas nunca superan en nivel a Areté), podréis subir las esferas que conozcáis si las habéis usado o declaráis dedicarle tiempo de interludio (a veces lo habrá, a veces no) a ello. Aprender una nueva requiere que alguien (o algo, en el caso de un libro) os la enseñe.

Para subir Areté hay que pasar una búsqueda. Se gasta la experiencia (sí o sí), se hace una escena privada de búsqueda y si se pasa, se sube. Sí, se pueden perder los px por no pasarla. El único problema de esto es que el jugador de turno pueda postear poco, en cuyo caso se retrasaría el comienzo del siguiente capítulo. Estoy abierto a sugerencias para evitarlo.

A continuación, la tabla de costes de experiencia.

 

Nueva Habilidad 3
Nueva Esfera 10
Fuerza de voluntad Puntuación
Habilidad Puntuación x2
Atributo Puntuación x4
Esfera Especialidad (Huérfanos/Huecos no tienen) Puntuación x7
Otras Esferas Puntuación x8
Areté Puntuación x8
Trasfondo Puntuación x3
Méritos (Consultar con Narrador) Puntuación x3
Aprender Nuevo Conjuro 1px/nivel esfera mas alta + 1px/bono
Dominar Conjuro coste de aprenderlo x2 - (valor Biblioteca o Mentor)
Aprender Nueva Categoría de Invocación 3

 

Notas de juego

Sobre obtener experiencia.

 

Riesgo

Dependiendo del nivel de riesgo, se dan mas o menos xp en la escena.
Niveles de Riesgo

  • Nulo (1px): No hay mas riesgo que en un día ordinario en la vida de cualquier persona ordinaria.
  • Leve (2px): Enfrentamiento o riesgo que no entraña daños letales: pelea de macarras (no se suele buscar la muerte de otro, sólo vencerlo); saltarse un muro para entrar a algún sitio (te podrás torcer un tobillo); etc
  • Medio (3px): Enfrentamiento o riesgo que no entraña daños letales: pelea de macarras armados (armas letales, siguen buscando incapacitar y huir); trepar montañas (posibilidad de huesos rotos como poco); etc
  • Grave (4px): Enfrentamientos que buscan la muerte del personaje: asesinos, antagonistas expeditivos y sin escrúpulos, etc. También riesgos de todo o nada, si se falla en ese riesgo, el personaje muere (salto entre edificios altos)
  • Sobrenatural (+2px): Cuando el riesgo del nivel superior a Nulo tiene origen (o se produce en medio) sobrenatural: los macarras tienen fuerza sobrehumana, trepas el reflejo espiritual de la montaña, la casa abandonada en la que entras está embrujada...

Momento Estelar

Ese momento en la interpretación de un pj en el que sabes que lo tienes delante y dices "jodío Fulano". Muy clásicos en esta partida son los berrinches Rachelianos y los pensamientos de León.

Ingenio

Resolución de enigmas o misterios (ej: "Río de la vida = Liffey"), idea ingeniosa (y viable) de cómo superar/mejorar una situación

Magia

Descripción del uso de la magia mas allá del "uso mi foco X para lanzar el conjuro Z". Emplear el tiempo y recursos del pj en sintonizar con su estilo mágico. Desde realizar un elaborado ritual de consagración hasta elaborarse las propias herramientas del arte, honrar los credos propios, etc.

Por el contrario, si se dedica a tratar su magia como "uso la esfera o el conjuro X" (sin descripción de focos, etc), al cabo del capítulo será sancionado. (No es que haya pasado, pero ahí está como aviso).

Logros Individuales

El personaje consigue cumplirse un objetivo cuyo principal beneficiado es él mismo.

Logros para el Grupo

En este caso, el beneficiario del objetivo cumplido es el grupo, no sólo el propio personaje.

Éxito/Fracaso

De los fracasos se aprende. Una pifia con consecuencias importantes (ya sean físicas o personales) hace que aprendamos cómo no hacer las cosas. Por otro lado, un éxito estelar (5+ éxitos a dif 8) también ayuda al avance. En ambos casos, el px de bono irá bloqueado a la habilidad, ventaja (FdV, Esfera) relacionado con la tirada en cuestión.

Actividad continuada

El pj se ha pasado una parte importante del capítulo haciendo una misma cosa: correr, crear una obra de arte, matar moscas a chispazos mágicos... Puede ser como parte del desarrollo del capítulo (va en moto a todas partes y la trama le lleva de una punta de la ciudad a la otra sin descanso) o en lugar de desarrollar el capítulo (mientras los demás buscan la trama por ahí yo estoy haciendo mi investigación).

Estudio

Siguiendo lo que se hizo en la Mansión, 60h de una misma materia dan 5px bloqueados a dicha materia. En el caso de Magia son 6px si el origen (maestro, libros, etc) es del mismo paradigma/tradición que el personaje, o si éste es un Huérfano.

Otros

Habrá ocasiones en las que crea que alguien se merece algún px extra por motivos diversos. Desde una serie de objetivos específicos para la escena (ej: llegar corriendo a dónde está la acción sin quedarse atrás) a cosas mas subjetivas.

