CREACIÓN DE PERSONAJES.
Razas, Profesiones y trasfondos: solo las permitidas en Manual del Jugador y Guía de la Costa de la Espada.
Características: Cualquier sistema del manual del Jugador.
Alineamiento: En principio cualquiera.
Equipo inicial: 700 monedas de oro en equipo.
Dios/a al que sigues: imprescindible en caso de clérigo/paladín.
Una facción y un objetivo:
Deben ser de nivel 9 y pueden ser de cualquier raza (aunque siendo Cormyr un reino humano lo lógico sería que hubiera más humanos o semielfos).
Se puede ser de cualquier profesión y alineamiento (aunque buenos y neutrales serían más lógicos) de los manuales básicos y de la guía de la Costa de la Espada.
Cada personaje debe tener un trasfondo del manual y un poco de historial. A fin de cuentas no se nace con el nivel 9. La mayoría de aventureros no llegan tan lejos, y acaban en la marmita de un ogro al poco de salir de su aldea. Si tu personaje ha llegado tan lejos, alguna aventura habrá vivido (aquí pido algunas líneas de biografía tan sólo).
Los personajes tendrán 700 monedas de oro para equipo.
CÓMO CONSEGUISTE LA BARONÍA?
1- Años y años de misiones ingratas y mal pagadas. Esa es tu jubilación.
2- Salvaste una ciudad de un terrible mal. O eso dice la canción.
3- Te has casado con la persona adecuada.
4- Era eso o harías público algo embarazoso de alguien importante.
5- Un grupo importante (una religión, una facción, una casa noble) te está aupando como su campeón.
6- Ganaste una batalla contra un invasor del reino. O por lo menos te llevaste el mérito.
7- Conseguiste un importante aliado para el Rey (¿importante? bueno, todo es relativo…).
8- No es un premio, es un castigo; te mandan al culo del mundo para tenerte lejos de la Corte.
9- Fuiste un actor clave en una intriga cortesana. Y ayudaste a taparla bajo la alfombra.
10- No tienes ni idea; da la impresión de que eres un peón en algún juego de tronos.
SUEÑOS Y AMBICIONES.
1- La tierra prometida: Crear un refugio seguro para tu familia/raza/religión.
2- Un paso para la gloria: La frontera promete triunfos que te permitirán llegar aún más lejos en Cormyr.
3- La llegada del conquistador: las Dalelands están maduras para la conquista.
4- Un nuevo valle en las Dalelands: la baronía es un buen punto para un futuro Valle independiente a tus órdenes.
5- La venganza se acerca: la baronía te dará los medios para enfrentarte a un enemigo poderoso.
6- El plan avanza: conseguirás poder para tu facción en la futura guerra civil de Cormyr, que es inminente, seguro.
7- Tesoros ancestrales: las ruinas de Cormanthyr y Myth Drannor están llenas de magia y riquezas y serán tuyas.
8- Un lugar bajo el sol: ¿Sueños? ¿Te parece poco llegar a barón? nadie me quitará lo mío.
FACCIONES.
Raro es el aventurero que llega a nivel alto sin aliarse con alguna facción de Faerun. ¿De cuál es tu personaje? (esto se puede elegir).
1- Hombres del Rey: Palaghard es el rey legítimo, y los Dragones Púrpuras y los Magos de Guerra lo protegerán hasta que pueda sentarse en el trono.
2- Príncipes mercaderes de Sembia: por las rutas comerciales va el oro, y por el oro la vida. Hay que protegerlas a toda costa.
3- Enclave Esmeralda: los elfos hicieron jurar a los hombres respetar los bosques al cederles los valles, y harás que cumplan esa promesa.
4- Arpistas: el sueño de Myth Drannor de un hogar libre para todas las razas y credos no ha muerto, vosotros lo restauraréis.
5- Orden del Guantelete: los Tiranos del Mar de la Luna han masacrado los Valles demasiadas veces; es hora de que prueben su propia medicina.
