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Los devoradores en la niebla

Reglas del rastro de Cthulhu

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25/01/2009, 03:00
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El Rastro de Cthulhu utiliza un sistema de juego llamado GUMSHOE, específicamente diseñado para los juegos de investigación.

Los textos que vienen a continuación se los curró Drágalin a partir del libro de reglas, yo solo he utilizado su trabajo para que vosotros, los jugadores, podáis tener a mano las reglás básicas del juego.

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25/01/2009, 03:06
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El Rastro de Cthulhu utiliza un sistema de juego llamado GUMSHOE, específicamente diseñado para los juegos de investigación. A continuación se ofrece una introducción al sistema para aquellos que no lo conozcan.

 

¿PURISTA O PULP?

El Rastro de Cthulhu puede ser jugado en dos modos: Purista o Pulp. La elección de uno u otro modo afecta a las reglas del juego.

El modo Purista recrea las obras más duras de Lovecraft, es un juego que se centra en el terror filosófico, y como consecuencia las reglas se endurecen mucho para los sufridos Investigadores.

El modo Pulp persigue la sensación de “accion desesperada” y se centra en enfrentamientos de los Investigadores con los mitos. Es un modo más aventurero y heroico que el Purista y las reglas ayudan más a los Investigadores.

Los devoradores en la niebla” es una historia que usará el modo Pulp.

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25/01/2009, 03:19
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HABILIDADES

Como se puede ver en las fichas de los personajes, prácticamente todo está basado en las habilidades que éste posee.

Vamos a empezar dividiendo las Habilidades en las Habilidades Generales y las Habilidades de Investigación (que incluyen las Académicas, las Interpersonales y las Técnicas).

 

HABILIDADES DE INVESTIGACIÓN

Las Habilidades de Investigación te servirán para reunir pistas durante la aventura.
Las Habilidades de Investigación no dependen de tiradas de dados, tener la habilidad adecuada significa que encuentras la pista de manera automática.

Encontrar pistas es fácil. Todo lo que tienes que hacer es:

1. Llevar a tu Investigador hasta una escena donde pueda encontrar pistas.
2. Tener la Habilidad correcta para descubrir la pista.
3. Decirle al Guardián que vas a utilizar su habilidad para buscar pistas.

Tan sencillo como esto. Si cumples estas tres condiciones, obtendrás una Pista. Conseguir pistas no depende de tiradas de dados. Si la pides, la conseguirás.

Ejemplo:

Durante su investigación, los Investigadores se encuentran con un cadáver en un oscuro callejón.
Uno de los investigadores tiene la Habilidad Medicina Forense y dice al Guardián que examina el cuerpo.
El Guardián revela la siguiente pista: El hombre del callejón ha muerto ahogado, y describe cómo el Investigador descubre que los pulmones del cadáver todavía están encharcados de agua salada...

La manera en la que el Investigador pide utilizar su Habilidad puede ser de lo más específica (“Uso Historia del Arte para comprobar si el ídolo es realmente del periodo Minoico tardío”), o algo más simple (“Uso Química para analizar el meteorito”), o mucho más sencillo (“Registro el escritorio”).

Como ves, en ocasiones no es necesario ni especificar la Habilidad con la que estás buscando pistas. Si el Guardián sabe que estás buscando en la escena y en la escena hay una pista que puede ser descubierta con una de tus Habilidades de Investigación, te dará la pista automáticamente.

GASTOS Y BENEFICIOS

Surgirá ahora la pregunta: ¿Si consigo las pistas automáticamente, qué importa tener en una Habilidad de Investigación una puntuación de 1, 3 o de 6?

Efectivamente, la puntuación en las Habilidades de Investigación no influye a la hora de obtener pistas. Tampoco quiere decir que el personaje sea más o menos experto en esa Habilidad.

Las puntuaciones en las Habilidades son una Reserva de Puntos que se puede gastar.
En ocasiones, al obtener una pista, el Guardián preguntará al Investigador si quiere realizar un Gasto (puede ser de uno o dos Puntos) para obtener un Beneficio. Logicamente, un gasto de dos puntos dará más beneficio que un gasto de un punto.
Si el Investigador acepta, gastará los puntos requeridos de su Reserva en esa Habilidad y el Guardián le revelará los Beneficios obtenidos.

