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Los Despojos de la Ruina

[Creación] Talentos

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05/09/2022, 19:22
Director

Talentos

Tu personaje posee ciertas competencias naturales o entrenamientos especiales denominados talentos. Con ellos puedes personalizar a tu PJ más allá de su trasfondo y de su clase. Por ello, la elección de los talentos es un aspecto fundamental del desarrollo de tu personaje.

Cada talento está dividido en tres rangos (Aprendiz, Experto y Maestro), y cada uno de ellos proporciona un beneficio en forma de reglas. Para poder llegar a Experto en un talento, es preciso ser primero Aprendiz.

La clase del personaje determina la obtención de nuevos talentos y rangos. Lo normal es recibir un nuevo talento o rango al alcanzar un nivel impar (3, 5 y así sucesivamente). La clase también limita el acceso a ciertos talentos. En la descripción de cada talento se indican las clases que pueden adquirirlo; no se puede coger un talento que esté vedado a la clase actual del personaje. La mayoría de los talentos tienen también requisitos previos, como concentraciones o dominios de grupos de armas concretos. Si el personaje no cumple los requisitos de un talento, no podrá adquirirlo.

Siempre que se enumeran los talentos que posee un personaje, primero se indica el talento y luego entre paréntesis el rango de dominio del mismo. Por ejemplo, Mando (Experto) o Música (Aprendiz).

Adiestramiento de animales

Clases: Guerrero, mago y pícaro.
Requisitos: Ninguno.

Sabes adiestrar animales. Los fereldenos suelen adiestrar perros, mientras que los montañeses avvaritas prefieren los halcones y otras aves de presa.

Aprendiz

Dominas los fundamentos básicos del trato con animales. En una semana de adiestramiento puedes enseñar a un animal a obedecer una orden sencilla de una sola palabra, como “siéntate”, “sígueme” o “ataca”. Puedes enseñar a cada animal tantas órdenes como tu Comunicación.

Experto

Puedes adiestrar animales para que obedezcan órdenes más complejas, como “defiende este lugar” o “ven a buscarme si ves desconocidos”. Para enseñar una orden compleja se requieren dos semanas de adiestramiento, y el número de órdenes que puede aprender de ti un animal es igual a tu Comunicación + 2.

Maestro

Tu entrenamiento puede convertir a los animales en ejemplares modélicos de su clase. Con un mes de entrenamiento, puedes aumentar la Destreza o la Fuerza de un animal en 1. También obtiene la concentración Voluntad (Moral). Un animal solo puede recibir una vez un entrenamiento semejante.

Arquería

Clases: Guerrero y pícaro.
Requisitos: Debes tener entrenamiento en el grupo de Arcos.

Manejas arcos y ballestas con cierta soltura

Aprendiz

Has desarrollado una buena puntería. Si realizas una acción de apuntar para atacar con un arco o ballesta, recibes una bonificación de +2 a la tirada de ataque (en vez del +1 habitual).

Experto

Tras largas horas de práctica has aprendido a recargar más deprisa que un arquero ordinario. Puedes realizar una acción gratuita para recargar un arco, o una acción menor para recargar una ballesta.

Maestro

Cuando dispares con un arco o una ballesta, puedes llevar a cabo la proeza Ataque relámpago por 2 PP en lugar de los 3 habituales. Si estás empleando una ballesta, también deberás realizar una proeza de Recarga rápida para aprovecharte de este beneficio, ya que debes disponer de un arma cargada para hacer uso del Ataque relámpago.

Combate con arma y escudo

Clases: Guerrero
Requisitos: Debes tener Fuerza 1 o superior

Te has entrenado para luchar con un escudo y un arma de combate cuerpo a cuerpo de una sola mano.

Aprendiz

Sabes utilizar escudos de todas las formas y tamaños. Recibes la bonificación completa a la Defensa cuando embrazas un escudo.

Experto

Aprovechas al máximo las propiedades defensivas de tu escudo. Puedes realizar la proeza Postura defensiva por 1 PP en lugar de los 2 habituales.

Maestro

Tus adversarios deben hacer grandes esfuerzos para superar tus defensas. La bonificación por escudo de cualquier escudo que utilices aumenta en 1.

