Partida Rol por web

Los ángeles de la magia

Rachel Morgan

Cargando editor
29/01/2014, 16:59
Director

Notas de juego

Te diría que hay una temática Deux Ex Machina en la partida, pero eso sería decir que la diseñé desde el principio con mucho cuidado y tal... y estamos en aguas desconocidas (que no se jugaron con el grupo de mesa en la que puse esta partida) desde lo de Irlanda XDDD

Parte de la impotencia que sientes puede deberse a la falta de poder de los pjs. Es lo que tiene empezar desde 0 (que para aprender de Mago me parece la mejor opción, te obliga a explorar todas las opciones que te dan los primeros niveles, por ejemplo).

Respecto a lo de meros espectadores. Jum. Siempre habéis tenido la opción de pasar olímpicamente de según qué cosas (con el riesgo de que se vaya un poco al cuerno la partida, claro xD). En vuestro secuestro, obviamente no teníais mucha opción; pero se pudo haber pasado de ir a la mansión o a Irlanda. Lo de la cueva, aunque sea específico de Michael, es algo que os "buscasteis" vosotros (pudisteis haber pasado de ir allí, por ejemplo). Que sí, que las alternativas eran "olvidarme de las mierdas estas sobrenaturales y volver a mi vida gris de humano", pero la opción estaba. También reconozco que no soy un narrador particularmente bueno (en mesa ya me habrías visto bloqueado un puñado de veces, menos mal que por foro no se ve raro que pase tiempo sin decir ni mu xD), no tomes como problemas tuyos lo que pueden ser taras mías XD

El dueño del club, por lo que oísteis en las noticias, está en manos de la poli o autoridad similar. Podríais intentar averiguar algo, supongo, pero ninguno de los pjs tiene un trasfondo (de ficha o de historia) que os de pie a hacer algo. En mi partida de mesa había un hermético abogado colegiado y en ejercicio (no como Michael, que tiene que acabar la carrera, pasar el examen, empezar a currar para hacerse contactos...) que para estas cosas siempre venía bien. Por otro lado, tenéis a alguien para bichear museos, que para lo de Willow está bien :P

En realidad, la línea argumental principal son Objetos + Unión + "Kaboom mágico" (lo que pase cuando se usen todos). En este asunto no tenéis mucho que hacer mientras no os salten las "batseñales" de que viene un nuevo. Salvar Willow es una trama secundaria, y estáis haciendo algo al respecto: tras averiguar cómo hacerlo ahora tenéis (o creéis) uno de los elementos necesarios a tiro.

El rollo de Mila, en realidad, fue una ida de olla brutal que se me ocurrió así de repente para meter en la partida en mesa. Pero en esta partida la cosa ha cambiado: he creado una cosmogonía que no tenía antes (lo de que los ángeles sean espíritus del Equilibrio [wyrm no enloquecido en el canon de Whitewolf], el papel de la Nomencladora [Tejedora] en la guerra entre ángeles, etc). ¿Es para que hagáis algo?¿Es para que tengáis una fuente de información de qué está pasando?¿Es quizá, sencillamente, que hay más cosas (sobrenaturales y de enjundia) moviéndose en el mundo que vuestra historia con los objetos? Te respondería, pero eso sería el equivalente rolero de spoilers ¿no? :P

En la escena actual, lo que estoy haciendo es dar un cierre a lo de Mila. La noche anterior se "apagó" y ahora está León hablando con ella. A ver qué saca y qué no, que dependerá de él también. Michael sencillamente ha ido a su batcueva a usar los recursos que tiene allí (una biblioteca rara de shamanes que sólo él entiende), vamos, que está como tú de perdido en el momento actual pero tirando de todo lo que tiene.