Los Beneficios al obtener una pista pueden ser la consecución de información adicional, que puede ser útil ahora mismo o más adelante durante la aventura. También sirve para dar sabor a la historia y dar el protagonismo al Investigador, haciéndole parecer más heroico o inteligente.

Ejemplo:

“¿Hay otro modo de entrar en esa casa?” pregunta el jugador. El Guardián sabe que hay unos antiguos túneles de contrabandistas que llegan hasta casi todos los sótanos de este vecindario. Esta información no es necesaria para avanzar en la aventura; entrar por la puerta principal sería igual de rápido, pero la iniciativa del jugador debería ser recompensada.

“¿Prefieres gastar 1 punto de Arquitectura o 2 puntos de Crédito?”, pregunta el Guardián. Si el jugador escoge Arquitectura, su personaje recordará “por casualidad” haber visto túneles de contrabandistas en una casa georgiana del vecindario. Pero el jugador elige el gasto mayor y se quita dos puntos de Crédito. El Guardián dice “Asististe a una velada en la casa del joven Brickman el mes pasado. Te enseñó el antiguo túnel de contrabandistas de su bodega y te contó que una vez lo había explorado. Según sus palabras, visitó la bodega de cada casa construida antes de 1750. Vive a una manzana de distancia y estás seguro que estará encantado de invitarte a una copa y dejarte entrar en su túnel”.

Esto proporciona al Investigador un posible aliado o contacto y de paso un punto de entrada inesperado o de huida seguro de la casa, además de un momento memorable para su personaje. Bien vale un gasto de dos puntos.

Aunque el Guardián no ofrezca realizar un Gasto, el Investigador podría pedir realizar un Gasto. De esa manera, toma por un momento el control de la partida, narrando como él quiera la consecución de la Pista, y otorgándose a sí mismo una escena con él como protagonista. Si al Guardián le parece adecuado, podría incluso otorgarle un Beneficio.

Ejemplo:

El personaje obtiene una pista y le pide al Guardián el poder gastar un punto de su reserva de la habilidad para “narrarlo a su manera”.
El Guardián acepta y el jugador empieza a narrar un flashback en el que la pista es obtenida gracias al recuerdo de una conferencia dada por su Mentor a la que el personaje asistió hace años.

El flashback narrado por el jugador no ha aportado información relevante para el desarrollo de la partida, pero ha dado mucho “sabor” a la historia y además ha dado una escena al personaje en el que éste era el protagonista.

Además, el flashback le ha gustado tanto al Guardián que decide darle un Beneficio extra al personaje, en forma de un nuevo contacto al que podrían recurrir en la investigación en curso: uno de los amigos del Mentor del personaje, que aparecía en el flashback y que podría proporcionar ayuda a los investigadores...

 

Recuperar la reserva de puntos

Las habilidades de investigación al finalizar la partida.
Las habilidades generales se pueden recuperar cuando se descansa pero al ritmo de solo tres habilidades, estas recuperan completamente su reserva total pero no pueden ser cordura, estabilidad ni salud. Aparte de eso las habilidades físicas de armas, armas de fuego, atletismo, conducción, escaramuza (aca pelea), huida, monta y pilotaje se recuperan transcurridas 24h desde su último uso.

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25/01/2009, 03:24
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LISTADO DE HABILIDADES DE INVESTIGACIÓN

A continuación se da la lista de las Habilidades de Investigación. En cada una de ellas se dan algunos ejemplos de para qué podrían ser usadas. Ten en cuenta que la manera en la que decidas utilizar estas habilidades sólo está limitada por tu imaginación, así que se creativo y utiliza eso en tu beneficio.

Adulación

Puedes conseguir que otras personas te desvelen información, te hagan favores menores, te vean como alguien de fiar, que se citen contigo...

Antropología

Puedes identificar artefactos y rituales, describir costumbres de grupos extranjeros o de subculturas locales, extrapolar las prácticas de una cultura desconocida a partir de ejemplos similares...

Arquitectura

Puedes identificar estilos arquitectónicos, remodelaciones en edificios, descubrir habitaciones ocultas, identificar elementos vitales para la integridad estructural de un edificio...

Astronomía

Puedes descifrar textos astrológicos, trazar el movimiento de estrellas y planetas, saber cuáles están alineados en un momento dado, predecir eclipses, cometas y otros fenómenos astrológicos...