6- Hijos de Gondegal: Las ciudades cormyreanas de Tilverton y Arabel, juntas, fueron un reino independiente en su día bajo Gondegal el Liberador, y volverán a serlo.
7- Zhentarim: Vosotros, la Red Negra, dominar´rid los Valles, luego Cormyr, luego Sembia luego… ¡el mundo!
8- Alianza de los Lords: Si Cormyr, Sembia y los Zhentarim conquistan las Dalelands, la guerra entre ellos arrasará Faerun. Hay que mantener los valles libres y neutrales.
9- Halcones sobre Suzail: el reino está en manos de arribistas y traidores, las Casas Nobles de Cormyr tienen el deber de tomar el poder.
10- Hermandad del Fuego Plateado: No hay peor amenaza que la magia corrupta, y los Valles están llenos de ella.
Os ruego que pongáis toda la información que me habéis mandado y pongáis aquí en la ficha.
Clase: Paladín (Nivel 9)
Raza: Humano
Alineamiento: Legal
Sexo: Masculino
Edad: 35 años
Dios: Torm, el leal
Facción: Orden del Guantelete
Objetivo: Convertir su baronía en un bastión de orden, justicia y fe en Torm, con respeto a los dioses de la Triada y aliados. Ser un firme apoyo del Rey.
Trasfondo: Héroe militar de Cormyr. Ser Daeric fue un comandante joven en los Dragones Púrpuras, reconocido por defender una aldea de bandidos y horrores no muertos en las Colinas de Duskweald. Por este acto de fe y heroísmo, fue nombrado barón.
Características
Fuerza: 17
Destreza: 10
Constitución: 14
Inteligencia: 10
Sabiduría: 13
Carisma: 17
Equipo inicial
Armadura completa de placas – 60 mo
Escudo grande con emblema de Torm grabado – 15 mo
Espada larga +1 (heredada de su padre) – 250 mo
Caballo de guerra con montura, bridas y silla de montar – 75 mo
Anillo de plata con el símbolo de Torm (objeto sagrado) – 10 mo
Estandarte de la Orden del Guantelete – 15 mo
Ropas nobles (de ceremonia y corte) – 30 mo
Saco de dormir, alforjas, raciones, cuerda, y utensilios básicos – 15 mo
CREACIÓN DEL DOMINIO:
Cada Dominio tiene tres características: Militar (defensas y fuerzas armadas), Riqueza (comercio y fondos), y Social (cohesión y moral).
Elegid uno de los siguientes hexágonos del mapa en Cartografía: 326 346 366 386 408
En ese hexágono vuestro dominio tiene un pueblo (Riqueza +2, Social +2), al que debéis poner nombre. Además debéis elegir un rasgo de la población y un recurso del dominio (+2 riqueza).
Rasgo del dominio (ideas):
- Artesanos expertos (+2 riqueza): herreros, carpinteros, plateros o alfareros hábiles tienen allí sus talleres.
- Ruta comercial (+2 riqueza): paso de caravanas mercantiles trae un flujo de plata.
- Tradición marcial (+2 militar): ya sea por presencia de veteranos o por costumbres, los locales entrenan con frecuencia.
- Defensas naturales (+2 militar): los locales saben aprovechar la geografía en su defensa.
- Fuerza de la fe (+2 social): los locales están unidos en la religión.
- Concejos (+2 social): los habitantes suelen reunirse y organizarse por su cuenta.
Algunas ideas de recurso: Suelo fertil, buena caza, mina provechosa, pastos verdes, industria local (fragua, carpintería, etc.), aserradero, etc.
Ubicación: Hexágono 346.
Población: Lomaumbría.
Un pueblo rodeado de suaves colinas cubiertas de bosque caducifolio, con una pequeña plaza amurallada, templo dedicado a Torm, herrería, posada y un molino de agua. Es el corazón administrativo y espiritual del dominio.