Tú has intentado hablar con Ziva porque no pudiste hacerlo la noche anterior. Otra cosa es que ella se deje o no, claro :P

A veces alguno de los pjs tiene menos "luz" en un momento dado de la partida, ya sea porque le afecte menos lo que pasa o porque tenga menos opciones de hacer algo con lo que sabe y ve. Intento que se de poco, pero me remito a unos párrafos atrás: no soy buen narrador xD

 

PD. Por si no caíste aún, lo que se os explicó la noche anterior fue poco menos que el génesis del mundo tal cual lo conocéis. De primera mano de alguien que lo vivió (sí pero no, Mila es rarita, la pobre) de primera mano. No tengas tan seguro que es algo que saben todos, como eso que pensó Rachel de cómo casaría Gabriel este asunto con sus creencias... ¿Sabrá Gabriel algo de la Guardiana y su estirpe?¿O será ésta una de esas veces en que el alumno sabe más que el maestro?

 

Al final no sé si te aclaro algo o te dejo peor... xDDD Ya me cuentas.

 

Cargando editor
29/01/2014, 17:28
Rachel Morgan

Notas de juego

Yo no te veo como mal narrador, tienes tu estilo y lo sigues. El mío suele ser muy legalista lo cuál no suele gustar ^_^

Con Rachel ya intenté lo de "esto me importa una mierda" pero tampoco quería irme de la partida así que realmente no es opción :-P

No me importa que otros lleven el peso de la escena es solo que me veo que intentando investigar pistas que no sirven cada dos por tres.....pero es que no hay otra cosa que hacer o yo no lo veo.

Lo del nivel si lo estoy sufriendo, tener magos para combatir a puñetazos y garras o tener que aprender a disparar....uff, no es lo que esperaba (tampoco las bolas de fuego XD ). Además, supongo que por mi falta de experiencia en el juego, me parece que tengo las esferas más inútiles cada vez que tenemos que hacer algo ^_^

En ocasiones acabo volcando en Rachel mis propias dudas y eso le está cambiando la personalidad que tenía originalmente.

Si hay ocasiones en las que me parece que tenemos que rolear hasta como me llevo el tener a la boca tras haber pinchado uno a uno los tres guisantes del plato para tener a continuación escenas interesantes que mueren en unos cuantos post....nuevamente mi impresión.

Bueno, tras esta llorera continuamos...y si a veces ves que leo los post y no escribo es que no sé por donde tirar XD

Cargando editor
29/01/2014, 17:43
Director

Pistas que no sirven... ¿Cómo cuáles? A ver, sé que habéis investigado cosas, pero no cuáles consideras inútiles. A decir verdad, hay veces que saco algo después de que un pj decida seguir una línea de investigación que me pilla en bragas (al final acabamos sorprendidos el pj y yo xDD)

Tienes Vida 3, que te permitiría no sólo curarte a ti misma (2) sino también a los demás. Aparte, el 3er nivel te permite hacer cambios en tu propio cuerpo (cuáles y cómo decidirán el tema paradoja, claro) desde quitarte temporalmente la necesidad de ir al baño a cambiarte el color de ojos o que te salgan garras como a Michael (aunque para hacer daño agravado tendrías que meterle Primordial 2). Con Mente y Primordial combinadas puedes averiguar la "intención" de algo mágico (por ejemplo, podrías haber averiguado que el cántico de los encapuchados de ayer tenía intención de abrir una puerta). Entropía + Primordial te podrían permitir "leer" la paradoja que lleva la peña encima (esas dos esferas rara vez las veo combinadas, estoy sacándote esto de la manga). Yo no las veo inútiles. Mente pelá y moánd te permite cambiar (hasta cierto punto, pero es algo) las emociones de otros, de modo que puedes cambiar un odio por un enfado, un enfado por un recelo, un recelo por un "mediguá"... Puedes cambiar tu propia aura (por si te la leen a ver qué emoción gastas, tú puedes poner una "falsa" que te interese).. Hay opciones.

Claro que el rollo bolas de fuego y tal mola, pero a) tiene el precio de la paradoja, y b) aún cuando sobrevivas a la paradoja, antes o después llegarían los tecnócratas ¿no?