Biología

Puedes identificar animales o plantas a partir de muestras de tejidos, analizar muestras biológicas de carácter desconocido, comprender los comportamientos animales, aislar o detectar venenos naturales...

Buscar Libros

Puedes sacar información de colecciones de libros, registros, archivos, hemerotecas o grandes pilas de correspondencia y telegramas...

Ciencias Ocultas

Puedes proporcionar hechos históricos relativos a demonios, leyendas y tradiciones esotéricas variadas, identificar grimonios, símbolos y códigos ocultistas, adivinar el efecto de un ritual a partir de los restos que han dejado...

(Esta Habilidad no permite realizar magia ni rituales de ningún tipo).

Consuelo

Puedes inculcar sensación de calma durante una crisis, paliar el miedo y el pánico de otras personas, conseguir información y favores menores...

Contabilidad

Puedes diferenciar negocios legítimos de empresas criminales, reconstruir historiales financieros, advertir señales de la existencia de desfalcos, sobornos o chantajes, rastrear pagos hasta su origen...

Crédito

Esta es una Habilidad un poco especial. Tu puntuación en Crédito indica la “clase social” a la que perteneces y en la que te mueves.

Crédito 1: Clase baja
Crédito 3: Clase media-baja
Crédito 4: Clase media
Crédito 7: Rico

Por tanto, no sólo controla tu riqueza, sino también la clase de gente con la que te codeas y a la que tienes acceso.

Derecho

Puedes asesorar sobre los riesgos legales de un curso de acción, entender la jerga legal, discutir con la policía y con abogados, llamar a colegas y contactos del mundo legal para pedir favores y consejos...

Evaluar Sinceridad

Puedes detectar cuando la gente está mintiendo y hacerte una idea de por qué lo están haciendo...

Farmacología

Puedes identificar drogas y medicinas y determinar sus efectos secundarios y contraindicaciones, identificar venenos y determinar antídotos, manufacturar morfina, cocaína y otras sustancias controladas...

Fotografía

Puedes tomar útiles registros visuales de una escena de un crimen, revelar películas y placas y aumentar detalles ocultos, detectar manipulaciones en una fotografía o negativo, usar filtros y luces para captar imágenes sólo visibles en infrarrojos o ultravioleta...

Geología

Puedes analizar muestras de tierra, cristales y minerales, determinar la edad de un estrato de roca, fechar e identificar fósiles, anticipar actividad volcánica, eventos sísmicos, avalanchas y otros fenómenos terrestres...

Habilidad Artesanal

Puedes crear objetos físicos útiles, a partir de materiales como madera, metal, etc. Por cada punto que tengas hay un tipo de artesanía que conoces (herrería, ebanistería, tonelería, etc.). Puedes elegirlos al principio o sobre la marcha durante el juego, revelando ser, por ejemplo, un eficiente tallador de gemas si de pronto las circunstancias lo requieren...

Habilidad Artística

Puedes crear algún tipo de arte: música, pintura, baile, escultura, canción, poesía, drama y similares. Puedes elegir centrarte en un solo aspecto o diversificarte. Puedes efectuar Gastos de tu reserva para crear obras de arte...

Historia

Puedes reconocer oscuras alusiones históricas, identificar lenguajes y escritos antiguos, recordar eventos importantes del pasado de un lugar, determinar la edad de un documento...

Historia del Arte

Puedes distinguir obras reales de falsificaciones, identificar una obra de arte por su estilo o materiales, tasar objetos de arte, recordar detalles históricos sobre artistas y gente relacionada con ellos...

Idiomas

Por cada punto que poseas sabes hablar y escribir de modo fluido un idioma distinto al tuyo. Puedes elegir los idiomas desde el principio o durante la partida, revelando que hablas, por ejemplo, el asirio si las circunstancias lo requieren...

Interrogatorio

Puedes extraer información de sospechosos y testigos en el contexto de una entrevista policial, usando tu autoridad para ello...

Intimidación

Puedes obtener información, motivar a un sujeto para que se vaya, eliminar el deseo de un sujeto de actuar de modo violento contra ti o contra otros...

Jerga Policial

Puedes sacar información confidencial de un policía, conseguir ser disculpado por cometer infracciones menores, notar cuando un policía te está mintiendo o se está callando algo...