 

 










 

Categoría de Invocación:

- Espíritus de difuntos

- Espíritus Salvajes (plantas y animales que viven a este lado, elementales "naturales": fuego, viento, agua, tierra, etc)

- Espíritus de la Telaraña  (incluye elementales modernos como plástico y radiación; arañas de cristal y similares)

- Espíritus del Yermo (ruinas, etc).

- Platónicos: los habitantes de Platonia (Plano Astral)

- Oníricos: los habitantes de Oneira (Plano Astral)

- Fantásticos: los habitantes de Fantasía (Plano Astral), dónde se dice que se refugiaron las Bestias Míticas que sobrevivieron.

Las invocaciones aprendidas están limitadas por el conocimiento "Cultura: espíritus" de que se disponga. Si no sabes ni que existen los Jabberwockies, ni se te pasa por la cabeza intentar invocarlo. Otra cosa es que hagas una invocación "a lo que salga" y descubras que existe algo que desconocías. Cómo te las veas con una entidad espiritual de la que no sabes nada es ya otro tema.


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08/10/2012, 10:41
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HABILIDADES

Aclaramos el uso de algunas de las habilidades de 3ª

  • Consciencia: La capacidad de percibir "vibraciones" para las que no tiene explicación. Similar a empatía. (No permite ver auras, oír fantasmas ni nada parecido). Una tirada a altas dificultades (8-10) de Percepción + Consciencia permite decir la buenaventura, responder una pregunta de sí o no.
  • Callejeo: Permite encajar en el mundo de las calles: Conocer el lenguaje, reunir información, acceder al mercado negro...
  • Expresión: Facilidad para las palabras, sea de modo oral o escrito. Para discursos, artículos, poemas, novelas, etc.
  • Armas de Fuego: Permite reconocer, limpiar, cargar y disparar. La tirada de desencasquillar un arma va con Astucia.
  • Interpretación: Canto, danza música y actuación, las artes escénicas.
  • Pericias: Trabajos manuales: reparación de motores, fontanería, carpintería, manualidades artísticas... Se debe elegir una variedad. Se pueden tener varias. No por ser un artista del papel maché se tiene que saber arreglar un coche.
  • Supervivencia: Se debe elegir una variedad (urbana, jungla, desierto...). Además de permitir sobrevivir en dichos entornos, limita los dados de sigilo (aunque tengas mas en Sigilo, sólo podrás usar el valor de Supervivencia que tengas en dicho entorno) en los mismos.
  • Tecnología: Poder usar, modificar y reparar equipo electrónico y/o mecánico.
  • Academicismo: Se debe elegir una variedad (Antropología, Etnología, Bellas Artes, Historia, Filosofía, Historia, Literatura...) Representa una carrera (a nivel 3 estás licenciado en ella). Pueden tomarse varias, la 4ª y siguientes van a la mitad de coste. Cualquiera de estas carreras implica un conocimiento genérico de Historia y Literatura (si bien las propias carreras de Historia y Literatura dan un conocimiento enormemente mas profundo de dichas materias)
  • Ciencia: Se debe elegir una variedad (Química, Biología, Geología, Física, Astronomía, Aeronáutica...). Representa una carrera (a nivel 3 estás licenciado en ella). Pueden tomarse varias, la 4ª y siguientes van a la mitad de coste. Cualquiera de estas carreras implica un conocimiento genérico de todas las ciencias.
  • Cosmología: [no disponible en inicio]
  • Lingüística: Representa la capacidad para comprender el funcionamiento abstracto de los lenguajes: morfología, sintaxis y semántica. Su nivel limita el número máximo de lenguajes que puede aprender el mago, si bien no es necesario que "llene" dicho máximo, puede ser que se dedique a la lingüística propiamente dicha mas que a aprender idiomas nuevos. Cada lengua conocida se domina al nivel de Nativo del idioma, por lo que se requiere para poder comprar un idioma nuevo con PX invertir años de estudio y/o inmersión en un país dónde dicha lengua sea nativa. Cada lengua nueva cuesta 3px (independiente del coste de subir el valor de la habilidad).
  • Ocultismo: Profundidad del conocimiento ocultista, que incluye misticismo, maldiciones, magia (en el sentido 'folklorico') y otros sucesos extraños del mundo. El 4º nivel ya indica conocimiento de lo auténticamente sobrenatural, no se permite en creación.
  • Investigación: Sirve para obtener información, ya sea por la vía de la documentación (ej: bibliotecas, si fuera online se usaría Informática), o la detectivesca (encontrando objetos, indicios, cosas fuera de lugar, etc).
  • Meditación: Cada persona tiene su modo de relajarse y "ordenar" sus ideas, ya sea haciendo footing, limpiando el polvo, dibujando o haciendo la posición del loto.  Cuando se medita sobre un problema se pueden obtener bonificaciones a tiradas de Enigmas o Consciencia.
  • Enigmas: Ayuda a comprender lo inexplicable y a resolver acertijos de diversa índole.
  • Medicina: Conocimientos sobre el funcionamiento del cuerpo. Incluye desde conocimientos de primeros auxilios (1er nivel) a competencia con fármacos actuales (2+) hasta la cirugía (4+).
  • Alto Ritual: No accesible en creación.
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02/11/2012, 21:36
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MAGIA

Tipos de Magia

Efecto: Acto improvisado. Reparte los éxitos entre potencia/daño, área/objetivos y duración, según precise. Con mucho estudio y práctica (y PX, ver "Reglas") un efecto puede convertirse en Conjuro.