Piensa que más sufre Michael, que su esfera de tradición (Espíritu) va de, entre otras cosas, pasar a la Umbra. Y con el rollo de la tempestad espiritual, el pobre jugador está por saltarse a nivel 4 y dedicarse a hacer fetiches o algo xD

Istyarem (cuando juega) tampoco hace gran uso de las esferas, y ella es narradora de Mago (o eso me dijo). Parte de la culpa puede tenerlo que yo tenga una "tabla" de esferas diferente a la que ella está acostumbrada (mezclo 3ª con cosillas mías, ella está hecha a 2ª pura).

Para esferas inútiles, el pobre de León. Entropía y Tiempo a 1 son una patata enorme. Tiempo 2 te da algo de juego, pero en Entropía las cosas siguen siendo un poco... tristonas. Que si suerte, que si cosas de roleo principalmente... Ya ves que en combate saca músculo más que otra cosa. Tú ganarás paradoja con tus cadenas, pero cuando atinas, lo haces con ganas (bicho que dejas atontao, bicho que aparece el Destripaleyendas y lo añade a su lista) :P

Lo del cambio de personalidad no te preocupes. Tienen que cambiar un poco todos por lo que están viviendo, y al ser la más joven es lógico que sea a la que más se le note la maduración.

Por cierto ¿a qué te refieres con "legalista"?

Cargando editor
29/01/2014, 19:26
Rachel Morgan

Pistas: El ataque al club, el alquimista, la línea de magia de la prueba inicial, la hermana de Istaryem, el cuñado de Leon, ...me da la impresiuón de que son tareas incompletas aunque puede que cada uno haya acabado lo suyo y los demás no nos enteremos.

Teniendo en cuenta que casi el único momento en que hemos usado los poderes han sido combates lo único útil es haber averiguado lo del portal, excepto las cadenas que me he tirado de cabeaz por no puedo hacer otra cosa ¿Le intento cambiar la emoción a uno de los cultistas para que no intente matarnos? XD

Por otro lado, el tema de absorber poderes a través de las almas de otros está bien  pero (pregunto con buena intentción no por joder) ¿no es otra forma de evolucionar la magia de nuestros personajes hacia donde tu crees o la partida necesita? Cuando empiezo a usar mis poderes resulta que gano una esfera en la que soy mejor que en las propias y eso que las propias no me gustaban XD

Ya te dije que no buscaba las bolas de fuego pero si poder alterar la realidad ¿sacar un arma de una bolsa vacía? ¿que una moto resbale porque hay "una mancha de de aceite" en el suelo? ¿que se desprenda una teja y le caiga a uno en la cabeza? .....supongo que tienes que ser muy poderoso para eso ^_^

En el caso de los otros entiendo que han preferido no mejorar otras esferas: entropía 2 y tiempo 2 tiene que dar para mucho, por ejemplo y Michael tiene más cosas además de Espíritu (que le da muchísimo juego al personaje).

Lo que me preocupa del cambio es que no lo voy dirigiendo yo, para ser coherente con la partida tengo que forzarla porque yo no la desarrollaría así a veces.

Suele seguir las reglas casi al pie de la letra y los cambios los aplico a buenos y malos. Para mí eso de dejar que un personaje pueda hacer lo que le de la gana porque para él es más divertido suele estar limitado....por ejemplo, si en D&D para hacer acrobacias por encima de un enemigo mientras se cambia el arma de mano para cortar una cuerda y quitarle el gorro a otro no da tiempo en un asalto por falta de acciones no voy a decirle si sacas un 20 lo haces; si la regla dice que no puedes moverte más de x metros por turno es lo que hay por mucho que te inventes que el suelo resbala y te podrías dejar deslizar para ir más rápido y tal....

Que yo no venía a quejarme, que venía a ver si me estaba perdiendo algo o la cosa iba así XD

Cargando editor
29/01/2014, 20:32
Director

El ataque al club: ¿lo del bicho? Meh, era un goteo de "chungeces sobrenaturales". Los de mi partida en mesa se tiraron media hora decidiendo si era un nosferatu, un tzimisce o un qué (y no era nada de eso), lo que me reí. De ahí, lo más que cabría sacar es

  • Saber que existen los hombres-bicho
  • Quizá (si hay de dónde) investigar al respecto (totalmente opcional)
  • Averiguar por qué se transformó así en mitad de un concierto

Todo eso se habría podido hacer en el propio lugar, pero claro... Llegan las autoridades y vosotros tenéis que piraros.

