Tiradas
Para cualquier acción se ha de tirar 3d10, los resultados se ordenaran de menor a mayor.
Los dados se dividen en: m (menor), C (central) y M (mayor).
Cuando se hace una acción se elige el dado C y se le suma la característica y habilidad que se esté usando. La suma final debe ser mayor a la dificultad
Criticos y pifias
Si se saca doble o triple 10, se considera que es critico.
Si se saca doble o triple 1, se considera que es pifia.
Aspectos
Existen cuatro tipos de aspectos:
Activar aspecto
Los aspectos pueden activarse fundamentalmente con tres finalidades:
Agotar aspectos
Si se desea activar un aspecto sin utilizar puntos dramáticos o no se disponen de más puntos en la reserva, debe agotarse dicho aspecto. En ese caso, en lugar de utilizar puntos dramáticos para activarlo, el aspecto agotado no puede volver a ser utilizado por el jugador hasta pasado un cierto tiempo: la siguiente sesión de juego o la siguiente historia, según la naturaleza del aspecto y el criterio el director de juego. Un aspecto agotado, en todo caso, sigue pudiendo ser activado por otros jugadores o por el director de juego en contra del personaje. Un jugador solo puede agotar los aspectos de su propio personaje.
Aspectos temporales
Durante el juego, los personajes pueden ganar aspectos temporales, normalmente como resultado de críticos o pifias en las tiradas. Estos aspectos pueden prolongarse una escena (por ejemplo, con un doble 1 o doble 10 en una tirada) o una sesión (con un triple 1 o triple 10).
Combate
La secuencia normal de desarrollo de un combate es la siguiente:
Ataque
Cuando un personaje trata de impactar a otro mediante una agresión directa, se considera una acción de ataque. Esta se realiza como una acción normal usando siempre Reflejos más combate, pero la dificultad será el valor de Defensa del personaje objetivo. La dificultad de atacar a una persona indefensa es 5, mientras que atacar a un blanco desprevenido pero que puede tratar de defenderse penaliza su Defensa en –2. Si un personaje opta por dedicar el asalto solo a defenderse, recibe un +4 a su Defensa.
Daño en combate
El daño de un ataque se calcula a partir de la propia tirada de ataque y no requiere de una nueva. El daño que sufre el blanco es la suma de uno o varios resultados de los dados de la tirada de ataque, según la categoría de arma utilizada.
Se puede activar un aspecto adecuado para afectar al daño de un ataque. Modifica el tipo de daño un nivel arriba o abajo, según si el aspecto se ha activado para beneficiar o perjudicar al atacante o a la víctima, y aplica el nuevo resultado.
Bonificaciones al daño
Además del daño según la categoría del arma, cada personaje suma una cantidad de daño al total que depende de lo que tenga en bonificador de daño C/C o distancia
Resistencia al daño
Algunos objetos y criaturas tienen un atributo de Resistencia al Daño (RD). Resta esa RD a cualquier resultado de daño que afecte al personaje. Si, por cualquier circunstancia, un personaje lleva más de una armadura al mismo tiempo, solo tendrá en cuenta el efecto de aquella que le dé un mayor valor de RD. En ningún caso se sumarán.
Salud
Los personajes disponen de dos atributos para representar su resistencia al daño: su Aguante y su Resistencia. Cada vez que un personaje es herido, se compara el valor de daño sufrido con su Aguante. Si es igual o superior, el personaje sufre daño masivo y debe hacer una prueba de Aguante a dificultad 12. Si falla, pierde todos los puntos de Resistencia que le quedasen. Si tiene éxito o si el daño sufrido era menor al Aguante, el personaje pierde tantos puntos de Resistencia como el daño sufrido.
En función de los puntos de Resistencia que pierda, el personaje se encontrará en un cierto estado de salud:
Secuelas
Un personaje que ha estado moribundo y se recupera nunca llega a hacerlo del todo. El daño sufrido le habrá dejado un doloroso e indeleble recuerdo en forma de secuela permanente, que a todos los efectos es una nueva complicación que refleja los efectos imborrables que le ha provocado sufrir daños tan graves. El personaje puede sufrir una cojera, haber perdido un ojo, quedar desfigurado, perder toda la dentadura, sufrir dolores crónicos de espalda o simplemente tener una fea cicatriz. El jugador puede elegir esta secuela, pero debe ser adecuada al tipo de daño que dejó a su personaje moribundo.
Un personaje incapacitado adquiere una secuela temporal, es decir, una complicación pasajera que terminará desapareciendo. Una secuela temporal se pierde cuando el personaje recupera suficientes puntos de Resistencia para alcanzar el estado sano.
También puede recibir una secuela temporal como consecuencia de un ataque crítico. En este caso, la duración depende del tipo de crítico que provocara el daño: si fue un crítico de doble 10, durará una escena, mientras que si fue de triple 10, durará hasta el final de la sesión de juego actual.
Siempre que sea posible, es recomendable que el personaje no acumule secuelas, sino que, si se recibe otra, se agrave la que ya tiene. Una secuela, como toda complicación, es un mecanismo de ganancia de puntos dramáticos para el personaje, por lo que si el jugador elige una secuela irrelevante, estará posiblemente cerrándose a esa ganancia.
Drogas contra el dolor
Determinados estados de salud física o mental llevan implícitas penalizaciones a todas las acciones del personaje y a su Defensa. Estas penalizaciones se deben al dolor y al malestar, en el caso físico, y al miedo, pánico y shock, en el caso mental. Por fortuna para el personaje, existen drogas que mitigan o eliminan los efectos del dolor.
En términos de juego, vamos a distinguir simplemente entre drogas suaves o fuertes. Las primeras anulan 2 puntos de la penalización del personaje, pero apenas tienen efectos secundarios. Las segundas anulan 5 puntos de la penalización, pero un personaje que las tome gana el aspecto temporal «Bajo el efecto de las drogas» u otro apropiado a la sustancia en concreto. En cualquiera de los dos casos, estos medicamentos tardan aproximadamente una hora en hacer efecto y actúan durante seis u ocho horas.
Curación
Lo rápido que se curará un personaje depende del nivel de salud en el que se encuentre:
Si el personaje no pasa el tiempo necesario descansando, que es al menos el 75 % del tiempo indicado en su nivel de salud, su recuperación se produce como si la gravedad fuera un grado mayor. Si un personaje está incapacitado y continúa su actividad normal, se debe hacer la habitual tirada de Aguante a dificultad 15 por cada semana. Si se tiene éxito, no gana ni pierde puntos, pero si se falla, pierde tantos puntos de Resistencia como el dado C. Un aspecto positivo puede reducir esta pérdida al dado m, mientras que uno negativo lo elevaría al dado M. Un personaje puede recibir supervisión médica durante su recuperación. El personaje que lo supervisa debe tener una habilidad apropiada y, además, se debe superar cada periodo que lo atienda una prueba cuya dificultad depende de la gravedad del paciente: fácil si está sano, media si está herido o difícil si está incapacitado. Carecer de acceso a medicamento o al instrumental médico adecuado sería un aspecto negativo de la situación. Si se tiene éxito en la prueba, el personaje herido gana el aspecto temporal «Bajo supervisión médica», que se puede activar o agotar durante la recuperación para obtener mejores resultados en las pruebas.