Conjuro: Acto estructurado y meditado. Alguno de los aspectos1 queda ya delimitado, por lo que los éxitos del mago permiten que funcione mejor al tener menos en qué distribuirlo. Si el conjuro fuera vulgar, generaría un punto menos de paradoja. Se aprenden tras un periodo de estudio (con Mentor o Biblioteca) si se saca Int+Trasfondo dif 8 (ciertos conjuros pueden requerir algo mas que un éxito simple).
Tras conocer bien (haberlo aprendido) un conjuro, puede dominarse al coste de 5px. Un conjuro dominado tiene una tirada de Areté + Esfera mas alta, en lugar de sólo Areté.

Ritual: Conjuro complicado que tarda mas de unos instantes (turnos) en lanzarse. El nivel viene marcado por la esfera mas alta implicada, y sólo se puede aprender si se tiene dicho nivel en Alto Ritual. Suelen requerir mas materiales que los conjuros, por no hablar de un elevado coste en Vis,  y NO pueden dominarse.

Cada tirada de Areté representa un lapso de entre 15 minutos y 1 hora, aunque se conocen rituales que han durado días (se aguanta con Resistencia + Alto ritual).

Se consideran rituales:

  • Invocaciones de entidades espirituales concretas (un mago con Espíritu 2 puede hacer una llamada "general" de efecto/conjuro para que aparezcan los espíritus cercanos, pero sin saber quién vendrá)
  • Apertura de Portales a un Reino (Espíritu 4)
  • Búsquedas en el Tiempo y el Espacio. Tanto la indagación en el pasado o el futuro (más allá de unos turnos desde el momento actual) como el escrutar (buscar con Correspondencia 2+, no mirar a un sitio conocido sino "a ver dónde está X") entran en la categoría de Ritual.
  • Encantamientos: Variedades de conjuro con duración superior a la normal. Como tales, suelen tener un coste superior en Vis, éxitos y materiales a un conjuro análogo. Ejemplos clásicos: penique de la suerte, zapatos que no hacen ruido...
  • Bendiciones / Maldiciones: Encantamientos que se realizan sobre seres vivos.
  • Apertura de Manantiales: Cardinal 5.
  • Creación de Fetiches. Espíritu 4.

Notas de juego

1: Aspectos de un conjuro

  • Potencia: La intensidad del efecto mágico. Si es un ataque (ej: bola de fuego), será daño; si es un conjuro de detección, supera barreras mágicas de ocultación; etc.
  • Alcance: Ciertos efectos mágicos se aplican a extensiones de espacio (el área de protección de un Círculo Protector, el área de explosión de una bola de fuego, etc), otros se aplican a objetivos concretos (uno mismo, un objeto, personas, seres vivos).
  • Duración: Tiempo que dura un efecto mágico. Puede ser Instantáneo (ej: bola de fuego) o duradero. La duración depende de si se está en situación de combate o no.
Duración
Éxitos No-Combate Combate Encantamiento
0 (básico) Instantáneo Instantáneo / 1 Turno 1 día
1 1 Turno 2 Turnos 2 Semanas
2 1 Escena 4 Turnos 1 Mes
3 1 día 8 Turnos 3 Meses
4 6 meses 16 Turnos 6 Meses
5 Crónica 32 Turnos 1 Año

 

 

 

 

 

 

Tras decidir cuántos éxitos dedica a Duración, el mago puede extender un nivel mas la duración consumiendo tantos peones de magia como éxitos requiere el siguiente nivel (doble para encantamientos). Esto puede retrasar el lanzamiento, ya que el mago sólo puede consumir tantos peones por turno como puntos tenga en el trasfondo Avatar.

Los efectos mágicos que tengan duración (1 turno o mas) inician su efecto en el siguiente turno. Los instantáneos tienen efecto en el mismo turno que se lanzan. Un efecto con duración puede volverse instantáneo si se desea (ej: un efecto de Escudo para bloquear/desviar un ataque).

William, Mago de la casa Flambeau de la Orden de Hermes, lanza su conjuro Ojo de la Noche para poder ver en la oscuridad, ya que está en una cueva sin iluminación alguna y sabe que hay enemigos cerca (situación de combate). Obtiene 2 éxitos. El conjuro ya le da una duración base de 1 escena o 4 turnos, pero él quiere ir a lo seguro y emplea todo en Duración por si los combates. Como ya tenía el 2º nivel de duración con el 1er éxito, usa el 2º éxito para subirlo a 3: 8 turnos. No conforme con ello, quiere usar Vis para ampliar la duración a, en este caso, 16 turnos (4º nivel de Duración).

**

Alcance
Éxitos Área Objetivos Alcance Conexión
(Corr 2, objetivo no presente)
0 (básico) 2m2 1 objetivo Toque Dispone de un Lazo Arcano
1 1 Habitación o área equivalente 2 objetivos Inmediato Íntimo
2 2 Habitaciones o área equivalente 3 objetivos Sensorial Conocido
3 1 Casa o área equivalente 4 objetivos   Visto
4 1 Mansión o área equivalente 5 objetivos   Descrito
5 1 Estadio de deportes o área equivalente 6 objetivos   Desconocido

 

 

 

 

 

 

 

La tabla de Conexión se usa a la hora de emplear magia a distancia (usando Correspondencia 2+) sobre un objetivo concreto. Cuanto menos contacto se tenga con el objetivo más éxitos se precisarán para poder afectarle (y aún habría que dedicar éxitos a la Potencia y Duración del efecto).

