Partida Rol por web

Los dominios del Rey Oso

Reglas (Aquí solo reglas que es necesario recordar, iré añadiendo según necesidades)

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21/05/2025, 08:24
El Gnomon

Persecuciones.

En nuestro sistema, las persecuciones se consideran un ejercicio físico moderado según la Tabla de Esfuerzo Físico.

La persecución comienza con cierto número de tramos de ventaja que el perseguido tiene sobre el perseguidor. El objetivo del perseguidor es reducir estos tramos hasta alcanzar al fugitivo. Estos tramos vendrán dados por las circunstancias de la primera detección, y será desde 1d4 hasta 2d6 en los casos de tener altas habilidades de Percepción.

¿Cómo se modifican los tramos de ventaja?
  • Se pierde un tramo de ventaja cuando el perseguido aumenta un nivel de Fatiga.

  • Se recupera un tramo de ventaja cuando el perseguidor aumenta un nivel de Fatiga.

Sistema de Fatiga

Según las reglas de Fatiga (página 79 del Manual), cuando los participantes hayan estado en persecución durante un número de minutos igual a su valor de Constitución, deberán superar una tirada de Atletismo Fácil *.

Si no superan esta tirada, ganan un nivel de fatiga y, en consecuencia, el perseguido pierde un tramo de distancia respecto al perseguidor.

Hay que tener en cuenta la ventaja de una Constitución alta sobre una más baja, pues el de la más baja, tendrá que hacer su tirada de comprobación antes que el que la tiene alta y tendrá más posibilidades de cansarse.

En estos casos, la tasa de movimiento mayor, si no es muy alta, solo se tendrá en cuenta en el momento que se pierdan todos los tramos, si lo que quiere es utilizar las reglas normales de combate.

* Solo en este primer caso, luego hay que consultar la tabla de la página 79.

Ampliación de las Persecuciones en este Módulo.

 

¿Cómo perder de vista al perseguidor?

En las persecuciones hay un momento que se pierde totalmente de vista al perseguido, sobre todo si hay mucha distancia entre ellos. Por eso las verdaderas persecuciones se dan mientras se mantenga una distancia aceptable de percepción del perseguido. Así pues seguiremos esta tabla:

Intervalos de tramos de distancia

Condiciones de escape

De 1 a 4

Escapa al llegar a 5 intervalos de diferencia el perseguido o ganar dos intervalos de ventaja respecto a los perseguidores

De 5 a 8

Si el perseguidor falla una tirada de Atletismo el perseguido escapa automáticamente.

De 9 a 12

Si el perseguido supera la primera tirada de Atletismo escapa automáticamente.

 

 

 

Notas de juego

Trasladado de la anterior escena. 

Esto de las persecuciones es probable que no se llegue a aplicar en la partida, pero ahí lo dejo.

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28/06/2025, 21:22
El Gnomon

Curación de heridas en Mythras.

 

Hay 3 tipos de heridas que se pueden recibir (pg 113 del manual):

Heridas Leves: La localización tiene aún Puntos de Golpe positivos.

Heridas Graves: Los Puntos de Golpe se han reducido a cero o menos (hablamos de puntos en negativo)

Heridas Críticas: Los Puntos de Golpe se han reducido a una puntuación negativa igual o superior que sus puntos de golpe originales.

 

Primeros Auxilios.

La habilidad viene descrita en la página 43.

Se utiliza para tratar heridas leves y estabilizar las más graves.

  • Se pueden aplicar una sola vez por cada herida concreta.
  • Se tarda 1d3 minutos y requiere absoluta atención del que los aplica.
  • Devuelve 1d3 Puntos de Golpe a una herida Leve. 1d6 si es éxito crítico.
  • Devuelve funcionalidad parcial a una Herida Grave sin curar puntos.
  • Estabiliza zona e impide la muerte  aplicada a una Herida Crítica.
  • El equipo apropiado es necesario, si el equipo es mejor aumenta las posibilidades de éxito. Si son aplicadas por uno mismo puede sufrir penalizaciones o aumento del Grado de Dificultad.

Curación

La habilidad de curación descrita en la pg. 46 trata las heridas en profundidad. Se utiliza fundamentalmente para tratar heridas graves y críticas.

El manual no habla de una mejora en el tratamiento de heridas leves respecto a esta habilidad, pero sí de las heridas graves y críticas.

