Partida Rol por web

Los habitantes de la fosa

Reglamento

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14/04/2016, 16:43
Director

Nombre del investigador

 

Cordura máxima

 

Ocupación

 

Bonif.Daño

 

Títulos, Licenciaturas

 

Puntos Cordura

 

Lugar de nacimiento

 

Puntos de Magia

 

Transtornos mentales

 

Puntos de vida

 

Sexo

 

Edad

 

—CARACTERÍSTICAS—

FUE

 

DES

 

INT

 

Idea

 

CON

 

APA

 

POD

 

Suerte

 

TAM

 

COR

 

EDU

 

Conoc.

 

                                                —HABILIDADES—                                       

(I)Antropología 

01%

(P)Descubrir

25%

(I)M. de Cthulhu

00%

(C)Psicología     

05%

(I)Arqueología 

01%

(F)Discreción

10%

(F)Nadar

25%

(I)Química

01%

(#)Arte 

01%

(*)Disfrazarse

01%

(M)Ocultar

15%

(C)Regatear

05%

 

 

(M)Electricidad

10%

(F)Ocultarse

10%

(F)Saltar

25%

 

 

(F)Equitación

05%

(*)Oficio

01%

(P)Seguir rastros

10%

(F)Artes Marciales 

01%

(P)Escuchar

25%

 

 

(F)Trepar

40%

 

 

(F)Esquivar

DESx2

 

 

 

 

(I)Astronomía 

01%

(I)Farmacología

01%

(I)Orientarse

01%

(F)Ametralladora

01%

(I)Biología 

01%

(I)Física

01%

(C)Otras lenguas

01%

(M)Arma corta

20%

(I)Buscar libros 

25%

(M)Fotografía

10%

 

 

(M)Escopeta

30%

(M)Cerrajería 

01%

(I)Geología

01%

 

 

(M)Fusil

25%

(C)Charlatanería

05%

(I)Historia

20%

 

 

(M)Subfusil

15%

(I)Ciencias ocultas 

05%

(I)Hist. Natural

10%

(C)Persuasión

15%

 

 

(M)Conducir automóvil 

20%

(F)Lanzar

25%

(M)Pilotar

01%

(F)Cabezazo

10%

(F)Conducir maquinaria 

01%

(C)Lengua propia

EDUx5

 

 

(F)Presa

25%

(I)Contabilidad 

10%

 

 

 

 

(F)Puñetazo

50%

(C)Crédito

15%

(M)Mecánica

20%

(M)Primeros auxilios

30%

(F)Patada

25%

(I)Derecho

05%

(I)Medicina

05%

(I)Psicoanálisis

01%

 

 

—ATAQUES—

Ataque

%

Daño

Manos

Alcance

NºAtaq    

(F)Cabezazo

10%

1d4+bd

0

toque

1

(F)Presa

25%

Especial

2

toque

1

(F)Puñetazo

50%

1d3+bd

1

toque

1

(F)Patada

25%

1d6+bd

0

toque

1

Armas Fuego

%

Daño

Manos(2)

Alcance

NºAtaq

 

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14/04/2016, 16:54
Director

Para calcular las características.

Fuerza (FUE: 3d6): Potencia muscular del personaje. Facilidad para levantar pesos.

Constitución (CON: 3d6): Salud relativa, resistencia a venenos y enfermedades…

Tamaño (TAM: 2d6 + 6): Cómo de alto es el personaje.

Inteligencia (2d6 +6): relacionado directamente con Idea. Cómo de inteligente es.

Poder (POD: 3d6): carisma y capacidad de liderazgo. Para defenderse o realizar hechizos.

Destreza (DES: 3d6): rapidez. En combate, el PJ con mayor DES actúa primero.

Apariencia (APA: 3d6): belleza y atractivo.

Educación (EDU: 3d6 +3): nivel 12: bachiller; nivel 14: diplomatura; nivel 16: licenciatura.

Cordura (COR: POD x5). La cordura máxima que un PJ puede tener es 99- % de conocimiento de los mitos de Cthulhu que tenga el PJ.

Bonificación de daño: FUE + TAM. Daño adicional a sumar al realizado en combate cuerpo a cuerpo. Si el arma es arrojada en vez de utilizada para golpear, se añade la mitad de ese daño.