En el caso de efectos de percepción, salvo Conjuros que así lo especifiquen, el objetivo básico es siempre el propio mago.

Los efectos mágicos que tengan duración (1 turno o mas) inician su efecto en el siguiente turno. Los instantáneos tienen efecto en el mismo turno que se lanzan. Un efecto con duración puede volverse instantáneo si se desea (ej: un efecto de Escudo para bloquear/desviar un ataque).

William, Mago de la casa Flambeau de la Orden de Hermes, lanza su conjuro Bola de Fuego Infernal para acabar con sus enemigos. Obtiene 3 éxitos. El conjuro trae un Alcance (área) básico de 0 y una Potencia (daño) básica de 2. La cueva es muy grande (2 habitaciones) y él quiere afectar a toda la superficie posible, por lo que dedica dos éxitos al alcance-Área, y el éxito restante a aumentar el daño de 2 a 3. Si hubiera querido lanzarla contra un único objetivo (o dos que estuvieran muy cerca, en 2m2) podría haber dedicado los 3 éxitos a Potencia, subiendo el daño de 2 a 5.

 

 

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02/11/2012, 21:59
Director

MAGIA

Sistema

Rasgo de tirada: Areté.

Modificadores: Vis, Resonancia, otros.

La dificultad de la magia suele ser el nivel de la esfera mas alta implicada sumando:

  • Magia Coincidente1: + 3
  • Magia Vulgar2 sin Testigos Ignorantes: +4
  • Magia Vulgar con Testigos Ignorantes: +5

Sin embargo, algunos conjuros y rituales pueden tener una dificultad prefijada.

La Resonancia del Mago, la de la Vim/Tass que use, la cantidad de Vis que gaste y otras circunstancias pueden aumentar o reducir la dificultad en +/-3 hasta un mínimo de 3.

El uso de ciertos focos puede retrasar el lanzamiento, como cantar, bailar y otros actos complicados.

Si el mago no tiene acceso a alguno de sus focos, por el motivo que fuera, puede sacar adelante su magia "por narices", sumando 3 a la dificultad y gastando un punto de Fuerza de Voluntad.

Resultados

Caso de Pifia:

  • Magia Coincidente: Genera 1 punto de paradoja por nivel de la esfera mas alta.
  • Magia Vulgar sin Testigos Ignorantes: Genera 1 punto de paradoja por nivel de la esfera mas alta mas 1.
  • Magia Vulgar con Testigos Ignorantes: Genera el doble de paradoja que el caso sin Testigos.

Caso de Éxito:

  • Magia Vulgar sin Testigos Ignorantes: Genera 1 punto de paradoja por nivel de la esfera mas alta.
  • Magia Vulgar con Testigos Ignorantes: Genera 1 punto de paradoja por nivel de la esfera mas alta mas 1.
  • Toda magia: Reparte los éxitos entre los Aspectos del efecto. El primer éxito "compra" lo "básico" (ej: un Efecto de percepción te permite usar dicha percepción por un turno sólo a ti) , si quieres ampliar la Potencia, Objetivos o Duración, debes emplear éxitos adicionales.

 

Notas de juego

  1. Magia Coincidente: Magia que no provoca cambios visibles o que, de causarlos, pueden ser achacables a cualquier suceso explicable por las creencias generales de la zona. Ejemplos: Conjuros de percepción mágica aplicados sobre un  mago; un rayo cae sobre una persona en mitad del campo cuando el cielo anuncia tormenta; un cambio en las palabras impresas de un documento antes de que nadie sepa qué había escrito antes en el mismo...
  2. Magia Vulgar: Magia que provoca cambios visibles cuya única explicación es "sobrenatural". Ejemplos: Conjuros de percepción mágica aplicados sobre Ignorantes (ver espíritus/fantasmas resulta inexplicable); un rayo que cae sobre una persona en la calle de una ciudad rodeado de edificios altos con pararrayos y el cielo totalmente descubierto; lanzar bolas de fuego.
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03/11/2012, 10:48
Director

MAGIA

Sistema

Tiradas Extendidas.

A veces se puede querer emplear mas tiempo en un efecto/conjuro, meterle mas esfuerzo para lograr una mayor efectividad. Conjuros y Efectos improvisados se pueden beneficiar de esta opción, que funciona como sigue:

  • Cada turno que se tire posterior al primero, se debe gastar un peón de Vis
  • Los resultados de cada tirada se van acumulando. Si una de las tiradas da menos de 0 éxitos, el efecto deja de poder “extenderse” y se calculan los resultados de inmediato. Si la suma de “1” es superior a la suma de éxitos, se considera pifia.
  • Éxito o Fracaso, la Paradoja generada se calcula según las reglas para Efectos y Conjuros (ver arriba) multiplicada por el número de Peones de Vis invertidos. A efectos de calcular la Paradoja generada, 0 éxitos se considera “éxito”.

