Cuando un personaje quiera hacer algo característico, como realizar un hechizo, impresionar a un profesor o enfrentarse a un monstruo, estará haciendo un movimiento. Los movimientos son todas aquellas acciones características que los jugadores pueden hacer en la historia. Un movimiento del jugador suele tener la estructura “cuando sucede un desencadenante, entonces ocurren estas consecuencias”.
Los jugadores tienen tres tipos de movimientos: los movimientos básicos, que ocurren cuando los jugadores tiran para ver cómo sale algo; los movimientos mágicos, que ocurren cuando los jugadores realizan hechizos y los movimientos de Quidditch, que tienen lugar durante los partidos de Quidditch.
Si alguna situación de la ficción activa un movimiento, el jugador debe realizar la mecánica de dicho movimiento y, cuando se resuelva la tirada, su resultado debe verse reflejado en la ficción.
Cada bruja o mago tiene cinco rasgos que los describen. Cuanto mayor es su valor, más competente se es en dicho rasgo y cuanto menor es su valor, mayor es la carencia. Los cinco rasgos son Valentía, Astucia, Intelecto, Lealtad y Magia.
Valentía indica el coraje, integridad, honestidad y valor de una bruja o mago.
Astucia describe la habilidad para engañar, esconderse o manipular.
Intelecto es el ingenio, conocimiento memoria y habilidad para recopilar información.
Lealtad significa cuán dispuesto está ayudar a sus amigos y compañeros.
Magia representa la habilidad para realizar hechizos, elaborar pociones o usar objetos mágicos.
Cuando un movimiento indique que es necesario hacer una tirada, casi siempre pedirá que se sume al resultado alguno de estos rasgos.
La aleatoriedad de una tirada de dados es el modo de determinar qué sucede en la historia cuando el resultado de lo que hace una bruja o mago es incierto. Todos los movimientos básicos indican que el jugador debe tirar.
El proceso es simple.
Un jugador tira dos dados de seis caras (o 2d6) y suma los resultados. Luego, suma cualquier rasgo o bonificador relevante.
Por lo general, un 10 o más es éxito, de 7 a 9 se consigue un éxito parcial y un 6 o menos se considera fallo (y el personaje recibe un punto de Experiencia). Los jugadores son quienes describen su éxito y el narrador quien describe qué sucede cuando fallan.
Las condiciones emocionales (Asustado, Enfadado, Estresado, Celoso y Avergonzado) desaparecen cuando el personaje cede a sus emociones. También pueden eliminarse si otra bruja o mago los reconforta o apoya, o incluso ser sustituidas por otra condición si pasan tiempo con su mascota.
Las condiciones físicas (Herido, Hechizado e Inconsciente) deben ser tratadas con medicina o magia.
Cada bruja o mago tiene una pequeña reserva de Suerte de la que pueden tirar de vez en cuando. Cuando un jugador quiera hacer algo que normalmente no podría, como realizar un hechizo que no conoce o realizar una captura impresionante en Quidditch, pueden marcar uno de sus puntos de suerte para hacer que suceda. Cada personaje tiene 3 puntos de suerte.
Por último, todos tenéis unos objetivos compartidos, la agenda. Son tres objetivos que intentaréis conseguir mientras jugáis a través de la narración. La agenda del grupo es:
• Retratar una escuela mágica. Hay muchas posibilidades dentro del mundo mágico, pero esta es una historia sobre estudiantes en la escuela de magia. Es tu trabajo contar esa historia y traerla a la vida.
• Llenar la vida de los estudiantes de maravilla, misterio, peligro y esperanza. El tiempo que una bruja o mago pasa en la escuela no es solo ir a clase y estudiar para los exámenes. Hay maravillas que experimentar, preguntas que responder y amenazas a las que enfrentarse.
• Jugar para ver qué ocurre. Este es un juego de sorpresa y colaboración. Estáis construyendo una historia entre todos, escena por escena y sesión tras sesión. Está bien planear cosas que queréis que sucedan pero, al final, cómo ocurra es cosa de los protagonistas y los dados.
En este sistema, las tiradas no cambian dependiendo del enemigo: siempre usas tus Rasgos como +Magia o +Valentía.
Sin embargo… no es lo mismo luchar contra una Acromántula que contra un Dragón.
Para reflejar la verdadera dificultad y el peligro de cada criatura, usaremos un sistema narrativo de "Nivel de amenaza", sin perder la esencia de Hogwarts PbtA.
Cada criatura mágica tendrá un nivel de amenaza oculto o narrado (de forma sutil) por el Narrador. Eso definirá qué consecuencias puedes sufrir si fallas una tirada… incluso aunque saques un éxito parcial.
Nivel | Criaturas | Efecto narrativo |
---|---|---|
Bajo | Doxy, Gnomo, Pixie travieso | Consecuencias leves. Puedes superarlo con creatividad. |
Medio | Acromántula, Boggart, Centauro | Un fallo puede causar Condiciones (como Asustado o Herido). |
Alto | Troll, Hombre Lobo, Inferi | Incluso un 7-9 puede implicar consecuencias. Fallar puede dejarte inconsciente. |
Épico | Dragón, Dementor, criatura legendaria | Se requiere preparación, objetos, o ayuda. Un solo hechizo no bastará. |
Si, tal y como estáis en quinto curso, os enfrentáis a un dragón adulto de frente, sin preparación ni ayuda, lo más probable es que no tengáis opción a tirada.
Moriríais, sin más.
En estos casos, el peligro es tan extremo que vuestra magia no está a la altura todavía. El mundo mágico es peligroso. Hogwarts os protege… pero no siempre.
Harás tus tiradas como siempre (+Magia, +Valentía, etc).
Pero cuanto más peligrosa sea la criatura, más duras serán las consecuencias si fallas… o incluso si sacas un 7-9.
Algunas criaturas no pueden ser derrotadas sin cumplir ciertos requisitos (objetos, trabajo en equipo, hechizos avanzados…).
No todo se soluciona con un hechizo. Pensar, investigar o huir es válido y a menudo necesario.
El verdadero poder está en la cooperación, el conocimiento, y el ingenio mágico.