Riqueza +2 (pueblo)
Social +2 (pueblo)
Rasgo del dominio: Tradición militar (+2 a militar)
Lomaumbría fue antiguamente bastión de frontera contra los orcos y los bandidos de Hillsfar. Sus habitantes tienen una vieja costumbre: todo adulto entrena en lanza y escudo una vez por semana. Muchos son veteranos o hijos de soldados cormyreanos que se establecieron aquí tras campañas fronterizas.
A media jornada de Lomaumbría, Ser Daeric redescubrió y restauró un viejo enclave minero enano, en el cerro de Durnkath. Hoy, bajo vigilancia de sus hombres y con la ayuda de un clan de enanos mediointegrado, se extrae hierro y algo de cobre para comerciar con Arabel y Battledale.
CAMPEÓN.
Todos tenéis un nivel en la profesión de Campeón. Esa profesión no cuenta como multiclase, ni da PV, ni habilidades ni conjuros: sus ventajas son exclusivas para gestionar el dominio. Cada vez que subís un nivel de vuestras profesiones subís un nivel de Campeón.
Al nivel 1 de Campeón ganáis esa ventaja (según la profesión en la que tengáis más niveles o la raza):
Clérigo | Acólito fiel | ganas una Capilla en tu dominio |
Elfo/semielfo | Amistad con la Bella Gente | Puedes reclutar unidades elfas. |
Gnomo/mediano | Familia extensa | Puedes reclutar unidades de esas razas. |
Enano | Antiguos Juramentos | Puedes reclutar unidades enanas. |
Guerrero/paladín/explorador /barbaro | Gloria Marcial. | Unidad de caballeros. |
Mago | Aprendiz aplicado. | Escuela de magia en tu dominio. |
Pícaro | Dedos inquietos | +4 a Riqueza. |
Monje | Monjes guerreros | 2 unidades de monje guerrero. |
Aparte al nivel 1 se adquiere una de esas habilidades y otra por nivel (la he copiado en inglés). Si alguien sabe como traducirla, genial:
Ubicación: Hexágono 326.
Población: Pasobajo.
Pasobajo se encuentra cerca de unos de los caminos que recorren el reino, la cercanía con las montañas y el bosque hizo que fuera un pueblo centrado en la exportación de piedra, gemas y madera, pero su verdadero fuerte es la construcción. Si quieres construir en piedra y madera no existe mejor constructor que alguien de Pasobajo, ya que estos son hombres y mujeres rápidos, constantes y confiables.
Madera y piedra es lo que mas se encuentra en el pueblo de Pasobajo, alejados de todos estos hombres y mujeres aprendieron a como hacer hogares resistentes, hasta el punto de volverse grandes constructores en estos materiales. No existe casa mas firme que las que ellos hacen y ahora gente les busca para que trabajen en sus construcciones.
Edi:. PD: es posible abrir el off? es para saber si el sistema usado por Baelruil es el correcto o de Elbtril
Ubicación: La más cercana a Cormanthor, aunque sea la más peligrosa. Imagino que el 408.
Población: El Valle de las Voces Perdidas
Tras la caída de Myth Drannor y la Retirada por parte de la corte élfica, pocos son los que llaman hogar a estas tierras. Un pequeño destacamento élfico recibe el apoyo del Corolar, quien transmite las órdenes a través de Evereska, ayudando a coordinar los pequeños enclaves que se encargan de proteger las sagradas ruinas. La magia del lugar sigue siendo fuerte y los que allí viven han creado una serie de refugios seguros, conociendo las contraseñas de los viejos glyfos, atraen a sus enemigos hacia su final. El Valle de las Voces Perdidas tiene un regio carácter militar, tras siglos de una incabable guerra de guerrillas.
Los árboles son viejos en el oscuro bosque, sin embargo, los elfos nunca se atreverían a cortar ninguno de ellos. Recurriendo a la magia y a un manejo inigualable de la naturaleza, los elfos consiguen explotar, tallar y trabajar las maderas más finas a lo largo de todo Faerun. Sus artesanías son muy cotizadas en la mayoría de mercados, dada su exquisitez y su rareza,
Ubicación: 366
Población: Orthae-Oreb, Nido del Cuervo en común.