Ejemplo:

William, Mago de la casa Flambeau de la Orden de Hermes, quiere extender su conjuro Bola de Fuego Infernal para obtener su mayor potencia posible y así acabar con sus enemigos. Tiene Areté 3, 4 penoes de Vis acumulados en su Avatar y el Conjuro tiene una dificultad de 3+4 (vulgar sin testigos) = 7.

Primera tirada: 5,7,3 (1 éxito)

Segunda tirada: 7,4,2 (1 éxito)(Consume 1 peón de Vis)

Tercera tirada: 1,5, 7 (0 éxitos) (Consume 1 peón de Vis) (1 “1” acumulado)

Cuarta tirada: 1, 1, 4 (2 pifias) (Consume 1 peón de Vis) (3 “1” acumulados)

Al pifiar una de las tiradas, William pierde la concentración del Conjuro y se resuelven sus resultados. 3 éxitos y 3 “1” dan un total de 0. El Conjuro de William no funciona a pesar de los 4 turnos y 3 peones de Vis invertidos. Pero al ser magia Vulgar sin Testigos, genera Paradoja.

La esfera mas alta era Fuerzas 3, por lo que genera 3 +1 = 4 puntos de Paradoja (conjuro normal) multiplicado por los 3 peones de Vis invertidos. Resultado: 12 puntos de Paradoja. El jugador de William los apunta en la ficha (recordando “comerse” puntos de Vis, la suma de ambos siempre debe ser menor o igual a 20 y la Paradoja “mata” la Vis) y medita si liberarla o mantenerla en su aura.

Sistema Ritual.

A la hora de realizar un Ritual, se puede hacer solo o pueden prestar ayuda otros magos. Si los magos tienen los conocimientos mágicos (el Ritual basta que lo conozca el Líder del Rito) suficientes, pueden seguir al líder del ritual y tirar con él, de lo contrario, sólo podrán añadir un éxito por mago cada tirada.

Si se dispone de Acólitos (No-Despiertos que conocen lo suficiente de la realidad como para saber que es maleable, no cuentan como Testigos para la magia del mago al que siguen) y éstos colaboran en el ritual, cada fracción de 5 otorga 1 éxito automático por tirada.

Para calcular si en una de las tiradas se ha concurrido en Pifia no se contarán los éxitos automáticos. Éstos sólo se suman si la tirada obtiene al menos un éxito.

Si una tirada obtiene 0 éxitos en los dados, se podría continuar el Ritual subiendo en 1 la dificultad del mismo.

Si una tirada resultara en Pifia, cada mago participante ganaría la Paradoja normal correspondiente + 1 punto por tirada que llevaran acumulada. Puede evitarse la Reacción de Paradoja si todos los magos gastan 1 punto de Fuerza de Voluntad e invierten el tiempo de una tirada (tiempo variable según ritual).

Si algo interrumpe el ritual, los magos tiran Fuerza de Voluntad a dificultad 8. Si alguno falla se considera que incurre en Pifia, esta no pudiéndo ser evitable.

Magia Permanente.

Este apartado no cuenta para la creación de Maravillas. Normalmente aplica a Encantamientos, Bendiciones/Maldiciones.

Ciertos efectos pueden volverse permanentes con muchísimo esfuerzo. Para ello se requiere:

  • Obtener 10 veces el número de éxitos necesarios para el efecto deseado.
  • Invertir 1 peón de Vis por cada éxito necesario para la permanencia.
  • Invertir 5 peones de Vis por cada nivel de la esfera mas alta involucrada.
  • 1 punto de Fuerza de Voluntad por cada fracción de 10 peones de Vis invertidos.


 


 

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03/11/2012, 11:18
Director

Paradoja

  • Las pifias en magia generan reacción. La paradoja obtenida por magia exitosa (o simplemente no pifiada) se acumula.
  • La reacción libera toda la paradoja acumulada, no sólo la que se gana en esa pifia.
  • Se puede retrasar la reacción hasta el final de la escena gastando un punto de Fuerza de Voluntad. Esto pospone (sin coste adicional) cualquier paradoja que se acumule a lo largo de la escena hasta entonces.
  • Un mago puede decidir, gastando un punto de Fuerza de Voluntad, liberar la paradoja que lleve acumulada. Esto le permite controlar la reacción, mantenerla dentro de niveles “tolerables” para evitar catástrofes mayores “por sorpresa”.
  • Un Familiar puede “comerse” Paradoja de su mago, en función de su nivel. Dado que el mago debe suministrarle Vis regularmente, no todos los magos pueden permitirse tener uno.

Reacción

  • 0-5 puntos: Daño aturdidor (contundente). Tantos dados de daño como paradoja se libera. Se puede absorber a dificultad 6. Un defecto menor de duración breve.
  • 6-10 puntos: Daño aturdidor (como arriba). Efecto negativo (provoca un malus de -1 a -3) tantos turnos como Paradoja liberada.
  • 11-15 puntos. Daño letal. Tantos dados como Paradoja liberada – 10. Además, un defecto importante (4 a 6 puntos) de duración media.
  • 16-20 puntos. Daño letal (como arriba). Además, un defecto incapacitante de duración media
  • 21+ puntos. Daño Agravado, tantos dados como Paradoja liberada -20. Además, un defecto permanente. Por último, el mago gana tanta Paradoja Permanente4 como daño agravado se tirara.