Medicina

Puedes diagnosticar enfermedades, envenenamientos y otros sintomas, establecer el estado de salud de una persona, pedir favores y consejos a colegas o contactos médicos, prescribir tratamientos, identificar anormalidades médicas...

Medicina Forense

Puedes identificar la naturaleza del arma usada para cometer un homicidio, la hora aproximada de la muerte de un cadáver, realizar una autopsia, determinar la existencia de toxinas u otras sustancias anómalas en la sangre de la víctima...

Recogida de pruebas

Puedes encontrar objetos de interés en la escena de un crimen, tomar y comparar huellas digitales, emparejar una escritura manual con una muestra dada, reconstruir la secuencia de eventos en el escenario de un crimen...

Regatear

Puedes regatear bienes y servicios, calcular precios aproximados y realizar tasaciones, intercambiar favores o información con otros, actuar como negociador en situaciones de crisis...

Supervivencia

Puedes encontrar plantas comestibles, caza y pesca fuera de la civilización, rastrear a gente, animales o vehículos campo a través, orientarte sin mapas, sobrevivir a entornos hostiles, conocer la flora y fauna autóctona de un lugar...

 

HABILIDADES GENERALES

A diferencia de las Habilidades de Investigación, las Generales no implican éxito automático. Al usar estas Habilidades hay que realizar un Control (una tirada de dados) para determinar si se tiene éxito o no.

Más adelante se explica como realizar estos controles. Por ahora nos centraremos en tres Habilidades Generales que sobresalen del resto por su importancia:

CORDURA

Exponerse a las verdades de los Mitos es como exponerse a la radiación. Poco a poco te va matando por dentro.

Tu puntuación en Cordura indica hasta cuando eres capaz de mantener la fe en cualquier tipo de preocupación humana fundamental.

Cuando tu Cordura llega a 0, tus creencias y aquello que solías considerar tu alma han sido corroidas más allá de cualquier posible arreglo. En terminos de juego, tu investigador pasa a ser un PNJ encerrado en un manicomio para siempre si tiene suerte. Si no la tiene, puede acabar siendo un servidor voluntario de los Mitos.

Una vez perdidos, los puntos de Cordura no vuelven a recuperarse nunca.

Los Pilares de Cordura:
El Investigador posee varios Pilares de Cordura: una preocupación humana en la que él cree y confía implicitamente. Estos pilares son principios abstractos, no personas u objetos individuales.
Por supuesto, a medida que el Investigador pierda Cordura, irá perdiendo estos Pilares, debiendo interpretar esta triste situación.

ESTABILIDAD

Tu puntuación en Estabilidad indica tu resistencia al trauma mental. Puede ser reducida por las revelaciones de los Mitos de Cthulhu, pero también por estar en el frente durante la Guerra o sufrir la muerte de tu amada en un incendio.

En realidad no hay relación directa entre Estabilidad y Cordura. Se podría decir que la Reserva de Estabilidad mide cuanto te falta para enloquecer hoy; y la Reserva de Cordura mide cuanto falta para volverte loco para siempre...

Fuentes de Estabilidad:
El Investigador posee varias Fuentes de Estabilidad: una persona que te mantiene a flote cuando los terrores del mundo amenazan con triturar tu psique. Esta red de amigos, colegas y familiares te provee de una motivación para seguir luchando en el bando correcto y para volver a entrar en esa cripta cada noche.

Estas Fuentes de Estabilidad pueden servir a los Investigadores para recuperar puntos de Estabilidad si se dedican a pasar tiempo con ellos.

Por supuesto, si algo les ocurre a estas Fuentes de Estabilidad, el Investigador tendrá que enfrentarse a Controles de Estabilidad y podría perder puntos de Estabilidad de manera permanente.

¿Por qué dos Habilidades?

En La Llamada de Cthulhu, para medir la salud mental de los personajes se utilizaba la Cordura. Sin embargo, en El Rastro de Cthulhu se utilizan tanto la Cordura como la Estabilidad. ¿Por qué dividir en dos lo que antes se medía con un solo parámetro?

La razón es para reflejar casos como los siguientes:

Imagina un líder de una secta adoradora de Cthulhu, que se esconde tras la fachada de un respotable profesor de universidad. Esta persona tendría una Cordura de cero puntos, lo cual significa que está irremediablemente loco, pero de cara al resto del mundo presenta una imagen intachable, que no hace sospechar lo que realmente es (debido a que posee una alta puntuación en Estabilidad).