Esta ciudad está en decadencia y consumida por grupos de bandidos y ladrones. Las murallas comprometidas y las calles en un estado lamentable. La mayor parte de población del reino de Tieflins, drows, changelins, yuan-ti y otras razas poco deseadas dejan verse por aquí. Un pozo infecto al que ningún comerciante o viajero querría ir, salvo para esconderse de la autoridad. Hace ya tiempo del último barón legítimo del territorio murió asesinado y los tres o cuatros advenedizos que le siguieron tuvieron la misma suerte.
HABILIDAD | REQUISITOS | EFECTO |
---|---|---|
Administrador | Cualquiera | +2 riqueza y Social por 1 pueblo o ciudad |
Tácticas ágiles | Cualquiera | El PC y la unidad anexa nunca necesitan hacer tiradas para retirarse. |
Desvío de flechas | Cualquiera | Recibes la mitad de daño de ataques de proyectiles enemigo |
Asesino | Guerrero, ladrón, mediano | Ganas Asesino a la unidad anexa |
Arcano de batalla | Usuario de magia, elfo | Ganas Magia de guerra a la unidad anexa |
Bendito | Clérigo, Paladín | Otorga Fuerza/favor Divinao una vez por batalla |
credo ardiente | Elfo, vástago | El domino es Credo Ardiente |
Contramagia | Elfo, clérigo, juramentado | Otorga Contramagia a la unidad anexa |
valiente | Cualquiera menos usuarios de magia | Ganas Reagrupamiento una vez por batalla |
Pacto de Hierro | Enano | Amistad y comercio con los enanos. Se puede reclutar unidades enanas. |
Clan enano | Enano | Obtienes tres Unidades de Guerreros enanos (Hacheros o ballesteros) sin mantenimiento. |
Heraldo de la Corte Élfica | Vástago elfo | Obtienes dos unidades de Guerreros Élfos sin coste de mantenimiento. |
Evasivo. | Picaro | El PC es inmune al área de efecto de un ataque enemigo en una batalla. |
Discípulos fieles | Clérigo, Paladín. | Obtienes una Capilla en la ubicación adecuada |
Adalid en la batalla. | Guerrero, enano, elfo, mediano | Otorga 12 de moral a una Unidad anexa |
genio financiero | Cualquiera | Obtiene la cualidad mercader 3 |
Brujería furiosa | Mago | Tus hechizos en el campo de batalla tienen +1 al daño por dado y -1 a la ts |
Martillo de Dios | Clérigo/Paladín | Una unidad anexada inflige el máximo daño contra criaturas extraplanares |
compañeros de Gremio | Picáro | Obtienes dos unidades de Exploradores y una de Asesinos, todo sin mantenimiento. |
Compadres en el Smial | Mediano | Puedes reclutar unidades de Medianos. |
poder curativo | clérigo | cura 2d8 PG a una unidad anexada una vez por batalla |
Héroe. | campeón nivel 4 | Tu campeón se considera un Héroe en el campo de batalla |
Inspirador | Cualquiera | ganas la cualidad Profeta+3. |
Héroe invencible. | Campeón nivel .7 Heroe | Recibes la mitad de daño de los ataques de las unidad militares, redondea hacia abajo |
Mente juiciosa | Cualquiera | Ganas la calidad de Magistrado al 3 |
Defensor desesperado | Mediano | Das la habilidad Curtida a una unidad anexada. |
Afortunado | Cualquiera | +4 en tiradas de salvación de Dominio o tiradas de valor. |
Gloria marcial | Guerrero, enano, semielfo | +4 al valor militar |
Perspicacia militar | Guerrero o Centinela vigilante | Una vez por turno de domino, aumenta en 1 la dificultad de un obstáculo militar |
Brujería abrumadora | Mago, Brujo, Hechicero. | Las salvaciones de campo de batalla contra los hechizos de los pjs tienen un -2 |
Pacificador | Inspirador Mente inspiradora | Una vez por turno de domino, reduce en 1 la dificultad de un obstáculo social |
Actividad secundaria rentable | Cualquiera | obtiene 1 punto de tesoro por turno de dominio |