No se puede curar por magia el daño provocado por la Paradoja.


 

Silencio.

Cuando se mantiene Paradoja acumulada, ésta acaba afectando al mago. Cuánta mas acumula, mas falla su mente.

Los tipos de Silencio dependen de la Resonancia del mago.

Demencia (Dinámica): Alucinaciones, privaciones sensoriales. Grantrasgos.

Claridad (Estática): Borra las partes de la realidad que no encajan en su visión. Sólo se pueden hacer las cosas a la manera del mago. Voces incorpóreas.

Jhor (Entrópica): Obsesión con el regreso al estado Primordial que desemboca en el estudio de la nigromancia, la demonología y el alejamiento de los vivos. Demonios.


 

Paradoja

Demencia

Claridad

Jhor

1-3

Alucinaciones menores.

Fijación menor.

Leve atracción hacia la muerte.

4-6

Ilusiones comunes y cambios bruscos de humor.

Comportamiento Inusual.

Palidez y morbidez

7-10

Alucinaciones salvajes y sobrecarga sensorial.

Obsesión total, incapaz de asumir el cambio.

Comportamiento amoral

11+

Paisaje mental (estado vegetativo)

Completo holgazán: si no hace nada, nada cambia.

Psicopatía


 

Durante episodios de Silencio particularmente intensos, las alucinaciones del mago pueden manifestarse en la realidad. Pueden ser objetos, criaturas, efectos sensoriales, etc. Una vez manifestados, permanecerán en la realidad 1 día por nivel de Areté del mago que los invocó, provocando problemas y contando sus secretos.

Notas de juego

Paradoja Permanente: Se marca en la ficha y nunca se borra. Cuenta para la paradoja que se libera, pero ésta se queda en el mago a pesar de “liberarse”. No se puede liberar voluntariamente. El Familiar no puede “comerse” la Paradoja Permanente.

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03/11/2012, 11:46
Director

Evitar Magia

  • Ataques Directos5: Si la víctima tira con éxito Per + Consciencia dificultad 8, detecta el ataque y puede esquivarlo. Si obtiene mas éxitos que los que tuvo el atacante apuntando, lo esquiva.
  • Ataques mentales. Si se es consciente de que están invadiendo/atacando tu mente, puedes gastar 1 punto de Fuerza de voluntad y hacer una tirada de Voluntad dificultad 7. Cada éxito contrarresta un éxito del atacante.
  • Contramagia: Si se es consciente y se conoce al menos el primer nivel de todas las esferas atacantes, puede tirar Areté dificultad 8, contrarrestando un éxito del atacante con cada uno del defensor. Si el defensor tiene Primordial 1 y saca mas éxitos que el atacante, puede devolverlo. Si sólo se conoce parte de las esferas implicadas se puede invocar un efecto opuesto.
  • Antimagia: Si se conoce Primordial 2, una tirada de Areté a dificultad 8 permite solidificar la realidad alrededor del mago oponente. Por cada éxito, el mago que realiza la antimagia puede gastar un peón de Vis para aumentar la dificultad de magia del atacante en 1 (sin límite).
  • Destejido: Se usa contra efectos ya en marcha. Requiere el primer nivel de cada una de las esferas involucradas además del primer nivel de Primordial. Tira Areté a dificultad 8, cada éxito resta uno de los que puso en marcha el efecto a destejer.

 

 

Notas de juego

5: Bolas de fuego, proyectiles mágicos, etc. El atacante “apunta” con Percepción + Ocultismo dificultad 6. Los éxitos adicionales (tras restar la esquiva) se añaden a daño.

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10/11/2012, 14:25
Director

COMBATE

1: Iniciativa. Se tirará en el primer turno que se entre en la situación de combate 1D10 (abierto, el 10 se repite) y se le sumará al resultado el valor de Destreza + Astucia. Ese total servirá para todo el combate. Se declarará en orden inverso (el que menos, 1º) y se resolverá en orden directo (1º el que mas tuviera). Si alguna declaración quedara invalidada (Ej: disparo a X, pero antes de que me toque X ya murió) se permitiría cambiar la declaración justo en el momento que le tocara realizarla.

2: Ataque

  • Combate cerrado/a corto: Destreza + Pelea (desarmado) o Destreza + Armas c/c (armas blancas).
  • Combate a distancia: Destreza + Armas de fuego (tiroteo) o Destreza + Atletismo (armas arrojadizas)

3: Resolución. Los éxitos por encima del segundo añaden un dado a daño (dif 6, no se puede pifiar daño, nada de curar a cuchilladas!) La fórmula es (Daño del arma atacante) + (Éxitos del ataque - 2). Se consideran "Éxitos del ataque" a los que superen la acción defensiva de la víctima, si la hubiera.

4: Daño. Primero se registra el daño contundente, luego el letal y, por último, el agravado. El tipo nuevo siempre empieza de 0.

John recibe 3 niveles de daño letal. Ya tenía 4 niveles de daño contundente, por lo que pasa de

0 -1 -1 -2 -2 -5 Incapacitado
- - - -      

            a

0 -1 -1 -2 -2 -5 Incapacitado
x x x - - - -

                                         

  MANIOBRAS GENERALES

Abandonar Acción: Cambia a una acción defensiva. Tira FdV dif 6 o gasta 1 FdV.