Combate con armas a dos manos

Clases: Guerrero
Requisitos: Debes tener Fuerza 3 o superior, y entrenamiento en el grupo de Armas contundentes, hachas, Hojas pesadas o Lanzas

Eres mortífero empuñando armas de combate cuerpo a cuerpo a dos manos.

Aprendiz

El alcance de tu arma y la potencia de tus ataques obligan a tus enemigos a ceder terreno. Si asestas un golpe con éxito utilizando un arma de combate cuerpo a cuerpo a dos manos, puedes desplazar al objetivo 2 metros en cualquier dirección.

Experto

Propinas golpes terribles con tu arma. Puedes realizar la proeza Golpe poderoso por 1 PP en vez de los 2 habituales si esgrimes para ello un arma de combate cuerpo a cuerpo a dos manos.

Maestro

Tú y tu arma sois uno. Cuando empuñas un arma de combate cuerpo a cuerpo a dos manos, puedes elegir volver a tirar el daño, pero debes quedarte con el resultado de la nueva tirada.

Combate con dos armas

Clases: Guerrero y pícaro.
Requisitos: Debes tener Destreza 2 o superior.

Puedes luchar con un arma en la mano diestra y otra en la torpe (ninguna de ellas puede ser un arma de dos manos).

Aprendiz

Empuñar dos armas mejora tu ataque o tu defensa. Si realizas una acción de activación, puedes elegir entre recibir un +1 a tus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo o un +1 a tu Defensa contra ataques cuerpo a cuerpo; esta bonificación dura hasta el final del encuentro. Puedes cambiar el tipo de bonificación recibida efectuando otra acción de activación.

Experto

Tus armas son como centellas borrosas. Puedes realizar la proeza Ataque relámpago por 2 PP en lugar de los 3 habituales, pero el segundo ataque debes realizarlo con el arma de tu mano torpe.

Maestro

Puedes abrumar a tus adversarios con golpes de ambas armas. Si efectúas un ataque cuerpo a cuerpo con tu arma principal y no estás llevando a cabo una carga, puedes realizar otro ataque con tu arma secundaria como acción menor. El segundo ataque no puede generar puntos de Proeza, y solo sumas la mitad de tu Fuerza (redondeada hacia abajo) al daño.

Combate con un arma

Clases: Guerrero y pícaro.
Requisitos: Debes tener Percepción 2 o superior.

Luchas eficazmente esgrimiendo un arma de combate cuerpo a cuerpo de una sola mano.

Aprendiz

El combate con una sola arma exige una atención especial a tu entorno. Si realizas una acción de activación, recibes un +1 a la Defensa hasta el final del encuentro mientras estés utilizando este estilo de combate.

Experto

Eres capaz de tejer una red de acero con una sola arma. La bonificación a la Defensa se incrementa a +2 mientras estés utilizando este estilo de combate.

Maestro

Sabes cómo enfrentarte a varios enemigos a la vez. Los adversarios que realicen ataques cuerpo a cuerpo contra ti nunca obtienen una bonificación a sus tiradas de ataque por superarte en número.

Combate sin armas

Clases: Guerrero, mago y pícaro.
Requisitos: Debes tener entrenamiento en el grupo de Pelea.

Conoces un par de trucos a la hora de pelear con las manos desnudas.

Aprendiz

Tienes puños de acero. Los puñetazos que propines infligen 1d6 puntos de daño en lugar de 1d3.

Experto

Tus puños derriban a los adversarios más duros. Puedes realizar la proeza Derribo por 1 PP en vez de los 2 habituales si golpeas con el puño desnudo o con un guantelete.

Maestro

No puedes ser desarmado, pero no puede decirse lo mismo de tus adversarios. Cuando lleves a cabo la proeza Desarmar, obtienes una bonificación de +2 a tu tirada de ataque en la tirada enfrentada.

Entrenamiento con armaduras

Clases: Guerrero.
Requisitos: Ninguno.

Has aprendido a luchar equipado con una armadura. Solo sufres la penalización de la armadura a tu Velocidad, mientras que quien no posea este talento la sufre en la Destreza (y por tanto también en la Velocidad).

Aprendiz

Puedes vestir armaduras de cuero y de malla sin sufrir penalizaciones a la Destreza.

