Partida Rol por web

Los dominios del Rey Oso

Trasfondo, enlaces y hojas de personaje

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24/04/2025, 18:22
Director

Saludos. Aquí vamos a poner las hojas de personaje personalizadas para cada jugador, por lo que pondré el enlace de los archivos en Drive para más comodidad, así se pueden ver desde el móvil y editarlos desde ahí. 

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24/04/2025, 18:28
Director

Material diverso.

La Clase Enki:

https://drive.google.com/file/d/15ZMuCfcpigEOeJJOuwooKCE6douLOjRq/view?usp=sharing

La clase Subu:

https://drive.google.com/file/d/1FkJP-t6prg-13Y0UupXsx3ql1IKKVj3T/view?usp=drive_link

Hoja de Ayuda para Mythras:

https://drive.google.com/file/d/13FfVOdZWg5waK_96Xkn15ESprGsQizWc/view?usp=sharing

Efectos de combate:

https://drive.google.com/file/d/1_QUqEW16QN1S7nz9stEhg0HEjuACw35y/view?usp=sharing

Resumen de Mythras:

https://docs.google.com/document/d/1vnnCBPHy9QvoMpKsS-15CiVRP8bqLHsBCry6HWkxDuI/edit?usp=sharing

Resumen para subir de Grado:

https://docs.google.com/document/d/1etpL5nKY-T0MoeBMF7FyzX58QymSeuYy0zlJ8Ex84R0/edit?usp=sharing

El Manual de Mythras lo tengo en físico y pdf, comprado original. No lo puedo poner aquí porque supongo que es ilegal. 

Cualquier cosa que necesitéis adicional me lo dicen por MP. O me escriben al Telegram:

@CreativeGnomoms

 

 

 

 

 

 

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29/04/2025, 20:59
Director

ECONOMÍA Y EQUIPO

Al igual que en el manual, aquí haremos una alusión breve a la economía en la Cultura Thyriana. En general, respecto a los precios y costo de vida, nos orientaremos al propio manual por defecto, cuando no se especifique en la propia aventura.

La Orden de Thyr es la poseedora del control de la moneda en Thykur, como precursora e impulsora de la misma. Desde su aparición, se ha ido integrando en el sistema económico de los thyrianos, sin dejar de lado su ancestral sistema de trueque, por lo que en la actualidad se da una combinación perfecta del uso de la misma.

L a moneda principal es el “Magister”, que es una moneda de oro del tamaño de un medallón con las enseñas de la orden de Thyr por un lado y los siete sietes formando el símbolo de la abundancia.

 

 

 

 

 

Esta moneda ha adquirido tanto valor, que ha tenido que ser dividida en otra moneda que vale 1/100 el valor del Magister. Es una moneda más pequeña y manejable, que por ser diez veces menos su valor que el Magister, la han llamado “Caporal de oro”, en honor a los Caporales de los Puestos. Esta moneda es equivalente a la Pieza de Plata del manual de Mythras, por lo que se podrán hacer rápidamente los cambios a base de Caporales de oro (CO). De tal forma que el Magister (Ma) sería equivalente a la Pieza de Oro del propio manual.

EL TRUEQUE

Con el establecimiento de las primeras poblaciones thyrianas y la necesidad de homogeneizar el intercambio de bienes, se instauró un sistema de trueque común en todos los territorios de Thykur. Este sistema, junto con el sistema monetario ideado por la Orden de Thyr, buscaba solucionar los problemas de intercambio que enfrentaban las diferentes localidades.

El sistema, denominado "Grados de Trueque" (G.T.), establece una clasificación de bienes en función de su valor. Para adquirir un bien, el comprador primero debe verificar su disponibilidad y luego determinar su G.T. El vendedor, por su parte, exigirá al comprador un artículo del mismo G.T. como mínimo para completar la transacción, aunque puede solicitar un precio más alto siempre que se considere adecuado.

En la definición de los distintos Grados de Trueque (G.T.), se establece una unidad de medida denominada "quilate". Esta unidad se utiliza para valorar gemas de valor medio, como perlas, zafiros y esmeraldas, tal como se detalla en el apartado de "Gemas y joyería".