El alquimista: No entiendo a qué te refieres al marcarlo como pista. ¿Como trama no seguida, quizá? Posiblemente, pero le sacasteis su jugo (sobretodo Istyarem y su no-familiar).

La línea de magia de la prueba inicial: Supongo que dices la que corre por un trozo de una avenida del centro. Hay de esas (trozos de líneas mágicas "visibles" en superficie) allá dónde haya núcleos de población importante. Como se enterraba (piensa en el dibujo de las serpientes de mar gigantes, viste un "trozo" sobre el agua pero sabes que debajo hay más) no pudisteis seguirlo a ninguna parte. Podría estar relacionada con el manantial del lago, podría ser una linea suelta que se une a otras en un manantial en otra parte del país...

La hermana de Istaryem, el cuñado de Leon, ... Tú tienes a la Jenny, que vale, en líos no parece meterse. En el caso de la niña, es que, además, es su defecto "protegida".

"Casi el único momento en que hemos usado los poderes han sido combates": y sin saberlo, te estás comportando como debe un mago, usando la magia cuando no le queda otra. Que no están la paradoja y la tecnocracia para bromas xD

El tema de absorber almas: La verdad es que aquí sigo el esquema que improvisé en la partida en mesa (corista + verbena, hermético + alquimista...) y con todo pre-escrito. Si hubieras decidido desarrollar Vida por tu cuenta, habrías tenido lo mismo. De hecho, el alquimista le dio a Istyarem una subida en Materia, cuando era una esfera que ella ya traía "puesta" de serie. Sí lo puse como un modo de daros un empujón de poder y no os amargarais demasiado en el nivel básico, y sí que intenté al diseñarlo que nadie se pisara demasiado, pero no es un reoriente ni nada así.

Magia 101:

¿sacar un arma de una bolsa vacía?

  • Correspondencia 2: El arma está en otro sitio, pero yo la conozco bien y la tengo siempre al alcance metiendo la mano en un miniportal y sacando el arma. Obviamente no vale para cosas tochas como bazookas, pero cuchillos y pistolas...
  • Materia 3 Primordial 2: CREO el arma en la bolsa. Sólo para cosas no mecánicas (cuchillos, palos, piedras, etc). Para cosas con piezas mecánicas (móviles) se necesita Materia 4

¿que una moto resbale porque hay "una mancha de de aceite" en el suelo?  (siempre están las megatiradas de conducir, claro)

  • Materia 2: transmutas un trozo del suelo en un sólido sin fricción (como un espejo)
  • Materia 3: transmutas un trozo de suelo en un líquido sin fricción (aceite). No tiene que ser profundo, conque haya unos milímetros de aceite bastan para liarla :P
  • Fuerzas 2: redirijo la energía cinética (movimiento) de la moto provocando que pierda el control
  • Correspondencia 2: con una bolsa y una botella de aceite, la viertes en la bolsa dónde tienes un miniportal conectado con el suelo (porque lo estás viendo) y ahí tienes. Posible paradoja, pero es otra opción.

¿que se desprenda una teja y le caiga a uno en la cabeza? Quizá precisara Tiempo 1 (para hacerlo en el momento justo) y Correspondencia 1 (para apuntar con precisión).

  • Entropía 3: envejece/deteriora el sostén de la teja y cae sobre el tipo.
  • Materia 3: transmutas el cemento que sostiene la teja y dejas que la gravedad haga su parte.
  • Fuerzas 3 Primordial 3: Creas energía cinética que mueve la teja, ya sea viento porque esté suelta o pura telequinesis.

Esos ejemplos son así a botepronto.

Michael tiene Vida (menos que tú, creo), Espíritu, poquito de Primordial, poquito de Mente (con la que ha estado estudiando a piñón con lo de "2ª mente" y creo que ya está. Tiempo 2 y Entropía 2 puedes combinarlas para ver un futuro con más visos de que suceda, pero el futuro no está escrito. Entropía 2 puede darle un bono limitado a una tirada, y lo más raro que puede hacer Tiempo 2 es protegerse de que otros que miran en el río del Tiempo lo vean.

