Partida Rol por web

Los Despojos de la Ruina

[Creación] Trasfondos

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28/08/2022, 16:36
Director

Apóstata

 

En las naciones que no pertenecen al Imperio de Tevinter (incluida Ferelden), los miembros del Círculo de los Hechiceros son los únicos que cuentan con autorización legal para practicar la magia. Quienes infringen esta ley se conocen como apóstatas. El Círculo de los Hechiceros se dedica supuestamente a buscar humanos y elfos con poderes mágicos con objeto de adiestrarlos antes de que supongan un peligro para sí mismos y para los demás. Todos los practicantes de magia corren el riesgo de ser poseídos por demonios y podrían convertirse en abominaciones; y siempre cabe la terrible posibilidad de que un mago estudie las mismas artes prohibidas que practican los maeses del Imperio de Tevinter, la aborrecible magia de sangre que emplea sacrificios rituales y corrompe las mentes de los hombres. Es por este motivo que hay templarios de la Capilla en todas las torres del Círculo, y también es la razón por la cual todo apóstata es perseguido implacablemente por estos templarios.

A pesar de que son todos iguales ante la ley, esta categoría es muy amplia. Algunos apóstatas son magos autodidactas que han aprendido a utilizar sus aptitudes mediante ensayo y error. Otros proceden de culturas con tradiciones mágicas que se remontan a los tiempos anteriores a la formación del Círculo de los Hechiceros, como es el caso de los magos salvajes y los chamanes avvaritas. Y también hay rebeldes que se oponen a las ideologías del Círculo, de la Capilla o de ambos, renegados que prefieren practicar su propio estilo de magia a pesar de los riesgos.

Características

  • Añade 1 a tu Voluntad; un apóstata necesita mucho aplomo para resistirse a la posesión demoníaca.
  • Escoge una de las siguientes concentraciones: Astucia (Saber de la naturalezaVoluntad (Disciplina).
  • Tu personaje puede ser humano o elfo.
  • Sabes hablar y leer la lengua comercial.
  • Debes elegir mago como clase de personaje.

 

2D6 Elfo Humano
2 +1 Astucia +1 Constitución
3-4 Hablar élfico Concentración: Constitución (Vigor)
5 Concentración: Astucia (Saber cultural) Concentración: Voluntad (Disciplina)
6 Concentración: Voluntad (Disciplina) Concentración: Astucia (Curación)
7-8 +1 Magia +1 Magia
9 Concentración: Destreza (Sigilo) Concentración: Destreza (Montar)
10-11 +1 Destreza Concentración: Comunicación (Engaño)
12 Grupo de armas: Hojas Ligeras* +1 Astucia

Notas de juego

*Ajuste de la Casa: Sólo daga o puñal, no le veo sentido que un mago/apóstata tenga grupo de armas: arcos. En cambio me parece más plausible que lleve alguna daga o puñal.

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28/08/2022, 16:43
Director

Elfo dalishano

 

Después de quinientos años de esclavitud, los elfos recuperaron su libertad al participar en la rebelión que truncó el régimen del Imperio de Tevinter. Mientras los humanos y bárbaros del sur que habían sido liberados ocupaban los antiguos dominios del Imperio, la comandante humana Andraste concedió a los elfos un territorio en el sur de Orlais como recompensa por el papel que desempeñaron en la rebelión. Allí fundaron los Valles, una nueva patria élfica en la que se propusieron reconstruir el desaparecido reino de Arlathan. Pese a los muchos años que habían pasado como esclavos, los elfos aún recordaban gran parte de sus tradiciones y lograron que su cultura germinase de nuevo en los Valles. Como parte de aquella iniciativa reanudaron el culto al antiguo panteón élfico, pero eso supuso su perdición. La Capilla del reino de Orlais no toleró tamaña blasfemia y declaró una Marcha Exaltada contra los Valles. La segunda nación de los elfos fue arrasada, y gran parte de los supervivientes se trasladaron a las tierras de los humanos donde a día de hoy viven como elfos de ciudad.

