TIERRAS CENTRALES OCCIDENTALES DE FAERUN:
Las naciones principales de la zona son:
- CORMYR, EL REINO DEL BOSQUE:
Recuperándose de la muerte de su rey Azoun en la Cruzada y de su hija la regente Tanalasta en la Guerra Goblin.
- SEMBIA, EL REINO MERCADER: No es exactamente un reino, sino más bien una plutocracia sin monarca. Donde los mercaderes hacen básicamente lo que les place.
- CORMHANTYR: un Reino elfo formado por supervivientes de la Caída de Myth Drannor. Muchos de sus ciudadanos han dejado los bosques para encontrar refugio en la isla de Siempreunidos (fenómeno llamado la Retirada de los Elfos), pero quedan bastantes para soñar con recuperar sus tierras ancestrales.
- DALELANDS: un conjunto de valles independientes, cada uno con objetivos y carácter diferente. Se consideran pero un solo pueblo y se reúen anualmente en Piedra Erguida para discutir sus asuntos.
- REINOS DEL MAR DE LA LUNA: Al norte de las Dalelands hay tres ciudades-estado importantes.
* Alcazar Zhentil: es la más poderosa y además la sede de los Zhentarim (aunque oficialmente gobiernan el Alcázar las familias nobles), tiene ambiciones expansionistas hacia la Tierra de los Valles.
* Colinas Lejanas: el rival más inmediato de Alcázar; actualmente tiene una guerra terrestre con ellos sobre la posesión de la ciudad en ruinas de Yulash. Famosa por su arena de combates y sus mercenarios.
* Mulmaster: en guerra de corsarios contra Alcázar Zhentil- Un lugar sórdido y peligroso.
OTROS PUEBLOS Y RAZAS.
- Enanos: antaño hubo dos reinos enanos en los Valles: Tethyamar y XX, en las montañas de XX. El primero cayó debido a una invasión de orcos y goblins hara 200 años y muchos enanos sueñan con su recuperación; el segundo cayó debido a una maldición de los dioses enanos (los cuales no hablan mucho de ello). Los enanos refugiados viven desperdigados en pequeños clanes por la región. Hay un grupo importante dedicado a la minería en Tilverton.
- Medianos: hay diversas comunidades repartidas por los valles más pacíficos de la región (en especial el Valle de la Batalla) y el valle de la Rastra. Están bien integrados.
- Gnomos: pequeños clanes familiares por toda la región. La mayoría bien escondidos con ilusiones para prevenir ataques de monstruos.
- Semiorcos: no tienen comunidades propiamente dichas, aunque hay grupos dispersos. Están mal vistos en el Valle de la Daga.
- Semielfos: se dice que el Valle del Arco es prácticamente un reino semielfo, debido a que allí huyeron muchos supervivientes de Myth Drannor.
Tieflins: surgidos a raíz de la incursión infernal que provocó la Caída de Myth Drannor, suelen ser considerados espías o cultistas demoníacos y expulsados o ahorcados.
Aasimar: el dios Lathander vistió los valles en varias ocasiones, lo cual originó algunos linajes aasimar, aunque son muy escasos.
Aquí pongo los mapas básicos de la campaña y los iré actualizando.
RECURSOS PARA EXPLOTAR.
Cada uno de esos recursos se puede controlar superando un Obstáculo (ver ESPEJO DE PRÍNCIPES). Cada uno suma +2 a recursos.
Hago la tirada para ver el nivel de obstáculo a cada uno.
345 BOSQUE DE NIDO DE ARAÑAS- Recurso de madera (aserraderos). Guarida de monstruos. Obstáculo nivel 4.
347 MINAS DE COBRE. Explotaciones caóticas. Conflictos de prospectores humanos, gnomos y enanos. Cuestión de magistrado. obstáculo nivel 6.
288 REGADÍOS PROVECHOSOS Conflicto entre dos familias nobles y sus derechos feudales. Cuestión de magistrado. Obstáculo nivel 7.
286 RUTAS MERCANTILES Contrabandistas que infringen las gabelas y tributos (no suelen ser violentos, prefieren el soborno a la puñalada). Problema de magistrados. Cuestión de guardias. Obstáculo nivel 5.
363 PUENTE DE LA SERPIENTE- Lugar de paso de incursores goblins. Se puede fortificar y defender para traer de vuelta a campesinos. Obstáculo nivel 7.
VECINOS DE TODA CLASE.
304 SWORDCRAG- fortaleza de señor de la guerra orco.
380 DAGGER FALLS- Capital de Valle de la Daga, dominio de Lord Cradeig Morn-Malyk.
404 SHADOWDALE- Valle de las Sombras, dominio independiente
Motivo: Obstáculo Nido Arañas
Tirada: 1d6
Resultado: 2(+2)=4 [2]
Motivo: Obstáculo Minas cobre
Tirada: 1d6
Resultado: 4(+2)=6 [4]
Motivo: Obstáculo Regadios
Tirada: 1d6
Resultado: 5(+2)=7 [5]
Motivo: Obstáculo Rutas
Tirada: 1d6
Resultado: 3(+2)=5 [3]
Motivo: Obstáculo Serpiente
Tirada: 1d6
Resultado: 5(+2)=7 [5]