Así la G.T.2 equivale a 3 quilates de gemas, ósea puede ser una esmeralda de 3 quilates, o 3 turquesas de un quilate. Aquí cabe mucho el “saber valorar” las gemas adecuadamente, ya que tanto el engarzado, el tallado, etc.., aumentan el valor de las mismas, por eso no se utiliza mucho a la hora de intercambiar.

GRADOS DE TRUEQUE.

Grado 1.-

1 día de trabajo, 1 onza de sal, 5 antorchas, 5 velas de sebo, una pastilla de jabón de sebo, una hoja de pergamino, un haz de leña, una lezna, una mochila de tela, una bolsa para monedas de cuero, un odre de vino, una petaca.

Una noche de posada en un dormitorio comunitario, una noche en un establo para un caballo.

Un animal pequeño (gallina o conejo), una jarra de cerveza, comida barata para 4 días, comida normal para 2 días, comida de calidad superior para un día, comida para alimentar a un caballo durante un día, 5 anzuelos de hueso para pesca, 3 metros de sedal, una cantimplora. Un cayado, un alambre, una honda. Una docena de huevos.

Un Caporal de Oro.

Grado 2.-

20 días de trabajo, 1 Magister, 3 quilates, 20 onzas de sal.

Una alforja, una lámpara (mecha flotando en aceite), un litro de aceite para lámpara, un martillo, un hacha pequeña, una azada, un cuchillo, una guadaña, una hoz, una pala, una hacha de leñador, un manto de invierno (de piel de ciervo), equipo de escritura, 5 mantas, un pote o una sartén de metal, una mochila grande, un barril vacío, un yesquero, 15 metros de cuerda, una pieza de ropa normal o barata, un perro de caza, una piel de calidad mediana (de nutria o de algún otro animal pequeño),

Una semana de posada en un dormitorio privado, dos semanas de posada en un dormitorio comunitario, una semana en un establo para un caballo.

Comida digna de un noble para 5 días, raciones de viaje para una semana, un barril de cerveza, una botella de vino, una semana de grano para un caballo, una cabra, una oveja, un cerdo pequeño, un ternero pequeño.

Una honda-cayado, una lanza, una daga, un cuchillo grande, un carcaj, 5 saetas o flechas, 12 piedras para honda; un arma de mayor calidad (una espada pj) pero corroída o dañada (la mitad de PA y que pueda hacer menos daño de lo normal). Un par de grebas, unos calzones, un peto, una pechera, un par de mangas, una cofia o una capucha, todo ello de cuero blando. Un anillo de plata trabajado.

Grado 3.-

100 días de trabajo, un lingote de acero thyriano pequeño, 5 Magister, 15 quilates, 3kg de sal, una onza de especias.

60 metros de cuerda, 10 metros de cadena de hierro, una pieza de ropa de calidad superior, un manto de invierno (de piel de oso), una silla de montar, un cofre con cerrojo simple, herramientas de carpintero o de picapedrero, tintes y lejías (una dosis),2x6 m de tejido de algodón, un tubo de metal, una tienda de campaña (para dos), un instrumento musical (arpa, flauta doble, timbal), una linterna, un gancho de hierro, una cubertería de plata para uno, 5 pieles de calidad media.

Un halcón de cetrería con unas posibilidades de ataque del 25%, un carro de 2 ruedas, una pequeña balsa. Un barril lleno de brandy.

Un arco corto, una jabalina, una maza ligera, cualquier escudo, una armadura completa de cuero blando o duro. Un par de grebas, unas faldillas, un pectoral, un par de abrazaderas, un casco, todo ello de cuirbouilli. Un par de grebas, unas faldillas, un peto, una pechera, un par de mangas o una capucha, todo elllo de bezanteada.

Un libro sobre un tema común, un mapa o carta de navegación de pequeño valor. Cinco mercenarios de tipo medio contratados por un día. Un grupo de trabajo de 11 hombres contratados para un día. Pociones de POT 1-2. Un pequeño anillo de oro simple. Una muñequera de plata.

