En nuestro sistema, las persecuciones se consideran un ejercicio físico moderado según la Tabla de Esfuerzo Físico.
La persecución comienza con cierto número de tramos de ventaja que el perseguido tiene sobre el perseguidor. El objetivo del perseguidor es reducir estos tramos hasta alcanzar al fugitivo. Estos tramos vendrán dados por las circunstancias de la primera detección, y será desde 1d4 hasta 2d6 en los casos de tener altas habilidades de Percepción.
Se pierde un tramo de ventaja cuando el perseguido aumenta un nivel de Fatiga.
Se recupera un tramo de ventaja cuando el perseguidor aumenta un nivel de Fatiga.
Según las reglas de Fatiga (página 79 del Manual), cuando los participantes hayan estado en persecución durante un número de minutos igual a su valor de Constitución, deberán superar una tirada de Atletismo Fácil *.
Si no superan esta tirada, ganan un nivel de fatiga y, en consecuencia, el perseguido pierde un tramo de distancia respecto al perseguidor.
Hay que tener en cuenta la ventaja de una Constitución alta sobre una más baja, pues el de la más baja, tendrá que hacer su tirada de comprobación antes que el que la tiene alta y tendrá más posibilidades de cansarse.
En estos casos, la tasa de movimiento mayor, si no es muy alta, solo se tendrá en cuenta en el momento que se pierdan todos los tramos, si lo que quiere es utilizar las reglas normales de combate.
* Solo en este primer caso, luego hay que consultar la tabla de la página 79.
Ampliación de las Persecuciones en este Módulo.
En las persecuciones hay un momento que se pierde totalmente de vista al perseguido, sobre todo si hay mucha distancia entre ellos. Por eso las verdaderas persecuciones se dan mientras se mantenga una distancia aceptable de percepción del perseguido. Así pues seguiremos esta tabla:
Intervalos de tramos de distancia |
Condiciones de escape |
De 1 a 4 |
Escapa al llegar a 5 intervalos de diferencia el perseguido o ganar dos intervalos de ventaja respecto a los perseguidores |
De 5 a 8 |
Si el perseguidor falla una tirada de Atletismo el perseguido escapa automáticamente. |
De 9 a 12 |
Si el perseguido supera la primera tirada de Atletismo escapa automáticamente. |
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Trasladado de la anterior escena.
Esto de las persecuciones es probable que no se llegue a aplicar en la partida, pero ahí lo dejo.
Curación de heridas en Mythras.
Hay 3 tipos de heridas que se pueden recibir (pg 113 del manual):
Heridas Leves: La localización tiene aún Puntos de Golpe positivos.
Heridas Graves: Los Puntos de Golpe se han reducido a cero o menos (hablamos de puntos en negativo)
Heridas Críticas: Los Puntos de Golpe se han reducido a una puntuación negativa igual o superior que sus puntos de golpe originales.
La habilidad viene descrita en la página 43.
Se utiliza para tratar heridas leves y estabilizar las más graves.
La habilidad de curación descrita en la pg. 46 trata las heridas en profundidad. Se utiliza fundamentalmente para tratar heridas graves y críticas.
El manual no habla de una mejora en el tratamiento de heridas leves respecto a esta habilidad, pero sí de las heridas graves y críticas.
Reglas del Combate Espiritual en nuestro suplemento.
Un poco más de entretenimiento:
Si alguna vez, en las altas cumbres, escucháis un graznido antinatural que hace temblar vuestra alma, y veis una sombra alada recortada contra la luna... recordad que no enfrentáis a una bestia, sino a un juicio forjado por una diosa muerta. ¿Rezaréis, o desenvainaréis vuestra espada de hierro y os prepararéis para lo imposible?
https://youtube.com/shorts/8d-ijigiDlg?feature=share
En La Secuoya, en lugar de atemorizar a los niños con el coco y otras criaturas, los atemorizan con el Ukurrakku. Prácticamente esto que pone en el siguiente enlace, es lo que sabría cualquier Thyriano que hubiera acabado sus estudios en la Edubba.
https://creativegnomons.com/bestiario-de-la-era-eldiana/#Ukurrakku
Espero que guste y vuestros comentarios aquí mismo. ¡No seáis tímidos! Siempre se aceptan preguntas. Además, pensad que vosotros 3 sois los pioneros en este mundo con todo lo que conlleva.
HUIR EN MYTHRAS (RUNEQUEST 6)
aquí os pongo un pequeño resumen de como huir en Mythras y a continuación, me he tomado el trabajo de abrir una sección explicativa con vídeo incluido en mi página web.
• ¿Se puede huir estando trabado? No directamente. Primero debes usar una acción para destrabarte, como Cambiar el Alcance (p. 93).
• ¿Pueden atacarme si intento huir? Sí. Tu intento de huir (la acción de "Cambiar el Alcance") y el ataque de tu oponente (su reacción) se resuelven simultáneamente en una Tirada Enfrentada (p. 51). El oponente está atacando tu intento de moverte, no tu posición final.
• ¿Qué habilidad usa el que huye? Depende de cómo describa la huida. Un salto usaría Atletismo (p. 39). Un movimiento ágil y evasivo usaría Evadir (p. 41). El manual es flexible en esto. Como Director de Juego, yo permitiría ambas, dependiendo de la situación.
• ¿Qué habilidad usa el que intenta impedirlo? Su Estilo de Combate si quiere atacar, o su Evadir si solo quiere obstaculizar el movimiento.
• Deducción Lógica: La gestión de la huida contra múltiples oponentes no está detallada explícitamente en la página 104. Mi deducción de que debes superar a todos los oponentes que se te oponen activamente se basa en el principio de realismo del juego: si una persona te bloquea el paso, no puedes escapar por ese lado, aunque hayas superado a otra persona. Para que la huida sea exitosa, debes tener una vía de escape libre de todos los que intentan impedírtelo
La información detallada la tenéis en mi nueva sección:
https://creativegnomons.com/la-forja-de-mythras-guia-y-aclaraciones-de-reglas-runequest-6/#huida
Hoy tocan los efectos de combate. Aquí os dejo el enlace para que siempre los tengáis a mano.
https://creativegnomons.com/la-forja-de-mythras-guia-y-aclaraciones-de-reglas-runequest-6/#efectos
Es simple: cuando tú y tu oponente os enfrentáis en una acción (tú atacas y él para, o viceversa), gana el que obtenga un mejor nivel de éxito en su tirada de dados. Por cada "escalón" de ventaja que tengas sobre tu rival, ganas el derecho a aplicar un Efecto de Combate.
La jerarquía de éxito es: Éxito Crítico > Éxito Normal > Fallo > Pifia.
Tu Resultado |
Resultado del Oponente |
Ventaja (Niveles de Éxito) |
¿Cuántos Efectos Ganas? |
Éxito Crítico |
Éxito Normal |
+1 Nivel |
1 Efecto |
Éxito Crítico |
Fallo |
+2 Niveles |
2 Efectos |
Éxito Normal |
Fallo |
+1 Nivel |
1 Efecto |
Cualquier Éxito |
Pifia |
+2 Niveles |
2 Efectos |
En resumen: Supera a tu oponente en la tirada y podrás hacer algo más que simple daño.