TABLA DE BONIFICACIÓN AL DAÑO
FUE + TAM DAÑO ADICIONAL
2 a 12 -1d6
13 a 16 -1d4
17 a 24 ninguno
25 a 32 +1d4
33 a 40 +1d6
41 a 56 +2d6
57 a 72 +3d6
73 a 88 +4d6
89 a 104 +5d6
105 a 120 +6d6
121 a 136 +7d6
137 a 152 +8d6
153 a 168 +9d6
169 a 184 +10d6
cada 16 más o fracción +1d6 más

Edad: La edad base es EDU + 6. Por cada 10 años que se añadan, se aumenta la educación en 1 punto. Por cada 10 años que superen los 40, se pierde 1 punto de una de estas características: FUE, CON, DES o APA.

Puntos de vida (la mitad de CON + TAM, redondeado hacia arriba): lo que resiste un personaje antes de caer muerto o inconsciente (si el valor llega a 0, el personaje ha muerto).

Idea (INT x5): se ha de sacar ese valor o menos para “darse cuenta de algo”.

Suerte (POD x5): se ha de sacar ese valor o menos. Ejemplo: el PJ se cae por una trampilla, tira Suerte (si tiene éxito: cae de pie y no se hace daño).

Puntos de magia (=POD). Se pueden gastar en hechizos. Si llegan a 0, el PJ cae inconsciente.

Conocimiento (EDU x5): Reconocer cánticos, inscripciones… Se hace una tirada de conocimiento, y para que tenga éxito, debe ser igual o menor al valor de Conocimiento.

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15/04/2016, 15:11
Director

Aquí están todas las profesiones del libro, para ésta aventura se recomienda que los PJs sean alguna clase de investigador, pero puede ser cualquiera que se adapte a la ambientación años 20.

Anticuario: Buscar libros, Descubrir, Habilidad artesanal, Habilidad artística, Historia, Otra lengua, Regatear y otra habilidad cualquiera.

Detective de la policía: Charlatanería, Derecho, Descubrir, Escuchar, Persuasión, Psicología, Regatear, y otra habilidad cualquiera.

Diletante: Crédito, Equitación, Escopeta, Habilidad artesanal, Habilidad artística, Otra lengua, y dos habilidades más.

Escritor: Buscar libros, Ciencias Ocultas, Historia, Lengua propia, Otra lengua, Persuasión, Psicología, y otra habilidad cualquiera.

Médico: Biología, crédito, Farmacología, Latín, Medicina, Primeros auxilios, Psicoanálisis, Psicología, y otra habilidad cualquiera.

Periodista: Buscar libros, Charlatanería, Fotografía, Historia, Lengua propia, Persuasión, Psicología, y otra habilidad cualquiera.

Profesor de universidad: Buscar libros, Crédito, Otra lengua, Persuasión, Psicología, Regatear, y dos habilidades más a elegir entre estas: Antropología, Arqueología, Astronomía, Biología, Derecho, Electrónica, Física, Geología, Historia, Historia natural, Medicina o Química.

Abogado: Buscar libros, charlatanería, Crédito, Derecho, Persuasión, Psicología, Regatear, y otra habilidad cualquiera.

Artista: Charlatanería, Descubrir, Fotografía, Habilidad artesanal, Habilidad artística, Historia, Psicología, y otra habilidad cualquiera.

Atleta profesional: Artes marciales, Equitación, Esquivar, Lanzar, Nadar, Saltar, Trepar, y otra habilidad cualquiera.

Clérigo: Buscar libros, Contabilidad, Escuchar, Historia, Otra lengua, Persuasión, Psicología, y otra habilidad cualquiera.

Criminal: Arma corta, Cerrajería, Charlatanería, Descubrir, Discreción, Disfrazarse, Regatear, y otra habilidad cualquiera.

Fanático: Buscar libros, Ocultar, Ocultarse, Persuasión, Psicología, dos a escoger entre estas (Derecho, Electricidad, Farmacología, Química o Rifle) y otra habilidad cualquiera.

Granjero / Guardabosques: Conducir maquinaria, Electricidad, Habilidad Artesanal, Historia Natural, Mecánica, Primeros Auxilios, Seguir Rastros, y otra habilidad cualquiera.

Ingeniero: Buscar libros, Conducir maquinaria, Electricidad, Física, Geología, Mecánica, Química, y otra habilidad cualquiera.

Intérprete: Charlatanería, Crédito, Disfrazarse, Escuchar, Esquivar, Habilidad artística, Psicología, y otra habilidad cualquiera.