Grado 4.-

250 días de trabajo, 2 lingotes de acero thyriano pequeños, 15 Magister, 37 quilates, 8 kg de sal, dos onzas de especias.

Instrumentos de navegación, ropas nobles, un buen manto de invierno (pieles exóticas), una tienda de campaña para 5 personas, un yunque, 12 pieles tipo mediano, un arado de hierro.

Un halcón 40% ataque, una vaca, un buey, una canoa, un bote a remos.

Un hacha de combate, un arco largo o compuesto, una espada ancha, un gladius, una maza pesada, un pilum, un hacha danesa, una espada bastarda, un martillo de guerra, un garrote de guerra. Una armadura de cuirbouilli completa. Dos piezas cualquiera de armadura bezanteada. Cada parte de cota de anillos. Un casco o unas faldillas lamelares. Una coraza o un par de abrazaderas de escamas.

Un libro que trate de algún tema interesante o que sea capaz de aumentar las habilidades en un 15% . Un mapa o una carta de navegación de posible valor. Pociones de POT 3-4. Un anillo de plata con una esmeralda mediana. Un broche de plata. Un anillo de oro con un rubí pequeño.

Grado 5.-

500 días de trabajo, 5 lingotes de acero thyriano pequeños, 26 Magister, 75 quilates, 16 kg de sal, 5 onzas de especias. Un halcón 55% Ataque, una carreta de carga, un burro, una mula, 25 pieles de mediana calidad.

Una espada de doble puño, una alabarda, un gra martillo, cualquier maza campesina, una ballesta. Una armadura bezanteada completa, un par de grebas de escamas, unos calzones de cota de anillos, unas faldillas de cota de malla o brigandinas, un peto de escamas, una coraza lamerar, una capucha de cota de malla.

Un libro de algún tipo interesante que aumente 25%, un mapa o carta de navegación de probado valor. Pociones de pot 5-6, una diadema de plata. Un anillo de oro con un rubí mediano.

Grado 6.-

1000 días de trabajo, 10 lingotes de acero thyriano pequeños, 52 Magister, 150 quilates, 4 piedras de sal (32kg), 10 onzas de especias. Un caballo de trabajo, un toro, un uro u otro animal similar.

Armadura completa de cota de anillos, un par de grebas lamelares, unos calzones de escamas, unas faldillas de coraza, un peto lamelar, una pechera de cota de malla, un pectoral de brigandina, un par de mangas de cota de malla, un par de abrazaderas lamelares o brigandinas, una capucha de cota de malla, un casco de coraza.

Un libro que trate de algún tema interesante o que sea capaz de aumentar 50%. Pociones de POT 7-8. Un diamante de 100 quilates, una ancha muñequera de oro.

Grado 7.-

2000 días de trabajo, 20 lingotes de acero thyriano pequeños, 100 Magister, 300 quilates, 9 piedras de sal (63 kg), 20 onzas de especias. Un caballo de monta, una casa de tipo medio.

Armadura completa de escamas, un par de grebas brigandinas o de coraza, unos calzones o un peto de bigandina o de cota de malla, un pectoral o un par de abrazaderas de coraza.

Un libro 60%. Mapa famoso, o de gran valor. Pociones POT 9-10, un collar de oro, una matriz de conjuro simple 1-2 puntos.

Grado 8.-

5000 días de trabajo, 50 lingotes de acero thyriano pequeños, 250 Magister. Una casa superior. Un caballo entrenado para no huir en combate.

Armadura brigandina, lamelar, de cota de malla o de coraza completas. Un libro 75%, pociones POT 11-13, diadema de oro con 5 rubíes medianos.

APUNTES SOBRE EL TRUEQUE Y REGATEO.

El sistema de trueque si bien es común en todos los territorios de los Thyrianos, siempre se puede usar el sistema del manual básico de Mythras descrito en la sección propia, dependiendo mucho de la propia aventura y escenario que se esté desarrollando.