Pero los restantes dirigentes de los Valles se negaron a postrarse ante los humanos y optaron por vivir en el exilio. Estos elfos dalishanos descienden de algunas de las familias élficas de linajes más antiguos, y conservan un fuerte sentido del deber para con su pueblo. Han tomado la determinación de preservar la cultura y los saberes élficos para cuando llegue el momento en que los elfos funden una nueva nación y puedan impartir las antiguas costumbres a sus congéneres urbanitas. Hasta entonces, los elfos dalishanos deambulan en ornamentados carromatos a los que llaman araveles. Estos vehículos se mueven tirados por hallas, una especie única de venado blanco procedente de la desaparecida Arlathan. Los elfos dalishanos viajan en pequeños grupos familiares y nunca permanecen demasiado tiempo en un mismo lugar. Se rumorea que han vuelto a descubrir los secretos de la magia élfica, pero de ser cierto esto ningún humano ha sido testigo de ello.

Características

  • Añade 1 a tu Voluntad; la obstinación de los elfos dalishanos es legendaria.
  • Escoge una de las siguientes concentraciones: Destreza (Arcos) o Voluntad (Coraje).
  • Sabes hablar y leer la lengua comercial. También sabes hablar élfico.
  • Como clase de personaje puedes elegir entre guerrero o pícaro.

 

2D6 Beneficio
2 +1 a Comunicación
3-4 Concentración: Percepción (Ver)
5 Concentración: Percepción (Oír)
6 Concentración: Astucia (Saber cultural)
7-8 +1 a Destreza
9 Concentración: Voluntad (Disciplina)
10-11 Concentración: Destreza (Montar)
12 +1 a Percepción
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28/08/2022, 16:45
Director

Elfo de ciudad

 

Hace más de dos mil años, los elfos y los enanos eran las principales potencias de Thedas. El pueblo élfico gobernaba en la superficie, y los enanos bajo ella. Los elfos se afanaron durante siglos para convertirse en consumados magos, artesanos y artistas, y se dice que eran casi inmortales. Cuando los humanos llegaron por primera vez a Thedas, los elfos les ofrecieron su ayuda pese a considerarlos zafios e impetuosos. Su sorpresa fue mayúscula cuando los humanos les transmitieron enfermedades que diezmaron a la población élfica. Su horror fue aún mayor cuando comprendieron que el mero hecho de vivir cerca de humanos había acortado su esperanza de vida y los había vuelto mortales. Intentaron aislarse del resto de Thedas, pero el naciente Imperio de Tevinter les atacó con sus legiones y su magia de sangre. El reino élfico de Arlathan cayó, y los supervivientes pasaron los quinientos años posteriores como esclavos del Imperio.

Cuando por fin consiguieron su libertad, su duración fue efímera. En su nueva patria élfica de los Valles trataron de restablecer la cultura perdida de Arlathan, incluyendo el culto al antiguo panteón élfico. La Capilla no podía consentir semejante herejía, por lo que declaró una Marcha Exaltada contra los Valles, acusando a los elfos de practicar magia de sangre y otros ritos prohibidos, y por segunda vez el pueblo élfico perdió su hogar. Algunos de los supervivientes se convirtieron en vagabundos (ver descripción del trasfondo elfo dalishano), pero el resto fueron absorbidos por los diversos reinos humanos. En ellos, los denominados elfos de ciudad viven como ciudadanos de segunda, trabajando sobre todo como criados y mano de obra. Pocos recuerdan la cultura de sus antecesores; menos aún hablan el idioma élfico, y prácticamente ninguno excede la esperanza de vida media de los humanos. Subsisten en barrios segregados que reciben el nombre de elferías. Resentidos y oprimidos, muchos elfos de ciudad recurren al crimen. Estos pícaros están tan extendidos que no hacen sino reforzar los prejuicios que la mayoría de los humanos sienten hacia los elfos de ciudad.

Características

  • Añade 1 a tu Destreza; los elfos de ciudad aún conservan la agilidad natural de su raza.
  • Escoge una de las siguientes concentraciones: Destreza (Sigilo) o Percepción (Ver).
  • Sabes hablar y leer la lengua comercial.
  • Como clase de personaje puedes elegir entre guerrero o pícaro.

 

2D6 Beneficio
2 +1 a Astucia
3-4 Concentración: Percepción (Buscar)
5 Concentración: Astucia (Tasación)
6 Concentración: Destreza (Iniciativa)
7-8 +1 a Percepción
9 Concentración: Comunicación (Engaño)
10-11 Concentración: Destreza (Arcos)
12 +1 a Comunicación
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28/08/2022, 16:46
Director

Enano de la superficie

 

En el pasado los enanos gobernaban un vasto imperio subterráneo. Poseían muchas ciudades y asentamientos, todos ellos conectados mediante Caminos de las Profundidades, una red de túneles que se extendían muy por debajo de la superficie. En la era actual sólo perduran dos ciudades enanas: Orzammar en las montañas de la Espalda Helada, y la lejana Kal Sharok. Ambas libran una guerra interminable contra los engendros tenebrosos que han conquistado los antiguos dominios enanos. A pesar de que estas dos ciudades fortificadas resisten con fiereza, en los últimos milenios el número de enanos se ha reducido considerablemente. En su mayor parte, Orzammar y Kal Sharok se mantienen aisladas del resto de Thedas. La sociedad enana presenta una rígida estructura organizada en torno a castas, y su política es marcadamente implacable.