  • Devuelve 1d3 Puntos de Golpe a una localización que ha sufrido una Herida Grave. 1d3+1 Si saca un crítico.
  • Siempre se necesita el equipo adecuado, sin él no se puede utilizar la habilidad.
  • Una Herida Crítica estabilizada con Primeros Auxilios puede ser intervenida con Cirugía, si tiene éxito se podrá curar como una Herida Grave (ver curación heridas de forma natural en pg 74). Con éxito crítico recupera 1 Punto de Golpe inmediatamente.
  • La Cirugía no une extremidades seccionadas.
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16/07/2025, 08:51
El Gnomon
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18/07/2025, 20:16
El Gnomon

Un poco más de entretenimiento:

Si alguna vez, en las altas cumbres, escucháis un graznido antinatural que hace temblar vuestra alma, y veis una sombra alada recortada contra la luna... recordad que no enfrentáis a una bestia, sino a un juicio forjado por una diosa muerta. ¿Rezaréis, o desenvainaréis vuestra espada de hierro y os prepararéis para lo imposible?

https://youtube.com/shorts/8d-ijigiDlg?feature=share

En La Secuoya, en lugar de atemorizar a los niños con el coco y otras criaturas, los atemorizan con el Ukurrakku. Prácticamente esto que pone en el siguiente enlace, es lo que sabría cualquier Thyriano que hubiera acabado sus estudios en la Edubba.

https://creativegnomons.com/bestiario-de-la-era-eldiana/#Ukurrakku

Espero que guste y vuestros comentarios aquí mismo. ¡No seáis tímidos! Siempre se aceptan preguntas. Además, pensad que vosotros 3 sois los pioneros en este mundo con todo lo que conlleva.

 

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17/08/2025, 17:43
El Gnomon

HUIR EN MYTHRAS (RUNEQUEST 6)

aquí os pongo un pequeño resumen de como huir en Mythras y a continuación, me he tomado el trabajo de abrir una sección explicativa con vídeo incluido en mi página web.
• ¿Se puede huir estando trabado? No directamente. Primero debes usar una acción para destrabarte, como Cambiar el Alcance (p. 93).
• ¿Pueden atacarme si intento huir? Sí. Tu intento de huir (la acción de "Cambiar el Alcance") y el ataque de tu oponente (su reacción) se resuelven simultáneamente en una Tirada Enfrentada (p. 51). El oponente está atacando tu intento de moverte, no tu posición final.
• ¿Qué habilidad usa el que huye? Depende de cómo describa la huida. Un salto usaría Atletismo (p. 39). Un movimiento ágil y evasivo usaría Evadir (p. 41). El manual es flexible en esto. Como Director de Juego, yo permitiría ambas, dependiendo de la situación.
• ¿Qué habilidad usa el que intenta impedirlo? Su Estilo de Combate si quiere atacar, o su Evadir si solo quiere obstaculizar el movimiento.
• Deducción Lógica: La gestión de la huida contra múltiples oponentes no está detallada explícitamente en la página 104. Mi deducción de que debes superar a todos los oponentes que se te oponen activamente se basa en el principio de realismo del juego: si una persona te bloquea el paso, no puedes escapar por ese lado, aunque hayas superado a otra persona. Para que la huida sea exitosa, debes tener una vía de escape libre de todos los que intentan impedírtelo

La información detallada la tenéis en mi nueva sección:

https://creativegnomons.com/la-forja-de-mythras-guia-y-aclaraciones-de-reglas-runequest-6/#huida

 

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19/08/2025, 20:02
El Gnomon

Hoy tocan los efectos de combate. Aquí os dejo el enlace para que siempre los tengáis a mano.

https://creativegnomons.com/la-forja-de-mythras-guia-y-aclaraciones-de-reglas-runequest-6/#efectos

¿Cómo se Ganan los Efectos de Combate?

Es simple: cuando tú y tu oponente os enfrentáis en una acción (tú atacas y él para, o viceversa), gana el que obtenga un mejor nivel de éxito en su tirada de dados. Por cada "escalón" de ventaja que tengas sobre tu rival, ganas el derecho a aplicar un Efecto de Combate.

La jerarquía de éxito es: Éxito Crítico > Éxito Normal > Fallo > Pifia.

Tu Resultado

Resultado del Oponente

Ventaja (Niveles de Éxito)

¿Cuántos Efectos Ganas?

Éxito Crítico

Éxito Normal

+1 Nivel

1 Efecto

Éxito Crítico

Fallo

+2 Niveles

2 Efectos

Éxito Normal

Fallo

+1 Nivel

1 Efecto

Cualquier Éxito

Pifia

+2 Niveles

2 Efectos

En resumen: Supera a tu oponente en la tirada y podrás hacer algo más que simple daño.