Habrá ocasiones que durante la aventura, o el escenario que estemos jugando, los jugadores se encuentren en zonas más agrestes

Precios comunes de los servicios en las poblaciones thyrianas.

Lavandería ------------------------------------ La mitad del Grado 1 de Trueque. Por 1 CO, se reciben dos servicios de Lavandería o uno de calidad.

 

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01/05/2025, 14:01
Director

Algunos apuntes del cómputo del tiempo en la Era Eldiana, entre los Thyrianos (esto es solo para meterse mas en el mundo de los Thyrianos)

Los años son N.R. Se cuentan a partir del Nimb Rack para todos los Eldianos (Humanos), aunque cada cultura y especie tienen sus propios calendarios después.

Los meses tienen los nombres de los generales de Thyr y los días, los nombres de cada raza humana (aunque hasta ahora solo vamos a conocer a los Thyrianos que son los más puros).

Los días: 

Dia 1 Thyrianos.

Este día se reúnen en Asamblea para solucionar los problemas que surgen semanalmente. Es como el lunes.

Dia 2 Nahashi.

 

Dia 3 Zamalis.

Dia 4 Lemures

Día 5 Lingan

Día 6 Adamma

Dia 7 Umama

Los meses. 

En la era anterior a la Eldiana, la rebelión liderada por Thyr trajo consigo un despertar para muchos Senensios, quienes abandonaron la opresión de los Nisharu y se convirtieron en seres venerados. Algunos alcanzaron el estatus de santos o divinidades, conformando su propio panteón de culto. Entre ellos, destacó Ganemasharu, el dios elefante, conocido como "El Sabio Señor de los Elefantes", venerado por su sabiduría y fortaleza. Como recuerdo de cada heroe y demonio de estos enfrentamientos, Thyr configuró el nombre de los meses del año a partir del comienzo de la primavera. Los meses son de 28 días conforme a la luna, por lo que hay 13 meses.

Mes 1. Cernunshu, el dios ciervo.

Se le asocia con el nacimiento, la primavera, los bosques y la fertilidad. Tenía la capacidad de calmar a los animales con su flauta e incitarles a procrear. También pasaba con las personas. También tenía el don de hacer brotar las semillas rápidamente y crecer las plantas.

Coincide con nuestro mes de marzo.

Mes 2. Kamut, el dios carnero.

Este era un Senesio poderoso, de gran fuerza, tenacidad y virilidad. Podía llamar a las nubes con su mugido y crear verdaderos diluvios a voluntad, pero también lluvias suaves. Además de hacer brillar el sol en cualquier momento del día, con la máxima fuerza del momento. Sus manos curaban y hacían regenerar miembros. Por otro lado, era muy lascivo y viril.

Este general, es de los pocos que sobrevivieron a las luchas contra los Nisharu y el Nimb Rack. De hecho se convirtió en un dios para los Lingan (otra especie humana como los Thyrianos, su mayor diferencia es que tienen un hueso en el pene...).

Este mes se celebra la fiesta de la siembra

Coincide con el mes de abril.

Mes 3. Freyja, el amor.

Freyja es la novia eterna de Thyr. Su propio nombre significa “la que enamora” y fue la primera Elfair nacida en la Era Nisharu. Gracias a ella Thyr se convertiría en un dios poderoso creador de los thyrianos.

En este mes se realiza la fiesta de las flores y del amor, siendo el mes elegido para comprometerse en matrimonio.

Corresponde con mayo.

Los Elfair son como unos superelfos muy relacionados con la naturaleza y sus fuerzas, ligados a la Tierra y viviendo en varias dimensiones a la vez, pero atados a la que conocemos normalmente.

Mes 4.Fairud(Mes de Fair)

Este mes está dedicado a los hijos de Fair, los Elfair, elfos, duendes y hadas. También al sol. Es un mes de flores y de luz. De recogida de algunos frutos adelantados al verano y de caza.

En este mes se celebra la fiesta de las flores en el bosque alegre. Una peregrinación lleva a un claro donde hacen una fiesta el día del solsticio que cuadra con la segunda semana del mes. Justo el día más largo del año.

Corresponde con junio.