Al final esto es como aquel anuncio de tías en un baño pensando todas "jo, me gusta más el pelo de la de al lado", tranquilo porque siempre pasa xD

Uhm, tú te llevarías mal con FATE, me temo xD

 

PD: No lo veo como crítica, tú tienes dudas y yo intento aclararlas en lo que puedo sin fastidiar nada :P

Cargando editor
29/01/2014, 21:57
Rachel Morgan

Al final es cosa de que somos muy bajos y que paar hacer las cosas que se me ocurren no tengo las esferas XD

HE leido FATE y me gusta, de hecho he dirigido "La mirada del Centinela" que también da bonos a la inventiva...pero en ese juego, en Chtulhu no existe eso por lo que no me lo voy a inventar :-P

Cargando editor
03/03/2014, 20:35
Rachel Morgan

¿Puedo aprovechar para mejorar una esfera? Si no puedo ¿podría dominar conjuros/aprender nuevos? ¿Se pueden aprender nuevo ritos solares?

La mejora de atributos/habilidades ¿es factible simpre que corresponda con lo que llevamos hecho? Por ejemplo, sigo entrenando con Ziva ¿puedo subir armas de fuego/destreza/pelea/...?

Cargando editor
03/03/2014, 20:47
Director

¿Puedo aprovechar para mejorar una esfera?

Sí, siempre que no superes tu nivel de Areté, que es el que marca el máximo que tienes en Esferas. Si es de 3, no puedes tener ninguna a 4 aunque te chorreen los px por las orejas :P

¿podría dominar conjuros/aprender nuevos?

El de las cadenas lo podrías dominar (lo que creo que te dejaría mejor la tirada, Areté + Esfera más alta). Nuevos... si se te ocurre algo "verbénico" (piensa en brujería al estilo celta con yerbas y sangre y esas cosas) podemos decir que lo has sacado del libro.

¿Se pueden aprender nuevo ritos solares?

Como con los conjuros, si podemos decir que salen del libro, ok.

La mejora de atributos/habilidades ¿es factible simpre que corresponda con lo que llevamos hecho? Por ejemplo, sigo entrenando con Ziva ¿puedo subir armas de fuego/destreza/pelea/...?

Sí, puedes mejorar aquello a lo que le hayamos dado uso.

Por otro lado, si quieres subir/aprender algo nuevo/no usado puedes aprovechar el tiempo libre este (precisamente por ser libre), metiendo en tu relato de este tiempo que te dedicas a esa cosa, por qué y tal.

 

Cargando editor
04/03/2014, 13:43
Rachel Morgan

- Dominar el de las cadenas serían 5 PXs ¿no?

- ¿Cuánto me costaría crear un conjuro para curarme y otro para curara los demás con 1 nivel?¿y con más?

Cargando editor
04/03/2014, 13:59
Director

Dominar cualquier conjuro cuesta el doble de lo que costaría aprenderlo. Como el de las cadenas es de nivel 2 y va sin bonificaciones, sería 2x( 2+0) = 4.

Aprender un conjuro: 1 px por nivel de la esfera más alta (Curar a Otros es Vida 3, luego 3px de base) + 1px por "bonificación", que no puede ser superior a la mitad del nivel más alto. Máximo podrías curar a <éxitos>+2 y el coste sería de 5px


Ahora que discuto con otro jugador el tema de los px acabo de caer en algo ¿no tienes intención de subirte nada a 3? Tienes Primordial y Mente a 2 (y la primera "es de clan", así que sale más barata).