Investigador privado: Buscar libros, Cerrajería, Charlatanería, Derecho, Fotografía, Psicología, Regatear, y otra habilidad cualquiera.

Miembro de tribu: Ciencias ocultas, Descubrir, Escuchar, Historia natural, Lanzar, Regatear, Seguir rastros, y otra habilidad cualquiera.

Misionero: Habilidad artesanal, Habilidad artística, Historia natural, Mecánica, Medicina, Persuasión, Primeros auxilios, y otra habilidad cualquiera.

Músico: Charlatanería, Escuchar, Habilidad artesanal, Habilidad artística, Persuasión, Psicología, Regatear, y otra habilidad cualquiera.

Oficial militar: Contabilidad, Crédito, Derecho, Orientarse, Persuasión, Psicología, Regatear, y otra habilidad cualquiera.

Orador: Charlatanería, Crédito, Disfrazarse, Esquivar, Persuasión, Psicología, y otra habilidad.

Parapsicólogo: Antropología, Buscar libros, Ciencias Ocultas, Fotografía, Historia, Otra lengua, Psicología, y otra habilidad cualquiera.

Piloto: Astronomía, Conducir maquinaria, Electricidad, Física, Mecánica, Orientarse, Pilotar, y otra habilidad cualquiera.

Pirata informático/técnico: Buscar libros, Charlatanería, Electricidad, Electrónica, Física, Informática, Otra lengua, y otra habilidad cualquiera.

Policía: Charlatanería, Derecho, Esquivar, Presa, Primeros auxilios, Psicología, y dos habilidades más entre éstas (Artes marciales, Conducir automóvil, Equitación, Regatear o Descubrir).

Soldado: Discreción, Esconderse, Escuchar, Esquivar, Mecánica, Primeros auxilios, Rifle, y otra habilidad cualquiera.

Trotamundos: Charlatanería, Discreción, Esconderse, Escuchar, Historia natural, Psicología, Regatear, y otra habilidad cualquiera.

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15/04/2016, 15:32
Director

Se reparten los puntos equivalentes a EDU x20 entre las habilidades propias de la profesión.

Se reparten los puntos equivalentes a INT x10 entre cualquier otra habilidad que se desea poseer.

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15/04/2016, 15:34
Director

EXPLICACIÓN DE HABILIDADES

 

Ametralladora: Se usa cuando se dispare una ráfaga con un arma desde un trípode. Si se dispara tiro a tiro, se usa la habilidad Fusil (si la puntuación es mayor).

Antropología: Conocer la procedencia de un individuo, su raza y nacionalidad. Si estudia antropología durante un cierto tiempo puede hacer una segunda tirada para conocer más detalles.

Arma corta: Se usa para disparar armas de fuego del tamaño de una pistola, tiro a tiro. Un arma corta que dispare una ráfaga utiliza la habilidad Subfusil.

Arqueología: Periodo de tiempo y origen de un artefacto antiguo. Detectar falsificaciones.

Artes marciales: En combinación con Puñetazo, Cabezazo, Patada o Presa. Si el resultado de una tirada en una de estas cuatro habilidades es además igual o menor que la puntuación en Artes Marciales, el ataque causa el doble de daño (pero la BD no se duplica).

Astronomía: Reconocer las estrellas del firmamento, o saber las que hay en un periodo del año en concreto. Saber cuándo suceden eclipses y meteoros.

Biología: Desarrollar alguna vacuna contra alguna bacteria de los Mitos, aislar las propiedades alucinógenas de una planta selvática… Conocer usos y contraindicaciones de las plantas. Identificar cualquier planta y sus características. Identificar un animal como perteneciente a una zona, su hábitat…

Buscar libros: Es la habilidad más importante del juego. Buscar un libro, un periódico o una referencia en una biblioteca. Consume 4 horas cada vez.

Cabezazo: Sirve también para noquear, pero no para parar. Se puede usar en combinación con Artes Marciales.

Cerrajería: Fabricar llaves, reparar cerraduras, abrirlas con llaves maestras, ganzúas… Abrir la puerta de un coche, hacerle un puente, forzar la ventana de una biblioteca, resolver un puzzle chino, traspasar un sistema de alarma corriente…

Charlatanería: Convencer a los demás para que otra persona firme un papel, para que le permita el paso, le preste su automóvil, para convencer de que un objeto falso es de valor, de que uno valioso no merece la pena… Si la víctima dispone de tiempo para reflexionar, puede tirar Idea para oponerse.