Ganemasharu (mes 5).-

Este señor tiene varios templos dedicados a él por toda Unah (la Tierra).

En este mes se celebra La Guzug. Es cuando traen los potros nacidos en el año a la población para domesticarlos. Cada año se encarga un Clan de las praderas de la zona. La fiesta dura varios días.

Corresponde con el mes 5 para los Thyrianos (julio).

Sharkapurusa(mes 6) verano.-

En este mes se daban la mayoría de las guerras más sangrientas contra los Nisharu. Sharkapurusa fue el enemigo más relevante de Ganemasharu.

Es Beni Senen, un dios hipopótamo. Este es maligno, fue fiel a Senen y al resto de los Nisharu. Estuvo obsesionado con matar a Ganemasharu y ambos se enzarzaron en una titánica lucha “celestial”. Al final Ganemasharu lo pudo encerrar en un cristal espejo donde se refleja hacia adentro constantemente. En algunos Templos, como trampa, dejan que se libere parte de su energía con su propia forma como castigo a los infieles, así de paso restan energía al mismo. Dicen que algún día será liberado.

Corresponde con el mes de agosto.

Estos dos generales salen en la novela "La Maldición de Bruela".

Mes 7. Ishkur, el dios Toro.

Este Senesio, era muy tempestuoso y tenía la habilidad de llamar al viento y las tormentas con su mugido.

Con un pisotón hacía madurar los granos y la fruta por lo que se asocia con el mes de la recolección.

Este mes se realiza la fiesta de la peregrinación a la Ermita de Go y Din.

Coincide con Septiembre.

Mes 8. Ninkarrak, la Señora del Destino (Octubre).

Una diosa con cabeza de cuervo, asociada con el destino y la muerte. Ella enemiga de Thyr y aliada de los Nisharu, a la vez aliada de Sharkapurusa.

Ninkarrak fue una de las más enigmáticas y poderosas Senensias creadas por los Nisharu, la raza antigua que experimentó con la vida para moldearla a su voluntad. Desde su origen, Ninkarrak fue diseñada con un propósito claro: personificar el destino y la muerte. Los Nisharu, en su búsqueda por entender y controlar la esencia misma de la existencia, insuflaron en ella un vínculo con las fuerzas inmutables del universo, otorgándole una naturaleza impredecible y aterradora.

De aspecto imponente, Ninkarrak destacaba por su cuerpo robusto y su cabeza de cuervo, símbolo de presagio y sabiduría oculta. Esta apariencia la conectaba con el mundo espiritual y la muerte, mientras que su carácter frío y calculador la convirtió en una figura temida incluso entre los Senensios.

Durante una época de conflictos entre los Nisharu y sus adversarios, Ninkarrak fue encargada de proteger los secretos de sus creadores. Pero su ambición iba más allá de obedecer órdenes. En un acto de desafío y creatividad, combinó las esencias de los caídos en batalla con la ferocidad de las aves rapaces, dando origen a los Ukurrakku: seres humanoides de casi tres metros de altura con cabezas de aves, garras afiladas en manos y pies, y una fuerza y resistencia inigualables.

Los Ukurrakku eran tanto guerreros como protectores, creados para sobrevivir en los entornos más extremos y defender los secretos de los Nisharu. A pesar de su lealtad inquebrantable hacia Ninkarrak, estos seres tenían una naturaleza feroz y bárbara, reflejo del conflicto interno que heredaron de las almas de los caídos.

Cuando ocurrió el gran Nimb Rack, una catástrofe que marcó el fin de la era de los Nisharu, los Ukurrakku demostraron ser una de las pocas creaciones que lograron sobrevivir. Sin embargo, Ninkarrak desapareció sin dejar rastro. Algunos creen que fue destruida junto con sus creadores, mientras que otros sugieren que logró trascender a un plano diferente, dejando a sus hijos huérfanos pero leales.

A pesar de su ausencia, los Ukurrakku continuaron honrando a su madre creadora. En las montañas más altas y los desfiladeros más ocultos, realizan rituales sangrientos y danzas bajo las estrellas, clamando por su regreso.