Otra situación sería un personaje que, ante la visión de, por ejemplo, una criatura de los Mitos, sufriera un colapso nervioso que lo dejara indefenso (su Estabilidad se ha reducido peligrosamente). Sin embargo, su puntuación en Cordura no se ha reducido, lo que significa que con suficiente atención y descanso, el personaje irá recuperando su Estabilidad y por lo tanto, volver a la normalidad.

SALUD

Es tu capacidad para resistir heridas, enfermedades, toxinas, etc. A medida que va bajando, puedes quedar aturdido, gravemente herido o ser comida para Profundos.

 

 

LISTADO DE HABILIDADES GENERALES

A continuación se da la lista de las Habilidades Generales. En cada una de ellas se explica brevemente para qué se utilizan.

En alguna ocasión, las Habilidades Generales podrían utilizarse del mismo modo que las Habilidades de Investigación. Esto queda a criterio del Guardián, que informará a los jugadores si es preciso.

Armas

Estás entrenado en el uso de armas de mano personales, como cuchillos, espadas o látigos,

Armas de Fuego

Se te dan bien las armas de fuego, incluyendo su reparación e identificación.

Atletismo

Te permite realizar proezas físicas en general, desde correr a saltar, pasando por lanzar cartuchos de dinamita y esquivar objetos que te lancen.

Birlar

Robar objetos pequeños gracias a tus hábiles dedos.

Conducción

Todo el mundo puede conducir, pero si posees esta habilidad estas especializado en la conducción, conocimiento y reparación de automóviles.
Por cada dos puntos en esta Habilidad significa que sabes conducir un tipo diferente de vehículo (motos, camiones, locomotoras, diligencias). Puedes decidir cuales son al principio o decidirlo durante la marcha en la aventura, según se presente una situación en la que necesites saber conducir alguna clase de vehículo.

Disfraz

Puedes alterar tu propia apariencia, pose y voz para hacerte irreconocible. También se puede llegar a usar como habilidad de investigación para obtener pistas.

Escaramuza

Esta habilidad incluye todo tipo de pelea cuerpo a cuerpo, incluyendo el uso de porras o puños americanos.
Una puntuación alta en esta habilidad puede indicar (a criterio del jugador) que el Investigador está entrenado en algún tipo de arte marcial.

Hipnosis

Permite hipnotizar a un sujeto dispuesto y solo uno cada vez. Para hacerlo hay que seguir los siguientes pasos:

  1. Estado hipnótico simple, chequeo a dificultad 3+
  2. Establecer compenetración analítica: Si tienes una reserva de al menos tres puntos obtienes tres puntos dedicados a este paciente en esta habilidad.
  3. Recuperar Recuerdos, normalmente un chequeo a dificultad 4+
  4. Sugestión post-hipnótica, normalmente un chequeo a dificultad 4+
  5. Aliviar Dolor, normalmente un chequeo a dificultad 4+
  6. Falsos Recuerdos, normalmente un chequeo a dificultad 5+

Huida

Esta habilidad está separada de Atletismo y se usa en persecuciones en las que el Investigador es la presa.
En el Rastro de Cthulhu es una Habilidad que se usa a menudo y que suele determinar si un Investigador sobrevive o no.

Mecánica

Construir, reparar y desactivar aparatos, desde simples trampas de palos hasta las máquinas de sumar o las turbinas de vapor más complejas.
También te sirve para manejar estas maquinarias.

Monta

Eres un dotado jinete, capaz de llevar a su montura a galope a través de terrenos difíciles.

Ocultar

Te permite esconder objetos a la vista de otros, ya sea en tu persona o en lugares.
Esta habilidad te permite también descubrir objetos que han sido escondidos intencionadamente.

Preparación

Anticipas las necesidades de cualquier misión preparando un paquete eficientemente ordenado con todo el equipo necesario.
Cada vez que tu Investigador necesite algo, puede realizar un Control de esta habilidad y... resulta que lo que necesite lo llevará en su equipo, sin necesidad de que estuviera anotado.
Esta Habilidad sólo cubre equipo de investigación de propósito general y objetos extraños que de repente resulten útiles para el transcurso de la historia.