Ciencias ocultas: Reconocer palabras y elementos relacionados con el ocultismo, y grimorios mágicos, códigos ocultistas…

Conducir automóvil/carruaje: Con un 25% se puede conducir un coche en condiciones normales. Si uno conduce para huir y otro para perseguirlo, ambos deben hacer tirada de conducir hasta que uno lo consiga y el otro falle. En condiciones no normales, debe hacerse tirada de conducir.

Conducir maquinaria: Conducir un tractor, un tanque u otro vehículo pesado. Con un 25% se conduce la máquina en condiciones normales.

Contabilidad: Llevar libros de recibos o de cuentas de negocios. Saber viendo un libro de cuentas si está bien o si se ha defraudado a Hacienda.

Crédito: Capacidad para obtener dinero (préstamo, crédito de un banco, limosna…). Colar un cheque sin fondos o ignorar una petición de credenciales. Buena reputación de un profesional en su campo.

Derecho: Conocer una ley, precedente etc que se puede aplicar a un momento determinado. En un país extranjero, esta habilidad se reduce a la mitad salvo que el PJ pase 30-INT días estudiando las leyes de ese país.

Descubrir: Encontrar puertas secretas, compartimentos ocultos, coches camuflados, asaltantes escondidos, dar con una pista poco visible…

Discreción: Moverse en silencio sin alertar al enemigo. Si se utiliza junto a la de ocultarse, se tira sólo 1 vez, valiendo la tirada para ambas habilidades. Se puede tener éxito en una y fallar la otra.

Disfrazarse: Cambio en el vestuario, la voz o la actitud para hacerse pasar por otra persona. El porcentaje se disminuye a la mitad cuando se trata de parecerse a una persona concreta en vez de a un tipo indeterminado. Un éxito en Descubrir o en Psicología puede inducir a un observador a pensar que alguien está disfrazado. Las habilidades de Descubrir o Psicología tendrán una penalización de un 10% si el disfrazado tiene éxito en una de Charlatanería.

Electricidad: Reparar cualquier aparato eléctrico dañado o reconfigurarlo. Hacer un puente en un coche.

Electrónica: Reparar y dar solución a los problemas del equipo electrónico, para fabricar aparatos eléctricos sencillos… Es una habilidad para jugar en la época actual.

Equitación: Cuando el caballo se encabrita o se cae, el jinete tira equitación para no salir despedido. Si falla, recibe 1d6 puntos de daño.

Escopeta: Las posibilidades de acertar no disminuyen con la distancia (la carga –perdigones- sale dispersada en ebanico) pero el daño sí disminuye. A distancias entre 10 y 30 m es posible acertar a 1d3 objetivos, entre 20 y 50 m, a 1d6 objetivos que se encuentren cercanos unos a otros… Si se dispara con munición de postas, se utiliza la habilidad Fusil (ver Fusil).

Escuchar: Es poner la antena. Escuchar detrás de las puertas. Percibir ruidos (cosas que puedan alarmar al PJ y hacer que se ponga alerta etc…).

Esquivar: Evitar golpes, proyectiles y emboscadas. Un personaje que esquive y pare en el mismo asalto no puede atacar.

Farmacología: Conocer el nombre y los efectos secundarios de un fármaco. Un PJ no puede prrescribir fármacos si no conoce la enfermedad exacta de la que se trata. Puede utilizar fármacos para aliviar los síntomas. Conoce los síntomas de los venenos y sus antídotos. En caso de envenenamiento, esta tirada puede hacerse como si fuera la de Primeros Auxilios.

Física: Conocimiento sobre la presión, la materia, la óptica, la radiactividad… Capacidad de construir un aparato experimental para realizar comprobaciones sobre alguna cosa.

Fotografía: Hacer buenas fotos y revelarlas correctamente. Un fallo significa que la foto está borrosa.

Fusil: Esta habilidad sirve para disparar cualquier fusil (de palanca, de cerrojo, semiautomático etc, tanto si es un tiro como en ráfaga) y también para disparar escopetas de posta. La habilidad de fusil y de escopeta se pueden combinar en una sola, diferenciando nada más si se dispara de perdigones o de postas.