 

Te recuerdo lo que hacen los niveles 3 de ambas

 

Primordial 3

Canalizar Vim: El mago puede tomar Vim de una fuente (un Manantial, un Periapto u otra Maravilla que acumule Vim, Tass) y transferirlo a otro objetivo (el patrón del propio mago, otra Maravilla, etc). El Tass sólido (que no caigo si habéis visto aún) lo podrías absorber y quedártelo o cargar un objeto que acumule Tass. También al revés, puedes sacar Vim que tengas acumulada (sacada de manantial, de tu propia salud o de otros sitios) y solidificarla en Tass.
Limpiar Tass: El mago puede limpiar de resonancia una muestra de Tass, dejándolo sin ella. El Tass sin resonancia no otorgaría modificadores adicionales a la hora de usarlo en la magia (además del propio de usar Vim) ni positivos ni negativos. Se puede lograr el efecto contrario, imprimir resonancia en Tass, añadiendo Mente 2. Esto es particularmente útil con el último poder de este nivel, el de Avivar Amuleto
Sacrificio Ritual: El mago destruye un objeto de modo ritual y obtiene una pequeña parte de la Vim que le daba existencia en la realidad. El mago puede obtener un peón de Vim en el proceso de sacrificio (como derramar vino o quemar incienso). Siempre mejor que sea uno de derramar vino que no uno de lo que tengas guardado que tanta falta te hacen para el bastón o el anillo ¿no?
Cordero de Sacrificio: El mago puede obtener Vim de sacrificar vidas. El modo mas común es el sacrificio propio, como en Poder de la Sangre.  Los sacrificios de animales domésticos (particularmente corderos, cabras, gallinas y becerros) ofrecen menos Vim (de 1 a 5, según animal y lo bien criado que estuviera) que el sacrificio de una persona (que da hasta 10 peones) pero tampoco tiñen de Resonancia esa Vim. Lo dicho, es como el poder de nivel 1 de "quemar salud para ganar vim" pero ahora quemas la de otro :P
Permanencia Estática: El mago puede dar permanencia a las manifestaciones estáticas de poder. Un ejemplo de esto es dar permanencia a la Materialización de un espíritu al que se quiere vincular como Familiar. Y con esto se "cimentó" la materialización de la loba de Michael y la posesión del espíritu familiar que habita en el águila de León
Avivar Amuleto: Además de las Artes necesarias para que el amuleto tenga las cualidades deseadas, se emplea Primordial 3 para que el objeto absorba la magia. Si se usa Tass de resonancia adecuada, bastaría Primordial 2. Teniendo en cuenta que puedes cambiar resonancias a placer con Prim3+Men2, sólo necesitas fuentes de Tass, ya le cambias la resonancia a lo que te haga falta.

Mente 3

Sondear Pensamientos El mago puede entrar en la mente del individuo deseado, pasearse por ella en busca de impresiones superficiales o profundizar en busca de recuerdos, información delicada o incluso el subconsciente. Salvo que el mago dedique éxitos adicionales (mínimo la Astucia de la víctima) al sigilo, la víctima puede experimentar extrañas ideas y emociones según va extrayendo el mago los recuerdos. Para interrogatorios, por ejemplo.
Telepatía: El mago puede comunicarse mente a mente con otro individuo. Puede enviarle palabras, imágenes o conceptos y, a cambio, leer los pensamientos superficiales de este. Puede conectarse con un sujeto adicional por cada éxito que invierta en ello. Lo que hizo Ziva (sólo que ella le añadió Correspondencia 2 por estar lejos vuestra)
Ilusiones: El mago puede conseguir que un sujeto con el que haya establecido vínculo telepático sufra alucinaciones, enviándole imágenes o información sensorial. La complejidad de la ilusión es proporcional al número de éxitos requeridos y una víctima prevenida puede resistir tirando FdV. Con 5+ éxitos de intensidad, la ilusión es indistinguible de la realidad, hasta el cuerpo reacciona instintivamente. Usado con ingenio, puede dar mucho juego.
Escudar Otras Mentes: Como el Escudo Mental, pero se pueden proteger las mentes de terceras personas. Uno de tus ritos solares - creo - hacía eso para ti misma. Ahora podrías hacerlo para otros "sobre la marcha"
Asalto Psíquico: El mago envía un ataque directo a la mente de su víctima que inflige daño aturdidor (contundente). ¡Haces pupa!¡Contundente, pero haces pupa!
Lenguaje Universal: El mago logra desentrañar los conceptos que hay detrás de la lingüística usada por otras personas, lo que le permite entender cualquier idioma humano. Hubo un mutante con un poder como éste. Un poco chorra, pero tiene sus momentos útiles.
Lectura Rápida: El mago puede absorber sin leer el contenido de un texto escrito, desde una nota hasta un libro. Cuanta mas información haya por absorber, mas éxitos necesitará el mago. Sí, muy de espionaje, pero está chulo :P
Control del Sueño: El mago puede quedarse dormido y/o despertar a voluntad. Puede hacer que el sueño le cunda mas, de manera que puede llegar a dormir 4 horas y sentirse como si hubiera dormido 8. Sin embargo, el descanso es meramente psíquico, el cuerpo puede acabar resintiéndose si se emplea muy a menudo. También puede controlar el contenido de sus sueños, algo que puede ayudarle a adquirir nuevos puntos de vista sobre las cosas que ha visto/vivido. Un poco pajillero-místico, pero ahí está.
Controlar Bestias Mayores: El mago puede controlar Mentes Medianas: Cualquier animal terrestre hasta (sin incluir) el nivel de primates; cualquier animal marino hasta (sin incluir) cetáceos y cefalópodos. Mismos límites que el Controlar Bestias Menores. ¿Alguien dijo animalismo?
Aumentar la Propia Mente: Uno de los atributos mentales o sociales puede aumentarse temporalmente en un punto por éxito, hasta un aumento máximo igual al nivel de Mente del mago. No se pueden usar conjuros sucesivos para mejorar mas de un atributo a la vez. Así de sencillo, podrías subir - hasta un máximo de 3 puntos - de forma temporal un atributo mental.