Experto

Puedes vestir corazas sin sufrir penalizaciones a la Destreza.

Maestro

Puedes sacarle el máximo provecho a tu armadura. Obtienes el beneficio de la mitad de tu valor de armadura (redondeado a la baja) cuando recibas daño penetrante. Normalmente, la armadura no proporciona defensa alguna contra el daño penetrante.

Equitación

Clases: Guerrero, mago y pícaro.
Requisitos: Debes tener la concentración Destreza (Montar).

Eres un jinete consumado y puedes cabalgar con facilidad caballos y demás bestias de carga.

Aprendiz

Puedes subirte a la grupa de tu montura con gran velocidad. Te basta una acción gratuita para colocarte sobre la silla.

Experto

Cabalgas con la velocidad del viento. Siempre que vayas a lomos de una montura, esta recibe un +2 a su Velocidad.

Maestro

Naciste sobre la silla. Sumas +1 a tu Defensa mientras montas. También puedes repetir una tirada de Destreza (Montar) fallida, pero debes quedarte con el resultado de la nueva tirada.

Erudición

Clases: Guerrero, mago y pícaro.
Requisitos: Debes tener Astucia 2 o superior.

Posees una mente inquisitiva que absorbe conocimientos con gran facilidad.

Aprendiz

Has estudiado mucho. Cuando superes una tirada de Astucia con alguna concentración de Saber (es decir, cualquiera que contenga la palabra saber en su nombre), el DJ deberá proporcionarte información adicional sobre el asunto en cuestión. Es el DJ quien determina la naturaleza exacta de esta información, que puede estar relacionada con el asunto o no ser relevante en absoluto.

Experto

Eres un avezado investigador. Cuando debas realizar una tirada de Astucia (Investigación) como parte de una tirada avanzada, recibes una bonificación de +1 al resultado de cada dado dragón. Esto te permitirá alcanzar el umbral de éxito más deprisa. Las tiradas avanzadas se describen con mayor detalle en el Manual del DJ de la Caja Básica; si quieres saber más sobre ellas, pregúntale al DJ.

Maestro

Aunque eres poseedor de un vasto conocimiento, tienes dos áreas de especialización particular. Elige dos cualesquiera de tus concentraciones de Saber. Cuando realices tiradas que empleen dichas concentraciones, podrás repetir una tirada fallida, pero deberás quedarte con el resultado de la nueva tirada.

Exploración

Clases: Pícaro.
Requisitos: Debes tener Destreza 2 o superior.

Eres competente en el arte del reconocimiento del terreno.

Aprendiz

Puedes aprovechar el terreno en tu beneficio. Si fallas una tirada de Destreza (Sigilo), puedes repetirla, pero tendrás que quedarte con el resultado de la nueva tirada.

Experto

Conoces los mejores métodos para coger desprevenidos a tus enemigos. Puedes realizar la proeza Tomar la iniciativa por 2PP en lugar de los 4 habituales.

Maestro

Eres un hábil observador. Si fallas una tirada de Percepción (Ver), puedes repetirla, pero debes quedarte con el resultado de la nueva tirada.

Juerguista

Clases: Guerrero, mago y pícaro
Requisitos: Debes tener Comunicación Constitución 1 o superior

Te tomas la diversión muy en serio.

Aprendiz

Puedes beber con otras personas hasta tumbarlas. Cuando hagas una tirada avanzada de Constitución (Beber alcohol), añades un +1 al resultado del dado dragón. De esta forma puedes alcanzar el umbral de éxito más rápido.

Experto

La taberna es tu segundo hogar. Escoge una de las siguientes concentraciones de ComunicaciónJuego Seducción. Si fallas una tirada de Comunicación con la concentración escogida puedes repetirla, pero debes quedarte con el resultado de la segunda tirada.

Maestro

Cuando te lo estás pasando bien, (crees que) eres invencible. Escoge una de las siguientes proezas de interpretación: Flirteo o Torre de voluntad. Puedes llevarla a cabo por 3 PP en lugar de los 4 habituales y obtener un +1 a la tirada enfrentada. Por ejemplo, si escoges Torre de voluntad, tu bonificación a las tiradas enfrentadas es de +2 en lugar del +1 habitual.