Geología: Conocer la edad aproximada de un estrato rocoso. Reconocer fósiles y catalogarlos. Reconocer zonas de terremotos, lugares que podrían tener cavernas, o lugares aptos para la perforación y la minería… Identificar rocas y minerales y su procedencia si son raros), pedecir volcanes y terremotos...

Habilidad artesanal: Pintar (con brocha gorda), domar leones, reventar cajas fuertes, remendar zapatos… Un éxito en esta habilidad también permite facilitar información sobre cuándo o dónde ha sido creado un objeto, datos sobre su historia, su técnica, su creador…

Habilidad artística: Cantar, tocar un instrumento, pintar, cocinar…

Historia: Recordar la historia de un país, ciudad, persona... Un éxito en historia también sirve para identificar herramientas, técnicas o ideas de nuestros antepasados que son poco conocidas hoy en día.

Historia natural: Identificar especies, sus costumbres y sus hábitats.

Informática: Utilizar lenguajes de programación, crear programas, recuperar datos, meterse en un sistema protegido… Cada uso de la habilidad conlleva un mínimo de medio día. Una vez dentro de una red de sistemas, puede combinarse con Buscar Libros.

Lanzar: Impactar a cualquier blanco con un objeto. Un objeto del tamaño de una mano que esté equilibrado se puede lanzar a una distancia igual a 3 x [FUE (del PJ) – TAM (del objeto)] metros (en vez de 3 sería 6 si el objeto está diseñado específicamente para ser lanzado). Si la tirada falla, se determina aleatoriamente a dónde irá a parar el objeto.

Lengua propia: Lengua materna del PJ.

Mecánica: Reparar una máquina estropeada o crear una nueva si dispone de los materiales, llevar a cabo obras sencillas de carpintería o fontanería… Para arreglar algunas cosas hace falta electricicidad + mecánica. Para abrir cerraduras sencillas(pero hace falta poseer además una ganzúa).

Medicina: Diagnosticar y tratar accidentes, lesiones, enfermedades, envenenamientos… En caso de emergencia, Medicina puede hacer recuperar 1d3 Pv en cada herida o lesión. Si un PJ cae muerto, se lo puede intentar reanimar (si se logra que sus PV lleguen a, al menos, 1, en el turno siguiente). Hace recuperar 2d3 PV por semana.

Mitos de Cthulhu: Se empieza SIEMPRE con 0%. Nunca puede superar el 98% para un PJ. No se puede incrementar esta habilidad como habilidad especial (ni tampoco se puede marcar). Esta habilidad se incrementa:

  • Mediante encuentros con criaturas de los mitos
  • Leyendo libros prohibidos
  • Ver o participar en alguna ceremonia relacionada con los mitos etc…

Esta habilidad hace disminuir la COR. La COR nunca puede ser mayor que 99-mitos de Cthulhu.

Si se encuentra un rastro de los mitos, una tirada de éxito permite al personaje conocer el tipo de monstruo del que se trata (de las 5 categorías posibles). También permite reconocer el tipo de hechizo si se ha observado su preparación. También sirve para identificar un libro de los mitos hojeando un par de páginas.

Nadar: Sólo ha de hacerse tirada en momentos críticos. Si se falla hay que hacer una tirada de asfixia. Si un PJ se está ahogando, puede realizar una tirada de nadar cada asalto. Éxito: lograr llegar a la superficie. Debe repetirla para comenzar a moverse. Fracaso: Vuelve a comenzar la asfixia.

Ocultar: Cubrir, ocultar o disimular un objeto (con escombros, ropa, paneles, un compartimento faltso…). Objetos mayores que un elefante deben ser ocultados por varias personas.

Ocultarse: Ocultarse tras diferentes objetos, matorrales… Si el usuario desea moverse y permanecer oculto, la probabilidad de éxito en Ocultarse se reduce a la mitad.

Otras lenguas: Se especifica qué otra lengua es capaz a hablar un PJ. Para pasar por nativo hay que tener al menos una puntuación equivalente a INT x 5 en esa lengua. Para identificar una lengua desconocida para un investigador, debe realizar una tirada de Conocimientos. Par identificar una lengua muerta se usa Arqueología. Para una alienígena se usa Mitos de Cthulhu o Ciencias Ocultas.

Patada: Cualquier golpe con las piernas. Una patada combinada con Artes Marciales sirve para bloquear. Noquear no se puede utilizar con Patada.