Primeros Auxilios

Puedes aplicar los primeros auxilios a individuos enfermos o heridos.

Psicoanálisis

Puedes proporcionar alivio a personas con problemas mentales o traumas. Podrías ser un alienista freudiano, un sacerdote confesando o alguien con mucha empatía.
Puedes devolver a otros Investigadores en estado de pánico a un estado de calma, recuperar puntos perdidos de Estabilidad y tratar enfermedades mentales a largo plazo.

Sentir el Peligro

Permite al Investigador percibir peligros que le acechen a él y a sus compañeros. Es siempre el Guardián quien le indica al jugador cuándo debe hacer un Control de esta Habilidad.

Seguir

Permite al Investigador seguir a un sospecho sin ser detectado, hacerlo mientras guías a un grupo de personas, usar objetos preparados para seguir o vigilar, esconderse, despistar, etc...

Sigilo

Sirve para esconderte, moverte en silencio o en las sombras, evitar que te vean, escuchar a través de puertas y ventanas, etc...

 

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25/01/2009, 03:30
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CONTROLES

Los Controles son tiradas de dados que realizan los jugadores cuando el Guardián considera necesario, siempre con Habilidades Generales.

Un Control se realiza siempre de la misma manera: Tirando un único dado de 6 caras.

Para tener éxito en el control, hay que conseguir en la tirada un resultado igual o mayor que el Número de Dificultad que tiene esa acción.

El número de dificultad es asignado por el Guardián, y puede ir desde 2 (extremadamente fácil) a 8 (prácticamente imposible).
En esta partida, los Números de Dificultad son ocultos, por lo que el jugador no sabrá al realizar la tirada cuál es exactamente la Dificultad que debe alcanzar.

Gasto de Puntos de la Reserva

Antes de realizar un Control, el jugador puede elegir gastar puntos de su reserva de Habilidad. Los puntos que elija se sumarán a la tirada siguiente.

Ejemplo:

El investigador debe escalar una reja con rapidez porque está siendo perseguido por unos perros de presa. Para hacerlo, el Guardián pide un Control de la habilidad Atletismo. El investigador tiene una Reserva de 8 puntos en Atletismo y decide gastar 3 de esos puntos para esta tirada, quedándole 5 puntos de reserva en la Habilidad.

El jugador tira el dado de seis y saca un 2. Ese resultado se suma a los 3 puntos gastados, siendo el resultado total de 5.
El Guardián (que sabía que la Dificultad era de 4) le comunica que ha superado la tirada: El investigador logra escalar la verja y dejar detrás a los perros que le perseguían.

 

CONFRONTACIONES

Las Confrontaciones tienen lugar cuando dos personajes se enfrentan de alguna manera y deben determinar quien de los dos tiene éxito por medio de la realización de Controles.

Esto se realiza de la siguiente manera:
Ambos personajes realizan controles de la Habilidad que corresponda (normalmente se asigna una Dificultad de 4 para ambos). El primero que falle es quien pierde la Confrontación.

Ejemplo:

Un investigador huye de un sectario armado con una daga. El investigador tiene una reserva de 6 en su Habilidad de Huida y el sectario tiene 7 en su Habilidad de Atletismo.

Empieza tirando el investigador al ser el que huye. Realiza una tirada con Dificultad 4, gastando antes 1 punto de su reserva. Hace la tirada y saca un 3, más el punto gastado hacen 4. La ha superado.
Por su parte, el sectario gasta dos puntos de su reserva y saca un 5. Pasa la tirada de sobra.

En la siguiente ronda, el Investigador vuelve a gastar otro punto (con lo que su Reserva en Huida queda a 4) y tira. Saca un 2, que más el punto gastado hacen un total de 3. Insuficiente para la Dificultad de 4.
El Investigador ha perdido la confrontación y ahora ya no puede seguir huyendo. Debe enfrentarse en combate a su perseguidor.

 

 

COMBATE

Los combates son Confrontaciones entre las Habilidades de Escaramuza, Armas o Armas de Fuego (según sea la situación).

Los combatientes realizan sus tiradas uno tras otro (si hay dudas sobre quien empieza, lo hará el que tenga más puntos en su Reserva).