Mando

Clases: Guerrero y mago.
Requisitos: Debes tener Comunicación 2 o superior.

Eres un líder nato.

Aprendiz

Tu presencia inspira a tus aliados. Si realizas una acción mayor para efectuar un gesto heroico (alzar tu espada, proferir un grito de guerra, ondear una bandera y similares), confieres a tus aliados una bonificación de +1 a sus tiradas de Voluntad (Coraje) durante el resto del encuentro.

Experto

Tus aliados imitan tu ejemplo. Todo PNJ al que lideres recibe una bonificación de +1 para sus tiradas de Iniciativa.

Maestro

Cuando permaneces firme, tus aliados lo hacen contigo. Cuando lideres a PNJ en un encuentro, ellos no tendrán que hacer una tirada de Voluntad (Moral) hasta que dos terceras partes de los combatientes de tu bando estén fuera de combate (muertos o incapacitados). Si abandonas el combate o caes en la batalla, este beneficio se pierde.

Música

Clases: Guerrero, Mago y Pícaro.
Requisitos: Debes tener las concentraciones Astucia (Saber musical) o Comunicación (Actuación).

Posees un talento natural para la música.

Aprendiz

Sabes tocar un instrumento, cantar, componer e interpretar partituras.

Experto

Continúas tu periplo musical aprendiendo a tocar más instrumentos (tantos como tu Comunicación).

Maestro

Eres un auténtico virtuoso. Sabes tocar todos los instrumentos comunes en Thedas. Si te encuentras con un instrumento más exótico, aprendes a tocarlo tras 1d6 semanas de práctica.

Observación

Clases: Guerrero, mago y pícaro
Requisitos: Debes tener Percepción 3 o superior

Eres sagaz para los detalles.

Aprendiz

Te das cuenta de cosas que a otros se les escapan. Escoge una de las siguientes concentraciones de PercepciónEmpatía Ver. Si fallas una tirada de Percepción con la concentración escogida puedes repetirla, pero debes quedarte con el resultado de la segunda tirada.

Experto

El análisis de tu observación conduce a menudo a algún descubrimiento. Puede llevar a cabo la proeza de exploración "Eso me hace preguntarme" por 2 PP en lugar de los 3 habituales.

Maestro

Nada escapa a tu escrutinio. Puedes llevar a cabo la proeza de exploración "El objeto de tu atención" por 2 PP en lugar de los 3 habituales. Además, la proeza te otorga una bonificación de +2 en lugar del +1 habitual.

Quirurgía

Clases: Guerrero, Mago y Pícaro.
Requisitos: Debes tener la concentración Astucia (Curación).

Sabes tratar heridas y otras dolencias.

Aprendiz

Estás versado en las artes quirúrgicas y tus atenciones son rápidas y fiables. La acción de curación se considera menor para ti.

Experto

Tienes manos de sanador. Cuando utilices la acción de curación, el objetivo recupera tanta salud como (dado dragón x 2) + Astucia.

Maestro

Tu capacidad sanadora es legendaria. Cuando utilices la acción de curación, tu aliado recupera tanta salud como (dado dragón x 3) + Astucia.

Reflejos rápidos

Clases: Guerrero, Mago y Pícaro.
Requisitos: Debes tener Destreza 2 o superior.

Reaccionas a las amenazas de manera rápida e instintiva.

Aprendiz

Puedes prepararte para la acción en un instante. Una vez por asalto puedes efectuar la acción menor de equipar objeto como acción gratuita durante tu turno.

Experto

Puedes incorporarte de un salto o tirarte al suelo a la velocidad del rayo. Puedes tumbarte o levantarte como acción gratuita. Normalmente, estas acciones solo pueden efectuarse como parte de una acción de movimiento.

Maestro

Es difícil adelantársete. Puedes repetir tu tirada de Iniciativa al comienzo de un encuentro de combate, pero debes quedarte con el resultado de la nueva tirada.

Robo

Clases: Pícaro.
Requisitos: Debes tener Destreza 3 o superior.

Lo tuyo es tuyo, y lo de los demás también es tuyo.

Aprendiz

Ninguna cerradura se te resiste. Si fallas una tirada de Destreza (Forzar cerraduras), puedes repetirla, pero tendrás que quedarte con el resultado de la nueva tirada.