Pero hay una casta diferenciada de todas las demás: los enanos de la superficie. Estos enanos desempeñan una labor vital, y pese a ello son despreciados por sus congéneres del subsuelo. Los enanos de la superficie son en su mayoría mercaderes e intermediarios, y se dedican a comerciar con humanos y elfos, a quienes venden minerales, gemas, acero forjado de calidad, productos artesanales de primera categoría y un mineral muy valioso llamado lirio. Los aventureros y trotamundos enanos también pertenecen a la casta de la superficie. En Orzammar y Kal Sharok, los enanos de esta casta están por debajo de todos los demás, salvo de los criminales y los parias. Resulta irónico que los aventureros enanos mejor conocidos en los dominios humanos carezcan de prestigio y estatus social en sus propias tierras natales.

Características

  • Añade 1 a tu Constitución; los enanos son famosos por su resistencia física.
  • Escoge una de las siguientes concentraciones: Comunicación (Negociación) o Constitución (Vigor).
  • Sabes hablar y leer el idioma enano y la lengua comercial.
  • Como clase de personaje puedes elegir entre guerrero o pícaro.

 

2D6 Beneficio
2 +1 a la Fuerza
3-4 Concentración: Fuerza (Hachas)
5 Concentración: Fuerza (Conducir)
6 Concentración: Comunicación (Persuasión)
7-8 +1 a Comunicación
9 Concentración: Astucia (Ingeniería)
10-11 Concentración: Voluntad (Coraje)
12 +1 a Voluntad
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28/08/2022, 16:48
Director

Hombre o Mujer libre de Ferelden

 

Ferelden, descrita en profundidad en el capítulo anterior, es una nación joven fundada hace cuatrocientos años por bárbaros humanos. Las tribus alamarri se habían asentado en la región mucho antes, pero estaban tan divididas que tuvieron que darse circunstancias extraordinarias para que se unieran en el territorio que hoy se conoce como Ferelden. En la actualidad se trata de una nación en auge que espera convertirse en una gran potencia cosechando el fruto de sus éxitos.

La nobleza gobierna Ferelden, pero los artesanos y el clero ejercen una gran influencia sobre ella. No obstante, el grueso de la población está formado por hombres y mujeres libres. Como su nombre indica, no son esclavos ni siervos, sino individuos libres que trabajan como soldados, tenderos, obreros, granjeros, artistas, cazadores y un sinfín de oficios distintos. Los hombres libres no son ricos, pero sí orgullosos y pragmáticos. En Ferelden, un hombre libre con ambición y aptitudes puede ascender por la jerarquía social, y de hecho muchos lo consiguen.

Características

  • Añade 1 a tu Constitución; los fereldenos descienden de recios bárbaros.
  • Escoge una de las siguientes concentraciones: Constitución (Vigor) o Voluntad (Coraje).
  • Sabes hablar y leer la lengua comercial (o, como tú la llamas, la lengua del rey).
  • Como clase de personaje puedes elegir entre guerrero o pícaro.

 

2D6 Beneficio
2 +1 a Comunicación
3-4 Concentración: Voluntad (Disciplina)
5 Concentración: Comunicación (Manejo de animales)
6 Concentración: Destreza (Montar)
7-8 +1 a Voluntad
9 Concentración: Fuerza (Conducir)
10-11 Concentración: Constitución (Nadar)
12 +1 a Fuerza
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28/08/2022, 16:49
Director

Mago del Círculo

 

En el pasado, el uso de la magia fuera del Imperio de Tevinter estaba estrictamente vedado, y quienes la practicaban eran perseguidos y ajusticiados. La situación empeoró con la aparición de la Capilla, pues la nueva religión se oponía a la magia por considerarla corrupta y maligna. Con todo, su utilidad era incuestionable, sobre todo para combatir a criaturas como los engendros tenebrosos. Esto hizo que se llegara a un compromiso por el cual se permitía a los magos emplear legalmente la magia, pero sólo bajo el severo escrutinio de la Capilla. La magia de sangre practicada por los temidos maleficares quedó terminantemente prohibida.