La Dificultad para atacar a otro se llama Umbral de Golpe, y suele ser normalmente de 3. Como en cualquier confrontación, el jugador puede gastar puntos de su reserva para suamarlos a su tirada.

Si tienes éxito en la tirada, puedes causar daño. Para ello, se hace una tirada de un dado de seis. Se le aplica un modificador al daño según el arma utilizada y el resultado total se resta de la Reserva de Salud del oponente.

HERIDAS FISICAS Y MUERTE

Cada vez que tu Investigador sufra daño, deberá restarlo de su Reserva de Salud. Al contrario que otras Habilidades, la Salud puede bajar por debajo de 0.

Cada vez la Salud baje por debajo de 0, el investigador tendrá que hacer una tirada de Consciencia para saber si queda inconsciente o no.

Si la Reserva de Salud del Investigador está entre 0 y –5, estará Dañado.
Si la Reserva de Salud del Investigador está entre –6 y –11, estará Gravemente Herido.
Si la Reserva de Salud del Investigador baja a –12 o menos, habrá muerto.

 

 

LOCURA Y PERDIDAS DE ESTABILIDAD Y CORDURA

Pérdida de Estabilidad

Cada vez que el Investigador se enfrente a un incidente que pueda afectar a su Salud Mental, deberá hacer un Control.
La dificultad del Control será 4, a no ser que esté relacionado con los Mitos. En este caso la dificultad será 5.

Como cualquier otro Control, se pueden Gastar puntos de la reserva de Estabilidad para tratar de superarlo.
Si se falla el Control se perderá una serie de puntos de Estabilidad correspondientes a la severidad de la situación (de 1 a 8 puntos).

Como en el caso de la Salud, la Estabilidad puede bajar por debajo de 0 puntos:

Si tu Estabilidad está entre 0 y –5, estás Conmocionado.
Si tu Estabilidad está entre –6 y –11, estás Transtornado.
Si tu Estabilidad llega a –12 o menos, estás Incurablemente Loco.

Pérdida de Cordura

La Cordura es afectada directamente por los Mitos. No se realizan Controles para evitar perder Cordura; simplemente se pierde, para no volver a recuperarla nunca.

Pierdes 1 punto de Cordura cada vez que quedas Conmocionado (Estabilidad entre 0 y –5) debido a un enfrentamiento con los Mitos.

Pierdes 2 puntos de Cordura cada vez que quedas Transtornado (Estabilidad entre –6 y –11) debido a un enfrentamiento con los Mitos.

Adicionalmente, descubrir verdades de los Mitos puede causar pérdidas directas de Cordura (de 1 a 3 puntos) que llevarán consigo pérdidas directas de Estabilidad (de 3 a 8 puntos).

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25/01/2009, 03:33
Director

MOTIVACIÓN

¿Qué mueve a un investigador? ¿Qué le hace descubrir antiguas ruinas y adentrarse en asuntos que la mayoría de los mortales evitaríamos?
Es la Motivación. Cada personaje tiene una, y para el personaje esa Motivación es lo suficientemente importante como para jugarse la vida y la cordura.

El personaje puede decidir rehusar seguir su Motivación, pero hacerlo le costará una pérdida de Estabilidad. Y a la inversa, si el personaje sigue su Motivación, puede recuperar cierta cantidad de Estabilidad.


Arrogancia

Tu triunfo definitivo será su propia justificación, y desde luego acabarás consiguiéndolo, pues sólo tú posees la voluntad necesaria para alcanzarlo. Las reglas de la gente mediocre no se te aplican, y tampoco sus pusilánaimes y vergonzosos miedos.

Coleccionar antigüedades

El pasado muerto es el único lugar en el que te sientes verdaderamente vivo. Descubrir alguna verdad perdida sobre él, o simplemente contemplar edificios u objetos bellos y antiguos, es el propósito mismo de la vida. Dejar de lado el pasado sólo porque parece desagradable es propio de la gente moderna, bruta y efímera.

Curiosidad

Cuando se te presenta un misterio, no puedes evitar investigarlo. ¡Al infierno el riesgo! ¡Algo está ocurriendo aquí, y tú lo vas a averiguar! Si no lo hicieras, te volverías loco pensando en ello.