Emboscada: Si la Des + Sigilo del atacante tiene mas éxitos que la Per + Alerta del defensor, puede hacer un ataque sin oposición, sumando esos éxitos como dados a su reserva de ataque.

A ciegas: Combatir sin poder ver. A corto implica un +2 dificultad. A largo, si tiene éxito en Per  + Consciencia dif 8, +3 a la dificultad o no sabría a dónde disparar.

Flanqueo/Por la espalda: Gana 1 o 2 dados al ataque.

Movimiento: Puede moverse hasta la mitad de "carrera" y actuar sin penalizaciones.

Acciones múltiples: Resta tantos dados como acciones hagas +1 (salvo la primera).

Ej: Luis se enfrenta a un matón con navaja que va antes que él en la iniciativa. Su intención es evitar la puñalada, desarmarlo e inmovilizarlo. Tres acciones.

A su primera acción (esquiva) resta 3 dados, uno por cada acción extra + 1.

A su segunda acción resta 4 dados, los mismos que la anterior + 1.

A su tercera acción resta 5 dados, los mismos que la anterior + 1.

Apuntar:

Tamaño Dificultad Daño
Medio (Brazo, maletín) +1 -
Pequeño (Cabeza, portátil) +2 +1
Diminuto (ojo, corazón, cerradura) +3 +2

MANIOBRAS DEFENSIVAS

Bloqueo: Destreza + Pelea, si obtiene tantos o mas éxitos como el atacante, no se aplica daño Contundente.

Esquiva: Destreza + Esquiva. Requiere disponer de 1 metro de radio. Sólo se puede usar en tiroteo si hay cobertura cerca y se acaba en el suelo.

Parada: Destreza + Armas c/c. Si tiene tantos éxitos como el atacante, no recibe daño. Si obtiene mas, puede hacer un movimiento de contraataque (riposte) sumando los éxitos excedentes como dados a su reserva.

Defensa desesperada: Pasa todo el turno defendiendo. La primera acción la hace con toda la reserva, a partir de la segunda pierde un dado por acción.

MANIOBRAS A CORTO

Aproximación: El arma mas corta pierde 1 dado para acercarse.

Barrido: Con bastón, cadena o patada. +1 dif de ataque (daño normal). Si el defensor falla Des + Atletismo dif 8, cae.

Desarmar: +1 dif. Si hace mas daño que Fuerza tiene el defensor, el arma cae. Si pifia, se cae el arma atacante o el atacante recibe daño.

Disparo a Quemarropa: Des + Armas c/c, Daño +2 letal.

Oponentes Múltiples: Cada oponente adicional al primero añade +1 dificultad en ataque y defensa.

Placaje: Des + Pelea dif 8. Daño Fue +1 (contundente). Ambos tiran Des + Atletismo dif 7, si fallan, caen.

Presa: Si tiene éxito el ataque, tira Fuerza (daño contundente). Los siguientes turnos

  • Atacante: hace daño automático
  • Defensor: para romper la presa tira Fue + Pelea contra Fue + Pelea. Si gana, rompe la presa.

Sujetar: Fue + Pelea, +1 dif. Sin daño. Ambos tiran Fue + Pelea, si el defensor gana, se suelta.

MANIOBRAS A LARGO

Alcance: La dif normal es dentro del alcance normal del arma. De ahí hasta el alcance máximo (doble del alcance normal) es +2 a la dificultad. A menos de 2 meteros, la dificultad es 4.

Apuntar: +1 dado/turno apuntando. Máximo ganable = Percepción. Requiere Armas de Fuego 1. Las miras dan +2 dados el primer turno. Si se mueve rápido no puede apuntar salvo que disponga de mira laser.

Disparos múltiples: El máximo lo determina la cadencia del arma. Aplican las reglas de acciones múltiples.

Dispersión: +2 dificultad, +10 reserva de ataque. Vacía el cargador. Divide los éxitos entre los objetivos (mínimo 1 éxito). Si sólo hay una persona, sólo cuentan la mitad de los éxitos.

Dos Armas: Cuenta como acción múltiple. La "mano mala" va a +1 dificultad.

Fuego Automático: Sólo si usa un arma automática. Vacía el cargador. +2 dif, +10 dados a la reserva. 1 único objetivo, no puede apuntar.

Ráfaga: Gasta 3-5 balas, sólo las armas que permiten ráfagas. +1 dif +2 dados a reserva.

Recarga: Consume un turno de combate.

Notas de juego

Movimiento (fuera de combate):

  • Caminar: 7m / turno
  • Trote: ( 12 + Destreza ) m/turno (consume todo el turno)
  • Carrera: (20 + ( 3 x Destreza ) ) m/turno (consume todo el turno)

Defensa: La dificultad para defenderse de múltiples atacantes aumenta en función al número de atacantes.

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24/11/2012, 13:05
Director
Sólo para el director

1 - Ficha

El modelo de ficha será el siguiente. Para copiarlo en la sección "Notas" del personaje, acordaos de usar el botón "Pegar desde Word".

Nombre   Naturaleza   Tradición  
Concepto   Conducta   Mentor  
    Esencia   Cabala  

 

 

 

Las X en atributos representan el primer punto (el negro que va gratis), poned los que elijáis como O.

