Partida Rol por web

Los asuntos del Emperador

Acciones de combate y otras reglas

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26/08/2022, 09:55
Director

Acciones posibles PARA COMBATE:

Existen cuatro tipos diferentes: acciones de movimiento, de ataque, de defensa y otras acciones. Además, en la descripción de cada una de ellas indicaremos si se trata de acciones normales (que cuentan como una acción de las dos que se pueden realizar durante el asalto) o acciones extendidas (todas aquéllas que necesitan las dos acciones de que dispone el personaje en el asalto para poder llevarse a cabo).

 

1. Acciones de Movimiento

Movimiento Normal Acción Normal El PJ anda normalmente, y puede moverse hasta 6 varas.
Movimiento de Carrera Acción Normal El PJ corre, y puede moverse hasta 12 varas.
Movimiento Reptante Acción Normal El PJ se arrastra, y puede moverse hasta 3 varas.
Movimiento de Melé Acción Normal Un movimiento que hace abalanzarnos sobre el enemigo a distancia muy corta.
Levantarse del Suelo Acción Normal El PJ se levanta del suelo. Incompatible con otra acción de ataque.
Montar/Desmontar Acción Normal El PJ se sube o se baja de un caballo.
Nadar Acción Normal El PJ se mueve nadando sobre el agua 3 varas o buceando 2 varas por debajo de ella.
Saltar Acción Normal El PJ lleva a cabo un salto.
Trepar Acción Normal El PJ se mueve trepando 2 varas hacia arriba o hacia abajo.

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2. Acciones de Ataque

Ataque C/C Acción Normal Tirada de competencia de Arma o de Pelea para acertar a nuestro enemigo.
Ataque a Distancia Acción Normal Tirada de competencia de Arma o de Lanzar para acertar a nuestro enemigo.
Alancear Acc. Extendida Sostener una lanza ante una carga a caballo para que la montura quede ensartada.
Añagaza Acción Extendida Un ataque simulado que oculta el verdadero destino de nuestra arma.
Ataque de Escudo Acción Normal Un ataque desesperado realizado con el filo de un escudo.
Ataque Doble Acción Extendida Usar las armas de las dos manos en un único ataque.
Ataque Preciso Acción Normal Un ataque que busca más alcanzar al enemigo que dañarle.
Ataque Rápido Acción Normal Un ataque rápido que nos puede permitir actuar antes que nuestro enemigo.
Ataque Recio Acc Extendida Un ataque lento pero permite realizar más daño del que solemos hacer habitualmente.
Aturdir Acción Normal Un ataque concebido para dejar inconsciente al oponente.
Barrido Acción Extendida Un ataque que intenta alcanzar a todos los enemigos que nos rodean.
Carga Acción Extendida Un ataque de acometida que intenta causar más daño a nuestro rival.
Carga a Caballo Acc. Extendida Una acometida realizada sobre un caballo para provocar gran daño al rival.
Clava de Escudo Acc. Normal Un ataque de hacha dirigida al escudo del enemigo para tratar de quebrarlo.
Desarmar Acción Normal Un ataque dirigido a desarmar a nuestro oponente.
Descabalgar Acción Normal Utilizar una lanza para derribar a un jinete de su montura.
Empujón Acción Normal Un ataque que intenta derribar a nuestro enemigo de un empujón.
Inmovilizar Acción Extendida Una maniobra que permite apresar a nuestro rival.
Tropiezo Acc Normal Un ataque que pretende tirar al suelo a nuestro enemigo haciéndole tropezar con nuestra arma.

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3. Acciones de Defensa

Parada Acción Normal Usar el arma de la que disponemos para bloquear el ataque del adversario.
Parada con Escudo Acción Normal Usar un escudo para bloquear el ataque del adversario.
Esquivar Acción Normal Evitar que un ataque nos golpee realizando una tirada de Esquivar.
Defensa Completa Acción Extendida Llevar a cabo una única defensa en el asalto, pero con un mayor porcentaje.
Evitar Acción Extendida Hacer tirada de Saltar para alcanzar una cobertura cercana antes de ser atacado a distancia.
Guardia Completa Acción Normal Utilizar el escudo para protegerse en un combate cuerpo a cuerpo.
Huida Acción Extendida Maniobra necesaria para abandonar un combate sin bajar la guardia.
Liberarse Acción Extendida Permite al personaje escapar de una maniobra de Inmovilizar (inmovilización).
Serpentear Acc Extendida Moverse de manera errática para ofrecer el menor blanco posible a un ataque a distancia.
Zafarse Acción Normal Abandonar una situación de melé con una tirada de Pelea.

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4. Otras acciones

Dar Objeto Acción Normal Dar un objeto o arma a otro personaje.
Desenvainar Acción Normal Sacar un arma para poder utilizarla en el combate.
Lanzar un Hechizo Acción Extendida Utilizar un hechizo en combate.
Prepararse Variable Preparar con antelación un ataque para aumentar nuestras posibilidades de éxito.
Tretas Acción Normal Llevar a cabo una maniobra inusual y sucia para entorpecer a nuestro contrincante.
Acción Libre - Una maniobra o acto que el PJ puede llevar a cabo sin que le consuma una de las dos acciones.

Nota: puedo detallaros las acciones si lo precisáis. Sólo tenéis que preguntármelo.

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18/10/2022, 09:48
Director

LA SUERTE

Puedes utilizar Suerte siempre que tengas puntos de Suerte (ésta se calcula con la suma de PER+COM+CUL). Por ejemplo, si declaras suerte en una tirada y sale fallida, puedes invertir tantos puntos de suerte como necesites para llegar al éxito. Te pongo un caso:

- Mi % en Descubrir es 35%. Y al tirar por descubrir saco un 37. Pues, en caso de haber declarado Suerte en la tirada, puedo quitar 2 puntitos de suerte y rebajárselos al 37 para llegar al éxito (en este caso, 35%). Si tenía un valor de 40 puntos de suerte (supongamos), pues ahora me quedarían 38.

- Otro caso es el de que declaro suerte, lanzo y supero la tirada. No se necesitan gastar puntos de Suerte, pero el manual indica que, por haber echado mano de ella, se retira un punto simbólico a la Suerte.

- El último caso es que, declarando suerte en una tirada, no llegues al éxito siquiera. Por ejemplo, en el caso de Descubrir 35%, supongamos que saco un 90. Si rebajando esos 40 puntos de Suerte (osea, toda), podría llegar al 35%. Asique, este caso es único: la tirada queda fallida y encima pierdo todos los puntos.

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