Aunque Ninkarrak nunca conoció a los Thyrianos, su legado los enfrenta a sus hijos. Los Ukurrakku, con su odio hacia los descendientes de los Eldianos, consideran a los Thyrianos como usurpadores de un mundo que les pertenece. Estos encuentros son brutales y dejan en claro la ferocidad y resiliencia de los hijos de Ninkarrak.

El mes de octubre, asignado a Ninkarrak en el calendario Thyriano, refleja su naturaleza sombría y su dominio sobre la muerte y el destino. Este mes se considera un tiempo de introspección y reverencia, recordando a los Thyrianos que incluso en la adversidad más oscura, hay fuerza en aceptar el destino.

(por suerte en esta partida no se van a enocontrar Ukurrakku, ¿o si?)

Mes 9. Ninhursag, la Madre de los Dioses. (Noviembre).

Una diosa con cabeza de serpiente, diosa madre y creadora de la vida de los Nisharu. Es la portadora de la progenie del mal, mitad Sheret, mitad Nisharu, hija de la propia Shet, la Gran Madre Serpiente que reinaba en la Era Sherética. Se la representa con un cesto de manzanas y se dice que posee el secreto de la vida eterna.

Era la diosa madre de los demonios Nisharu. Los thyrianos este mes lo dedican al recogimiento y a la reserva de alimentos, dado que recuerda que el enemigo está siempre al acecho.

Mes 10. Ereshkigal, la Reina del Inframundo (Diciembre).

Una diosa con cabeza de león, reina del inframundo. Se la representa con un cetro y se dice que juzga a los muertos.

Thyr en su epopeya fue ayudado por Ereshkigal, una de las supervivientes de una raza antigua ancestral, los Urmah, una raza felina guerrera enemiga de Shet y su extirpe. Ella, en la batalla contra los Nisharu, cuando se produjo el Nimb Rack, abrió un portal hacia el Inframundo para salvar a los guerreros que acompañaban a Thyr en ese momento. Desde entonces se la considera la reina del inframundo o el mundo de las sombras, donde se juzga a los muertos.

Su raza valora el valor y la nobleza en la batalla por encima de todo y se dice que es ella la que selecciona a los thyrianos que mueren si van con Thyr o se quedan en el mundo de las sombras vagando indefinidamente.

Mes 11. Umama, la Madre Primordial. (Enero)

El día de la gran batalla, Thyr y los Lubanu lucharon contra los Nisharu. Cuando Thyr y los suyos iban ganando, los Nisharu invocaron al gran dragón Mushussu, este acabó con todos menos con Thyr que se salvó gracias a su martillo y su resistencia natural. Ese día, de la sangre de la batalla y las propias lágrimas de Thyr se creó el lodo vivo llamado Umama. Umama era el espíritu vivo de la propia tierra y de ella, salieron los Eldianos, entre ellos la primera raza Eldiana, los Thyrianos, por ser hijos de Thyr y guiados por él mismo a las tierras de Thyrkur.

Mes 12. Eldin, el Espíritu del Bosque primordial (Febrero).

Eldin es el bosque primordial donde moraron los Thyrianos por primera vez hasta que se tuvieron que ir por culpa del dragón Mushussu y los ataques que sufrían por parte de los Nisharu que quedaban. El espíritu del Bosque permitió que el pueblo thyriano saliera intacto del mismo, protegiéndolos en todo momento. Este mes, es un mes de esperanza y comunión con el gran Espíritu del Bosque de Eldin.

Mes 13. Los Cambios.

Este mes pilla parte de Febrero y parte del actual Marzo, al ir con la luna. Los Eldianos cuadraban el año solar completo añadiendo o quitando días a este mes. Este mes es el mes de la preparación para la fiesta de la Polanización, una fiesta reproductiva muy importante para la conservación del pueblo Thyriano. Justo el último día es el día de la fiesta, dando comienzo al primer día del año Eldiano y el primer día de la Primavera con el mes de El-Kesh, el dios con cabeza de ciervo.

 

 

 

 

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