Experto

Estás familiarizado con numerosos tipos de trampas. Si fallas una tirada de Destreza (Trampas), puedes repetirla, pero tendrás que quedarte con el resultado de la nueva tirada.

Maestro

Sabes cómo encontrar lo que está oculto. Si fallas una tirada de Percepción (Buscar), puedes repetirla, pero tendrás que quedarte con el resultado de la nueva tirada.

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05/09/2022, 19:56
Director

Magia de creación

Clases: Mago.
Requisitos: Debes tener la concentración Magia (Creación).

Conoces los secretos de la magia de creación.

Aprendiz

Puedes invocar una voluta de luz sin necesidad de gastar puntos de Maná. La voluta flotará junto a tu hombro hasta que la desconvoques, iluminando una zona de 10 metros de radio a tu alrededor con la misma intensidad que un farol. La invocación y la desconvocación de la voluta son acciones gratuitas.

Experto

Tus conocimientos de la magia de creación son más profundos. Cuando lances un hechizo de Creación, su coste en puntos de Maná se reduce en 1 (hasta un mínimo de 1). También recibes 1 nuevo hechizo de Creación.

Maestro

La magia de creación fluye en tu interior, otorgándote una bonificación de +1 a tu Defensa. También recibes 1 nuevo hechizo de Creación.

Magia de entropía

Clases: Mago.
Requisitos: Debes tener la concentración Magia (Entropía).

Conoces los secretos de la magia de entropía.

Aprendiz

Adquieres el don de la visión de la muerte. Cuando alguien al que puedas ver quede reducido a 0 de Salud, sabrás cuántos asaltos tardará en morir.

Experto

Tus conocimientos de la magia de creación son más profundos. Cuando lances un hechizo de Entropía, su coste en puntos de Maná se reduce en 1 (hasta un mínimo de 1). También recibes 1 nuevo hechizo de Entropía.

Maestro

La magia de entropía es tan fuerte en ti que los adversarios que lleven a cabo ataques cuerpo a cuerpo contra ti sufren una penalización de -1 a Fuerza. También recibes 1 nuevo hechizo de Entropía.

Magia espiritual

Clases: Mago.
Requisitos: Debes tener la concentración Magia (Espiritual).

Conoces los secretos de la magia espiritual.

Aprendiz

Puedes percibir el estado anímico de un ser inteligente situado a 6 metros de distancia o menos, empleando para ello una acción menor. El DJ debe describirte su estado con una sola palabra (por ejemplo, enfadado, confuso o alegre).

Experto

Tus conocimientos de la magia espiritual son más profundos. Cuando lances un hechizo Espiritual, su coste en puntos de Maná se reduce en 1 (hasta un mínimo de 1). También recibes 1 nuevo hechizo Espiritual.

Maestro

Tal es tu habilidad con la magia espiritual que el maná fluye a través de ti como un río. Cuando hagas una tirada para recuperar puntos de Maná, puedes elegir volver a tirar los dados, pero debes quedarte con el resultado de la nueva tirada. También recibes 1 nuevo hechizo Espiritual.

Magia primordial

Clases: Mago.
Requisitos: Debes tener la concentración Magia (Primordial).

Conoces los secretos de la magia primordial.

Aprendiz

Puedes hacer que brote una llama pequeña de tu mano sin necesidad de gastar puntos de Maná. Esta llama no puede utilizarse en combate, pero servirá para prender objetos corrientes. Seguirá ardiendo en tu mano hasta que quieras que se extinga. La invocación y la desconvocación de esta llama son acciones gratuitas.

Experto

Tus conocimientos de la magia primordial son más profundos. Cuando lances un hechizo Primordial, su coste en puntos de Maná se reduce en 1 (hasta un mínimo de 1). También recibes 1 nuevo hechizo Primordial.

Maestro

La magia primordial se agita en tu interior. Cuando lleves a cabo la proeza Hechizo potente con un hechizo Primordial, puedes infligir el daño adicional de la proeza a más de uno de los objetivos del hechizo. Esto cuesta 1 PP por cada objetivo adicional. Así, cuesta 3 PP afectar a dos objetivos, 4 PP afectar a tres, etc. También recibes 1 nuevo hechizo Primordial.