 

Ya me cuentas ;)

Notas de juego

Creo que cuando tuve el lío de rehacer el tema de px cambié la "dominación de conjuro" a algo más dinámico. Imagina que tuvieras nivel 4 (que es algo mucho más poderoso), costaría casi más aprender que dominar :P

Lo bueno es que a niveles bajos os viene hasta mejor porque sale más barato  ^^

Cargando editor
04/03/2014, 15:17
Rachel Morgan

Lo que me planteaba es subir Mente a 3 ¿sería x7 o x8?, dominar el de Cadenas 5 pxs (tiene bono de 1 escena/4 asaltos) y si me sobraba aprender conjuro de curar a otros ¿con 2 éxitos asegurados sería 5 pxs?

Te pregunté antes para ver cómo encajarlo todo; 

Mente 3 --> 14

Cadenas --> 5

Curar +2 --> 5

y me sobraría 1 punto pero si Mente cuesta 16 debería aprender Curar +1

Notas de juego

¿Se puede mejorar un conjuro aprendido pagando la diferencia de coste? Si yo aprendo Curar +1 ¿puedo pagar luego 1 pxs para subirlo a Curar +2?


Lo del coste de dominarlo es porque en el post "Magia" de la escena "Reglas" sigue poniendo esto:

Tras conocer bien (haberlo aprendido) un conjuro, puede dominarse al coste de 5px. Un conjuro dominado tiene una tirada de Areté + Esfera mas alta, en lugar de sólo Areté.

Cargando editor
04/03/2014, 15:39
Director

Lo que "manda" de temas de px está en Reglas http://www.comunidadumbria.com/partida/los-angeles...

Lo de Magia supongo que no lo actualicé en su momento, queriendo tenerlo todo recogido en un mismo sitio...

Al ser la esfera "especialidad" de tu Tradición Primordial, Mente sí sale x8.

No se puede mejorar conjuros. Son "unidades discretas", por así decirlo.

Cargando editor
04/03/2014, 15:47
Rachel Morgan

Es que primordial 3 es bastante hez, mucho acumular Vim y tal pero en el momento de las leches no te sirve.

Cogeré Mente 3, dominar Cadenas y Curar +1 para un total de 25 puntos ¿de acuerdo?

Cargando editor
04/03/2014, 16:24
Director

Ook

Cargando editor
04/03/2014, 16:33
Rachel Morgan

Modificada la ficha