Deber

Sabes que es peligroso e imprudente, pero alguien debe descender esos escalones o acabar con esa secta. Y tú eres el elgido, porque si no te encargas ahora de las cosas, tan sólo van a empeorar. Si no lo haces tú, ¿quién lo va a hacer? ¿Algún vago trabajador que se limita a contar los días que le faltan para jubilarse? No seas ridículo.

En la sangre

Francamente, no estas seguro de por qué sigues volviendo al mohoso cementerio o estudiando esos antiguos textos. Pero el comportamiento excéntrico te viene de familia, aparentemente. Los extraños no lo pueden entender.


Hastío

Quizás pasaste por una experiencia que nunca podrás repetir, o a lo mejor acabas de leer algo así en alguna decadente novela de pastas amarillas. Has probado todo lo demás, y nada importa. ¿Y qué si puede matarte? Al menos eso sería algo nuevo y diferente.

Mala Suerte

Este tipo de cosas siempre parecen pasarte a ti, aunque tu suerte pudo empeorar después de que encontraras una estatuilla enterrada, durmieras en la casa de huéspedes equivocada, o decidieras robar a un terrible anciano. Mala suerte es básicamente lo mismo que estar maldito.


Sed de Conocimientos

Tienes que, ¡debes!, aprender el saber secreto del cosmos. No se trata de insignificantes conocimientos anotados a pie de página. Es la búsqueda de la verdad. No es que quieras avanzar el conocimiento humano: la gran mayoría de las personas no desea, ni merece, conocer qué yace tras los muros del mundo. Sólo tú, y quizás unos pocos colegas iniciados, ardéis en deseos de conseguir esos secretos, y estás dispuesto a hacer lo que sea necesario para conseguirlos.
 

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30/01/2009, 02:16
Leroy Currie

Mi motivación es Arrogante. ¿Qué me puedes decir de ella?

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30/01/2009, 04:29
Director

Solucionado 8)

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03/06/2009, 02:33
Director

Buscarse la vida en la isla.

Agua:
- Buscar zonas de vegetación verde y excavar, se consigue una cantidad de agua moderable.
- Buscar concentraciones de vegetación exuberante en una pared rocosa en busca de un manantial.
- Usar cortezas de árboles o cualquier otro método ingenioso para recoger el agua de lluvia o del rocío, es el método que proporciona menos cantidad de agua.

Comida:
- Pescar, chequeos de atletismo siempre y cuando alguien con supervivencia este presente o enseñe previamente a pescar.
- Forrajear la jungla, es recomendable que lo haga gente con las habilidades de biología o supervivencia.
- Cazar, se usarán habilidades como seguir, supervivencia y atletismo.

Fuego:
- Tres horas de tiempo para acumular el material necesario para encenderlo y alguien con la habilidad de supervivencia para encenderlo. Para mantenerlo encendido no hace falta nada excepto que alguien este cerca de él y con un buen suministro de leña.

Notas de juego

Esto es un resumen de las inclemencias habituales a las que os tendréis que enfrentar para salir adelante.

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04/09/2009, 16:52
Director

Movimientos evasivos:
Al evadir, optas por una lucha defensiva disminuyendo tanto la probabilidad de ser impactado y las posibilidades de impactar a alguien. Por cada 2 puntos de Atletismo o 4 de Huida que gastes, tu Umbral de Golpe aumenta en 1, hasta un máximo de 3. Cuando intentas impactar a alguien, sus Umbrales de Golpe aumetan en 2 por cada punto que haya aumentado tu Umbral de Golpe. Mientra evades, te agachas, zigzagueas, retrocedes y te concentras en no ser golpeado.

Anuncia que vas a evadir al principio de las acciones de la ronda; hacerlo no cuesta una acción en sí. Los efectos durarán hasta el comienzo de tu próxima acción, momento en el que podrás volver a hacer maniobras defensivas (siempre y cuando puedas mantener el coste).

Por ejemplo: Bajo presión y agotados sus puntos de Escaramuza, Blake intenta defenderse mientras espera que otros miembros de su equipo bajen por el corredor en su rescate. Su jugador, Alex, declara acción evasiva y gasta 4 puntos de Atletismo para incremenar su Umbral de Golpe en 2 puntos, con lo que el Umbral de Golpe de Blake pasa de 4 a 6. El Umbral de Golpe del enemigo de Blake aumenta de 4 a 8 (sólo contra los ataques de Blake)