Físicos Sociales Mentales
Fuerza X Carisma X Percepción X
Destreza X Manipulación X Inteligencia X
Resistencia X Apariencia X Astucia X

 

 

 

 

 

Se pueden añadir mas filas a las habilidades si fuera preciso (Ej: mas variedades de una habilidad como Pericias, Academicismo, Ciencia, Interpretación, etc).

Talentos Técnicas Conocimientos
Alerta   Armas C.C   Academicismo  
Atletismo   Armas de Fuego   Ciencia  
Callejeo   Conducir   Cosmología  
Consciencia   Etiqueta   Enigmas  
Esquiva   Interpretación   Informática  
Expresión   Meditación   Investigación  
Intimidación   Pericias   Leyes  
Liderazgo   Sigilo   Lingüística  
Pelea   Supervivencia   Medicina  
Subterfugio   Tecnología   Ocultismo  
Empatía       Alto Ritual  
           
           
           
           

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Junto a cada esfera se pondrá su foco, entre paréntesis (no hay especialidad en Esfera)

Esferas
Cardinal (foco)   Espíritu (foco)   Mente (foco)  
Correspondencia (foco)   Fuerzas (foco)   Tiempo (foco)  
Entropía (foco)   Materia (foco)   Vida (foco)  

 

 

 

 

Se pueden añadir mas filas a la sección de Trasfondos

Trasfondos
   
   
   
   

 

 

 

 

 

Se pueden añadir mas filas a la sección de Méritos-Defectos

Méritos Defectos
       
       
       
       

 

 

 

 

 

 

 

 

Fuerza de Voluntad tendrá el Total (Círculos) a la izquierda y el temporal (cuadrados sin gastar) a la derecha

Paradoja + quintaesencia han de sumar siempre 20 como máximo.

Ventajas
Areté x
Fuerza de voluntad Total/Temporal
Quintaesencia x
Paradoja x
   

 

 

 

 

 

Se puede añadir un Magullado 'extra' arriba si se tiene el mérito adecuado.

Marcas de herida: Daño Contundente ="-"; Daño letal ="+", Daño Agravado ="x"

Magullado -0  
Lastimado -1  
Lesionado -1  
Herido -2  
Malherido -2  
Tullido -5  
incapacitado  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Cargando editor
03/05/2013, 13:00
Director

Visto que hay un hilo en el que están tratando asuntos de fichas, aquí os pongo una adaptación de la que pusieron de Mago allí, por si os mola mas que el desbarajuste que puse yo

 

 

Notas de juego

MAGO: LA ASCENSIÓN

Naturaleza

****

Tradición

 

Conducta

 

Esencia

 

Mentor

 

Cábala

 

ATRIBUTOS

—Físicos—

—Sociales—

—Mentales—

Fuerza

 

Carisma

 

Percepción

 

Destreza

 

Manipulación

 

Inteligencia

 

Resistencia

 

Apariencia

 

Astucia

 

HABILIDADES

—Talentos—

—Técnicas—

—Conocimientos—

Alerta

 

Armas  C.C

 

Academicismo

 

Atletismo

 

Armas de fuego

 

Ciencia

 

Callejeo              

 

Conducir

 

Cosmología

 

Consciencia

 

Do

 

Enigmas

 

Empatía

 

Documentación

 

Informática

 

Esquivar

 

Etiqueta

 

Investigación

 

Expresión

 

Liderazgo

 

Leyes

 

Intimidación

 

Meditación

 

Lingüística

 

Intuición

 

Sigilo

 

Medicina

 

Pelea

 

Supervivencia

 

Ocultismo

 

Subterfugio

 

Tecnología

 

Alto Ritual

             

ESFERAS

Primordial

 

 Espiritu

 

 Mente

 

 Correspondencia

 

 Fuerzas

 

 Tiempo

 

 Entropía

 

 Materia

 

 Vida

 

VENTAJAS 

Trasfondos

Arete

 Otros rasgos

 

 

***

 

 

   

Voluntad

   
   

***

   

 

 

Vim/Azote

V V V              
                A A

(Azote come a Vim)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

SALUD

MÉRITOS&DEFECTOS

Magullado

-0

 

Mer&Def

Tipo

Coste

Magullado

-0

 

 

 

 

Lastimado

-1

 

                                                       

 

 

Lesionado

-1

 

 

 

 

Herido

-2

 

 

 

 

Malherido

-2

 

 

 

 

Tullido

-5

 

 

 

 

Incapacitado          

TALISMANES

Nombre

Nivel

Arete

Vim

Apariencia

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

POSESIONES

Posesiones

Equipamiento

Residencia

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Recursos

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

COMBATE

Maniobra/Arma

Tirada

Dif.

Daño

Alcance

Cadencia

Cargador

Puñetazo

1d10

6

Fue

 

 

 

Presa

1d10

6

Fue

 

 

 

Patada

1d10

7

Fue+1

 

 

 

Carga

1d10

7

Especial

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

MAESTRIAS

Efectos Preferidos

 

 

 

 

 

 

 

 

 

TRASFONDOS EXPANDIDOS

Aliados

Contactos

 

 

 

 

 

 

Nodos

Familiar

 

 

 

 

 

 

 

 

Mentor

Sanctasantorum