Persuasión: Convencer a alguien sobre una idea, concepto o creencia. Los efectos permanecen durante mucho tiempo. Puede llevar desde una hora a varios días.

Pilotar: Para llevar un vehículo que vuele o que vaya por mar. Pilotar avión: para aterrizar siempre hay que efectuar una tirada de Pilotar. Si las condiciones son muy buenas, el % de éxitose duplica. Una tirada de aterrizaje fallida conlleva desperfectos en el avión (hay que repararlo para el próximo despegue). Una pifia da lugar a un accidente desastroso, e implica al menos la muerte del piloto. El resto tirarán Suerte. Pilotar bote: Saber cómo ha de llevar una barca en las diferentes condiciones climáticas y de oleaje que haya. Sirve para detectar obstáculos ocultos o la proximidad de una tormenta.

Presa: Sirve para inmovilizar a un oponente. Se puede evitar si el agredido tiene éxito en una tirada de Presa (cuando es para defender, se llama Contrapresa). Si la contrapresa falla, la víctima queda agarrada. El atacante puede hacer una de estas acciones:

  • Inmovilizar al oponente. Debe tener éxito en una tirada de FUE contra FUE. Si tiene éxito, el oponente quedará inmovilizado hasta que el atacante realice otra acción.
  • Derribar al oponente. Se consigue de forma automática.
  • Noquear al oponente.
  • Desarmar al oponente: Tira Presa de nuevo. En el segundo con éxito en Presa lo desarmará.
  • Causar daño al oponente: Tira Presa de nuevo. Con éxito, le hace 1d6 PD + BD. Para volver a repetir el daño, deberá de nuevo tener éxito en Presa de nuevo.
  • Estrangular al oponente: Se aplican las reglas de Asfixia. No se necesitan nuevas tiradas de Presa. 

Primeros auxilios: Cura 1d3 PV a uno mismo o a otro. Una vez aplicados sobre una herida, no se pueden recibir de nuevo, salvo en el caso de otra herida diferente. Si falla, no puede volver a intentarlo hasta un tiempo después (si puede intentarlo otro jugador). Sirve también para despertar a un compañero aturdido o que haya sido noqueado o caído inconsciente. No sirve para venenos. Con una tirada especial cura 2d3 PV. Una pifia provoca 1d3 PD adicionales.

Psicoanálisis: Permite suavizar los efectos de la locura temporal o indefinida del paciente durante un día. Llevar a cabo el tratamiento de emergencia lleva 1 hora de tiempo y sólo se puede intentar 1 vez en cada episodio de locura (independientemente de cuántos psicoanalistas haya en escena). Puede ayudar a incrementar la COR.  

Psicología: Saber si un individuo es un psicótico. Una segunda tirada permite saber la enfermedad específica que sufre.

Puñetazo: Además de para golpear, sirve para bloquear una patada o un cabezazo. Se puede usar en combinación con Artes Marciales, y se puede Noquear.

Química: Crear y analizar compuestos químicos simples o complejos (explosivos, venenos, gases, ácidos…). Para ello debe acertar la tirada y gastar al menos 1 día por producto (en un laboratorio equipado).

Regatear: Obtener algo por menos precio del que marca. Se dice cuánto se desea pagar y por cada 2% de diferencia entre la oferta y la demanda, se resta 1% de habilidad.

Saltar: Saltar horizontalmente el doble de su altura o verticalmente lo mismo que la altura de ese PJ, como máximo. Si un PJ se cae desde cierta altura, si logra una tirada de saltar reduce el daño sufrido en 1d6 (si cae desde una altura equivalente a la suya, una tirada exitosa de Saltar evita que se haga daño).

Seguir rastros: Seguir a una persona, un automóvil o un animal por una superficie de tierra blanda o cubierta de hojarasca. Cada día de antigüedad del rastro disminuye un 10% las probabilidades de éxito. Si llueve se borra por completo. No se puede seguir un rastro en superficies duras.

Subfusil: Disparar con una pistola ametralladora o con un subfusil. En la Era Victoriana no existían.

Trepar: Hay que hacer una tirada de trepar cada 3 a 10 m. Si también hay que trepar sin hacer ruido, la tirada sirve a su vez para discreción.  Acierto en trepar pero fallo en discreción significa trepar haciendo ruido. Acierto en Discreción pero fallo en trepar significa que se ha caído, pero que la caída ha pasado desapercibida.