Durante la Segunda Ruina, los magos demostraron su eficacia y gracias a ellos la humanidad pudo salvarse. Aquello les permitió conseguir cierto grado de autonomía, y fue así como nació el primer Círculo de los Hechiceros. Aunque sigue habiendo templarios de la Capilla apostados en todas las torres del Círculo, son los magos quienes vigilan a los individuos dotados de poderes arcanos. Los magos del Círculo buscan humanos y elfos con aptitudes para la magia y se los llevan a sus torres para entrenarlos y supervisarlos, además de prepararlos para defenderse contra la posesión demoníaca. La práctica de la magia fuera del Círculo es un delito capital.

Características

  • Añade 1 a tu Magia; esto representa el adiestramiento que has recibido en el Círculo.
  • Escoge una de las siguientes concentraciones: Astucia (Saber arcano) o Astucia (Saber histórico).
  • Tu personaje puede ser humano o elfo. Casi todos los magos del Círculo son humanos, pero algunos elfos se adscriben a él para no ser acusados de apostasía.
  • Sabes hablar y leer la lengua comercial. También sabes leer tevenés clásico.

 

2D6 Elfo Humano
2 +1 a Comunicación +1 a Voluntad
3-4 Hablar élfico Concentración: Voluntad (Disciplina)
5 Concentración: Astucia (Curación) Concentración: Comunicación (Etiqueta)
6 Concentración: Percepción (Ver) Concentración: Astucia (Heráldica)
7-8 +1 a Astucia +1 a Astucia
9 Concentración: Astucia (Saber cultural) Concentración: Constitución (Vigor)
10-11 +1 a Destreza Concentración: Astucia (Saber religioso)
12 Grupo de armas: Hojas Ligeras* +1 a Constitución

Notas de juego

*Sólo Dagas o puñales.

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28/08/2022, 16:51
Director

Montañés o Montesa Avvarita

 

Los montañeses avvaritas (o avvaritas a secas) son un pueblo humano de rasgos duros que habitan las montañas de la Espalda Helada. Hace varios siglos eran una de las muchas tribus bárbaras que vivían en los territorios fereldenos. Cuando los clanes alamarri se unieron hace cuatrocientos años bajo la soberanía del primer rey de Ferelden, los avvaritas se negaron a formar parte de aquella alianza. Los montañeses eran demasiado independientes, orgullosos y tozudos para rendir pleitesía a ningún rey. Sus continuadas incursiones en las tierras bajas causaron largas y cruentas guerras, pero finalmente los avvaritas se vieron incapaces de hacer frente a los ejércitos combinados de todo Ferelden. Los montañeses se retiraron a sus hogares montañosos, pero ningún comandante se atrevió a luchar contra ellos en su territorio. Desde entonces ha imperado una paz inestable entre avvaritas y fereldenos.

A día de hoy, los montañeses avvaritas viven prácticamente aislados en la Espalda Helada. Comercian con los enanos, e incluso algunos bajan a las llanuras para ofrecer sus servicios como mercenarios o aventureros. La mayoría de los habitantes de Ferelden consideran a los montañeses un pueblo de bárbaros poco o nada civilizados; por su parte, los avvaritas opinan que sus antiguos enemigos son débiles y corruptos. Así, no es de extrañar que aún se lancen incursiones esporádicas desde la Espalda Helada, aunque los montañeses han aprendido a golpear con rapidez y retirarse a sus dominios sin esperar al contraataque.

Características

  • Añade 1 a tu Fuerza; un avvarita debe ser fuerte para sobrevivir en las montañas.
  • Escoge una de las siguientes concentraciones: Comunicación (Manejo de animales) o Fuerza (Trepar).
  • Sabes hablar la lengua comercial.
  • Como clase de personaje puedes elegir entre guerrero o pícaro.

 

2D6 Beneficio
2 +1 a Destreza
3-4 Concentración: Comunicación (Juego)
5 Concentración: Constitución (Nadar)
6 Concentración: Fuerza (Intimidación)
7-8 +1 a Comunicación
9 Concentración: Fuerza (Fortaleza)
10-11 Concentración: Constitución (Vigor)
12 +1 a Constitución

Notas de juego

Como dije antes, yo no escogería este trasfondo, pero si alguien lo quiere debe comprender que puede tener dificultades durante la trama, más que un apóstata de hecho.