implacable | Gloria militar. | Los pjs y unidades anexada reciben -2 de daño en cada ataque |
Sagaz | Cualquiera | Calidad Sabio+ 3 |
Portador de escudos | Guerrero/Paladín/Explorador | Los pjs y unidades adjuntas en espera siempre realizan tiradas de salvación de muerte. |
Aprendices hábiles | Mago. | Obtienes tres unidades de apoyo de mago de guerra sin coste de mantenimiento |
Sigilo | Ladrón, mediano | El pj y cualqueir unidad adjunta tiene la cualidad de Sigilosa en la Batalla. |
Dedos pegajosos | Ladrón, mediano | +4 riqueza |
Alumnos estudiosos | Mago elfo | Obtiene una espada en la ubicación adecuada |
Perdición de los no muertos | Clérigo | pj y unidad adjunta obtiene +4 para golpear a no muertos y +4 en Tiradas de salvación. |
Centinelas vigilantes | Cualquiera | Guantele al 3 |
Monjes guerreros | Monje. | Obtienes dos unidades de monjes guerreros, sin mantenimiento |
Séguito de guerreros | Guerrero | Obtienes una Unidad de caballero montado, sin mantenimiento |
Portador de Riqueza | Genio sagaz o financiero | 1 vez por turno de dominio, reduce automáticamente el nivel de un obstáculo de riqueza en 1 |
Seguidores celosos | Clérigo | Obtienes una unidad de caballeros a pie y un Hombre Santo. Todo sin coste mantenimiento. |
Ubicación: Hexágono 346.
Población: Lomaumbría.
Un pueblo rodeado de suaves colinas cubiertas de bosque caducifolio, con una pequeña plaza amurallada, templo dedicado a Torm, herrería, posada y un molino de agua. Es el corazón administrativo y espiritual del dominio.
Riqueza +2 (pueblo)
Social +4 (pueblo y fuerza de la fe)
Rasgo del dominio: Tradición militar (+2 a militar)
Recurso del dominio: industria local (+2 riqueza)
Lomaumbría fue antiguamente bastión de frontera contra los orcos y los bandidos de Hillsfar. Sus habitantes tienen una vieja costumbre: todo adulto entrena en lanza y escudo una vez por semana. Muchos son veteranos o hijos de soldados cormyreanos que se establecieron aquí tras campañas fronterizas.
A media jornada de Lomaumbría, Ser Daeric redescubrió y restauró un viejo enclave minero enano, en el cerro de Durnkath. Hoy, bajo vigilancia de sus hombres y con la ayuda de un clan de enanos mediointegrado, se extrae hierro y algo de cobre para comerciar con Arabel y Battledale.
Campeón
Gloria Marcial (+4 a militar) - Unidad de caballeros
Seguidores Celosos (nivel 1 Campeón)
Muchas gracias a Lady Zatoasten por aportar la tabla corregida. Cuando tengo un momento añadiré unos cambios para hacerla más comprensible.
Por favor, indicadme como tenéis las características (si es sistema de reparto de puntos, puntuaciones asignadas, como asignais mejora por niveles, etc.). QUe me pierdo.
Ubicación: Hexágono 326.
Población: Pasobajo.
Pasobajo se encuentra en las fronteras del Reino, sobre todo pasando Shadow Gap, paso al que se encuentra a menos de dos horas (incluso menos)(digo esto, pero viendo el mapa, tecnicamente, Pasobajo se encuentra directamente a poca distancia del paso este, incluso pueblo final) de viaje por lo que si alguna persona desea pasar (por raro que sea) por dicho lugar no es raro que busque descansar antes en este pueblo. Aun así su fortaleza no es el comercio o lo militar, sino sus habitantes, los cuales a causa de vivir tan cerca de una montaña (casi besándola) y el bosque (en el cual se esconden muchos peligros) se han vuelto unos expertos constructores, sin duda las casas o murallas que construyan duraran al menos cuatro generaciones más después de que sus cimientos se hayan puesto.