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06/05/2016, 10:58
Director

SISTEMA DE COMBATE

 

TIPOS DE ARMAS

Cuerpo a cuerpo: esgrima, lucha, cuchillos, palos…

Armas de fuego: armas cortas, fusiles o escopetas…

 

EL TURNO DE COMBATE

Se realiza en asaltos. Cada asalto dura unos segundos. Ataca primero quien tiene la DES mayor, y se continúa en orden decreciente (a igual DES, se tira 1d100, el que obtiene la tirada más baja, comienza primero).

Las armas de fuego que estén cargadas y apuntando disparan antes de que tenga lugar ningún Combate CaC (si hay varias, se sigue el orden de DES). Tras esos disparos, actúan los que ataquen cuerpo a cuerpo y los que deban desenfundar armas o apuntar con armas largas. Los que tienen armas que disparan varias veces, realizan aquí el segundo disparo en orden de DES. Las armas capaces de hacer 3 disparos realizan el tercero coincidiendo con la mitad de la DES del usuario.

En resumen:

  1. Disparan las armas de fuego (también en orden de DES si hay varias preparadas y apuntando).

  2. En orden de DES, o se ataca CAC o se efectúa el segundo disparo (o el primero si acabas de desenfundar el arma porque no la tenías preparada).

  3. Si tenéis un arma que dispara 3 veces, el tercer disparo se hace a mitad de DES.

 

REGLAS PUNTUALES SOBRE EL COMBATE

Empalar

Se consigue con armas de fuego y con armas puntiagudas de cuerpo a cuerpo, cuando se obtiene un 20% o menos de lo que se necesitaba para acertar. Empalar significa que ha perforado o traspasado un órgano vital. Suceden 2 cosas:

  • Se causa más daño: se tira daño 2 veces (atención: hay criaturas inmunes al empalamiento).

  • Si se trata de un arma de CC, se queda trabada en el cuerpo del contrario. Para destrabarla, en el siguiente turno, hay que sacar una cifra igual o menor de su habilidad con el arma en 1d100.

 

Esquivar

Puede ser utilizada, junto con la tirada de Suerte, como último recurso en momentos de peligro. Es una de las habilidades que figuran en la hoja de PJ.

Noquear

Si se prefiere dejar inconsciente que hacer daño, se noquea. Se debe especificar que se desea noquear antes de realizar el ataque. Sólo se pueden hacer con ataques CaC sin punta.

El daño se calcula como si fuese un ataque normal, pero el resultado se enfrenta a los PV del objetivo en la tabla de resistencia. Si se tiene éxito, sólo recibe 1/3 del daño obtenido en los dados (redondeado hacia abajo), y cae inconsciente unos minutos. Si el ataque tiene éxito, pero falla en la tirada de la Tabla de Resistencia, no se ha conseguido noquear, y el PJ recibe el daño completo.

Noquear sirve contra humanos, pero rara vez afectan a una criatura de los mitos.

Un éxito en Medicina o Primeros Auxilios hace que alguien noqueado se recupere de forma inmediata.

 

Objeto arrojado

Si un objeto es arrojado y acierta en el blanco, el jugador que lo ha lanzado debe añadir la mitad de su BD al daño total causado por el objeto.

 

Parada

No tiene utilidad contra las armas de fuego, sólo sirve para parar ataques CaC. Debe sacar en 1d100 lo mismo o menos que tenga en habilidad en ese arma. Se puede hacer una parada por turno.

El objeto que se usa absorbe el daño del golpe bloqueado. Si el daño supera la resistencia del objeto, éste se rompe. La diferencia de daño va a parar entonces al PJ. Atención:

  • Los ataques personales pueden usarse para pararse entre sí.

  • Un arma CaC puede pararse con otra arma CaC o con fusiles o escopetas.

  • Los floretes, estoques y muchas espadas pueden atacar y parar en el mismo turno.

  • Los fusiles, las metralletas y las escopetas se pueden usar para parar, pero no se puede parar y disparar con ellas en el mismo turno. Un arma de fuego usada para parar, cuya resistencia sea superada, no se rompe, pero dejará de funcionar.

  • Dos éxitos consecutivos en Presa pueden servir para bloquear un ataque, el primero para contactar con el oponente y el segundo para agarrar el arma o la mano de éste.

  • Todo PJ puede parar y esquivar en el mismo turno.

  • Nadie puede parar una bala.