Madera, piedra y algunas gemas es lo que el pueblo puede sacar de la montaña, esto lo han usado para construir murallas y estructuras fuertes que puedan sobrevivirlos. Leshanna sabe esto y planea usarlo a su favor.
Rasgo de campeón:
Mago |
Aprendiz aplicado. |
Escuela de magia en tu dominio. |
Yo entiendo que hechicero y mago pueden estar junto ¿no? Digo esto porque en ninguna de las opciones ponen hechiceros y sospecho que quizás no era una clase elegible en aquellos años o que era una subclase de mago (los que sepan me dirán)
La otra opción que elegida es:
Administrador |
Cualquiera |
|
+2 riqueza y Social por 1 pueblo o ciudad |
Esto haría que mi ficha quedase: ya que tengo un pueblo.
Ubicación: 386
Población: Nueva Esperanza
El pequeño pueblo se halla junto a un pozo natural en medio de una ruta comercial, su privilegiada situación hizo que el asentamiento creciera al disponer de agua en abundancia para comerciantes y sus bestias de carga. El terreno circundante es llano y fácil de labrar. La población mayoritariamente humana aunque como buen asentamiento comercial cualquiera es bienvenido si viene ha hacer negocios y no causa problemas.
Campeón:
Mago |
Aprendiz aplicado. |
Escuela de magia en tu dominio. |
Dedos pegajosos | Ladrón, mediano | +4 riqueza |
Ubicación: 366
Población: Orthae-Oreb, Nido del Cuervo en común.
Esta ciudad está en decadencia y consumida por grupos de bandidos y ladrones. Las murallas comprometidas y las calles en un estado lamentable. La mayor parte de población del reino de Tieflins, drows, changelins, yuan-ti y otras razas poco deseadas dejan verse por aquí. Junto con un importante número de proscritos de otros reinos y/o de las tierras de los nobles del propio reino. Un pozo infecto al que ningún comerciante o viajero querría ir, salvo para esconderse de la autoridad. Hace ya tiempo del último barón legítimo del territorio murió asesinado y los tres o cuatros advenedizos que le siguieron tuvieron la misma suerte. Sin embargo no todo es malo, es buena para determinados comercios, como el contrabando o para pasar un tiempo desaparecido y con cuidado instalarse y empezar una nueva vida.
Rasgo del dominio: Defensas naturales La ciudad se encuentra emplaza en una planicie rodeada de montañas escarpadas protegiendo la ciudad.
Explorador | Gloria Marcial. | Unidad de caballeros. |
Dedos pegajosos | Ladrón, mediano | +4 riqueza |
Resultado final.
Una cosa que creo que todos debéis tener claro:
Vuestro dominio forma parte de Cormyr, aunque el rey esté lejos y sea un niño, sois feudatarios suyos. Y Cormyr es un reino humano, por lo tanto en vuestros dominios hay una parte de población humana.
Aunque el Reino tiene otro problemas y no va a microgestionaros, una conducta desleal o incluso traidora (obedecer a otro reino es traición) puede complicaros la cosa.
Por otro lado podéis pedir ayuda a la Corona de Cormyr como vasallos del rey (otra cosa es que pueda darla).
CORONA BARONAL.
A todos os han dado una corona baronal como símbolo de vuestro rango. Es un elemento ceremonial, pero además os permite tres veces al día lanzar el conjuro Zona de verdad. Eso está pensado para usar en vuestras audiencias como barones.
la corona es además de oro y podría venderse/empeñarse por unas 500 mo. Cosa que hacen no pocos nobles cuando vienen mal dadas.